數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)

數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

孫立軍 劉躍軍 著
圖書標籤:
  • 遊戲産業
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  • 産業分析
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店鋪: 銳凡圖書專營店
齣版社: 社會科學文獻齣版社
ISBN:9787509796177
商品編碼:25321428839
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-11-01
用紙:膠版紙
頁數:220
字數:181000
正文語種:中文

具體描述

   基本信息
商品名稱: 中國遊戲産業發展報告(2017)
作者: 孫立軍 劉躍軍 
市場價: 89.00
ISBN號: 9787509796177
齣版社: 社會科學文獻齣版社
商品類型: 平裝


   內容簡介
本書是由北京電影學院動畫學院牽頭,聯閤全國高校眾多研究學者與行業精英共同編撰的年度性遊戲産業報告。本書主要從産業、技術、應用、教育四個角度展開研究,對獨立遊戲、網絡遊戲、單機遊戲、移動遊戲、虛擬現實現狀進行瞭詳細深入的分析。同時,不但從遊戲美術角度探究瞭遊戲技術、遊戲教育的現狀與未來,也從情感交互化和移動終端學齡前兒童角度對遊戲應用的拓展進行瞭研究。

 

   目錄
Ⅰ總報告
12016年中國遊戲産業發展總報告【劉躍軍劉夢雅】/001
一中國遊戲産業發展概況/002
二中國遊戲産業發展規模/004
三中國遊戲産業格局/018
四中國遊戲産業年度發展特點/026
五龍頭企業分析:騰訊、網易、完美世界/027
六中國遊戲産業麵臨的問題/029
七促進遊戲産業良性發展的建議/033
Ⅱ産業篇
2中國獨立遊戲發展報告【李茂】/038
3中國網絡遊戲市場發展報告【杜雲舒李慧珍】/054
4中國單機遊戲行業發展報告
——國産單機遊戲的現狀及未來走嚮【唐思雨賈韜亮】/068
5中國移動遊戲行業發展報告【TalkingData李慧珍杜雲舒】/078
6虛擬現實行業報告【李嘉鈺陳晶晶】/097
Ⅲ技術篇
7遊戲産業發展之遊戲技術發展【許仁傑趙露華邵偉】/116
8論美術風格對手機遊戲産品的意義【倪鑌】/128
Ⅳ應用篇
9情感化交互設計在遊戲設計中的探索和應用【孔熠】/140
10移動終端學齡前兒童教育應用體驗設計
——以Originator公司“Endless”係列應用為例【楊林】/155
11VR+教育動漫IP應用的産業探索【梁迪宇】/165
Ⅴ教育篇
12中國傳統文化在手機遊戲美術設計課程中的探索【王一】/178
Ⅵ附錄
13全球移動遊戲市場調研【陳晶晶李嘉鈺】/188

《數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)》 《數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)》是一份全麵、深入地剖析中國遊戲産業在2017年度發展現狀、趨勢與挑戰的權威報告。本書旨在為業界人士、政策製定者、研究學者以及對遊戲産業感興趣的讀者提供一份詳實的數據、深刻的洞察和前瞻性的分析。 報告內容亮點: 宏觀經濟環境下的産業畫像: 報告首先從中國整體數字娛樂産業的宏觀視角齣發,勾勒齣2017年遊戲産業在國民經濟中的地位、發展規模、市場營收、用戶規模等關鍵數據。通過對宏觀經濟形勢、政策導嚮、技術變革等外部因素的分析,揭示這些因素對遊戲産業發展産生的深刻影響。 細分市場深度解析: 本報告對中國遊戲市場進行瞭精細化的劃分,對PC遊戲、移動遊戲、主機遊戲等不同平颱的市場規模、用戶特徵、産品類型、商業模式以及競爭格局進行瞭深入研究。特彆是在移動遊戲領域,報告詳細梳理瞭2017年各細分品類(如MMORPG、MOBA、卡牌、策略、休閑遊戲等)的市場錶現、用戶偏好和創新趨勢。 用戶行為與偏好洞察: 深入挖掘2017年度中國遊戲用戶的行為習慣、消費能力、付費意願、社交互動模式以及內容偏好。報告通過大量一手調研數據和第三方數據分析,描繪齣不同年齡層、地域、性彆遊戲用戶的畫像,為遊戲開發商、運營商和營銷者提供精準的用戶洞察。 技術驅動與創新趨勢: 聚焦2017年推動遊戲産業發展的關鍵技術,如人工智能(AI)、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、雲計算、大數據等。報告分析瞭這些技術在遊戲內容製作、遊戲體驗優化、遊戲發行推廣、用戶服務等方麵的應用前景與實際落地情況,並展望瞭未來技術發展對遊戲産業的潛在顛覆性影響。 商業模式與盈利能力分析: 係統梳理瞭2017年中國遊戲産業主流的商業模式,包括買斷製、免費增值(F2P)模式下的內購、廣告變現、訂閱服務、電競賽事門票與周邊等。報告深入分析瞭不同商業模式的優勢、劣勢、適用場景以及盈利能力,為企業戰略決策提供參考。 電競産業蓬勃發展: 2017年是中國電競産業高速發展的一年。報告詳細迴顧瞭電競賽事的規模化、專業化發展,包括頭部賽事的觀眾數量、奬金池、商業化贊助等。同時,對電子競技生態係統進行瞭全麵梳理,涵蓋瞭職業選手、俱樂部、賽事組織方、直播平颱、內容製作等各個環節,並分析瞭電競産業的未來發展機遇與挑戰。 遊戲齣海新機遇: 隨著國內市場競爭日益激烈,中國遊戲企業紛紛走嚮海外。報告深入分析瞭2017年度中國遊戲産品在全球市場的錶現,聚焦東南亞、歐美、日韓等重點海外市場,分析瞭不同區域的市場特點、用戶喜好、法律法規以及文化差異,並為遊戲企業“走齣去”提供瞭策略性建議。 政策法規與監管環境: 梳理瞭2017年國傢及地方政府齣颱的與遊戲産業相關的政策法規,包括內容審查、未成年人保護、版號審批、稅收優惠、知識産權保護等。報告評估瞭這些政策對産業發展的影響,並探討瞭遊戲企業在閤規運營方麵的應對策略。 産業挑戰與發展前景: 在肯定成績的同時,報告也坦誠地指齣瞭2017年中國遊戲産業麵臨的挑戰,如內容同質化、用戶增長放緩、人纔瓶頸、市場競爭加劇、道德風險等。在此基礎上,報告對中國遊戲産業的未來發展趨勢進行瞭前瞻性預測,包括遊戲品類創新、用戶體驗升級、多元化變現、IP生態構建、産業融閤等,為行業的可持續發展提供建設性意見。 《數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)》以其詳實的數據、客觀的分析和專業的視角,為理解中國遊戲産業的發展脈絡、把握行業未來趨勢提供瞭不可或缺的參考價值。

用戶評價

評分

這本書的封麵設計相當吸引人,我一拿到手裏就被那深邃的藍色和金色的字體所吸引,仿佛預示著一個充滿潛力的行業。雖然我對遊戲産業的瞭解僅限於玩傢的視角,但這本書給我的整體感覺是專業且權威的。我尤其好奇的是,在2017年這個時間節點,作者是如何審視中國遊戲産業的發展曆程和未來趨勢的。書中是否有對當時市場上的主要遊戲類型進行深度分析?比如,RPG、MOBA、策略類等,它們各自的市場份額、用戶群體以及發展瓶頸是如何被解讀的?我希望這本書能夠提供一些關於技術創新在遊戲開發中的作用的洞察,例如VR/AR技術的初期探索,或者獨立遊戲開發的崛起與挑戰。另外,對於商業模式的探討,如免費增值模式的演變、直播帶貨的興起,以及電競賽事的商業化路徑,我也非常期待能從中獲得更專業的解讀。遊戲産業的IP價值也是一個重要的議題,書中是否探討瞭如何通過遊戲IP實現跨界聯動,例如動漫、電影、周邊産品等,從而最大化IP的商業價值?我相信,對於任何希望深入瞭解中國遊戲産業現狀和未來走嚮的人來說,這本書都將是一份寶貴的參考。

評分

作為一名對宏觀經濟和行業發展趨勢有關注的讀者,我認為《數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)》這本書的齣現,能為我提供一個瞭解中國遊戲産業發展脈絡的絕佳機會。我尤其感興趣的是,書中是否會對2017年中國遊戲産業在全球範圍內的地位和影響力進行評估?例如,中國遊戲市場的規模、用戶數量、以及在全球遊戲齣口中的份額是如何被描繪的?我還想知道,書中是否會對影響遊戲産業發展的宏觀經濟因素進行分析,例如GDP增長、居民可支配收入、互聯網普及率等?這些因素是如何傳導至遊戲産業,並驅動其發展的?另外,對於行業內的主要參與者,例如大型遊戲公司、平颱運營商、內容提供商等,書中是否會對其市場地位、競爭格局、以及戰略布局進行詳細分析?我希望這本書能夠提供一些關於産業生態係統構建的思考,例如,開發者、發行商、渠道商、玩傢、以及監管機構之間是如何協同作用,共同推動産業嚮前發展的?同時,對於未來遊戲産業可能麵臨的挑戰,例如技術革新帶來的顛覆性影響,或者社會責任的承擔,書中是否也會有所前瞻性的探討?

評分

這本書的標題《數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)》讓我聯想到一份充滿深度和洞察的報告。我一直對文化産業的跨界融閤很感興趣,而遊戲産業作為數字娛樂的排頭兵,其發展必然與其他文化形式息息相關。我希望這本書能夠探討2017年中國遊戲産業在IP開發和運營方麵的策略。例如,是如何挖掘和保護遊戲IP的潛在價值?與動漫、影視、文學作品的聯動是如何實現的?成功的IP孵化案例有哪些?又存在哪些失敗的教訓?我同樣好奇書中對新興遊戲品類和商業模式的分析。在2017年,電競的興起勢頭正猛,書中是否會詳細分析電競生態的構建,包括職業聯賽、俱樂部、選手培養、直播平颱等?此外,移動遊戲的精品化趨勢,以及獨立遊戲在市場上的錶現,是否也會有專篇論述?我更關注的是,書中是否會提供關於海外市場拓展的經驗和挑戰。中國遊戲公司是如何走嚮國際舞颱的?在不同國傢和地區的市場推廣和運營策略有何不同?我相信,這本書能夠為我提供關於遊戲産業如何通過文化融閤和創新驅動發展的寶貴見解。

評分

我是一名對遊戲行業有濃厚興趣的普通玩傢,平時也關注一些遊戲新聞和産業動態。這本《數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)》的齣現,恰好滿足瞭我想要係統性瞭解這個行業的需求。我非常好奇的是,在2017年,中國遊戲市場的整體規模和增長速度是如何被量化的?作者是如何通過各種數據指標來展現産業的蓬勃發展的?另外,對於用戶行為的研究,書中是否會深入分析當時玩傢的遊戲習慣、偏好以及消費能力?例如,不同年齡段、不同地域的玩傢在遊戲選擇上是否存在顯著差異?他們更傾嚮於哪些遊戲類型?社交媒體和社群對於玩傢決策的影響力有多大?我還想知道,書中是否會探討當時遊戲行業的政策法規環境,比如版號審批、內容審查等,這些因素是如何影響遊戲開發商和發行商的經營策略的?以及,對於“遊戲成癮”等社會爭議性話題,書中是否會有客觀的分析和數據支撐?我希望這本書能夠提供一個宏觀的視角,讓我能夠站在更高的維度去理解中國遊戲産業的發展。

評分

拿到《數字娛樂産業藍皮書:中國遊戲産業發展報告(2017)》後,我第一眼就被其標題的份量所吸引,感覺這是一本真正能解答我心中疑惑的專業書籍。我一直對遊戲産業的商業運作模式很好奇,尤其是在2017年那個競爭異常激烈的市場環境下,中國的遊戲公司是如何在激烈的廝殺中找到自己的生存之道並實現盈利的?書中是否會剖析當時主流的盈利模式,例如付費下載、內購、廣告植入,甚至是訂閱製?對於遊戲的發行渠道,我同樣充滿疑問,當時Steam、TapTap等平颱是如何影響市場格局的?而國內的手機遊戲發行商又麵臨著怎樣的挑戰和機遇?此外,我非常關注遊戲人纔的培養和引進問題。一個産業的蓬勃發展離不開優秀的人纔,書中是否會有關於遊戲開發人纔、運營人纔、策劃人纔等方麵的討論?他們是如何被吸引、培養和留住的?遊戲行業的薪資水平、職業發展路徑是否也得到瞭體現?我希望這本書能夠提供一些切實的數據和案例,讓我對這些問題有一個更清晰的認識,不僅僅是理論上的探討,更能感受到中國遊戲産業背後真實的商業邏輯和發展脈絡。

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