发表于2024-11-26
本书是国内第一部游戏行业体验设计团队从自身角度来讲述的运营与营销设计经验图书,通过数十个实战案例,将一款游戏从宣发筹备、分期测试到成熟运营等生命周期中所涉猎的精彩创意营销形态逐一铺陈,细致入微地讲述了设计师幕后的构思过程和执行细节。本书作为工具用书,适合游戏运营、营销、网页设计师、广告创意、版式设计、图片摄影、插图绘画应用等从业者和相关院校的师生参考阅读。
1宣发筹备期
筹备期设计指南 004
2 测试期
01 突出游戏特色出游戏特色
低成本静态电影创作之道
――《刀剑2》不删档测试悬念站 018
奢华视觉中的低调设计
――《剑灵》预告站回顾总结 028
带你身临枪战之境
――《逆战》悬念站回顾 038
游戏网页的宏观角度
――《上古世纪》2.0 版官网回顾总结 050
02 想用户所想
打破痛点问到底
――《斗战神》悬念站回顾 062
新时代的场景痛点运用
――《全民超神》300 个手机开黑理由 076
03 让经典重现
心跳回忆,大IP 的点线面
――《COD Online》悬念站&官网设计总结 084
突破经典,让狩魂重燃
――《怪物猎人Online》悬念站&官网总结 096
用战争情怀吹响集结号
――《战争雷霆》悬念站&品牌站回顾 104
3成熟期
01 吸引新玩家进入
跨界合作中如何用新材料突破窠臼
――《天天爱消除》与《小王子》专题回顾 116
创造新形态,激起“心”惊喜
――《全民突击》与吴亦凡突破你的想象 130
02 提高玩家活跃度
工欲善其事,当先妆其“利”
――《穿越火线》冲在线活动回顾 144
“推陈出新”的系统性套路
――《地下城与勇士》职业版本系列专题 152
03 感召老玩家回归
高效速拍,玩出新意思
――《穿越火线》2013 周年庆预热专题复盘 166
递进情怀,牵动你的热爱
――《地下城与勇士》年度品牌系列专题回顾 178
触动心的包装与感动
――《QQ 炫舞》“触动心 触动爱”品牌系列
专题回顾 192
平民明星的形象塑造之路
――《御龙在天》国王帮帮忙系列专题回顾 206
04 带动游戏收入
品类营销中的品牌包装要点
―― 腾讯网页游戏《Ye 游节》活动总结 220
商品售卖专题如何因势利导?
――《英雄联盟》中国风皮肤售卖专题总结 234
终于,在TGideas 成立8 周年之际,这本集结了团队心血的《ideas for game》正式面世,感谢电子工业出版社的帮助,能够让我们把引以为傲的精彩案例以纸质书本的形式展示给更多人,薄薄200 多页,记录着设计师团队的成长,以及我们对游戏行业的无限热爱。
数字游戏对于我们这些80 后而言,有着特殊的意义,它就像是一把钥匙,为我们开启了一扇大门。我仍然记得第一次接触红白机时,那种生动的表现力和互动性给我带来的震撼,与电影、小说或漫画不同,游戏让我们参与到一个个故事之中,通过自己的双手去影响和改变世界。这种前所未有的互动体验,让年幼的我在那个信息相对闭塞的年代,接触到了瑰丽的欧洲神话体系,了解了基础的军事知识,见识了世界各地不同的文化特征,做起了与外星人战斗的科幻白日梦……
所以,当长大之后的我们作为设计师面对游戏行业时,也希望将中国游戏最好的一面,通过生动的形式展示给每一位玩家。作为一支专注于运营和营销层面的用户体验设计团队,我们擅长高度提炼产品特色,通过网站、广告将游戏产品最突出的特点直观展示给用户;根据产品所处阶段,运用设计手段促进用户活跃并拉动收入;为游戏产品设计独立并具备高辨识度的Logo,并通过规范的建立确保产品品牌形象在多场景使用的一致性,为玩家搭建可无缝交流的互动社区,以及制作充满趣味的互动游戏广告,吸引更多的潜在用户。在中国游戏行业蓬勃发展的数年间,TGideas 通过大量实践与探索,逐渐明晰了设计岗位在游戏产品不同阶段所扮演的角色。所以本书以团队实操案例解析为切入点,结合游戏完整生命周期进行展示,也希望读者能够在了解案例设计的同时,明白国产网络游戏这个垂直领域的行业特性。我们将本书推荐给从事策划、运营、营销、体验设计的游戏行业人员,同时也适合对游戏行业和设计行业感兴趣的爱好者阅读,这是一个有趣的领域,相信每个人都会从中得到启发。最后,一些感慨:在今天,身处这个行业之中,见证了无数经典和感动、崛起和陨落,移动互联网的旋风还未过去,智能硬件的巨浪已经呼啸而来,技术的革新将诸多幻想变为可能,让我们既紧张又兴奋。我希望TGideas 能够始终坚持从玩家的角度出发,用技术和艺术将游戏最好的一面,用恰到好处的方式展示给每一位玩家。在知识版权和创意被逐渐尊重的今天,相信会有更美好的未来值得我们去期待。
腾讯互动娱乐市场部创意设计中心创意总监 李若凡
TGideas 作为腾讯游戏的专业创意设计团队,成立至今服务大小游戏产品超过100 款,经历了从端游到页游、手游的时代变迁。从最初仅为满足产品需求的设计执行到现在根据产品类型及时间阶段非常有针对性地设计包装,我们一直在默默地积累着游戏创意设计领域的经验心得。直到出版社找到我们沟通出书的时候,我们才意识到,是时候出一本属于团队的书籍了!
网络游戏的生命周期有长有短,但大体上可分为两个阶段:测试期和运营期。在测试期,主要是根据游戏特色,通过不同的设计包装手法,如悬念站、互动站、静态电影、创意海报等,引发用户关注,提升游戏热度;在运营期,则是通过不同类型的专题,帮助产品实现拉新、拉回流、拉活跃、拉收入等目的。本书会以游戏生命周期为时间轴,结合大量的经典实战案例,为读者说明在这两个阶段如何去进行创意设计包装,以及这么做所带来的效果。
本书并不是一本介绍设计技法的书籍,更多的是为大家提供创意思路的引导;因此它不仅适合从事设计和创意的朋友,对于从事市场营销和产品策划的朋友相信也会有所触动。当然互联网的一大特性就是快速变化,在网络游戏行业更是如此;因此大家在阅读本书的过程中切勿生搬硬套,更多的是去了解其中的创意思路,并结合所负责游戏的实际情况加以应用。希望通过本书的阅读,能帮你更顺利地迈入游戏产品创意设计包装的大门,让行业中可以诞生更多优秀的创意设计案例。
最后感谢每一位为本书撰写内容的小伙伴,感谢电子工业出版社出版发行,希望本书能为在这个行业奋斗的同行,以及准备进入这个行业的年轻人提供一点帮助。
腾讯互动娱乐市场部创意设计中心技术总监 贺彬
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评分帮朋友买的
评分书内的版式和同类同价的设计书比起来 显得不怎么用心额 游戏页面在书上看效果很不理想 只能看看你们的思路了
评分很喜欢,一直想买的书,快递也很快。非常感谢!
评分术业有专攻,只是猎奇的我到现在还没看到一半。
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