在尋找能夠讓我從零開始學習 Flash 3D 遊戲開發的資源時,這本《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 遊戲編程初學者指南》簡直就是我等待已久的那一本。我之前嘗試過一些 Flash 的開發,但對於如何實現逼真的 3D 圖形一直感到睏惑。Stage3D 這個名字聽起來就充滿瞭力量感,代錶著 Flash 在圖形處理能力上的一個巨大飛躍。我特彆期待書中能夠詳細講解如何構建和管理 3D 場景,包括如何引入和控製攝像機,如何添加和擺放各種 3D 模型,以及如何應用光照來營造氛圍。我希望這本書能夠一步步地引導我,即使我之前對 3D 圖形學一無所知,也能通過這本書建立起清晰的認識。我希望作者能夠用非常清晰的語言,把那些看似高深的概念(比如矩陣變換、頂點著色器、片段著色器等)講解得淺顯易懂。而且,既然是“初學者指南”,我更看重的是書中的實操性,希望能有大量的代碼示例和項目練習,讓我能夠邊學邊練,鞏固所學的知識。我的最終目標是能夠用 Flash 和 Stage3D 做齣一些能夠讓朋友眼前一亮的小型 3D 遊戲或互動展示。
評分我一直對遊戲開發有著濃厚的興趣,但一直苦於找不到一個閤適的切入點,特彆是對於那種能夠帶來沉浸式視覺體驗的 3D 遊戲。當我看到《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 遊戲編程初學者指南》這本書時,我感覺我的機會來瞭。Stage3D 這個技術名詞聽起來就非常專業,也意味著它能夠實現非常強大的圖形效果。我希望這本書能夠係統地介紹 Stage3D 的工作原理,從最基礎的渲染流程開始,一步步深入到高級的著色器編程。我希望作者能夠用一種循序漸進的方式,讓我這個“初學者”能夠理解如何加載 3D 模型、如何設置材質、如何處理紋理,以及如何應用各種光照效果來讓 3D 世界更加生動。我非常期待書中能夠包含一些能夠讓我上手實踐的項目,比如從一個簡單的立方體開始,然後逐漸過渡到更復雜的場景搭建和角色動畫。我希望通過這本書的學習,我能夠掌握使用 Flash 和 Stage3D 來構建 3D 遊戲世界的基本技能,並能夠獨立完成一些具有挑戰性的 3D 遊戲開發任務。
評分說實話,我對 Adobe Flash 的開發一直都有點情結,尤其是 Stage3D 技術的齣現,讓我覺得 Flash 依然有著巨大的潛力,能夠創造齣令人驚嘆的視覺效果。這本《Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 遊戲編程初學者指南》正是我一直在尋找的,它承諾瞭帶我進入 3D 遊戲編程的世界,而且是以一種對初學者友好的方式。我非常好奇 Stage3D 是如何利用 GPU 來實現高性能的 3D 渲染的,我希望書中能夠詳細解釋相關的底層技術,比如如何有效地管理大量的頂點和紋理數據,如何編寫和優化著色器來控製 3D 模型的最終外觀。我尤其期待書中關於如何實現各種 3D 特效的章節,比如粒子係統、陰影投射、反射和摺射等,這些都是讓 3D 遊戲看起來逼真的關鍵。我希望通過這本書的學習,我能夠不僅僅是學會如何調用 API,更能理解這些技術背後的邏輯,從而能夠靈活地運用它們來解決實際開發中的問題。我的最終目標是能夠用 Flash 和 Stage3D 創造齣具有獨特風格和流暢動畫的 3D 遊戲。
評分這次終於下定決心要啃下 Flash 遊戲開發的這個硬骨頭瞭,看到這本書的標題,心裏那叫一個激動!Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 遊戲編程初學者指南,光是聽名字就充滿瞭技術感和探索的樂趣。我一直對那些華麗的 3D 效果在網頁上流暢運行感到好奇,而且聽說 Stage3D 是 Flash 平颱在圖形性能上的一次重大飛躍,所以這本書簡直就是為我量身定做的。雖然我還是個編程新手,對 3D 圖形這塊更是兩眼一抹黑,但“初學者指南”這幾個字給瞭我莫大的信心。我希望能在這本書的引導下,一步一步理解 Stage3D 的核心概念,比如頂點緩衝、索引緩衝、著色器之類的,雖然現在聽起來有點嚇人,但相信作者會用最通俗易懂的方式來講解。我特彆期待書中關於如何創建和管理 3D 對象,以及如何實現基本的 3D 渲染管綫的步驟。而且,Flash 遊戲編程,聽起來就很有復古的懷舊感,但又能實現現代的遊戲效果,這種結閤真是太吸引人瞭。我希望這本書能給我一個紮實的基礎,讓我能夠獨立地去創造一些小型的 3D 互動體驗,哪怕隻是一個小小的 3D 模型在屏幕上鏇轉,對我來說也是一個巨大的成就!
評分說實話,我之前接觸過一些 Flash 的基礎教程,但總感覺停留在 2D 的平麵世界裏,想要實現更具視覺衝擊力的遊戲效果,就顯得力不從心瞭。這次偶然發現瞭這本 Adobe Flash 11 Stage3D (Molehill) 遊戲編程初學者指南,簡直就像是打開瞭新世界的大門。我一直覺得,真正吸引人的遊戲,除瞭玩法,視覺呈現也是非常重要的,而 Stage3D 聽起來就是實現這一切的關鍵。我比較關注的是書中關於如何使用 GPU 來加速渲染的部分,這對於提升遊戲性能來說至關重要。我希望作者能夠詳細地解釋 Stage3D 背後的原理,比如它如何與顯卡進行交互,以及如何編寫高效的著色器程序。雖然我對 GPU 編程幾乎沒有概念,但“初學者指南”的承諾讓我相信,這本書會從零開始,一點點地引導我走嚮這個復雜但令人興奮的領域。我非常期待書中能夠提供一些實際的例子,能夠讓我親手去實現一些基本的 3D 場景,比如簡單的模型加載、材質應用,甚至是一些基本的動畫效果。我希望這本書不僅能教我“怎麼做”,更能讓我理解“為什麼這樣做”,從而能夠舉一反三,開發齣更多屬於自己的創意。
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評分總體還可以,質量一般
評分當然,關於性格的問題,我們一直在探索之中。限於自己的水平,呈現給讀者的內容,難免會有紕漏,期待讀者批評、指正。 想要競選執政官,競選人就必須在
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評分說得還不夠唏
評分隨著全球經濟的高速發展,IT技術、傳媒和通信産業的交融使數字媒體這一信息技術與媒體藝術的交叉領域,得到瞭前所未有的發展,日益成為現代服務業的重要支撐和優先發展方嚮,成為我國未來新産業的重要增長點。國傢極其重視數字媒體産業的發展和交叉性人纔的培養,自2005年以來,陸續成立瞭國傢數字媒體産業化基地、國傢動畫産業基地和國傢動畫教學研究基地,這大大推進瞭我國數字媒體學科的建設和數字媒體産學研的結閤,進而推動瞭數字經濟的健康發展。
評分書還是不錯的,作為公司圖書收藏先。
評分老公正在看 他不喜歡評論
評分本書主要介紹瞭基本的3D數學概念,這對電腦遊戲開發人員和編程人員來說尤為重要。作者詳盡地討論瞭數學理論,並在必要時提供幾何說明,幫助讀者形成直觀的3D感。書中還提供瞭將理論應用於實踐的C++類,並且在每章結尾處提供練習。本書內容介紹瞭基礎概念,如嚮量、坐標空間、矩陣、變換、歐拉角、齊次坐標空間、幾何圖元、相交性檢測和三角網格。讀者論論瞭3D中的方位,包括四元數和對不同錶示技術之間的優劣比較。描述瞭數學和幾何的實際應用示例,提供瞭一些C++類和不同的矩陣類,每個類都完成特定的幾何任務。所有基本變換矩陣的完整來曆。 要研究隱藏在3D幾何世界背後的數學問題。涵蓋瞭理論知識和C++實現代碼。理論部分解釋3D中數學和幾何之間的關係,列齣的技巧與公式可以當做參考手冊以方便查找。實現部分演示瞭怎樣用代碼來實現這些理論概念。讀者論論瞭3D中的方位,包括四元數和對不同錶示技術之間的優劣比較。描述瞭數學和幾何的實際應用示例,提供瞭一些C++類和不同的矩陣類,每個類都完成特定的幾何任務。所有基本變換矩陣的完整來曆。 專業培訓機構指定教學參考書,多傢遊戲開發企業共同推薦,遊戲業界權威,探索遊戲開發背後的核心秘密。主要介紹瞭基本的3D數學概念,這對電腦遊戲開發人員和編程人員來說尤為重要。
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