書 名 | 絕密原型檔案 看看專業産品經理的原型是什麼樣 | |||
叢書名稱 | ||||
ISBN書號 | 978-7-115-42156-2 | 價 格 | 69.00 | |
庫 存 | 0 | 齣版日期 | 201606 | |
裝 幀 | 平裝 | 頁 數 | 247 | |
作 者 | Gara | |||
上架建議 | -- | |||
特色介紹 | 1. 對於從事互聯網行業、廣告創意行業、設計行業的新人來講,這本書無疑是一部具有啓濛意義的作品。 2. 是每一位奮戰在産品工作戰綫小夥伴們的“陣前手冊”。 3. 特彆推薦給那些認為自己交互能力… |
1 創意收集/IDEA 欲擒故縱 /25
1.1 尋找創意的起點 /27
1.1.1 需要—需求分析 /28
1.1.2 方案再生 /28
1.1.3 叛逆—顛覆性思維 /29
1.1.4 人性化 /30
1.1.5 科學推論 /31
1.2 製造創意的過程 /32
1.2.1 觀察 /32
1.2.2 解構對象 /33
1.2.3 聯想 /34
1.2.4 重組—再創造 /35
1.3 創意的結果 /36
2 用戶畫像/USER 神探 /37
2.1 步驟一:劃定用戶群 /41
2.2 步驟二:綫索與推理 /42
2.2.1 收集綫索 /42
2.2.2 綫索篩選 /46
2.3 步驟三:提取總結 /47
2.3.1 畫像 /48
2.3.2 用戶故事 /52
2.4 後記 /52
2.4.1 本章節産齣物 /52
2.4.2 驗證結果 /53
2.4.3 思維方式 /53
2.4.4 局限 /53
2.4.5 其他知識點 /53
3 任務與流程/FLOW 步步逼近 /55
3.1 步驟一:拆分任務 /58
3.1.1 基於真實場景 /59
3.1.2 調整任務時間軸 /61
3.1.3 轉化成為綫上任務 /62
3.2 步驟二:任務流程推理 /64
3.2.1 角色和行為 /64
3.2.2 必要條件與必然結果 /68
3.2.3 進階:必要條件的必要條件的必要條件 /70
3.3 步驟三:串聯事件畫麵 /71
3.3.1 流程轉化界麵 /72
3.3.2 把界麵閤並到流程中 /73
3.4 後記 /76
3.4.1 本章節産齣物 /76
3.4.2 評審與測試 /76
3.4.3 思維方式 /77
3.4.4 局限 /77
3.4.5 其他知識點 /78
4 界麵/PROTOTYPE 還原真相 /79
4.1 展示頁 /86
4.1.1 圍繞著“看”來設計 /86
4.1.2 展示頁如何選擇內容? /86
4.1.3 常見的展示頁 /88
4.2 列錶頁 /89
4.2.1 找尋的方法 /90
4.2.2 列錶頁的特點 /93
4.2.3 常見的列錶 /94
4.3 正文頁 /95
正文頁的目的/95
4.4 功能頁 /96
4.4.1 功能頁應該注意什麼 /97
4.4.2 常見的功能頁 /98
4.5 輔助與特殊頁麵 /99
4.5.1 歡迎頁 /99
4.5.2 過渡頁 /102
4.5.3 加載頁 /103
4.5.4 沉浸式頁麵 /106
4.6 迴答問題 /107
4.7 頁麵數據 /109
數據推理/109
4.8 後記 /111
4.8.1 本章節産齣物 /111
4.8.2 思維方式 /111
4.8.3 其他知識點 /111
5 交互理念/INTERACTIVE 人在現場 /113
5.1 我在哪 /118
5.1.1 地圖—頁麵方位 /122
5.1.2 道路—菜單 /122
5.1.3 空間暗示—頁麵動態 /126
5.2 我是誰 /131
5.3 我做什麼 /132
5.3.1 為人為錯誤設計 /132
5.3.2 為情緒設計 /134
5.3.3 特殊情況的處理 /134
5.4 手指行為(移動産品) /135
5.4.1 手指與屏幕的關係 /135
5.4.2 眼睛與屏幕的關係 /138
5.5 後記 /139
5.5.1 本章節産齣物 /139
5.5.2 評審與測試 /140
5.5.3 其他知識點 /140
6 風格指南/PONENT 解密設計邏輯 /141
6.1 界麵 /142
6.1.1 示例頁麵布局與風格 /143
6.1.2 布局說明 /144
6.2 常用控件 /144
6.2.1 狀態欄 /144
6.2.2 導航欄 /145
6.2.3 工具欄 /145
6.2.4 文本輸入 /145
6.2.5 按鈕 /148
6.2.6 標簽欄/ 分段控件 /150
6.2.7 選擇與開關 /151
6.2.8 選擇器 /152
6.2.9 模態視圖 /153
6.2.10 非模態視圖 /155
6.2.11 滑塊 /156
6.2.12 活動指示器/157
6.2.13 下拉菜單/159
6.2.14 圖標與文字 /159
6.3 加載 /160
6.3.1 頁麵加載 /160
6.3.2 操作加載 /161
6.4 刷新 /161
6.5 緩存 /161
6.6 熱區 /162
6.7 頁麵與視圖的進入退齣 /163
6.7.1 頁麵與視圖 /163
6.7.2 轉場方式 /163
6.7.3 動效說明 /163
6.8 後記 /166
6.8.1 本章節産齣物 /166
6.8.2 評審與測試 /166
6.8.3 思維方式 /166
6.8.4 局限 /167
6.8.5 其他知識 /167
7 溝通/MUNICATE 不打口水仗 /169
7.1 原型文檔 /172
7.1.1 修改記錄 /173
7.1.2 頁麵結構 /173
7.1.3 全局說明 /173
7.1.4 字符限製 /177
7.1.5 核心任務流程 /177
7.1.6 核心外任務流程 /182
7.1.7 頁麵與注釋 /184
7.1.8 異常情況 /220
7.2 後颱需求 /225
7.2.1 功能點需求 /225
7.2.2 完整需求 /230
7.3 語言 /230
7.3.1 匯報 /230
7.3.2 說服 /230
7.3.3 建議 /231
7.3.4 情緒 /231
7.3.5 討論 /232
7.4 其他溝通方式 /232
7.4.1 開會 /232
7.4.2 郵件 /233
7.4.3 IM /234
7.5 後記 /234
7.5.1 本章節産齣物 /234
7.5.2 評審與測試 /235
7.5.3 文檔的意義 /235
7.5.4 為團隊而作 /235
7.5.5 其他知識點 /236
8 遠程工作方法/FREEDOM 逆境求生 /237
8.1 遠程工作流程 /240
8.1.1 創建原型 /240
8.1.2 創建設計稿與風格指南 /241
8.2 遠程團隊協作 /243
8.3 後記 /243
後記 設計、産品、原型 /245
書名: | 【正版】用戶體驗要素:以用戶為中心的産品設計(原書第2版)(UI設計叢書)(全彩印刷)|194000 |
圖書定價: | 39元 |
圖書作者: | (美)Jesse James Garrett |
齣版社: | 機械工業齣版社 |
齣版日期: | 2011/7/1 0:00:00 |
ISBN號: | 9787111348665 |
開本: | 32開 |
頁數: | 172 |
版次: | 1-1 |
作者簡介 |
Jesse James Garrett是Adaptive Path的創始人之一。Adaptive Path是一傢位於美國舊金山(San Francisco)的用戶體驗谘詢公司。從1995年開始,Jesse幫助一些企業改進他們的網站,其中包括AT&T;、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-Packard和美國國傢公眾廣播等。他在用戶體驗領域的貢獻,包括“視覺辭典(The Visual Vocabulary)”─一個為規範信息架構文檔而建立的開放符號係統─現在這個係統在全球各個企業中得到瞭廣泛的應用。他的個人網站.jjg.是提供信息架構資源的網站中受歡迎的一個,他同時也是信息架構和用戶體驗的積極倡導者。 2005年2月,Jesse James Garrett發錶瞭《Ajax:A New Approach to Web Applications》一文,標誌著Ajax的誕生。由此,他被稱為“Ajax之父”。 譯者簡介 範曉燕,UCDChina發起人,從1997開始從事互聯網相關工作,擁有超過10年的互聯網從業經驗;現從事用戶體驗研究、分析,以及互聯網産品的設計和管理工作。推崇“以用戶為中心(UCD)”的設計思想,是用戶體驗設計的積極推廣者和實踐者。個人博客:angela.ucdchina./,電子郵箱:angela.fan@msn.。 |
內容簡介 |
《用戶體驗要素:以用戶為中心的産品設計(原書第2版)》是AJAX之父Jesse James Garrett的經典之作。本書用簡潔的語言係統化地詮釋瞭設計、技術和商業融閤是重要的發展趨勢。全書共8章,包括關於用戶體驗以及為什麼它如此重要、認識這些要素、戰略層、範圍層、結構層、框架層、錶現層以及要素的應用。 《用戶體驗要素:以用戶為中心的産品設計(原書第2版)》用清晰的說明和生動的圖形分析瞭以用戶為中心的設計方法(UCD)來進行網站設計的復雜內涵,並關注於思路而不是工具或技術,從而使你的網站具備高質量體驗的流程。 |
基本信息
書名:About Face 4: 交互設計精髓
:118.00元
作者:Alan.cooper(艾倫.庫伯) 著,倪衛國 劉鬆濤 薛菲 杭敏 譯
齣版社:電子工業齣版社
齣版日期:2015年9月
ISBN:9787121266133
字數:741000
頁碼:584
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
目錄
第1部分目標導嚮設計
第1章數字産品的設計過程2
産品行為惡劣的後果3
數字産品粗魯無禮3
數字産品要求人們像計算機
一樣思考4
數字産品馬虎大意4
數字産品要求人來乾重活4
為何數字産品錶現如此糟糕5
重點錯置5
無視産品的真實用戶7
利益衝突7
設計流程缺失7
規劃並設計産品行為8第1部分目標導嚮設計
第1章數字産品的設計過程2
産品行為惡劣的後果3
數字産品粗魯無禮3
數字産品要求人們像計算機
一樣思考4
數字産品馬虎大意4
數字産品要求人來乾重活4
為何數字産品錶現如此糟糕5
重點錯置5
無視産品的真實用戶7
利益衝突7
設計流程缺失7
規劃並設計産品行為8
識彆用戶目標9
目標vs 任務和活動12
設計要滿足情境中的目標13
實現模型和心理模型14
實現模型14
用戶心理模型14
力求完美:呈現模型15
目標導嚮設計概論18
消除隔閡18
設計過程概述20
産品成功的關鍵是目標,
不是特性24
第2章瞭解問題所在:設計研究26
設計研究中的定性研究與定量研究26
定性研究的價值27
定量研究的利弊28
目標導嚮設計研究30
啓動會31
文獻綜述31
産品/原型和競爭者審核31
利益相關者訪談32
主題專傢訪談33
客戶訪談34
用戶訪談35
用戶觀察35訪談並觀察用戶36
情境調查36
改進情境調查37
為人種學訪談做準備37
進行人種學訪談40
其他類型的定性研究46
焦點小組46
可用性測試46
卡片分類47
任務分析47
用戶研究是設計的重要環節48
第3章為用戶建模:人物模型
和目標49
為何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作為設計工具的優勢51
人物模型有助於避免各種設計
陷阱52
人物模型有效的原因53
人物模型以研究為基礎54
人物模型代錶特定産品的用
戶類型54
人物模型拓展瞭用戶行為的
範圍55
人物模型有動機56
人物模型可以代錶用戶之外
的相關人士56
人物模型是比其他用戶模型
更閤適的設計工具56
理解目標59
目標驅動使用模式59
目標必須來自定性數據59
用戶目標和認知處理59
用戶目標的三種類型61
用戶目標是用戶的動機64
非用戶目標64
成功的産品首先要滿足用戶
目標65
構造人物模型66
第1步:根據角色對訪談對象
分組67
第2步:找齣行為變量67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來68
第4步:找齣重要的行為模型69
第5步:綜閤各種特徵,闡明
目標69
第6步:檢查完整性和冗餘70
第7步:指定人物模型類型71
第8步:進一步描述特性和
行為73
實踐中的人物模型75
關於人物模型的誤解75
人物模型的量化77
機構的“人物模型”78
資源有限時使用臨時人物模型79
其他設計模型79
工作流程模型80
人工製品模型80
物理模型80
第4章設立願景:場景和設計需求82
縮短研究與設計之間的差距82
場景:以敘述為設計工具83
場景對比使用案例、用戶故事84
基於場景的設計85
基於人物模型的場景86
三類場景86
設計需求:交互的“什麼”問題87設計需求不是特性87
設計需求不是規格說明88
設計需求是戰略性的88
設計需求來源廣泛89
需求定義過程89
步驟1:創建問題和願景陳述90
步驟2:探索或頭腦風暴90
步驟3:確定人物模型期望91
步驟4:構造情境場景92
步驟5:確定設計需求94
第5章設計産品:框架和提煉97
創建設計框架97
定義産品交互框架98
定義視覺設計框架107
定義工業設計框架110
定義服務設計框架111
細化外形和行為112
驗證與測試設計114
測試“什麼”115
何時測試:*終性評價和形成
性評價115
進行形成性可用性測試116
設計者參與可用性研究117
第6章創造型團隊閤作118
小而專注的團隊119
共同思考做得更好119
創造者和綜閤者120
與思想夥伴的起始閤作123
核心團隊規模適度124
跨設計領域工作125
交互設計125
視覺界麵設計125
平麵設計126
視覺信息設計126
工業設計127
擴展團隊127
責任和128
同敏捷開發人員協作129
創建創造性的文化132
確定設計師的技術水平133
協作是關鍵133
第2部分設計行為和形式
第7章良好産品行為的基礎136
設計原則136
閤乎倫理的交互設計137
目標明確的交互設計139
實用的交互設計139
優雅的交互設計140
交互設計原則141
作用於不同層麵設計細節的
原則141
行為與界麵層麵的設計原則
使工作負荷降至**141
交互設計模式142
建築模式和交互設計142
記錄和使用交互設計模式143
交互設計模式的類型143
交互設計模式示例144
第8章數字産品的禮儀146
設計體貼的軟件147
體貼的産品關心用戶喜好148體貼的軟件是恭順的148
體貼的軟件是樂於助人的149
體貼的軟件具有常識149
體貼的軟件有判斷力150
體貼的軟件預見需求150
體貼的軟件是盡責的150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔151
體貼的軟件會及時通知151
體貼的軟件是敏銳的151
體貼的軟件是自信的152
體貼的軟件不問過多問題152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度153
體貼的軟件知道什麼時候調
整規則154
體貼的軟件承擔責任155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤155
設計聰明的産品156
利用計算機的空閑周期156
聰明的軟件有記憶157
聰明的産品能夠預測需求158
聰明的産品能夠記住細節159
讓聰明的産品發揮聰明161
設計社交軟件163
社交軟件要知道社交規範和
市場規範的區彆163
社交軟件幫助用戶展現**
的一麵164
允許簡單協作164
知進退165
助於增長網絡健康165
社交産品尊重社交圈的復雜性165
社交産品尊重其他用戶的隱私166
社交軟件要恰當處理反社交
行為167
第9章平颱和姿態168
産品平颱168
産品姿態169
設計桌麵軟件170
獨占姿態170
暫時姿態174
後颱姿態177
網絡姿態179
信息網站姿態179
事務性網站姿態180
網站應用姿態182
移動設備的姿態184
智能手機和手持設備姿態184
平闆電腦姿態186
其他平颱的姿態188
信息亭姿態189
遠距離界麵姿態189
汽車界麵姿態190
智能傢電姿態191
為應用程序提供好的姿態192
第10章為中級用戶優化設計193
的中級用戶194
扭轉界麵195
付齣與迴報要相稱196
漸進式展開197
組織界麵的扭轉197
為三層用戶設計198
新手想要什麼198
專傢想要什麼200
的中級用戶需要什麼200第11章編配與流202
流與透明202
編配203
和諧交互203
遵循用戶的心理模型204
少就是多204
讓用戶指示而不是討論206
提供選擇,而不是提齣問題207
讓必要工具近在咫尺207
提供無模態反饋208
設計要以防萬一,但預料到
可能性209
上下文信息209
反映對象和應用程序的狀態210
避免不必要的報告211
避免空白狀態212
區彆命令和設置213
隱藏彈射座椅的操控杆214
為響應而優化,但容許延遲215
動作、時間與過渡216
毫不費力的理想218
第12章減少工作消除負擔219
目標導嚮的任務對比練習任務220
練習的類型220
導航練習220
擬物化練習225
模態練習226
樣式練習228
練習取決於情景229
消滅練習230
減少需要去的位置230
提供導航標誌231
提供概覽232
恰當地把控件映射到功能上234
避免層級關係236
不要復製機械時代的模型237
常見的附加工作陷阱239
第13章隱喻、習慣用法及能供性240
界麵範式241
實現中心241
隱喻界麵242
習慣用法界麵247
創建習慣用法249
手動能供性250
手動能供性的語義學252
實現能動性的期望252
直接操控與順從253
直接操控的使用253
直接操控並不總是閤適256
順從與提示257
逃脫隱喻的掌控259
第14章重新思考數據輸入、存儲
與檢索260
重新思考數據輸入261
數據完整與數據免疫261
處理丟失數據262
數據輸入和規避機製263
審核與編輯264
重新思考數據存儲266
數據存儲的問題266
用統一文件模型數據存儲270
是時候要改變瞭275
重新考慮數據檢索276
存儲 vs. 檢索277
物理的存儲和檢索277
數字的檢索278
關係數據庫 vs. 數字湯282受限的自然語言輸齣284
第15章防止錯誤 通知決策286
運用富視覺非模態反饋286
富視覺非模態反饋287
聽覺反饋289
撤銷、恢復和可逆的曆史操作291
撤銷應當遵循心理模型291
共同的撤銷類型293
撤銷的其他類型297
撤銷可撤銷的301
假設:對比和預覽301
第16章為不同的需求而設計303
易學性和幫助303
命令模態303
有效功能工作集307
上下文幫助和輔助界麵308
傳統的在綫幫助314
可定製性316
個性化316
配置317
特質模態行為318
本地化和全球化319
無障礙性319
無障礙的目標320
無障礙人物模型320
無障礙指導方針320
第17章整閤視覺設計324
視覺藝術與視覺設計324
視覺界麵設計元素325
情景,情景,情景325
形狀325
大小326
顔色326
方嚮327
紋理327
位置
內容提要
本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實本書多數內容適用於多種平颱。本書結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。
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