《3D数学基础:图形与游戏开发》主要研究隐藏在3D几何世界背后的数学问题。涵盖了理论知识和C++实现代码。理论部分解释3D中数学和几何之间的关系,列出的技巧与公式可以当做参考手册以方便查找。实现部分演示了怎样用代码来实现这些理论概念。读者论论了3D中的方位,包括四元数和对不同表示技术之间的优劣比较。
描述了数学和几何的实际应用示例,提供了一些C++类和不同的矩阵类,每个类都完成特定的几何任务。
所有基本变换矩阵的完整来历。
《3D数学基础:图形与游戏开发》专业培训机构指定教学参考书,多家游戏开发企业共同推荐,游戏业界,探索游戏开发背后的核心秘密。《3D数学基础:图形与游戏开发》主要介绍了基本的3D数学概念,这对电脑游戏开发人员和编程人员来说尤为重要。作者详尽地讨论了数学理论,并在必要时提供几何说明,帮助读者形成直观的3D感。书中还提供了将理论应用于实践的C++类,并且在每章结尾处提供练习。《3D数学基础:图形与游戏开发》介绍了基础概念,如向量、坐标空间、矩阵、变换、欧拉角、齐次坐标空间、几何图元、相交性检测和三角网格。
Fletcher Dunn,是著名游戏开发公司Terminal Reality的主要开发人员,所参与开发的游戏包括《4×4DVO 2)、《夜曲》(Noturne),并且是《吸血莱恩》(BloodRayne)的主要负责人。他所开发的游戏遍及家用PC机的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube几种主流平台。
Ian Parberry,是北德克萨斯大学计算机科学系的教授,在国际上被公认为是教授DirectX游戏开发的专家之一。
第1章 简介
1.1 什么是3D数学
1.2 为什么选择本书
1.3 阅读本书需要的基础知识
1.4 概览
第2章 笛卡尔坐标系统
2.1 1D数学
2.2 2D笛卡尔数学
2.3 从2D到3D
2.4 练习
第3章 多坐标系
3.1 为什么要使用多坐标系
3.2 一些有用的坐标系
3.3 嵌套式坐标系
3.4 描述坐标系
3.5 坐标系转换
3.6 练习
第4章 向量
4.1 向量——数学定义
4.2 向量——几何定义
4.3 向量与点
4.4 练习
第5章 向量运算
5.1 线性代数与几何
5.2 符号约定
5.3 零向量
5.4 负向量
5.5 向量大小(长度或模)
5.6 标量与向量的乘法
5.7 标准化向量
5.8 向量的加法和减法
5.9 距离公式
5.10 向量点乘
5.11 向量叉乘
5.12 线性代数公式
5.13 练习
第6章 3D向量类
……
第7章 矩阵
第8章 矩阵和线性变换
第9章 矩阵的更多知识
第10章 3D中的方位与角位移
第11章 C++实现
第12章 几何图元
第13章 几何检测
第14章 三角网络
第15章 图形数学
第16章 可见性检测
第17章 后记
附录A 简单的数学概念
附录B 参考文献
读完这本书,我才真正明白,原来我们每天玩的那些光影斑驳、细节逼真的游戏世界,其背后竟然蕴含着如此严谨而优雅的数学逻辑。我一直以为3D数学是高不可攀的,是程序员的专属领域,但这本书完全颠覆了我的认知。作者的讲解风格非常有特色,他仿佛是一位经验丰富的老师,知道学生会从哪里产生困惑,并在恰当的时机给出最清晰的解答。举个例子,在讲到向量的“模”和“方向”时,他不仅仅是给出了公式,而是类比成“步长”和“前进的方向”,一下子就让概念活了起来。而对于矩阵的理解,书中更是花费了大量篇幅,从基本的平移、旋转、缩放矩阵,到更复杂的组合变换,都通过直观的图示和简单的代码示例进行了说明。我尤其欣赏书中对于“右手坐标系”和“左手坐标系”的解释,这对于理解不同引擎或软件之间的坐标系差异,避免出现模型方向错乱等问题非常有帮助。让我感到惊喜的是,书中还涉及了一些更进阶的内容,比如关于法线、光照模型的一些基础概念,虽然没有深入到复杂的Shader编写,但足以让我对渲染管线有一个初步的了解,知道光线是如何在3D场景中被模拟和计算的。这本书就像一把钥匙,为我打开了3D图形开发的“黑匣子”,让我能够以更专业的视角去审视我所热爱的游戏世界。
评分这本书的出版,简直是图形学和游戏开发领域的一股清流!作为一名对3D图形和游戏开发抱有浓厚兴趣的初学者,我一直苦于找不到一本能够系统性地讲解背后数学原理的书籍。市面上充斥着大量关于引擎使用、编程技巧的教程,但一旦深入到一些更复杂的效果,比如光照、阴影、物理模拟,我就会发现自己对底层的数学知识知之甚少。直到我翻开这本《3D数学基础:图形与游戏开发》,我才找到了真正的“宝藏”。作者以一种非常直观、易于理解的方式,循序渐进地介绍了线性代数、向量、矩阵、四元数等核心概念。最让我惊喜的是,书中并没有枯燥乏味的数学公式堆砌,而是通过大量的图示和实际应用场景来讲解,让我能够清晰地看到这些数学工具如何在3D世界中发挥作用。例如,在讲解向量运算时,作者不仅解释了点积和叉积的几何意义,还举例说明了它们如何用于计算光照强度、判断物体的朝向等。而关于矩阵变换,书中则通过对模型、视图、投影矩阵的详细解析,让我恍然大悟,原来我们看到的3D场景,背后是如此精妙的矩阵运算在支撑。甚至连一开始让我望而生畏的四元数,在这本书中也变得生动有趣,作者用形象的比喻解释了它的优点,以及如何在旋转动画中规避万向节锁的问题。总而言之,这本书为我打开了一扇通往3D世界数学奥秘的大门,让我从一个“知其然”的学习者,逐渐成长为一个“知其所以然”的开发者。
评分作为一名已经从业多年的游戏美术,我一直觉得自己的工作更多的是对软件的熟练运用,对艺术审美的追求。但随着行业的发展,我越来越感到,如果不能理解3D图形的底层原理,很多时候就会遇到瓶颈,特别是当需要和技术团队沟通,或者想要实现一些非常规的视觉效果时。这本书的出现,恰好填补了我的这一块知识空白。它并没有深究复杂的算法实现,而是从一个美术的视角出发,去理解那些支撑起我们创作的数学基础。比如,书中关于坐标系的内容,就让我对模型在不同空间(模型空间、世界空间、摄像机空间、屏幕空间)中的转换有了更清晰的认识,这对于理解模型导入导出的设置,以及场景搭建的逻辑至关重要。我特别喜欢书中对“变换”这一概念的细致解读,它不只是简单地“移动”或“旋转”,而是通过矩阵的乘法来组合多种变换,这让我能够理解为什么有时我们会看到模型被拉伸或压缩,以及如何精确地控制这些效果。此外,关于视角和投影的部分,也让我对摄像机的设置有了更深的体会,理解了透视投影和正交投影的区别,以及它们在不同游戏类型中的应用。这本书让我意识到,即使是美术工作者,掌握一定的3D数学基础,也能极大地提升工作效率和创造力,让我能更好地与技术实现无缝对接,最终将脑海中的奇思妙想更加精准地呈现在屏幕上。
评分作为一名资深的游戏玩家,我对游戏画面的表现力一直非常着迷,但从未想过要深入了解其背后的技术原理。直到接触到这款《3D数学基础:图形与游戏开发》,我才意识到,那些炫丽的视觉效果,原来是建立在如此坚实的数学基础之上的。这本书的编写风格非常接地气,它避免了纯理论的枯燥乏味,而是用大量生动形象的比喻和直观的图例,将复杂的数学概念一一呈现。例如,在讲解向量时,作者将其比作“箭头”,点积比作“投影的长度”,叉积比作“垂直于两个向量的另一个向量”,这些类比让我瞬间理解了向量的几何意义。书中对矩阵的讲解更是深入浅出,从基本的二维变换到三维空间中的复合变换,都通过清晰的图示进行了说明,让我能够直观地理解模型是如何在三维空间中进行平移、旋转和缩放的。我尤其印象深刻的是关于“齐次坐标”的介绍,它为理解投影变换和透视效果提供了关键的数学工具。虽然我不是专业的开发者,但通过阅读这本书,我对3D游戏引擎的工作原理,以及各种视觉特效的实现方式,都有了更深刻的理解。这本书让我对游戏开发这个领域产生了更浓厚的兴趣,也让我能够从一个更专业的角度去欣赏那些我曾经玩过的游戏。
评分长期以来,我对3D数学的理解一直停留在“点”、“线”、“面”这种最基础的几何概念上,对于图形学中那些令人惊叹的视觉效果,总是觉得遥不可及。这本书的出现,简直是我学习路上的“指路明灯”。我之前尝试过一些其他技术书籍,但往往开篇就被各种抽象的公式和概念吓退。而这本《3D数学基础:图形与游戏开发》却完全不同,它将枯燥的数学知识与实际的游戏开发应用紧密结合,让我在学习的过程中充满了乐趣和成就感。例如,书中在讲解完向量的加减运算后,立刻就用它们来解释物体之间的相对位移;在介绍了矩阵的乘法后,就立刻演示了如何用它来组合多个变换,实现复杂物体的动画。这种“学以致用”的学习方式,让我能够深刻理解每一个数学概念的意义和价值。我特别喜欢书中关于“欧拉角”和“四元数”的对比讲解,这让我清楚地认识到了欧拉角的局限性,以及四元数在旋转插值中的优越性。即使我目前还不是一个程序员,但通过这本书,我对3D场景的构建、摄像机的运动、物体的动画,都有了全新的认识。这本书让我明白,3D数学并非高深莫测,而是构建虚拟世界的基石,只要掌握了正确的学习方法,任何人都可以驾驭它。
评分讲实话,内容还可以,以前看的pdf,补一本纸质的书,但是纸张质量强差人意
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评分正品,京东自营放心,
评分感觉好难得,还不错
评分看纸质,手感感觉是盗版
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评分好书,不过每次评价都要写十个字
评分不错。值得购买
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