内容简介
有了精巧的游戏构思,却苦于无法实现?
让这本《iOS游戏开发:从创意到实现》完全DIY编程指南来帮助你!通过《iOS游戏开发:从创意到实现》的教程,你将亲手开发一款真正的iOS游戏,并全面了解Xcode和Objective-C的相关内容,同时还能学到如何实现游戏逻辑、精美的图像效果、游戏物理仿真效果、音效以及电脑AI。
在完全不了解苹果开发工具的情况下,作者Todd Moore仅靠自学就在一个星期内创建了一款iPhone游戏。如今,他正全职开发智能手机应用和游戏。有了本书的佐助,每个人都可以实现自己的游戏开发构思,让作品顺利打入App Store。
· 一开始先创建只有20行代码的简单小程序
· 从零开始,创建一款完整的桌上冰球游戏
· 使用动画循环并建立碰撞检测
· 使用所需工具创建漂亮的游戏图像
· 添加物理学仿真效果,让游戏更真实
· 录制并编辑逼真的音效,自定制背景音乐
· 设计具有多个难度等级的电脑玩家
作者简介
Todd Moore,创立了TMSOFT,致力于创建精彩绝伦的智能手机应用和游戏。他最受欢迎的游戏应用《21点算牌器》得到了Engadget、《洛杉矶时报》和CNET TV的推荐,而他最受欢迎的应用《催眠白噪音》得到了iTunes、美国《健康杂志》、《华盛顿邮报》、《个人电脑杂志》和《Jimmy Fallon深夜脱口秀》的推荐。
目录
第1章 Xcode简介
1.1 开发者注册
1.2 安装
1.3 Xcode
1.3.1 项目类型
1.3.2 Xcode界面
1.3.3 构建和运行
1.3.4 代码结构
1.3.5 应用程序状态
1.4 Interface Builder
1.5 连接
1.6 游戏逻辑
第2章 Hello Pong
2.1 项目创建
2.1.1 目标设置
2.1.2 App Info
2.2 设计游戏组件
2.2.1 Interface Builder
2.2.2 连接
2.3 多点触控
2.3.1 处理触摸的4个方法
2.3.2 开启多点触控
2.3.3 移动球拍
2.3.4 多点触控的问题:在游戏桌上的第三根手指
2.3.5 正确的触摸方式
2.4 动画
2.5 碰撞
2.6 计分
2.7 最后的修饰
2.7.1 显示消息
2.7.2 游戏结束
2.7.3 增加难度
2.7.4 暂停和恢复
2.7.5 摇动手势
2.8 声音
第3章 图像
3.1 简介
3.2 位图和矢量图
3.3 图像格式
3.4 Retina显示
3.5 为Air Hockey游戏创建图像
3.5.1 制作冰球图像
3.5.2 制作球拍图像
3.5.3 制作冰球桌
3.5.4 按钮
3.5.5 检查游戏图像
3.5.6 应用程序图标
3.6 应用程序整合
3.6.1 项目创建
3.6.2 Interface Builder和图像
3.7 构建和运行
第4章 物理学
4.1 球拍物理学
4.2 冰球物理学
第5章 声音
5.1 什么是声音
5.1.1 数字录音
5.1.2 文件格式
5.2 创建声音
5.3 下载声音
5.4 录制声音
5.5 编辑声音
第6章 电脑AI
6.1 电脑玩家菜单
6.2 电脑玩家
6.2.1 基础
6.2.2 人类模型
6.2.3 防守
6.2.4 进攻
6.3 电脑难度
第7章 App Store
7.1 屏幕截图
7.2 创建应用程序简介和关键字
7.3 向iTunes Connect提交元数据
7.4 归档和提交
7.5 应用审核
7.6 应用市场营销
7.6.1 社交网络
7.6.2 iTunes推荐
7.6.3 免费的网络评论
7.6.4 精简版
7.6.5 付费广告
7.6.6 追踪销售和排名
7.7 总结
前言/序言
独立开发者都想要向世人展示他们的创意,而App Store为他们提供了一种全新的方式。你可能听说过许多关于开发者利用空闲时间开发iPhone游戏从而发家致富的故事。钱当然是一个不错的动力来源,也是为什么会有如此多的开发者竞相发布应用的原因。你是否有一个宏伟的游戏构想?本书是一份完全靠自己动手开发游戏应用的指导手册,为任何想要将游戏构思实现为App Store上应用的人们提供帮助。
我从未见过如此众多的人对于创建应用和游戏有现在这样浓厚的兴趣。无论是全职员工还是玩iPod touch的孩子,几乎每个人都会停下来问我同样的问题:“你在App Store上有发布过游戏?”、“创建一款游戏要多久?”,而我被问到最多的是“我能做到吗?”。似乎每个人都跃跃欲试,想在这一新的平台上创建游戏,但大部分人还是不知道要怎样才能入门。
我于2008年的8月进入应用开发领域,当时我准备开发一款名叫BubblePop的游戏,你必须快速打爆移动中的气泡,每个气泡中都有一个随机数,必须按正确的顺序弄爆气泡。我希望我的第一款游戏足够简单,以让我快速熟悉这一平台,但同时又希望游戏充满了挑战,让那些帮我测试的朋友乐在其中。
当我开始开发游戏时,我对Mac、Xcode以及Objective-C都还一无所知,而且我只能利用晚上和周末的时间来开发游戏。当时,还没有任何相关的书籍,而在网上找到的内容大多都是关于为“越狱”的iPhone创建应用,以及非官方的SDK。虽然有很多东西要学,而且白天也要工作,但我仍然能够在一星期内完成游戏开发。
经过反复尝试,我终于将我的游戏投放到App Store了。现在需要一段时间的等待,我的账号和游戏都需要让苹果审核。审核过程感觉相当漫长,这真是一种折磨。但所有合约都审核通过的那天终于到来了,苹果为我的游戏亮了绿灯,当时我就好像是过圣诞节的孩子那样兴奋。当我看到游戏在iTunes上发布,全世界都可以来购买它时,这种感觉真是太不可思议了。
我创建第一款游戏的目的并不是成为百万富翁,我只是想学习这一平台,为我的iPhone创建一款有趣的游戏,以及赚足够的钱来支付之前买的24英寸iMac。但最终我赚的比我想要的多得多,尤其是其中的两款应用——《催眠白噪音》和《21点算牌器》,让我赚得盆满钵满。在2009年2月,这两款应用同时进入了付费下载应用的Top 20。当销售报告出来时,我感觉就像中了大奖一样,报告显示我赚到了相当于我当前工资10倍的钱。当时,我就决定把这个有趣的小爱好变成全职工作,从此我一直都在创建应用和游戏。我希望你也能这样。
——Todd Moore
本书读者对象
我遇到过许多有着游戏创意但不知道如何着手开始的人。如果你有资金,那么你可以雇一队开发人员和美工来创建游戏。我发现雇用有经验的智能手机开发人员和美工,费用并不便宜。作为独立的开发者,有一点很关键,你需要学习所有必要的技能以便自己动手完成,只在迫不得已时才雇别人来做。
本书是为那些有一点点编程经验,但从没有在iOS平台上做过开发的人编写的。你是否在PC或Mac平台上创建过应用程序?你是否使用过ASP.NET、PHP或Perl做过服务端网络开发,而现在想要尝试创建原生的应用?你是否已经熟悉C或C++,但对Objective-C还知之甚少?或者你只是想尽可能快地创建一款iPhone游戏?如果你正好就是以上这些人,那么请继续阅读本书。我写这本书是作为一份指导手册(我很希望当时在我创建自己第一款游戏时也能有这么一份参考手册)。
本书主要内容
我想要教会你创建一款有着iPhone硬件特色的、与其他平台相比独一无二的游戏。大部分游戏通常在操作上都会用到方向键、模拟操纵杆以及各种按钮。iPhone和iPad给予我们一种全新的输入方式——多点触控。iPhone和iPod touch屏幕上可同时追踪5个独立的触控点,而在iPad上的触控点可达11个之多。这就开启了一种之前从未有过的、全新的游戏类型。所以,你要从头开始学习怎样处理屏幕上的多个触控点。
本书会教你快速创建一个运用多点触控的双人游戏,而更激动人心的是,所有的这些只编写了20行左右的代码!但是,它看上去已经很像1972出现的Pong游戏了。这可能不会令你激动万分,除非你从小玩着雅达利公司的家用Pong游戏机成长的,就像我这样。值得注意的是,就游戏元素而言,过去的技术也可以拿到现在来用。
我们来思考一下。Pong这款老游戏和3D第一人称射击游戏如《使命召唤:现代战争》有什么共通之处呢?诚然,Pong的图像表现不会太好,但这两款游戏都有着同样的元素——控制一个玩家,这个玩家位于特定的世界中,需要达成一定的目标,并且通过计分来描绘游戏过程。无论你是通过球拍击球还是在高度仿真的世界中击杀敌人,以此来获得经验,整个游戏的元素都别无二致。所以,我将以一个非常简单的概念开始,然后向你展示如何一步步扩展成更时髦的游戏。
游戏开发的下一阶段是创造华丽的图像和真实的音效。我将向你展示一些通常只有美工和音响师才会知道的秘诀。作为独立开发者,学习这些技巧是非常重要的,这可以帮助你节省不少时间和成本。本书中设有专门关于创建图像和声音的章节。我将向你展示如何使游戏在视觉和听觉上都和真实的桌上冰球游戏没什么两样。
在开发并测试这款新游戏的过程中,你可能会注意到,游戏的外观与真实的桌上冰球游戏很相近,而游戏体验却天差地别。感觉不到冰球是在冰面上移动,桌面也没有一点摩擦力,球拍击打冰球后会造成错误的角度和速度。因此,你需要关心这些潜在的游戏物理学,并将它们添加到你的游戏中。我将向你展示如何将你在学校中所学的,认为再也用不到的数学知识应用到游戏中,以让我们的桌上冰球游戏有更真实的体验。
最后,游戏另外创建了一个与电脑对战的单人模式。在任何单人游戏中,电脑AI应该是最复杂、最重要的部分了,本书尽可能简化整个过程。第一步,创建一种算法使电脑的行为接近完美并无法战胜。如果你无法获胜,那么游戏将会毫无乐趣可言,因此,我们引进了失误因素,这让电脑玩家的表现更像人一些,偶尔也会犯错。利用某种机制可以降低电脑的智能程度,并提供多个难度等级的选择,从简单到困难。
游戏完成之后,你将了解一些向App Store发布应用的准备工作。你需要写一份产品描述,创建引人注目的截图以及向苹果提交审核。
让我们开始开发之旅吧!
本书中的约定
以下是本书中所使用的排版约定。
楷体:表明新的术语。
等宽字体:用于程序清单,也用于段落中指定程序元素,如变量或函数名、数据库、数据类型、环境变量、声明以及关键字。
粗体:显示命令,或那些需要用户照着输入的文本。
等宽斜体:显示了那些需要用户提供的或根据上下文决定的值。
这一框体表示提醒、建议、一般注解、警告以及注意信息。
本书代码实例
这本书可以帮助你完成工作。一般来说,你可以直接在程序和文档中使用本书中的代码,而无需获得我们的许可,除非你复制代码中最核心的部分。例如,你写了一个程序,用到了几块本书中的代码,这不需要获得许可。但出售或发布本书中例子的CD-ROM,则是需要获得许可的。通过引用本书中的实例代码来回答问题,不需要获得许可。将本书中大量的核心代码整合到你的产品文档则需要获得许可。
我们很感谢你在代码中注明出处,但并不强制要求。出处通常包括标题、作者、出版社和ISBN。例如:“Tap, Move, Shake by Todd Moore (O’Reilly). Copyright 2012 Todd Moore, 978-1-449-30345-7”。
如果你觉得你所使用的代码实例超出了合理使用或以上的许可范围,请按permissions@ oreilly.com这个地址联系我们。
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☆☆☆☆☆
速度块货没问题但包装要细致才好块散了有点
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☆☆☆☆☆
都有塑封,外面就一纸袋!一直很喜欢熊小源
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内容不错,但是太跳跃
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很好的一本书,质量也不错
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☆☆☆☆☆
在完全不了解苹果开发工具的情况下,作者Todd Moore仅靠自学就在一个星期内创建了一款iPhone游戏。如今,他正全职开发智能手机应用和游戏。有了本书的佐助,每个人都可以实现自己的游戏开发构思,让作品顺利打入App Store。 有了精巧的游戏构思,却苦于无法实现?
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超级划算!书也不错的!
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☆☆☆☆☆
有人说,夜莺为了学生而献出心血,令玫瑰染上血红,绽开绝美的花瓣,可是学生却在被女孩拒绝之后心灰意冷地丢弃玫瑰,这让他们感觉不值,感觉夜莺太可悲。可是,在我看来,夜莺并不是可悲的。如果站在夜莺的角度来看待整个故事,能为所爱之人付出自己能够付出的最大代价,这本身就是一种幸福。再加之夜莺本就不求任何回报,又有什么遗憾的呢?只要自己心甘情愿,哪怕对方并不知晓,也并不是件可悲的事情吧。这样伟大的觉悟,就个人而言,完全可以与安徒生笔下的海的女儿媲美。 又有人认为,故事中的女孩过于势利,可是换个角度来看待,女孩也没有过错。这个世界本就物欲横流,面包比水仙花更容易吸引人去追逐。宝石的闪亮掩盖了玫瑰的凄艳,女孩的举动虽让人能够理解,却更觉得无奈。 穷学生最终从中悟出了道理:“在现实的世界里,首要的是实用。”这种领悟我们不能说不对,但却为之感到悲哀,少年还未体会爱情的美妙滋味,就已经被情所伤,只能回到他的“哲学和玄学书”的世界中去,将自己的性灵囚禁在高高的象牙塔中,不再接触世事。这固然不会再受到伤害,但也不能再亲身去品味人世沧桑,去了解复杂多样的人性……由此而言,学生才是故事中最悲哀的角色。 在整个童话集中,我最喜欢的童话实际上是《巨人的花园》。 世人称这篇童话是王尔德所著九篇童话中最美的一篇。王尔德是英国唯美主义艺术运动的开创者,《巨人的花园》就充斥着明显的唯美情调和宗教氛围。 无论是小孩们攀上树枝使得花开满树、莺啼燕舞,抑或是巨人死在大树之下,身上覆满了白花,这些唯美的情景都有中世纪油画般的典雅精致,和天主教对死亡意义的神圣追溯。 王尔德在这个故事里,似乎仅仅传达着一种“善有善报”的因果论,但是实际上,更多的反而是在体现某种宗教情结。故事中,巨人最喜欢的小孩——手掌和脚掌上分别都有一清晰的钉子印——他是耶稣的化身,是神的孩子,令巨人颤抖下跪,发自内心地敬畏喜爱,并在他的指引下,灵魂前往这个小孩的花园——天堂。 1900年,王尔德在自己友人的帮助下,改信天主教。也许,这篇童话早早地便预示了这样的结果吧。 《快乐王子》也是让人读后忍不住落泪的美妙之作。这个故事中的王子雕像与小燕子身上都存在着一种崇高伟大、无私忘我的精神特质。王子将自己身上的宝石和金子委托给燕子,让他送给那些需要这些东西的人们——也许是穷困潦倒的戏作家,也许是卖不出火柴的小女孩,也许是那些忍饥挨饿的乞丐
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让这本《iOS游戏开发:从创意到实现》完全DIY编程指南来帮助你!通过《iOS游戏开发:从创意到实现》的教程,你将亲手开发一款真正的iOS游戏,并全面了解Xcode和Objective-C的相关内容,同时还能学到如何实现游戏逻辑、精美的图像效果、游戏物理仿真效果、音效以及电脑AI。
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