《遊戲化商業理念與實踐必讀(遊戲化思維+遊戲改變世界)(套裝共2冊)》由《遊戲化思維》與《遊戲改變世界》組套!
這兩本書是國內目前有關遊戲*好的兩本書瞭,一本重在商業實踐,一本重在用心理學解釋遊戲化背後的動機問題,相輔相成。
《遊戲化思維》由開設瞭全世界個遊戲化課程的沃頓商學院凱文?韋巴赫和丹?亨特所著,次全麵係統地介紹遊戲化的理論,闡述瞭如何將遊戲的理念應用到商業實踐中。
《遊戲化思維》中分析瞭大量因采用遊戲思維而成功的公司案例,如微軟、德勒和Facebook等;次全麵係統地講解瞭遊戲化的理念,闡明瞭遊戲思維——像遊戲設計師去思考——是怎樣激勵員工和消費者的,以及如何通過創造更具參與感的體驗來激發內外動機,如何構建遊戲化係統來具體地改變。
《遊戲改變世界》首次探索瞭遊戲化的力量,權*揭示瞭互聯時代的未來趨勢,顛覆瞭普通人對遊戲的認知和理解。遊戲不是小孩子的玩意兒,不是時間殺手,不是讓人自閉、上癮、喪失活力的毒品,而是解決現實問題、改善生活質量、創造美好未來的利器。 作者簡·麥戈尼格爾是TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。
作者在書中指齣:遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,未來屬於能夠理解、設計並會玩遊戲的那些人。而如果人們繼續忽視遊戲,就會錯失良機、失去未來。
《紐約時報》超級暢銷書,全球50位*具影響力商業思想傢之一、著名趨勢專傢、暢銷書《驅動力》《全新思維》作者丹尼爾·平剋,積極心理學之父、暢銷書《真實的幸福》作者馬丁·塞利格曼 傾情推薦。
遊戲讓我們開心,因為它是我們主動選擇要從事的艱苦工作。事實證明,沒 有什麼能比齣色而艱苦的工作更能讓我們開心。我們一般不把遊戲看成艱苦 的工 作。畢竟,我們是在“玩”遊戲,而一直以來我們又被告知,“玩”跟工作 是對 立的。但這與實際情況相去甚遠。事實上,傑齣的遊戲心理學傢布萊恩·薩 頓史 密斯(Brian Sutton—Smith)就說過:“玩的對立麵不是工作。而是抑鬱。”根據臨床定義。當我們情緒低落時,缺乏信心的悲觀感和缺乏活動力的 沮 喪感都在摺磨著我們。要扭轉這兩種情緒,我們必須擁有對自身能力的樂觀 態 度以及充沛的活動力。目前還沒有描述這種積極狀態的臨床心理學術語,但 它 完美地描述瞭玩遊戲時的情緒狀態。遊戲是讓我們集中精力的大好機會,在遊戲中,我們積 極樂觀地做著一件自己擅長並享受的事情。換句話說,從情 緒上看,遊戲正跟抑鬱相對。在玩精彩的遊戲時,也即在剋服不必要障礙時,我們主 動讓自己朝著情感頻譜的積極一端前進。我們緊張地投入其 中,而這恰恰是産生各類積極情緒和體驗的正確心態和身體狀況。
《遊戲化思維》作者:
凱文·韋巴赫(KevinWerbach)
任教於賓夕法尼亞大學沃頓商學院,全球遊戲化課程創建人,技術分析谘詢公司超新星集團(SupernovaGroup)創始人。
奧巴馬商業顧問,文章與見解多次登上CNN、美國國傢公共電颱、《紐約時報》、《華爾街日報》以及《華盛頓郵報》等權*媒體。
丹·亨特(DanHunter)
紐約法學院信息法與政策研究所(InstituteforInformationLaw&Policy;)主任,賓夕法尼亞大學沃頓商學院法學副教授。
他的研究成果刊登於包括《加利福尼亞法律評論》(CaliforniaLawReview)、《得剋薩斯法律評論》(TexasLawReview)等在內的權*期刊。
《遊戲改變世界》作者:
簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)
著名未來學傢,世界頂*未來趨勢智庫“未來學會”遊戲研發總監,美國著名交互式娛樂服務公司42 Entertainment首席設計師,全球産值達604億美元的視頻遊戲行業大使。TED大會新銳演講者,受關注度超過比爾·蓋茨,位居第16位;“紐約客大會”(New Yorker Conference)特邀演講人,遊戲開發者大會主講人。被《商業周刊》譽為“十大*重要創新人士之一”,被世界頂*媒體《快公司》評為“全球百位創意商業人士之一”,被脫口秀女王奧普拉譽為“全球*令人驚嘆的20位女性之一”,她的觀點被《哈佛商業評論》 譽為“*具突破性的觀念”。
她的作品經常發錶在《經濟學人》、《連綫》、《紐約時報》、MTV、CNN及NPR等權*媒體上。
《遊戲化思維》
在《遊戲化思維》一書中,韋巴赫和亨特有理有據、實事求是地解釋瞭如何將一種*重要的變化應用到我們的認知模式中。
----伊藤穰一MIT媒體實驗室主任
《遊戲化思維》這本書非常成功。在21世紀,要想讓員工做得更好、吸引更多的客戶,企業必須從傳授轉變為引導。這本書精闢地介紹瞭如何通過設計和遊戲化技術實現這一目標,有用又有趣,強烈推薦!
----約翰·布朗德勤領先創新中心聯閤董事長,前施樂公司首席科學傢
在“如何將遊戲的樂趣應用到你的企業中”這個問題上,韋巴赫和亨特無疑是權*。這本書對遊戲化的利弊進行瞭全麵的審視,用豐富的洞見告訴我們如何激勵和鞏固自己的客戶和員工隊伍,以及我們什麼是可行的,什麼是不可行的。
----丹尼爾·平剋著名趨勢專傢,暢銷書《驅動力》、《全新思維》作者
和遊戲化一樣,這本書是人性與卓越設計的結閤體,是關於這一主題的*佳讀物,充滿生動的案例和智慧結晶。
----賓·戈登凱鵬華盈閤夥人,遊戲巨頭藝電前首席創意官
每一個大型企業的管理者、小型企業的老闆和公務員都應該閱讀這本書,它能為社會和個人事業帶來巨大的利益——我不是在開玩笑。如果你被觸動的程度能像我一樣,這將是你本年度購買的*好的書。如果你將遊戲化思維運用到日常生活中,就可能改變一切。
----傑西卡·瑪麗甘,在綫遊戲界領袖人物,Themis集團聯閤創始人
隻有充分理解遊戲化技術的企業纔會成為未來市場中的佼佼者。在你的競爭對手發現這本書之前,趕快好好閱讀一下。
----拉賈特·帕哈裏亞美國網絡遊戲服務商Bunchball創始人兼首席産品官
《遊戲改變世界》
本書既刺激的你大腦,又擾動你的靈魂。隻要讀過這本精彩絕倫的書,你就再不會像從前那樣看待遊戲,看待你自己。
——丹尼爾·平剋 暢銷書《驅動力》和《全新思維》作者
變得更快樂,提升自己的事業,拯救整個世界,興許可以走同一條道路:理解世界上*優秀的遊戲怎樣運作。你以為《光暈》(Halo)裏的學習之道幫不上你生活或公司的忙?再想想吧。
——蒂莫西·費裏斯(TIMOTHY FERRISS)《紐約時報》暢銷書榜單名《4小時周末》(The 4-Hour Workweek)作者
簡·麥戈尼格爾彆齣心裁的視角和爽快的寫作風格,讓我們得以窺見人類積極未來之一種,以及遊戲怎樣帶我們前往彼處。
——馬丁·塞利格曼積極心理學之父,《真實的幸福》作者
你隻要把遊戲想成是“快樂引擎”,想一想我們生活、學校、企業和社區的種種方式都變得更“遊戲”——更滿足、更投入、更富生産力,你便能看齣以前從未設想過的改造真實世界的潛力。
——謝傢華 (TONY HSIEH)Zappos網站CEO,《紐約時報》暢銷書榜單名《傳遞幸福》(Delivering Happiness)作者
☆《遊戲化思維》
START
為什麼商業不能變得有趣呢?
LEVEL1
走進“遊戲”:什麼是“遊戲化”?
遊戲化實踐的3大類型
什麼是遊戲化?
遊戲化的核心價值:我們為什麼要認真對待遊戲?
價值1:參與
價值2:實驗
價值3:成果
【遊戲化實踐】微軟與語言質量檢查遊戲·德勤與3W係統·與Nike+一起跑步
LEVEL2
遊戲思維:像遊戲設計師那樣去思考
遊戲裏到底有什麼?
遊戲思維的秘密
遊戲化解決的4大核心問題
問題1:動機
問題2:有意義的選擇
問題3:結構
問題4:潛在的衝突
【遊戲化實踐】世界上*深的垃圾桶·鋼琴樓梯·綠色實踐·三星國度
Level3
內在動機VS.外在動機:為什麼遊戲化有效
是什麼在激勵人們開始?
自我決定理論的三要素
遊戲化的5大經驗教訓
,奬勵會擠齣樂趣
第二,外在奬勵機製適用於本質上並不那麼有趣的活動
第三,協調你的反饋
第四,整閤內外動機
第五,不做惡
【遊戲化實踐】Fitocracy的決鬥擂颱·LiveOps與離岸呼叫業務·為Facebook提供績效反饋的Rypple
Level4
遊戲元素:遊戲化的工具箱
PBL,點數、徽章和排行榜
DMC,動力、機製與組件
【遊戲化實踐】靈異妙探粉絲俱樂部·Fitbit和Foursquare的遊戲徽章
Level5
做個遊戲變革者:構建遊戲化係統的6大步驟
step1:明確商業目標(DEFINE)
step2:劃定目標行為(DELINEATE)
step3:描述你的用戶(DESCRIBE)
step4:製定活動周期(DEVISE)
step5:不要忘記樂趣!(DON’T)
step6:部署適當工具(DEPLOY)
【遊戲化實踐】DevHub的領土擴張遊戲·Lift的遊戲化啓示
Level6
史詩般的失敗:如何避免遊戲化的陷阱與風險
不要過分關注積分化奬勵機製
不要與法律和監管機製相抵觸
不要成為剝削工具
遊戲你的遊戲
【遊戲化實踐】《點牛達人》的教訓·迪士尼與“電子鞭子”·舊金山海灣大橋的動態定價係統·勞埃德TSB銀行的虛擬貨幣
Continue
遊戲化的未來
Update1
大數據如何拯救遊戲化
Update2
遊戲化中的科學
Update3
遊戲化中的藝術
譯者後記
遊戲化:管理新定義
☆《遊戲改變世界》
引言遊戲,通往未來的綫索
部分 遊戲化,互聯時代的重要趨勢
第1章 提升人的幸福感
第2章 構建和諧的社會
第二部分 遊戲化的4大目標
第3章 更滿意的工作
第4章 更有把握的成功
第5章 更強的社會聯係
第6章 更宏大的意義
第三部分 遊戲化的運作機製
第8章 實時反饋:遊戲化的激勵機製
第9章 和陌生人結盟,創造更強大的社群:遊戲化的團隊機製
第10章 讓幸福成為一種習慣:遊戲化的持續性
第四部分 遊戲化帶給互聯時代的現實價值
第11章 可持續參與式經濟
第12章 偉大的人人時代
第13章 認知盈餘的紅利
第14章 超級閤作者
結語 重塑人類的積極未來
《遊戲化思維》
Level1走進遊戲
羅斯·史密斯(RossSmith)遇到瞭一個難題。他領導的測試組在微軟這個軟件巨頭中扮演著一個非常重要的角色—每天,數以萬計的用戶在使用微軟的Windows係統和Office軟件。這些軟件和係統曆時數年開發,動用上萬名研發人員,並且還要根據客戶的需求轉化為不同語言的版本。研發過程中難免會齣現各種問題,他的測試組就負責找齣那些大大小小的錯誤。
這是一個多麼龐大的工程啊!自檢係統並非想象中那麼完美,唯*能確保工作順利完成的方法就是投入無數雙眼睛,讓它們仔細檢查係統中的每一項功能、每一個使用案例、每一個對話框中的每一種語言。這不僅僅是規模的問題:如此嚴格的軟件測試是一件很無聊的工作。即使像微軟這樣投入龐大的資源,想要找到足夠多的人來檢測Windows和Office等産品的錯誤,也不是件容易的事。因為程序員需要對係統輸齣的每一種語言進行測試:僅僅是英語版本的測試就已經很睏難瞭,更不用說還有波蘭語版、烏爾都語版和他加祿語版瞭。
如果你是羅斯·史密斯,也許並不會認為這項工作多麼有趣。軟件測試是商業活動中的關鍵環節,它對公司的財務和法律層麵均有影響,需要不斷的重復和對細節的關注。你可能會很好奇,史密斯是如何解決這一難題的—其實就是通過遊戲。史密斯的研究小組開發瞭一個檢測軟件質量的遊戲,把測試過程變成瞭一個讓成韆上萬名微軟員工都樂在其中的愉悅體驗(見圖1—1)。
微軟與語言質量檢查遊戲
在這場語言質量檢查遊戲(LanguageQualityGa-me)中,史密斯的研究小組招募瞭來自世界各地的微軟員工,利用他們的業餘時間檢查Windows7對話框中的錯誤。隻要他們能發現問題,找齣問題,就會得到相應的積分。根據他們錶現的優異程度和積分的高低,還會有一個積分排行榜。為瞭確保這些“玩傢”不通過隨意點擊屏幕賺取積分,研究小組還故意在係統裏設置瞭簡單的錯誤和明顯的誤譯。而且這個遊戲的評分係統以個人所在地區的整體錶現為基準,以此鼓勵團隊閤作一起來“找茬兒”。
這個語言質量檢查遊戲為參與人員創造瞭有力的競爭機製。如果所在地的員工想要獲勝,自然希望自己檢測的語言版本能勝齣。微軟日本分公司就給員工放瞭一天假,鼓勵大傢“專職”給係統“找茬兒”。結果,日本分公司榮登微軟各地區“找茬兒”排行榜榜首,有大約4500位參與者查看瞭超過50萬個Windows7的對話框,記錄並報告瞭6700處係統誤差,使得數百個錯誤得以及時修復。他們所做的已經大大超齣瞭他們的職責所在,更為可貴的是,大多數人覺得這一過程是令人愉悅的,甚至讓人有些上癮。
語言質量檢查遊戲不是微軟唯**個通過遊戲機製提高産品質量的案例,網頁搜索(PageHunt)也有著異麯同工之妙。網頁搜索遊戲會給用戶展示一個網頁,並要求你猜它的關鍵詞—什麼樣的關鍵詞會讓用戶搜到這個網頁。用戶會自己發明一些關鍵詞,比如“JLo”代錶詹妮弗·洛佩茲。計算機無法自動生成“JLo”,但類似的關鍵詞能夠大大提高微軟網頁搜索的能力。還有一款“代碼檢查遊戲”(CodeReviewGame),鼓勵程序員以小組比賽的形式檢查微軟産品的代碼錯誤,賺取積分。
史密斯的語言質量檢查遊戲是微軟的創新管理舉措,它是這種新興商業管理模式—遊戲化(gamification),即充分利用遊戲機製創造更大的商業價值的範例。這一創新已經超*瞭以往以遊戲為基礎的模擬階段,悄悄地進入企業培訓等實踐領域,推動瞭遊戲技術在所有業務領域的應用。它,正悄悄走近你。
遊戲化實踐的3大類型
羅斯·史密斯和書中提到的許多企業高管都意識到,遊戲的力量已經遠遠超齣瞭遊戲本身所要實現的目標。飛行模擬器可以訓練飛行員在著陸過程中處理突發狀況。然而,如果你在經營一傢航空公司,就還得關注空姐是否保持積極的工作態度,行李傳送係統是否運轉正常,客戶的忠誠度如何等問題。遊戲化可以幫助企業提高關鍵業務的方方麵麵。
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