正版包邮 About Face 4: 交互设计精髓

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Alan.cooper(艾伦.库伯),倪卫国 刘松 著
图书标签:
  • 交互设计
  • 用户体验
  • 设计原则
  • 可用性
  • 信息架构
  • 界面设计
  • 设计心理学
  • 人机交互
  • 设计方法论
  • Alan Cooper
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店铺: 文舟图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121266133
商品编码:11161727083
包装:平装
出版时间:2015-09-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 About Face 4: 交互设计精髓 作者 Alan.cooper(艾伦.库伯),倪卫国 刘松涛 薛
定价 118.00元 出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121266133 出版日期 2015-09-01
字数 741000 页码 584
版次 1 装帧 平装
开本 16开 商品重量 0.4Kg

   内容简介
本书是《About Face 3交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实 例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实本书多数内容适用于多种平台。本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、 可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

   作者简介
40 多年来,艾伦?库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。
1976 年,艾伦创建了自己的**家公司,打造了“微型计算机上**款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔?盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。
1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了**家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。

罗伯特?莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。
罗伯特是Cooper 公司*早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。

戴维?克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。
戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。
克里斯托弗?诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper 公司的**位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。
在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

   目录
第1部分 目标导向设计

第1章 数字产品的设计过程 2
产品行为恶劣的后果 3
数字产品粗鲁无礼 3
数字产品要求人们像计算机
一样思考 4
数字产品马虎大意 4
数字产品要求人来干重活 4
为何数字产品表现如此糟糕 5
重点错置 5
无视产品的真实用户 7
利益冲突 7
设计流程缺失 7
规划并设计产品行为 8
识别用户目标 9
目标vs 任务和活动 12
设计要满足情境中的目标 13
实现模型和心理模型 14
实现模型 14
用户心理模型 14
力求完美:呈现模型 15
目标导向设计概论 18
消除隔阂 18
设计过程概述 20
产品成功的关键是目标,
不是特性 24
第2章 了解问题所在:设计研究 26
设计研究中的定性研究与定量研究 26
定性研究的价值 27
定量研究的利弊 28
目标导向设计研究 30
启动会 31
文献综述 31
产品/原型和竞争者审核 31
利益相关者访谈 32
主题专家访谈 33
客户访谈 34
用户访谈 35
用户观察 35访谈并观察用户 36
情境调查 36
改进情境调查 37
为人种学访谈做准备 37
进行人种学访谈 40
其他类型的定性研究 46
焦点小组 46
可用性测试 46
卡片分类 47
任务分析 47
用户研究是设计的重要环节 48
第3章 为用户建模:人物模型
和目标 49
为何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作为设计工具的优势 51
人物模型有助于避免各种设计
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究为基础 54
人物模型代表特定产品的用
户类型 54
人物模型拓展了用户行为的
范围 55
人物模型有动机 56
人物模型可以代表用户之外
的相关人士 56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具 56
理解目标 59
目标驱动使用模式 59
目标必须来自定性数据 59
用户目标和认知处理 59
用户目标的三种类型 61
用户目标是用户的动机 64
非用户目标 64
成功的产品首先要满足用户
目标 65
构造人物模型 66
第1步:根据角色对访谈对象
分组 67
第2步:找出行为变量 67
第3步:将访谈主体和行为变
量对应起来 68
第4步:找出重要的行为模型 69
第5步:综合各种特征,阐明
目标 69
第6步:检查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型类型 71
第8步:进一步描述特性和
行为 73
实践中的人物模型 75
关于人物模型的误解 75
人物模型的量化 77
机构的“人物模型” 78
资源有限时使用临时人物模型 79
其他设计模型 79
工作流程模型 80
人工制品模型 80
物理模型 80
第4章 设立愿景:场景和设计需求 82
缩短研究与设计之间的差距 82
场景:以叙述为设计工具 83
场景对比使用案例、用户故事 84
基于场景的设计 85
基于人物模型的场景 86
三类场景 86
设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87
设计需求不是规格说明 88
设计需求是战略性的 88
设计需求来源广泛 89
需求定义过程 89
步骤1:创建问题和愿景陈述 90
步骤2:探索或头脑风暴 90
步骤3:确定人物模型期望 91
步骤4:构造情境场景 92
步骤5:确定设计需求 94
第5章 设计产品:框架和提炼 97
创建设计框架 97
定义产品交互框架 98
定义视觉设计框架 107
定义工业设计框架 110
定义服务设计框架 111
细化外形和行为 112
验证与测试设计 114
测试“什么” 115
何时测试:*终性评价和形成
性评价 115
进行形成性可用性测试 116
设计者参与可用性研究 117
第6章 创造型团队合作 118
小而专注的团队 119
共同思考 做得更好 119
创造者和综合者 120
与思想伙伴的起始合作 123
核心团队规模适度 124
跨设计领域工作 125
交互设计 125
视觉界面设计 125
平面设计 126
视觉信息设计 126
工业设计 127
扩展团队 127
责任和 128
同敏捷开发人员协作 129
创建创造性的文化 132
确定设计师的技术水平 133
协作是关键 133
第2部分 设计行为和形式

第7章 良好产品行为的基础 136
设计原则 136
合乎伦理的交互设计 137
目标明确的交互设计 139
实用的交互设计 139
优雅的交互设计 140
交互设计原则 141
作用于不同层面设计细节的
原则 141
行为与界面层面的设计原则
使工作负荷降至** 141
交互设计模式 142
建筑模式和交互设计 142
记录和使用交互设计模式 143
交互设计模式的类型 143
交互设计模式示例 144
第8章 数字产品的礼仪 146
设计体贴的软件 147
体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148
体贴的软件是乐于助人的 149
体贴的软件具有常识 149
体贴的软件有判断力 150
体贴的软件预见需求 150
体贴的软件是尽责的 150
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担 151
体贴的软件会及时通知 151
体贴的软件是敏锐的 151
体贴的软件是自信的 152
体贴的软件不问过多问题 152
体贴的软件即使失败也不失
风度 153
体贴的软件知道什么时候调
整规则 154
体贴的软件承担责任 155
体贴的软件能够帮助你避免
犯低级错误 155
设计聪明的产品 156
利用计算机的空闲周期 156
聪明的软件有记忆 157
聪明的产品能够预测需求 158
聪明的产品能够记住细节 159
让聪明的产品发挥聪明 161
设计社交软件 163
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别 163
社交软件帮助用户展现**
的一面 164
允许简单协作 164
知进退 165
助于增长网络健康 165
社交产品尊重社交圈的复杂性 165
社交产品尊重其他用户的隐私 166
社交软件要恰当处理反社交
行为 167
第9章 平台和姿态 168
产品平台 168
产品姿态 169
设计桌面软件 170
独占姿态 170
暂时姿态 174
后台姿态 177
网络姿态 179
信息网站姿态 179
事务性网站姿态 180
网站应用姿态 182
移动设备的姿态 184
智能手机和手持设备姿态 184
平板电脑姿态 186
其他平台的姿态 188
信息亭姿态 189
远距离界面姿态 189
汽车界面姿态 190
智能家电姿态 191
为应用程序提供好的姿态 192
第10章 为中级用户优化设计 193
的中级用户 194
扭转界面 195
付出与回报要相称 196
渐进式展开 197
组织界面的扭转 197
为三层用户设计 198
新手想要什么 198
专家想要什么 200
的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202
流与透明 202
编配 203
和谐交互 203
遵循用户的心理模型 204
少就是多 204
让用户指示而不是讨论 206
提供选择,而不是提出问题 207
让必要工具近在咫尺 207
提供无模态反馈 208
设计要以防万一,但预料到
可能性 209
上下文信息 209
反映对象和应用程序的状态 210
避免不必要的报告 211
避免空白状态 212
区别命令和设置 213
隐藏弹射座椅的操控杆 214
为响应而优化,但容许延迟 215
动作、时间与过渡 216
毫不费力的理想 218
第12章 减少工作 消除负担 219
目标导向的任务对比练习任务 220
练习的类型 220
导航练习 220
拟物化练习 225
模态练习 226
样式练习 228
练习取决于情景 229
消灭练习 230
减少需要去的位置 230
提供导航标志 231
提供概览 232
恰当地把控件映射到功能上 234
避免层级关系 236
不要复制机械时代的模型 237
常见的附加工作陷阱 239
第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240
界面范式 241
实现中心 241
隐喻界面 242
习惯用法界面 247
创建习惯用法 249
手动能供性 250
手动能供性的语义学 252
实现能动性的期望 252
直接操控与顺从 253
直接操控的使用 253
直接操控并不总是合适 256
顺从与提示 257
逃脱隐喻的掌控 259
第14章 重新思考数据输入、存储
与检索 260
重新思考数据输入 261
数据完整与数据免疫 261
处理丢失数据 262
数据输入和规避机制 263
审核与编辑 264
重新思考数据存储 266
数据存储的问题 266
用统一文件模型修复数据存储 270
是时候要改变了 275
重新考虑数据检索 276
存储 vs. 检索 277
物理世界的存储和检索 277
数字世界的检索 278
关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284
第15章 防止错误 通知决策 286
运用富视觉非模态反馈 286
富视觉非模态反馈 287
听觉反馈 289
撤销、恢复和可逆的历史操作 291
撤销应当遵循心理模型 291
共同的撤销类型 293
撤销的其他类型 297
撤销可撤销的 301
假设:对比和预览 301
第16章 为不同的需求而设计 303
易学性和帮助 303
命令模态 303
有效功能工作集 307
上下文帮助和辅助界面 308
传统的在线帮助 314
可定制性 316
个性化 316
配置 317
特质模态行为 318
本地化和全球化 319
无障碍性 319
无障碍的目标 320
无障碍人物模型 320
无障碍指导方针 320
第17章 整合视觉设计 324
视觉艺术与视觉设计 324
视觉界面设计元素 325
情景,情景,情景 325
形状 325
大小 326
颜色 326
方向 327
纹理 327
位置

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   文摘








   序言

探索用户体验的深层肌理:设计思想与实践的沉淀 在这信息洪流汹涌、技术日新月异的时代,我们与数字世界的每一次互动,都悄然塑造着我们的认知、行为,乃至生活方式。从指尖轻触的应用程序,到宏大复杂的系统,其背后隐藏的,是对人性的深刻洞察、对交互逻辑的精妙设计,以及对用户体验不懈的追求。本书并非仅仅聚焦于某个工具或某一种具体的设计方法,而是旨在深入挖掘交互设计的核心理念,探寻那些贯穿始终、历久弥新、能够指导我们创造卓越数字产品的普适性原则。 我们身处一个“设计驱动”的时代。优秀的设计不再是锦上添花,而是产品能否成功的基石。一个用户界面是否直观易懂,一个交互流程是否流畅自然,一个情感反馈是否恰到好处,这些都直接影响着用户的使用意愿、满意度,乃至最终的品牌忠诚度。然而,如何才能抵达“优秀设计”的彼岸?这需要我们超越表面的视觉元素,深入理解人类的认知过程、情感需求以及行为模式。本书正是这样一本,邀请您一同踏上这场探索之旅,去揭示交互设计背后那些驱动用户喜爱、产品成功的深层肌理。 第一部分:交互设计的哲学基石——理解人,才能设计人 交互设计的核心,终究是对“人”的理解。我们如何感知世界?我们如何思考?我们如何记忆?我们如何做出决策?这些人类学的、心理学的基本原理,构成了交互设计最坚实的哲学基石。 1. 认知心理学的透视:用户是如何思考的? 信息加工模型: 用户在与界面交互时,会经历感知、注意力、记忆、学习、决策等一系列认知过程。理解这些过程的限制和特点,能够帮助我们设计出更符合用户认知负荷、更易于理解和记忆的界面。例如,有限的注意力意味着我们需要突出重点信息,减少不必要的干扰;而短时记忆的容量限制,则要求我们避免一次性呈现过多信息,并提供清晰的导航和反馈。 心智模型: 用户在使用产品时,心中会建立一个关于该产品如何工作的“心智模型”。这种模型源于用户的过往经验、对现实世界的理解,以及产品本身提供的信息。优秀的设计能够与用户的现有心智模型相契合,或者通过清晰、一致的设计来引导用户建立新的、准确的心智模型。如果用户的心智模型与产品的实际运作方式存在偏差,就会导致困惑、挫败感,甚至错误的操作。 感知与注意力的原理: 格式塔原则(如接近性、相似性、封闭性、连续性等)在视觉设计中扮演着至关重要的角色。它们帮助我们组织信息,使其更易于被用户理解和识别。例如,将相关联的元素放在一起,会使它们被视为一个整体;而醒目的视觉元素更容易吸引用户的注意力。理解这些原理,能够帮助我们优化信息架构、引导用户视线、突出关键操作,从而提升界面的可用性。 学习与记忆的机制: 学习新事物需要时间和努力。优秀的设计应该能够通过直观的提示、渐进式的引导,以及清晰的反馈,降低用户的学习成本。对于重复性的任务,良好的记忆性设计则意味着用户能够快速回忆起操作方法,而无需每次都重新学习。我们还需要考虑不同类型记忆(如短时记忆、长时记忆)的特点,来设计信息呈现和操作流程。 2. 情感设计的温度:用户是如何感受的? 情绪与交互: 交互设计并非冷冰冰的逻辑堆砌,它也承载着情感的传递。用户在使用产品时,会产生各种情绪,如喜悦、惊喜、好奇、沮丧、愤怒等。一个响应迅速、反馈及时的界面会带来愉悦感;一个充满趣味性和探索性的设计可能会激发好奇心;而一个充满bug、操作困难的产品则会引发负面情绪。理解用户的情感反应,并有意识地去引导和管理这些情绪,是创造卓越用户体验的关键。 情感化设计: 这不仅仅是关于“好看”,更是关于“好用”和“好玩”。情感化设计关注如何通过设计的细节,唤起用户积极的情感共鸣。这可能体现在有趣的动画、个性化的反馈、令人惊喜的彩蛋,甚至是符合品牌调性的视觉风格。这些元素能够让产品不仅仅是工具,更能成为用户生活中令人愉悦的伙伴。 用户旅程中的情感波动: 用户在使用产品的整个生命周期中,其情感体验是动态变化的。从最初的发现和尝试,到日常的使用,再到遇到问题时的求助,每一个节点都可能伴随着不同的情感。理解用户在不同阶段的情感需求,并设计相应的解决方案,能够显著提升整体的用户满意度。 3. 行为模式的洞察:用户是如何行动的? 习惯与模式识别: 人类是习惯性动物,我们倾向于重复那些曾经成功过的行为模式。在设计中,识别和利用用户的现有习惯,能够大大降低学习成本。例如,用户习惯于在页面的左上角找到logo,在右上角找到登录入口。遵循这些普遍的交互模式,能够让用户感到熟悉和舒适。 动机与目标导向: 用户使用产品是有明确的目标和动机的。他们希望通过产品解决某个问题,或者达成某个愿望。优秀的设计能够清晰地支持用户的目标,提供高效的路径,并不断地鼓励用户朝着目标前进。理解用户的真实动机,有时候甚至比理解用户口头表达的需求更为重要。 行为经济学原理的应用: 诸如锚定效应、损失厌恶、社会证明等行为经济学原理,在交互设计中有着广泛的应用。例如,通过展示“已有XX用户选择”来提供社会证明,或者通过“立即购买享受XX优惠”来利用损失厌恶心理,都可以有效地影响用户的决策。当然,在运用这些原理时,必须以用户利益为重,避免欺骗或误导。 第二部分:交互设计的实践智慧——从原则到落地 理解了交互设计的哲学基石,我们便能进入到具体的实践层面,将这些理念转化为可操作的设计原则和方法。 1. 可用性原则的精炼:如何让产品“好用”? 尼尔森十大可用性原则(或同等价值原则): 这十大原则(如可见的系统状态、用户控制与自由、一致性与标准、容错性、用户反馈、高效性、清晰简洁、帮助用户识别和恢复错误、帮助与文档等)是交互设计领域公认的黄金法则。它们提供了一套系统化的框架,帮助设计师评估和改进产品的可用性。理解并融会贯通这些原则,是成为一名优秀交互设计师的必经之路。 效率与易学性的权衡: 一方面,我们希望产品能够让用户高效地完成任务;另一方面,我们也希望产品易于新用户上手。这两者之间往往存在权衡。通过合理的默认设置、个性化选项、以及学习曲线的设计,可以在两者之间找到平衡点。 错误预防与处理: 完美的产品不存在,错误是用户体验中不可避免的一部分。优秀的设计能够通过预判用户可能犯的错误,并在设计层面进行预防(如增加确认步骤、限制输入范围)。当错误发生时,设计应该能够清晰地告知用户错误原因,并提供简单有效的恢复途径。 可访问性(Accessibility): 设计不仅要为大多数用户服务,也要考虑到特殊用户的需求,包括视障、听障、行动不便等用户。确保产品在各种设备、各种环境下都能被不同能力的用户无障碍地使用,是现代交互设计的重要组成部分。 2. 信息架构的艺术:如何组织内容? 分类与导航: 如何将海量的信息进行逻辑化、结构化的组织,并提供清晰、一致的导航,是信息架构的核心任务。这需要深入理解用户对信息的组织方式和检索习惯。 标签与术语: 选择用户能够理解的、与产品语境一致的标签和术语,能够极大地提升用户对信息的理解和获取效率。避免使用内部术语或模糊不清的表达。 搜索与过滤: 对于内容量大的产品,强大的搜索和过滤功能至关重要。设计有效的搜索算法和用户友好的过滤选项,能够帮助用户快速找到所需信息。 内容呈现的层次: 通过信息的层层递进,引导用户逐步深入了解。从概览到细节,让用户能够自主地控制信息获取的深度。 3. 交互流程的设计:如何引导用户完成任务? 任务分析: 仔细分析用户在使用产品时需要完成的关键任务,理解任务的目标、步骤、以及可能遇到的障碍。 流程可视化: 将交互流程用流程图、用户故事板等方式清晰地呈现出来,便于分析、沟通和优化。 减少用户步骤: 尽可能地简化用户的操作步骤,自动化重复性的流程,减少不必要的点击和填写。 提供清晰的反馈: 在用户完成每一步操作后,都要给予及时、明确的反馈,让用户知道操作是否成功,系统当前的状态是什么。 4. 视觉层面的沟通:如何在界面中传达信息? 排版与布局: 合理的排版能够提升文本的可读性,清晰的布局能够帮助用户快速识别界面的结构和重要信息。 色彩的运用: 色彩不仅仅是为了美观,更能够传达情感、引导注意力、区分功能。 图标与符号: 选择易于识别、具有普遍意义的图标,能够有效地传达信息,并节省空间。 动效与微交互: 精心设计的动效和微交互,能够为用户提供愉悦的感官体验,引导用户注意力,并增强界面的活力和响应性。 第三部分:迈向卓越——迭代、测试与持续优化 交互设计并非一蹴而就的静态过程,而是一个持续迭代、不断优化的动态循环。 1. 用户研究的深度:倾听用户,理解真实需求 定性研究: 用户访谈、可用性测试、用户日记等方法,能够帮助我们深入了解用户的动机、需求、痛点和使用场景。 定量研究: 数据分析、A/B测试、问卷调查等方法,能够帮助我们量化用户行为,验证设计假设,并指导优化方向。 用户画像与同理心地图: 通过构建用户画像,将抽象的用户群体具象化,以便于设计师更好地理解目标用户的特点和需求。同理心地图则能帮助我们更深入地理解用户的感受、想法和行为。 2. 设计评审与迭代:集思广益,精益求精 同行评审: 在设计过程中,积极寻求同事、专家甚至用户的反馈,能够发现设计中潜在的问题。 原型与测试: 制作低保真或高保真原型,并进行用户测试,是验证设计思路、发现可用性问题的有效手段。 敏捷开发与迭代: 将设计过程融入敏捷开发流程,与开发团队紧密协作,快速响应用户反馈,不断迭代和优化产品。 3. 衡量成功的标准:超越表面,关注价值 可用性指标: 完成任务的成功率、任务完成时间、用户错误率、主观满意度等,是衡量可用性的重要指标。 业务目标: 最终,交互设计服务的对象是产品和业务。理解产品的业务目标,并将交互设计与业务目标相结合,是衡量设计成功与否的关键。 用户价值: 最根本的衡量标准是产品是否为用户创造了真正的价值,是否解决了用户的实际问题,是否提升了用户的生活品质。 结语: 这本书并非提供一套万能的设计秘籍,而是一场关于如何更深刻地理解人、如何更有效地设计工具的思考。它鼓励我们以用户为中心,以同理心为导向,用严谨的逻辑和创新的思维,去构建那些能够真正打动人心、引领未来的数字体验。在这个不断变化的世界里,对交互设计的深刻洞察和不懈追求,将是我们应对挑战、创造价值的强大武器。

用户评价

评分

刚拿到《About Face 4: 交互设计精髓》的时候,我正处于一个设计瓶颈期,感觉自己好像总是抓不住问题的核心,做出来的东西用户反馈褒贬不一,自己心里也没底。这本书就像及时雨一样,它并没有直接给我“怎么办”的答案,而是提供了一套非常系统化的方法论。我特别喜欢它关于“目标导向设计”的讲解,它不是简单地告诉你“要有目标”,而是教你如何去定义清晰的用户目标,然后围绕这些目标来展开设计,确保每一个设计决策都服务于最终的用户需求。书中的“用户画像”和“场景分析”部分,也给了我很大的启发。我过去做用户研究,总感觉停留在表面,不知道如何深入挖掘用户的真实动机和痛点。《About Face 4》则提供了一套行之有效的方法,让我能够更准确地描绘出目标用户的形象,理解他们在特定场景下的行为和需求,从而设计出更能打动他们的产品。而且,书中的“原型和迭代”章节,也让我认识到设计是一个不断试错和优化的过程,而不是一次性的创作。它鼓励我更早地进行原型测试,收集用户反馈,并根据反馈进行快速迭代,这对于提高设计效率和产品质量非常有帮助。总而言之,这本书不仅仅是一本关于交互设计的书,更是一本关于如何从用户出发,进行科学、系统化设计的方法论宝典。

评分

我得说,《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,虽然书名听起来挺学术,但实际上读起来一点都不枯燥。作者的写作风格非常讨喜,他用一种非常口语化、接地气的方式来阐述那些原本可能显得高深的理论。这本书最大的亮点在于,它不是那种“告诉你怎么做”的食谱式书籍,而是“告诉你为什么这么做”的思考指南。比如,关于“信息架构”的讲解,它没有直接给出各种架构模式,而是先让你理解用户是如何认知和组织信息的,然后再根据这些理解去构建信息架构。这一点对我来说意义重大,因为它让我明白,好的设计不是凭空产生的,而是建立在对用户心理和行为的深刻洞察之上。书中大量的图表和插图,更是功不可没,它们把抽象的概念具象化,让我在阅读过程中能够一目了然。我特别喜欢其中关于“可用性原则”的讨论,作者将这些原则拆解成一个个具体的设计指导,并配以生动的例子,让我能够轻松理解并应用到实际工作中。这本书不仅教会了我如何设计,更重要的是,它塑造了我一种“用户至上”的设计思维。我不再仅仅关注界面的美观,而是更加注重用户在使用过程中是否感到愉悦、高效和满意。它让我明白,设计的最终目的是为了解决用户的问题,提升用户体验。

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我一直认为,好的设计应该是“润物细无声”的,用户在使用产品时,甚至感受不到设计的存在,只是觉得一切都理所当然的顺畅。《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,恰恰是这种理念的最好诠释。它并没有直接教我那些炫酷的花哨的设计技巧,而是从最根本的用户需求出发,一步步引导我思考如何去构建一个真正好用的产品。书中关于“用户体验要素”的讲解,我反复阅读了好几遍。它将用户体验分解成几个关键的维度,并详细阐述了如何在每个维度上做到极致。例如,它强调了“情感化设计”的重要性,让我意识到,除了功能性,产品的情感连接也同样重要,甚至更能决定用户是否会喜欢并长期使用一个产品。这本书的案例非常贴近生活,不是那种脱离实际的理论模型,而是从我们日常接触到的各种APP、网站、软件中提取出来的真实案例,这使得我对书中内容的理解更加深刻,也更容易将学到的知识应用到我的实际工作中。它帮助我跳出了“画好看的图”的思维模式,让我开始关注用户在使用产品过程中的每一个细微感受,并思考如何通过设计来优化这些感受。这本书真的让我对“交互设计”这个领域有了更深层次的认识,不再是停留在表面,而是看到了其背后所蕴含的深刻的心理学和用户研究的原理。

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老实说,《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,在我手中已经翻了好几遍,每一次重读都能有新的体会。它最打动我的地方,不是那些华丽的辞藻或者高深的理论,而是作者那种对用户体验近乎偏执的追求,以及将这种追求转化为一套行之有效的设计方法的功力。书中关于“流程设计”和“导航设计”的部分,简直是我的救星。我过去经常在用户流程设计上卡壳,不知道如何让用户顺畅地完成任务,《About Face 4》提供了一系列非常实用的方法和原则,让我能够清晰地梳理用户的使用路径,并设计出直观易懂的导航系统。而且,书中关于“反馈机制”和“错误处理”的讲解,也让我受益匪浅。它教我如何通过恰当的反馈,让用户了解当前的操作状态,以及如何优雅地处理用户可能犯的错误,而不是让用户感到沮丧和无助。这本书就像是一本“交互设计的百科全书”,涵盖了从宏观的策略到微观的细节,应有尽有。我特别喜欢作者在书中反复强调的“同理心”,他鼓励设计师时刻站在用户的角度去思考问题,去感受用户在使用产品时的情绪和体验。这一点,恰恰是我过去最容易忽略的。这本书真的改变了我对交互设计的理解,让我明白,这不仅仅是一份工作,更是一种对用户负责的态度,一种创造更好用户体验的艺术。

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《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,我拿到的时候其实是带着一点忐忑的,毕竟“精髓”这两个字的分量可不轻,生怕它讲得太过高深,我这种非科班出身的读者会望而却步。但事实证明,我的担心完全是多余的。从第一页开始,作者就用一种非常平实、循序渐进的方式,把复杂的交互设计理念拆解开来,就像是和一位经验丰富的导师在聊天一样。书中大量的案例分析,都不是那种纸上谈兵的空洞理论,而是从实际的产品出发,一点点剖析为什么某个设计会成功,又或者为什么会失败。我印象最深的是关于“用户心智模型”的部分,作者花了相当多的篇幅来讲解如何去理解用户内心的期望和习惯,并通过清晰的图示和案例,让我这个过去只关注“功能有没有实现”的设计者,开始真正关注“用户在使用过程中是不是感到顺畅和愉悦”。这本书没有给我灌输大量的专业术语,而是教会了我一种观察和思考用户行为的方式,这比单纯学习技巧来得更重要,也更有长远的价值。我甚至觉得,即使是没有设计背景的人,只要对如何让产品变得更好用、更受欢迎感兴趣,读这本书也会受益匪浅。它提供了一种全新的视角,让我重新审视自己日常接触到的各种软件和应用,发现其中隐藏的“好”与“不好”的设计,并且能够初步分析出背后的原因。

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