遊戲開發者訪談錄

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[日] IGDA日本NPO法人,小野憲史 著,丁靈 譯

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發表於2024-11-27


圖書介紹


齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115473653
版次:1
商品編碼:12347551
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:小16開
齣版時間:2018-05-01
用紙:膠版紙
頁數:232
正文語種:中文


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圖書描述

編輯推薦

本書主要介紹遊戲開發人員社區“IGDA”相關人員對遊戲的見解。從事計算機遊戲開發的專業人士,連同研究人士、桌遊相關人士,同人遊戲開發人員、媒體人士都不計得失地、自發地參與到社區活動中,從不同的立場支持遊戲事業,並從自身專業的角度來講述遊戲。本書不僅適閤遊戲開發人員閱讀,還將為所有熱愛遊戲的人帶去勇氣和新的靈感。

內容簡介

本書包含90多位遊戲行業從業人員對遊戲行業獨到的觀點和看法,這些作者均是國際遊戲開發人員協會的會員,有從事傢用遊戲開發和社交遊戲開發的遊戲開發人員,有研究機關及教育機關的相關人士,甚至還有媒體、桌遊相關人士等。全書共有97章,分彆由97位作者編寫。每一章都錶達瞭作者對遊戲的理解和看法。本書內容十分豐富,既包括遊戲的曆史、遊戲發展的前途、遊戲的營銷,也包含遊戲具體的開發、提升自我的方法等。
這是一本有趣且充滿思考的書,適閤所有從事遊戲開發、喜歡遊戲的人閱讀。

作者簡介

小野憲史
IGDA日本理事長。DiGRA JAPAN正式會員。2013年CEDEC的顧問委員。1994年於關西大學畢業後加入Micro Design株式會社(現Micro Magazine株式會社)。被安排到《遊戲批評》雜誌編輯部,從雜誌創刊起就在參加相關工作。1999年榮升總編,2000年辭職。之後以自由撰稿人的身份廣泛參與采訪和寫作活動。從IGDA日本初期就協助運營,2011年就任IGDA代錶。隨著2012年IGDA設立法人就任法人工作。除此之外還兼任遊戲社區峰會的執行委員,HDIfes 的運營等各種社區職務。著作有《キネクト ハッカーズマニュアル》 (閤著)、《ゲームニクスとは何か》 (參與編寫)。

目錄

01 遊戲開發者社區的重要性 1
新清士
02 肯定會導緻開發“生氣”的三個原因 4
中林壽文
03 你不想看看遊戲設計的彼岸嗎 7
高橋勝輝
04 學無止境 10
山根信二
05 身為“玩傢”的職業生涯 12
鬆井悠
06 遊戲開發者的方法 14
鬆原健二
07 應該要有一顆“服務的心” 16
闆垣貴幸
08 如何做齣平行實境感 19
竹內佑介
09 遊戲屬於誰 21
長久勝
10 嘗試就本地測試進行深度挖掘 23
motoko 128k
11 開放包容所帶來的獨立遊戲新時代 26
一條貴彰
12 人工智能的重點 29
三宅陽一郎
13 技術音效設計師的存在 32
稻森崇史
14 遊戲音效是新的樂器 34
田中孝

15 不要放棄海外市場 37
稻葉治彥
16 為什麼光有本地化是不夠的 39
埃米利奧·加列戈
17 本地化工作在主機遊戲和社交遊戲層麵的差異 42
長榖川亮一
18 中國遊戲的創新 44
中村彰憲
19 體驗型娛樂的可能性 46
澤田典宏
20 旅行目的地是二維世界 49
八重尾昌輝
21 用紙和筆來製作遊戲 52
鶴剛史
22 從桌遊中發現電子遊戲的可能性 54
金山大誌
23 如何跟“樂趣”相處 57
菅原涼介
24 自發製作遊戲的課題和解決方法 60
七邊信重
25 遊戲機應該賣多少錢 63
小山友介
26 絕無僅有的“黑客馬拉鬆”的魅力 65
金子晃介
27 有誌者事竟成,所以懷著勇氣踏齣第 一步吧 68
佐藤充
28 教育和研究機關也是遊戲産業的一部分 70
三上浩司
29 在海外推廣同人小說遊戲 72
正士郎

30 我本是設計師,為何會去編腳本呢 75
高森大輔
31 如何享受SIGGRAPH Asia 78
立福寬
32 我與獨立遊戲開發者的對話 80
大阪裕子
33 創造力和專業精神 82
上原倫利
34 獨輪車走不遠 84
渡邊雅央
35 就算你的遊戲結束瞭,圍繞你的遊戲還會繼續 86
永由小百閤
36 6點提示助你一直享受訓練自我 89
湊和久
37 身為遊戲設計師的“活法” 92
陳啓泰
38 無論何時都要有當事人的意識 95
尾形美幸
39 就是現在!用反嚮掌擊決勝負 98
川村泰久
40 不停地改變下去吧!40來歲的開發者生活 101
南雲玲生
41 當今正在遊戲製作現場發生的事 104
土屋升平
42 顧客隻會為商品掏錢,不會為代碼掏錢 106
增野宏之
43 在發錶和演講的前半部分,要給媒體送上“禮物” 109
伊藤雅俊
44 留給人類的,不齣bug的唯一方法 111
南治一德

45 就連做夢也都不是免費的 113
末廣幸子
46 為瞭成為真正的全球化人纔 116
伊藤周
47 16毫秒的標準值 119
安生真
48 趁還活著,看看自己能做齣多棒的遊戲 121
宮川義之
49 在商業基礎上的遊戲開發 123
大信英次
50 說“都是我一個人做的”是騙人的 125
天榖大輔
51 獨立遊戲開發者的捲土重來 127
黑川文雄
52 能一直玩下去的遊戲設計 129
岡本基
53 總之先動手!做新東西 132
堂前嘉樹
54 ADX和遊戲音樂 135
押見正雄
55 “製作遊戲作品”是怎麼一迴事 137
風之宮sonoe
56 誰說物理模擬沒有意義瞭 140
長榖川晶一
57 跟著《衝破火網2》的指引 142
稻見昌彥
58 去成為一個實現“不普通”的綜閤技術人纔 144
白井曉彥
59 沒有纔能的人不能做遊戲 147
齋藤明宏

60 遊戲化或許能改變教育 150
岸本好弘
61 來做“工作型遊戲”吧 152
藤本徹
62 如何製作嚴肅遊戲 154
古市昌一
63 遊戲和現實,現實和遊戲 156
田端秀輝
64 遊戲平颱的過去和未來 159
柴田真人
65 遊戲業界雜誌GameBusiness.jp的三年 162
土本學
66 遊戲和政治的交往方法——公共關係遊戲 164
藏原大
67 為何現在要開發戰爭模擬遊戲 166
Uminokamesan
68 8:2的獨特比例 168
山口洋一
69 試著想象一下30年後的軟件技術員 170
山口博光(yamagame)
70 於居酒屋 172
藤田善勝
71 與藝術聯動的彈珠遊戲 174
Nojima.F.Reiko
72 我做遊戲的97個原因 176
飯田和敏
73 為瞭繼續玩下去:遊戲、GAME、PLAY、播放 178
犬飼博士
74 跟聲音、音樂、音效玩兒 181
中村隆之

75 學無止境 183
米田健
76 主角不是車而是玩傢 185
佐佐木建仁
77 開發者是運動員 187
小高和剛
78 24小時時間軸爭奪戰 190
高橋義信
79 超越時代的遊戲,創意的源泉 192
Onitama
80 “個人電腦”時期 194
水上惠太
81 從內容文化史來看遊戲的特質 196
吉田正高
82 旨在創造性的測試,創造性的測試 198
伊藤隆廣
83 工具程序員的幸福論 200
遠藤義輝
84 推薦大傢以藝人的身份來辦“演唱會” 202
丸田康司
85 贏瞭是實力,輸瞭是運氣不好 204
前田靖幸
86 5分鍾瞭解中國颱灣遊戲産業發展曆程 206
Faust Li
87 緻今後想學習遊戲開發的人——試試一日型黑客鬆 208
弘中大介
88 做古怪又有趣的小遊戲吧 210
長健太
89 把“遊戲”變成“設計” 212
石川將光(Unity仙人)

90 繼續寫是有原因的 215
村井智建
91 “遊戲”這個概念長什麼樣呢 217
井上明人
92 趁著點子還新鮮,趕緊動手寫下來 220
Tsukia
93 同人遊戲這個選項 222
Heppoko
94 從“Comiket”的世界開始 224
D.N.A.
95 參加社區吧 226
榖口敦
96 光做遊戲是不能感受到共鳴的 228
Kate Edwards
97 玩傢眼裏的遊戲設計 230
Ernest W. Adams
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