Todd Moore,创立了TMSOFT,致力于创建精彩绝伦的智能手机应用和游戏。他最受欢迎的游戏应用《21点算牌器》得到了Engadget、《洛杉矶时报》和CNET TV的推荐,而他最受欢迎的应用《催眠白噪音》得到了iTunes、美国《健康杂志》、《华盛顿邮报》、《个人电脑杂志》和《Jimmy Fallon深夜脱口秀》的推荐。
我是一名有几年iOS应用开发经验的开发者,但主要涉足的领域是工具类和效率类应用。最近,我开始对游戏开发领域产生了浓厚的兴趣,并希望能够拓展我的技能栈。这本书的书名“iOS游戏开发:从创意到实现”给我一种全面且务实的印象,它似乎能够覆盖从最初的概念构思到最终产品发布的整个流程。副标题“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”则非常有针对性,它暗示了书中将侧重于利用iOS设备的核心交互方式来设计和实现游戏。我非常期待书中能提供一些关于如何将这些基础的触摸和体感输入转化为富有深度和趣味性的游戏机制的指导。例如,如何设计一个既能让玩家轻松上手,又能体现出高技巧性的“Tap”控制系统;如何通过“Move”操作,让游戏中的角色移动更加自然和富有表现力;以及如何巧妙地利用“Shake”手势,来增加游戏的策略性和娱乐性。我希望这本书不仅能教授Swift语言在游戏开发中的应用,更能分享一些关于游戏设计模式、性能优化技巧以及如何利用Metal或SpriteKit等框架来创建流畅而视觉效果出色的游戏体验的经验。我特别希望这本书能够提供一些实际的项目案例,通过这些案例来理解如何将抽象的理论知识转化为可执行的代码。
评分这本书的名字听起来就充满了吸引力,我是一名对iOS游戏开发充满好奇的初学者,一直梦想着能将脑海中的那些奇思妙想变成现实。看到“从创意到实现”这几个字,我立刻就觉得这本书可能就是我一直在寻找的那个宝藏。我一直认为,开发一款游戏不仅仅是写代码,更重要的是将你的创意、你的故事,用一种用户能够直观感受到的方式呈现出来。我特别期待书中能提供一些关于如何将抽象的游戏概念转化为具体游戏机制的指导,比如如何设计一个让人上瘾的关卡,或者如何用简单的操作(Tap, Move, Shake)来传达复杂的游戏情感。我希望这本书不仅仅教我技术,更能启发我的创造力,让我明白如何在有限的平台和技术条件下,最大化地发挥游戏的可玩性和趣味性。当然,我也希望书中能够包含一些实际的项目案例,这样我就可以边学边练,将书本上的知识融会贯通,而不是仅仅停留在理论层面。我非常喜欢能够看到整个开发流程的讲解,从最开始的概念构思,到后期的优化和发布,每一个环节都至关重要。这本书的副标题“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示了游戏操作的直观性和趣味性,我很好奇作者会如何将这些基础的操作设计出富有深度的游戏体验,这正是我希望从书中学习到的。
评分我是一名对游戏开发领域略有涉猎的开发者,但主要集中在后端或者其他类型的应用开发。最近我对移动端游戏开发产生了浓厚的兴趣,特别是iOS平台。我被这本书的书名所吸引,“iOS游戏开发:从创意到实现”听起来非常全面,尤其“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”这个副标题,似乎点出了游戏交互的核心,这让我觉得这本书不仅仅是枯燥的技术讲解,而是在强调游戏本身的乐趣和玩家的体验。我希望这本书能提供一些关于如何构建流畅且响应迅速的游戏控制系统的最佳实践。例如,当玩家进行“Tap”操作时,如何确保指令的准确性;在“Move”操作中,如何处理好角色的平滑移动和物理反馈;以及“Shake”操作,如何设计出既有趣又不至于让玩家感到疲劳的交互方式。我更看重的是书中如何将这些基础操作融入到更宏大的游戏设计中,比如如何利用这些简单的手势来驱动故事情节发展,或者如何通过它们来创造独特的游戏挑战。我希望这本书能够帮助我理解,如何在iOS平台上,用Swift或Objective-C,高效地实现这些交互,并且能在性能和用户体验之间找到一个平衡点。我期待书中能够有针对性的介绍一些常用的游戏引擎或框架,以及它们在处理这些基础操作时的优缺点。
评分作为一名有着一定iOS开发基础但对游戏开发领域还比较陌生的从业者,我一直在寻找一本能够系统性地讲解游戏开发流程的书籍。这本书的书名“iOS游戏开发:从创意到实现”非常吸引我,它承诺了从零开始的指导,这正是我所需要的。我特别关注“从创意到实现”这一部分,它意味着这本书会涵盖从最初的游戏构思,到最终可玩产品的整个生命周期。我希望书中能详细介绍如何将一个初步的游戏想法,通过一系列的设计和开发步骤,最终变成一个能够在App Store上架的产品。副标题“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示了这本书会侧重于如何利用iOS设备特有的交互方式来创造有趣的游戏体验。我很好奇作者会如何将这些看似简单的手势(点按、移动、摇晃)巧妙地融入到游戏机制中,使其能够驱动核心玩法,并为玩家带来惊喜。我希望这本书不仅能教我具体的编程技巧,更重要的是能提供一些关于游戏设计原则的指导,例如如何平衡游戏的难度,如何设计引人入胜的关卡,以及如何优化游戏性能以确保流畅的运行。我期待书中能够包含一些实例,展示如何使用Swift语言,结合Xcode开发环境,逐步构建一个完整的iOS游戏。
评分我是一名正在学习编程的学生,对游戏开发充满了热情,尤其喜欢在iPhone和iPad上玩那些操作直观、反馈及时的游戏。这本书的名字“iOS游戏开发:从创意到实现”一下子就抓住了我的注意力,特别是“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”这个副标题,让我感觉这本书会教我如何把那些我脑海里简单但有趣的游戏想法,变成真正能在手机上玩的游戏。我非常好奇,书中会如何解释“Tap”这个动作,比如如何让一个简单的点击能够触发各种事件,是射击、是跳跃,还是触发隐藏的道具?“Move”又是如何实现的,是简单的方向控制,还是更复杂的轨迹绘制?而“Shake”这个操作,更是充满了想象空间,是用来触发特殊技能,还是用来摇动设备来解决谜题?我希望这本书能够用非常通俗易懂的语言,逐步指导我完成每一个步骤,从创建一个新的Xcode项目,到编写代码实现游戏中的各种元素,再到如何让这些元素按照我的想法动起来。我希望能学到如何让我的游戏拥有令人愉悦的物理效果,如何为玩家提供清晰的游戏反馈,以及如何设计出能够让朋友们都惊叹的酷炫游戏。
评分也是一般般,用处不大,学IOS游戏,最好直接买cocos2d相关书籍
评分非常满意,五星
评分iso入门推荐。还可以。
评分股票股息和股票分割 重要的一点在于,投资者要理解(恰当意义上的)股票 股息与股票分割之间是有重大差别的。后者代表了普通股结构 的改变,通常情况下,会以2比1或3比1来发行新股。发行 的新股与过去一定时期的利润再投资没有关系。股票分割的目 的是使每股的市场价格下降,其原因可能在于,这种较低的价 格区间使得新旧股东更容易接受。股票分割可以借助于所谓的 股票股息来完成——这需要将一笔盈余账户转入到资本账户中 去,也可以借助于面值的变化来完成——这不会影响到盈余账 户。 我们所说的恰当的股票股息,是指支付给股东的股息有实 实在在的证据,或者是代表了特定的利润——这些利润在近期 的较短时间内(比如在近两年之内)以股东账户对企业进行 再投资。现在,人们都对这种做法表示认同:以宣布分配股票 股息时的价值大致代表这种股息的价值,并将这笔价值按等值 额从盈余账户转移到资本账户。因此,股票股息金额一般都比 较小,大多数情况下,都不会超过5%。本质上讲,这类股票 股息的总体影响,类似于从利润中支付等额现金的同时,向股 东额外出售总价值相等的股份。可是,与现金股息和认股权相 结合的做法相比,直接分配股票股息具有重要的税收优势—— 直接分配股票股息几乎是公用事业公司标准的做法。 纽约股票交易所将股票分割和股票股息之间的实际界线确 定为25%。达到或超过25%的股票股息分配,无需采用将其 市值从盈余账户转到资本账户等做法。有些公司,尤其是一些 银行,还在采用随意公布股票股息的旧做法(比如,每股 10%,与近期利润无关系),这些情况会给财务领域带来一定 的混乱。 长期以来,我们一直强烈主张在现金股息和股票股息支付 方面有一个系统的、明确的政策。根据这种政策,定期支付的 股票股息将使企业再投资的利润全部或部分资本化。这种政策 (涵盖100%的再投资利润)已经被Purex公司、政府雇员保险 公司以及其他几家公司所采纳。 研究股息的大多数学者似乎对各种股票股息都持否定态 度。他们坚持认为,股票股息不过是几份证券而已,它们没有 给股东带来额外的好处,而且它们涉及到一些不必要的费用和 麻烦。我们认为,这完全是一个脱离实际的观点,它没有考虑 到投资的实用性和心理现实。是的,定期支付的股票股息 (比如5%),只改变了所有者的投资“形式”。他拥有了105 股,而不是100股;但是,如果没有股票股息,最初100股所 代表的所有者权益与现在的105股是一样的。尽管如此,这种 形式的改变对所有者来说是具有实际意义和实际价值的。如果 他想兑现自己利润再投资的股份,那么他就可以将所获得的新 的证券出售,而不必去拆散自己原有的证券。与以前100股的 情况一样,他可以指望从105股中获得现金股息;如果没有股 票股息分配,现金股息增加5%的可能性就要小一些。 与下列情况对比,就可以非常清楚地看到定期支付股票股 息这一政策的好处:公用事业企业经常采用的做法是,先支付 大量的现金股息,然后以向股东出售额外股票(通过认购权) 的形式,再将这部分现金中的大部分收回。正如我们前面所指 出的,股东获取股票股息的做法,与获取现金股息再加上认购 权的通行做法相比没有什么区别,只不过他们可以省去现金股 息的所得税。那些需要或希望获取最大的年现金流的人,可以 在不增加股份的情况下将其股票股息出售,这与目前出售认购 权的做法是一样的。 以股票股息来替代现在的股息加认购权的做法,可以节省 大量的所得税。我们强烈要求公用事业企业改变做法(尽管 这会对美国的财政收入带来不利影响),因为我们确信,对一 笔利润(股东实际上并没有得到这笔利润,因为公司通过出 售股票又将这笔钱收回去了)再次征收(个人)所得税的做 法是完全不公平的。 富有效率的公司一直在改进自己的设施、产、会计方 法、管理层培训计划以及劳资关系。现在,它们应该考虑如何 改进自己的重大财务行为,其中包括股息政策。 P338-340
评分本书作者约翰?珀金斯是一名为美国全球战略服务的高级经济专业人员,用他自己的话来讲就是一名“经济杀手”,这个人群一直以游说一些国家的政治、经济精英为手段推销美国的全球战略,当然这种推销绝对不能以简单的强制力作为后盾的逼迫、威胁来达成目的,而是运用了非常睿智或许说非常诡异的手段让包括沙特阿拉伯这样的国家甘愿为美国服务,自愿购买美国的基础设施建设服务,向美国疯狂贷款在经济上被美国彻底控制。当然还是有人不愿意就这样被美国控制,他们可能会一眼看出来“经济杀手”的而真实目的,他们可能不会答应“经济杀手”们的任何建议或要求,那么他们就可能因此被这些“经济杀手”背后的那些真正的杀手干掉,当然这还不是美国最后的手段,最后的杀手锏仍然是强大的军事力量这是目前世界上任何一个国家都无法单独抗衡的力量。书中讲到的一些人例如危地马拉总统、巴拿马总统他们不是什么共产党人或者赤色分子,仍然被中央情报局的人无情的干掉了,而另一些人如智利前总统阿连德,一个在美国人看来要步卡斯特罗后尘的人,被中央情报局以卑劣的手段设计并杀害了,即使包括现在健在的卡斯特罗也曾经遭遇过多次中情局的暗杀。约翰?珀金斯在本书里讲的这些资料、信息并不是说是对自己工作的完全解读,他的目的很明确即要告诉世人这些事件背后的真相。
评分都有塑封,外面就一纸袋!一直很喜欢熊小源
评分很喜欢(:..美1.美):..1.,他的每一本书几本上都有,这本游戏开发从创意到实现很不错,有了精巧的游戏构思,却苦于无法实现让这本游戏开发从创意到实现完全编程指南来帮助你!通过游戏开发从创意到实现的教程,你将亲手开发一款真正的游戏,并全面了解和-的相关内容,同时还能学到如何实现游戏逻辑、精美的图像效果、游戏物理仿真效果、音效以及电脑。在完全不了解苹果开发工具的情况下,作者仅靠自学就在一个星期内创建了一款游戏。如今,他正全职开发智能手机应用和游戏。有了本书的佐助,每个人都可以实现自己的游戏开发构思,让作品顺利打入。·一开始先创建只有20行代码的简单小程序·从零开始,创建一款完整的桌上冰球游戏·使用动画循环并建立碰撞检测·使用所需工具创建漂亮的游戏图像·添加物理学仿真效果,让游戏更真实·录制并编辑逼真的音效,自定制背景音乐·设计具有多个难度等级的电脑玩家独立开发者都想要向世人展示他们的创意,而为他们提供了一种全新的方式。你可能听说过许多关于开发者利用空闲时间开发游戏从而发家致富的故事。钱当然是一个不错的动力来源,也是为什么会有如此多的开发者竞相发布应用的原因。你是否有一个宏伟的游戏构想本书是一份完全靠自己动手开发游戏应用的指导手册,为任何想要将游戏构思实现为上应用的人们提供帮助。我从未见过如此众多的人对于创建应用和游戏有现在这样浓厚的兴趣。无论是全职员工还是玩的孩子,几乎每个人都会停下来问我同样的问题你在上有发布过游戏、创建一款游戏要多久,而我被问到最多的是我能做到吗。似乎每个人都跃跃欲试,想在这一新的平台上创建游戏,但大部分人还是不知道要怎样才能入门。我于2008年的8月进入应用开发领域,当时我准备开发一款名叫的游戏,你必须快速打爆移动中的气泡,每个气泡中都有一个随机数,必须按正确的顺序弄爆气泡。我希望我的第一款游戏足够简单,以让我快速熟悉这一平台,但同时又希望游戏充满了挑战,让那些帮我测试的朋友乐在其中。当我开始开发游戏时,我对、以及-都还一无所知,而且我只能利用晚上和周末的时间来开发游戏。当时,还没有任何相关的书籍,而在网上找到的内容大多都是关于为越狱的创建应用,以及非官方的。虽然有很多东西要学,而且白天也要工作,但我仍然能够在一星期内完成游戏开发。经过反复尝试,我终于将我的游戏投放到了。现在需要一段时间的等待,我的账号和游戏都需要让苹果审核。审核过程感觉相当漫长,这真是一种折磨。但所有合约都审核通过的那天终于到来了,苹果为我的游戏亮了绿灯,当时我就好像是过圣诞节的孩子那样兴奋。当我看到游戏在上发布,全世界都可以来购买它时,这种感觉真是太不可思议了。我创建第
评分正好研究下IOS游戏开发
评分很喜欢(美),他的每一本书几本上都有,这本游戏开发从创意到实现很不错,有了精巧的游戏构思,却苦于无法实现让这本游戏开发从创意到实现完全编程指南来帮助你!通过游戏开发从创意到实现的教程,你将亲手开发一款真正的游戏,并全面了解和-的相关内容,同时还能学到如何实现游戏逻辑、精美的图像效果、游戏物理仿真效果、音效以及电脑。在完全不了解苹果开发工具的情况下,作者仅靠自学就在一个星期内创建了一款游戏。如今,他正全职开发智能手机应用和游戏。有了本书的佐助,每个人都可以实现自己的游戏开发构思,让作品顺利打入。·一开始先创建只有20行代码的简单小程序·从零开始,创建一款完整的桌上冰球游戏·使用动画循环并建立碰撞检测·使用所需工具创建漂亮的游戏图像·添加物理学仿真效果,让游戏更真实·录制并编辑逼真的音效,自定制背景音乐·设计具有多个难度等级的电脑玩家独立开发者都想要向世人展示他们的创意,而为他们提供了一种全新的方式。你可能听说过许多关于开发者利用空闲时间开发游戏从而发家致富的故事。钱当然是一个不错的动力来源,也是为什么会有如此多的开发者竞相发布应用的原因。你是否有一个宏伟的游戏构想本书是一份完全靠自己动手开发游戏应用的指导手册,为任何想要将游戏构思实现为上应用的人们提供帮助。我从未见过如此众多的人对于创建应用和游戏有现在这样浓厚的兴趣。无论是全职员工还是玩的孩子,几乎每个人都会停下来问我同样的问题你在上有发布过游戏、创建一款游戏要多久,而我被问到最多的是我能做到吗。似乎每个人都跃跃欲试,想在这一新的平台上创建游戏,但大部分人还是不知道要怎样才能入门。我于2008年的8月进入应用开发领域,当时我准备开发一款名叫的游戏,你必须快速打爆移动中的气泡,每个气泡中都有一个随机数,必须按正确的顺序弄爆气泡。我希望我的第一款游戏足够简单,以让我快速熟悉这一平台,但同时又希望游戏充满了挑战,让那些帮我测试的朋友乐在其中。当我开始开发游戏时,我对、以及-都还一无所知,而且我只能利用晚上和周末的时间来开发游戏。当时,还没有任何相关的书籍,而在网上找到的内容大多都是关于为越狱的创建应用,以及非官方的。虽然有很多东西要学,而且白天也要工作,但我仍然能够在一星期内完成游戏开发。经过反复尝试,我终于将我的游戏投放到了。现在需要一段时间的等待,我的账号和游戏都需要让苹果审核。审核过程感觉相当漫长,这真是一种折磨。但所有合约都审核通过的那天终于到来了,苹果为我的游戏亮了绿灯,当时我就好像是过圣诞节的孩子那样兴奋。当我看到游戏在上发布,全世界都可以来购买它时,这种感觉真是太不可思议了。我创建第一款游戏的目的并不是成
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