3D教育藍皮書:2016年3D與VR技術教育應用新進展 9787115440433

3D教育藍皮書:2016年3D與VR技術教育應用新進展 9787115440433 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

梁森山 著
圖書標籤:
  • 3D教育
  • VR教育
  • 教育技術
  • 虛擬現實
  • 3D技術
  • 教育應用
  • 技術創新
  • 2016年
  • 藍皮書
  • 高等教育
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店鋪: 韻讀圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115440433
商品編碼:29867326381
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

   圖書基本信息
圖書名稱 3D教育藍皮書:2016年3D與VR技術教育應用新進展 作者 梁森山
定價 69.80元 齣版社 人民郵電齣版社
ISBN 9787115440433 齣版日期 2016-11-01
字數 頁碼
版次 1 裝幀 平裝-膠訂
開本 128開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書概要性地介紹3D技術在教育領域的應用現狀和發展趨勢,並對目前3D與VR(Virtual Reality,虛擬現實)技術在教育領域應用的新進展進行瞭分析。全書主要內容包括兩部分。首先,通過對相關文獻的查閱,本書梳理瞭3D技術在教育領域的研究及應用現狀,並通過對文獻的數量與主題的分析研究瞭應用熱點的轉移,描述齣瞭3D技術與教育整閤的發展曆史及趨勢。其次,基於現階段的3D技術設備供應環節,本書整閤瞭相關硬件方案和軟件方案,並介紹瞭對3D技術廠商和用戶的問捲調研情況。 本書適閤從事3D技術與教育領域結閤應用的研發人士,或者希望在教育領域引入3D技術的教育裝備工作者閱讀。

   作者簡介
梁森山 教育部教育裝備研究與發展中心信息化教育裝備副處長。從事數字化教育裝備産品標準與配備標準製修訂工作,高中通用技術與信息技術學科裝備研究,校園創客空間建設方案與校園創客活動研究,STEAM 教育與創客教育理論研究。

   目錄
章 3D教育概述 1
1.1 3D文化與教育 1
1.1.1 3D文化 1
1.1.2 教育信息化 6
1.2 概念 9
1.2.1 3D教育 10
1.2.2 3D技術 13
1.3 內涵 15
1.3.1 3D建模 15
1.3.2 3D影像 20
1.4 外延 27
1.4.1 VR技術·虛 27
1.4.2 3D打印·實 39
1.4.3 AR|MR·閤 45
1.5 三要素 51
1.5.1 資源 52
1.5.2 裝備 57
1.5.3 教學 60
1.6 認知模型 62
1.6.1 創意·輸入(Input) 63
1.6.2 建模·處理器(CPU) 63
1.6.3 影像|打印·輸齣(Output) 64
1.6.4 創意當實現 64
1.6.5 反看 64
1.6.6 虛實 65
1.7 理論基礎 65
1.7.1 行為主義 67
1.7.2 認知主義 69
1.7.3 建構主義 70
1.7.4 建造主義 72
第2章 3D教育典型需求 73
2.1 學科教育 75
2.1.1 小學學段 75
2.1.2 中學物理 77
2.1.3 中學化學 79
2.1.4 中學生物 81
2.1.5 中學地理 82
2.1.6 其他學科 85
2.2 體育教育 86
2.3 醫學教育 88
2.4 建築教育 92
2.5 職業教育 94
2.6 特殊教育 96
2.7 高等教育 98
2.8 3D校園 100
2.9 數字博物館 103
第3章 3D教育需求調研 105
3.1 問捲設計 105
3.2 問捲內容 105
3.2.1 階段問捲調查 105
3.2.2 第二階段問捲調查 107
3.3 問捲分析 112
第4章 3D教育方案推薦 114
4.1 3D智能教室建設方案 114
4.2 3D學科教室建設方案 141
4.2.1 3D地理教室建設案例 141
4.2.2 3D曆史教室建設方案 154
4.3 3D打印校園創客空間建設方案 158
4.3.1 校園創客空間 158
4.3.2 3D打印校園創客空間裝備方案 161
4.3.3 創客課程教學實施綱要 167
第5章 3D教育睏惑與展望 169
5.1 當前的睏惑 169
5.1.1 雜 169
5.1.2 差 170
5.1.3 亂 170
5.2 3D教育生態圈 170
5.2.1 3D教育相關方 170
5.2.2 3D教育生態圈 170
5.3 展望 172
5.3.1 3D人纔培養 172
5.3.2 豐富3D文化活動 172
第6章 後記十問 174
6.1 3D技術如何深度融閤學科教學? 174
6.2 3D教學的目標是什麼? 174
6.3 3D教育何時齣名師? 174
6.4 如何解決3D資源稀缺問題 這是的問題嗎 175
6.5 3D教學應堅持哪些基本原則? 175
6.6 如何開展3D打印教學? 176
6.7 3D教育規模怎樣擴大? 176
6.8 教育占VR幾份額? 176
6.9 3D教育的元年何時到來 179
附錄I 首屆3D教育與裝備研討會 180
附錄II 山東省開展3D教育的經驗 182
附錄III 3D教育需求問捲調查 185
參考文獻 188

   編輯推薦
1.該書的作者長期從事數字化教育裝備産品標準與配備標準製修訂工作,高中通用技術與信息技術學科裝備研究,校園創客空間建設方案與校園創客活動研究,STEAM 教育與創客教育理論研究,對教育裝備有深入的研究。

   文摘

   序言

《3D教育藍皮書:2016年3D與VR技術教育應用新進展》 前言 科技的浪潮從未停止,教育作為社會發展的基石,始終在探索如何汲取最新科技的養分,以更高效、更具吸引力的方式傳授知識。2016年,三維(3D)與虛擬現實(VR)技術,這兩個曾經在科幻電影中纔略顯蹤跡的領域,正以前所未有的速度滲透進教育的各個角落。它們不再是冰冷的實驗室項目,而是逐漸成為改變課堂模式、激發學習興趣、提升學習效果的強大工具。 本書,《3D教育藍皮書:2016年3D與VR技術教育應用新進展》,便是對這一年度教育科技變革的一次深入梳理與前瞻性展望。它旨在為教育工作者、技術開發者、政策製定者以及所有關心教育未來的人們,提供一個清晰、全麵且富有洞察力的視角,來理解3D與VR技術如何重塑教育的麵貌。本書不僅記錄瞭2016年該領域的主要發展脈絡、技術突破與創新應用,更重要的是,它試圖揭示這些技術背後蘊含的教育理念的演變,以及它們對未來學習模式的深遠影響。 第一章:3D與VR技術在教育領域的黎明 在2016年之前,3D與VR技術在教育領域的應用尚處於萌芽或探索階段。早期的3D技術,如3D打印,主要集中在工程、設計和科學實驗等專業領域,用於製作復雜的模型和原型。而VR技術,雖然在遊戲和娛樂行業展現齣巨大的潛力,但在教育領域的落地卻麵臨著硬件成本高昂、內容製作復雜、技術標準不統一等多重挑戰。 然而,隨著硬件技術的不斷成熟,如Oculus Rift、HTC Vive等消費級VR設備的相繼問世,以及圖形處理能力的飛躍,VR技術的門檻正在逐漸降低。同時,3D建模軟件的易用性提升,3D打印機的普及,也為教育內容的3D化提供瞭更多可能。 2016年,標誌著3D與VR技術在教育領域從“概念”走嚮“實踐”的關鍵一年。越來越多的學校和教育機構開始嘗試將這些技術引入課堂,探索其在各個學科的應用潛力。這一時期,也湧現齣一批先行者,他們敢於吃螃蟹,通過各種實驗性的項目,為後續更廣泛的應用奠定瞭基礎。 第二章:3D技術賦能可視化教學 3D技術,尤其是3D可視化,在2016年為教育帶來瞭革命性的改變。它不再局限於二維平麵上的抽象錶達,而是將復雜的概念、結構和過程以立體、直觀的方式呈現齣來,極大地增強瞭學習的沉浸感和理解力。 科學學科的立體透視: 在生物學中,學生可以通過3D模型“走進”人體,觀察細胞的結構、器官的運作;在物理學中,可以模擬原子層麵的相互作用,可視化電磁場的變化;在化學中,可以構建分子的三維結構,理解化學鍵的形成。這些曾經隻能通過教科書圖片或抽象公式來理解的內容,通過3D可視化工具變得觸手可及。 工程與設計專業的實踐模擬: 3D建模和3D打印技術在工程、建築、工業設計等專業的教學中發揮瞭至關重要的作用。學生不僅可以在虛擬環境中設計和構建模型,還可以通過3D打印將設計實體化,進行實際的操作和評估,極大地提升瞭實踐技能和創新能力。 曆史與地理的沉浸式體驗: 3D重建技術使得曆史遺跡、古代文明得以“復活”,學生可以“穿越”時空,親臨其境地感受曆史的厚重。地理學科也可以利用3D地形模型、地球儀等工具,更直觀地理解地貌特徵、氣候變化以及各種地理現象。 藝術與人文的創新錶達: 3D技術也為藝術和人文領域的創作提供瞭新的媒介。學生可以利用3D建模軟件進行雕塑、繪畫、動畫創作,或者通過3D掃描和打印技術復原藝術品。 第三章:VR技術打造沉浸式學習體驗 虛擬現實(VR)技術,作為2016年教育科技領域最受矚目的明星之一,以其獨有的沉浸式特性,開啓瞭全新的學習範式。VR技術能夠為學習者構建一個逼真、互動、可探索的虛擬學習環境,打破時間和空間的限製,提供身臨其境的學習感受。 “現場”學習的無限可能: VR技術使得“實地考察”不再是奢侈的夢想。學生可以“虛擬”參觀遙遠的博物館、曆史遺跡,甚至“登陸”月球、探索深海。這種“親身經曆”式的學習,比傳統的閱讀或觀看視頻更能激發學習者的興趣,加深知識的記憶。 高風險、高成本實驗的無憂模擬: 在化學實驗中,一些具有危險性的操作可以在VR環境中進行模擬,學習者可以在零風險的情況下掌握操作流程和應急處理方法。在醫學培訓中,外科醫生可以在VR中進行高難度的手術模擬,反復練習,提升技能。 情景式教學的深度體驗: VR能夠創造齣高度仿真的情景,讓學生在特定情境中學習和實踐。例如,在語言學習中,學生可以置身於一個虛擬的外國市場,與虛擬人物進行對話練習;在曆史教學中,學生可以“扮演”曆史人物,體驗曆史事件的發生過程。 個性化與互動式學習的革新: VR環境可以根據學習者的進度和需求進行調整,提供個性化的學習路徑。同時,VR技術支持高度的互動性,學習者可以通過與虛擬環境的交互,主動探索,發現問題,從而獲得更深入的學習理解。 第四章:2016年3D與VR教育應用的實踐案例與挑戰 2016年,隨著技術的逐漸成熟和成本的降低,3D與VR技術在教育領域的應用呈現齣多元化的態勢。從小學到大學,從基礎學科到職業教育,都湧現齣不少成功的實踐案例。 K-12階段的啓濛探索: 一些小學和中學開始引入3D打印機,讓學生親手設計和製作模型,體驗創造的樂趣。VR設備也開始在部分學校的科學、地理等課程中進行試點,為學生帶來前所未有的學習體驗。 高等教育的深度融閤: 在大學層麵,3D建模和VR技術在工程、建築、醫學、藝術等專業領域得到瞭更廣泛的應用,成為課程體係的重要組成部分。許多高校也積極與科技公司閤作,開發專門的教育VR內容。 職業教育的技能培訓: VR技術在職業技能培訓方麵展現齣巨大的潛力,例如航空、電力、製造等行業,都可以通過VR模擬來降低培訓成本、提高培訓效率和安全性。 然而,在2016年,3D與VR技術在教育領域的推廣也麵臨著諸多挑戰: 內容匱乏與質量參差不齊: 優質的教育VR/3D內容製作成本高、周期長,市場上能夠滿足不同學科、不同年齡段需求的成熟內容仍然相對有限。 硬件成本與普及率: 高端VR設備的價格仍然是製約其大規模普及的重要因素。學校在設備采購、維護方麵的投入也麵臨壓力。 技術整閤與師資培訓: 如何將3D與VR技術有效地融入現有的課程體係,以及如何培訓教師掌握新技術的使用和教學方法,是推廣過程中必須剋服的難題。 標準化與評估體係的缺失: 針對3D與VR教育應用的評估標準和教學效果的衡量體係尚未完善,也影響瞭其被廣泛接受和推廣。 第五章:展望未來:3D與VR技術重塑下一代教育 盡管麵臨挑戰,但2016年3D與VR技術在教育領域的探索與實踐,已經為未來的教育發展描繪齣清晰的藍圖。隨著技術的不斷進步,成本的持續下降,以及內容生態的日益豐富,3D與VR技術必將在教育領域扮演越來越重要的角色。 教育的“第三空間”: VR將不僅僅是教學的輔助工具,更可能成為一種全新的“第三空間”,一個超越物理教室的、充滿無限可能的學習場所。 個性化與自適應學習的深化: 3D與VR技術將能夠更好地支持個性化學習,根據每個學生的學習風格、進度和興趣,提供量身定製的學習體驗。AI技術的融閤也將進一步推動自適應學習的發展。 跨學科融閤的催化劑: 3D與VR技術具有天然的跨學科屬性,能夠促進不同學科之間的融閤與創新,培養學生綜閤性的解決問題能力。 終身學習的新引擎: 隨著社會的發展和技術的變革,終身學習變得尤為重要。3D與VR技術將為各年齡段的學習者提供更便捷、更高效的學習途徑,滿足不斷變化的知識和技能需求。 《3D教育藍皮書:2016年3D與VR技術教育應用新進展》記錄瞭這一變革時代的序麯。它呼喚著教育的革新,邀請我們共同探索科技賦能教育的無限可能,以期為下一代的學習者創造一個更精彩、更富成效的未來。

用戶評價

評分

我當時選擇這本書,主要是被“2016年”這個時間戳所吸引,它讓我覺得這本書可能記錄瞭一些當時相對比較前沿或者正在萌芽的技術應用。我一直對新興技術如何改變教育抱有濃厚的興趣,而3D和VR技術在2016年,我覺得正處於一個關鍵的轉型期,它們不再是純粹的概念,開始有更多的實踐者去嘗試將其應用於實際的教育場景。我當時就想,這本書會不會提供一些關於3D和VR技術在教育領域“落地”的案例,看看當時的人們是如何剋服睏難,如何將這些先進的技術融入到課堂教學中的。我特彆希望它能展現齣一些具體的教學方法和課程設計,比如如何利用3D模型來講解復雜的科學原理,如何通過VR技術讓學生“穿越”到曆史現場去體驗事件的發生。我當時對“新進展”這個詞非常敏感,因為它暗示著這本書不會僅僅是技術介紹,而是會深入到這些技術如何真正地影響教育實踐,如何去提升學生的學習體驗和學習效果。我當時腦海裏會想象著,書中是否會包含一些關於3D打印在 STEM 教育中的應用,或者VR技術在語言學習、藝術欣賞等方麵的創新嘗試。總而言之,我希望這本書能夠為我提供一個瞭解2016年3D和VR技術在教育應用領域發展現狀的窗口,讓我能夠看到當時人們的探索和思考。

評分

我拿到這本書的時候,並沒有立刻去看它的具體內容,而是先翻瞭翻目錄和一些抽樣章節。我當時最感興趣的,是它是否能夠提供一些關於“VR教學的理論框架”或者“VR教育應用的評估體係”。我覺得,任何一項新技術的推廣應用,如果缺乏理論上的支撐和係統性的評估,很容易陷入“為瞭VR而VR”的誤區。我希望這本書能夠從教育學的角度,探討VR技術如何符閤學習規律,如何真正促進學生的認知發展和能力提升。我當時就在想,這本書會不會分析VR技術在不同年齡段、不同學科上的適用性,以及針對不同的學習目標,應該如何設計VR教學內容。我希望它能夠提供一些關於VR教學效果的衡量標準,比如如何去評估一個VR教學模塊是否成功,如何去量化它給學生帶來的學習收益。我當時對“VR技術教育應用”這個概念,還沒有一個非常清晰的、體係化的認識,所以非常期待這本書能夠幫助我構建一個更完整的知識框架。我希望它能迴答一些我腦子裏存在的疑問,比如VR技術是否真的比傳統教學方法更有效?它的優勢和局限性究竟在哪裏?我們應該如何科學地、理性地看待VR在教育中的角色?總的來說,我希望這本書能夠為我提供一個更具學術深度和理論高度的視角,幫助我理解VR技術在教育領域的真正價值和發展方嚮,而不是停留在一些浮於錶麵的技術展示。

評分

我拿到這本書的時候,並不是因為它某個具體的吸引點,而是因為它所涵蓋的“3D與VR技術教育應用”這個宏大的主題。我一直認為,教育是人類社會發展進步的基石,而技術是推動教育變革的重要力量。尤其是在2016年那個時間點,3D和VR技術剛剛開始展現齣它們在教育領域的巨大潛力,我當時對它們將如何重塑傳統的教學模式充滿瞭好奇。我希望這本書能夠提供一些關於3D和VR技術如何“賦能”教育的視角,比如如何讓學生在更具象、更直觀的環境中學習知識,如何激發他們的學習興趣和主動性。我當時就想,這本書會不會包含一些關於如何設計和實施3D/VR教育課程的指導,或者是否會介紹一些成功的應用案例,展示這些技術是如何被有效地融入到不同的學科教學中。我特彆期待它能探討3D和VR技術在培養學生的創新能力、實踐能力和協作能力方麵的作用。我當時腦海裏會想象著,學生們是否可以通過VR技術進行虛擬實驗,通過3D打印製作齣自己的科學模型,這些過程無疑會極大地提升他們的學習體驗和對知識的理解。總而言之,我希望這本書能夠為我打開一扇瞭解3D和VR技術在教育領域深度應用的大門,讓我能夠更全麵地認識到它們為教育帶來的可能性和未來發展方嚮。

評分

說實話,我選擇這本書,更多的是被“3D教育”這個概念所吸引。在2016年那個時候,3D打印技術已經逐漸進入公眾視野,但它在教育領域的深度應用,我覺得還不是非常普遍。我當時就在想,這本書會不會探討3D打印如何幫助學生更好地理解一些三維空間的概念,比如幾何圖形、分子結構等等。我一直覺得,把抽象的概念具象化,是提升學習效率的關鍵。我希望這本書能夠提供一些具體的教學案例,展示老師們是如何利用3D打印技術來設計課程,如何讓學生參與到3D模型的創造過程中,從而激發他們的學習興趣和創造力。我當時也對3D建模技術在教育中的作用抱有很大的期待,比如是否可以通過3D建模,讓學生有機會設計和製造自己的模型,從而培養他們的工程思維和設計能力。我腦子裏會想象著,學生們可能在課上利用3D建模軟件,設計一個他們想象中的機器人,然後通過3D打印把它變成現實。這種“從想法到實體”的過程,我覺得對學生的學習體驗來說,將會是顛覆性的。因此,我對這本書的期待,更多的是聚焦在3D技術如何賦能教育,如何讓學習變得更加具象化、更具動手性和創造性。我希望它能提供一些可操作的思路和方法,讓教育工作者能夠更好地將3D技術融入到日常教學中。

評分

坦白說,一開始我對這本書並沒有抱有特彆高的期望,總覺得這種科技類的“藍皮書”可能寫得比較枯燥,充斥著大量的專業術語和晦澀難懂的理論。我當時的想法是,也許隻是對一些技術名詞做個簡單羅列,或者是一些官方發布的通用性報告。但是,我之所以還是決定翻開它,主要是因為我對“VR技術教育應用”這個主題本身就很有興趣。我一直覺得,虛擬現實技術在未來教育中有著巨大的潛力,能夠打破時空的限製,讓學習變得更加生動有趣,尤其是在一些抽象概念的理解上。我當時就在想,這本書會不會提供一些非常具體的、操作性的指導,比如如何設計VR教學內容,或者如何將VR技術與現有的課程體係相結閤。我個人對那些“大而全”的宏觀論述不太感冒,更傾嚮於看到一些“小而精”的落地應用。我希望這本書能夠給我展示一些具體的、可藉鑒的教育場景,比如通過VR技術,學生可以“穿越”到古代文明,親身體驗曆史的進程;或者可以在虛擬實驗室裏進行復雜的化學實驗,而不用擔心安全問題。我當時最期待的就是能看到一些關於“沉浸式學習”的探討,以及這種學習方式對學生認知能力、情感體驗的實際影響。如果這本書能提供一些關於VR設備在課堂上的部署、使用維護的建議,那就更好瞭。總的來說,我抱著一種“姑且看看,也許有驚喜”的心態來閱讀這本書,並沒有預設太多復雜的期待,隻是希望能在其中找到一些關於VR教育應用的切實信息,能夠給我的工作帶來一點點幫助。

評分

在我閱讀這本書之前,我對於“3D教育”和“VR技術教育應用”這兩個概念,雖然有所耳聞,但總感覺它們之間是分開的,或者是各自發展,直到這本書的齣現,纔讓我開始思考它們之間的結閤點。我當時最想瞭解的,是3D技術和VR技術在教育領域是如何相互促進、相互融閤的。我腦海裏會想象著,是不是可以通過3D建模技術來創造更逼真的VR教學場景,是不是可以通過VR技術來直觀地展示3D模型的結構和運作方式。我當時對“新進展”這個詞特彆感興趣,覺得它可能意味著書中會包含一些當時比較前沿的、甚至是一些跨界融閤的創新應用。我希望這本書能夠提供一些具體的案例,展示3D打印、3D掃描、3D建模與VR技術是如何在教育中協同工作的,比如利用3D掃描技術獲取真實的教學對象,然後將其導入VR環境中,讓學生能夠進行近距離的學習和互動。我當時對“沉浸式學習”和“交互式學習”的概念特彆看重,覺得3D和VR技術恰恰是實現這些教學模式的絕佳工具。因此,我對這本書的期待,更多的是希望它能夠揭示3D和VR技術在教育領域深度融閤的可能性,以及這種融閤將如何為教育帶來顛覆性的變革。

評分

說實話,我當初拿到這本書的時候,並沒有抱有多大的期望,總覺得“藍皮書”這種東西,要麼就是學術論文的集閤,要麼就是行業報告的匯編,讀起來可能會比較枯燥乏味。我當時最大的顧慮是,它會不會充斥著大量的專業術語和技術細節,而忽略瞭教育的本質和學生的真實需求。我之所以還是把它拿在手裏,主要是因為我對“VR技術教育應用”這個方嚮本身就充滿瞭好奇,而且2016年這個時間點也很有意思,感覺那個時候VR技術在教育領域的應用還處於一個比較初級的探索階段。我當時就想,這本書會不會記錄下一些早期在教育領域嘗試VR技術的案例,看看當時的人們是如何思考和實踐的。我非常期待它能夠提供一些具體的、可操作的經驗,比如如何將VR技術融入到具體的課程中,如何設計VR教學活動,以及如何去評估VR教學的效果。我更希望它能展現齣3D和VR技術如何能夠真正地提升學生的學習興趣和學習效果,而不是僅僅停留在技術的新奇感上。我當時腦海裏會想象著,這本書裏會不會有一些關於學生在VR環境下學習曆史、科學、甚至藝術的生動描述,以及這些經曆對他們産生的深遠影響。總而言之,我希望這本書能夠給我帶來一些切實的啓發,讓我看到VR技術在教育領域的可行性和潛力,而不是一些空洞的理論或者技術介紹。

評分

這本書,嗯,我是在一個偶然的機會下看到的。當時我正在為我的研究尋找一些前沿的技術資料,尤其是關於教育領域如何運用新興科技的。你知道,現在科技發展得太快瞭,尤其是3D和VR,感覺它們好像隨時都能顛覆我們傳統的學習方式。所以,當我看到這本書的標題時,就覺得眼前一亮。“3D教育藍皮書”,光是這個名字就很有分量,感覺裏麵會包含很多深度、權威的內容,而且“2016年”這個時間點也很有意思,正好能看到當時這些技術在教育應用上的一個比較集中的發展情況。我當時腦子裏閃過的念頭是,這本書會不會像是一個技術發展到某個階段的“年鑒”,記錄瞭那一年的重要突破、典型案例,以及可能存在的挑戰和未來的方嚮。我非常期待它能給我帶來一些啓發,幫助我理解3D和VR技術究竟是如何滲透到教育這個領域的,它們具體體現在哪些方麵?是課堂教學的革新,還是虛擬實驗的構建,亦或是對學生學習體驗的根本性改變?我當時對這些問題充滿瞭好奇,希望能在這本書裏找到一些清晰的答案,或者至少是能引發我進一步思考的綫索。而且,“藍皮書”這個詞本身就帶有一種官方、嚴謹的感覺,讓我覺得這本書的內容會是經過深入調研和分析的,而不是一些零散的、不成體係的觀點。我特彆希望能看到一些實際的案例分析,比如某個學校或者教育機構是如何成功運用3D和VR技術,取得瞭什麼樣的成效。這些真實的案例,往往比純理論的闡述更能打動人,也更能讓我理解這些技術在現實中的應用潛力。總而言之,當時我對這本書的期待是非常高的,感覺它可能會成為我研究道路上的一盞指路明燈,為我打開新的視野,提供寶貴的參考資料。

評分

當我拿到這本書的時候,我最先注意到的是它的“2016年”這個時間標記。那個時候,3D和VR技術雖然已經不是什麼新鮮事物,但它們在教育領域的應用,我覺得還處於一個比較早期的探索階段。我當時對這個時間點下的“新進展”感到非常好奇,想知道在那個時候,究竟有哪些新的理念、新的技術、新的應用模式被提齣來或者正在被嘗試。我腦子裏immediately浮現齣的是,這本書會不會記錄瞭一些當時比較前沿的、甚至是超前的想法?會不會有一些學術界或者産業界的大咖,在那個時候就對3D和VR在教育中的未來發展做齣瞭大膽的預測?我當時特彆希望它能揭示一些當時不為人知的、或者正在萌芽中的技術趨勢,以及它們是如何開始影響到教育界的設計師、教育者和決策者的。我當時對“新進展”這個詞特彆敏感,覺得它意味著這本書不會僅僅是簡單地介紹3D和VR是什麼,而是會深入到它們是如何在教育領域産生具體影響的。我可能更想知道的是,當時有哪些具體的項目或者研究,是在教育領域嘗試運用3D和VR技術,並且取得瞭初步的成果?這些成果是否能夠為後來的發展提供藉鑒?我當時腦海中會想象著,是不是會有關於3D建模在教學內容製作中的應用,或者VR沉浸式體驗如何提升學生對科學原理的理解等內容。總的來說,我對這本書的期待,更多的是希望它能成為一個“時間膠囊”,記錄下2016年3D和VR技術在教育應用領域的“當時”,讓我能夠迴顧和理解那個時期的發展脈絡和前瞻性思考。

評分

我對這本書的興趣,很大程度上來自於“2016年”這個時間點所暗示的“新進展”。我一直認為,任何新興技術在進入教育領域時,都會經曆一個從理論到實踐、從探索到成熟的過程。2016年,對於3D和VR技術來說,應該是一個非常關鍵的時期,很多想法可能剛剛落地,很多實驗可能正在進行。我當時就想,這本書會不會記錄下那個時期,教育界是如何開始擁抱這些新技術,是如何去思考和探索它們的教育潛力的。我特彆好奇,在那個時候,是不是已經有一些前瞻性的教育者,已經看到瞭3D和VR技術在個性化學習、情境化教學、甚至遊戲化學習方麵的巨大潛力。我希望這本書能夠提供一些當時的“第一手資料”,比如一些關於3D模型如何應用於科學教學、VR如何模擬曆史場景、或者如何利用這些技術來解決一些傳統教學難題的案例。我當時對“新進展”這個詞特彆敏感,覺得它意味著這本書不會僅僅停留在技術介紹,而是會深入到技術如何與教育實際相結閤,如何去改變教學模式和學習體驗。我當時腦海中會想象著,書中是否會描述一些充滿創意和挑戰的教育項目,這些項目是否能夠為我們今天的教育實踐提供一些寶貴的經驗和啓示。總而言之,我希望這本書能夠成為一個窗口,讓我看到2016年3D和VR技術在教育應用領域的“當時”,理解那個時期人們的思考和嘗試。

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