原畫夢 50位遊戲插畫師的繪畫技法集 9787115433237 98.0元
遊戲動漫人體結構造型手繪技法 9787115427342 89.0元
CG繪畫藝術設計: 駕馭靈感的奇幻之旅 9787121287121 89.0元
《原畫夢 50位遊戲插畫師的繪畫技法集》本書是一本遊戲美術特輯,一本就業自學教程。書中共37個經典案例,8個視頻教程,29個繪畫行業關鍵問題解答,有50位畫師參與其中,22位編寫教程,8位錄製視頻教程,20位編輯問答。 這是一本由淺入深的繪畫教程,共6 章,循序漸進地展開學習。學習內容包括基礎教學、材質錶現、概念設計、卡牌設計、商業插畫的製作和遊戲UI設計。學習難度由低到高,從入門到精通,有很強的實用性。本書有許多重量級人物參與編繪,其中包括黃光劍、鍾風華、杜震、阿努比斯和阿花等畫師。一些主流培訓機構也參與瞭教程的編寫,包括XRCG、藝數CG繪、原(幕遊)、圖端CG和NAC等。 本書附贈8個在綫繪畫課程的演示視頻,以及書中案例使用到的筆刷素材,都非常實用,可以掃描封底“資源下載”二維碼獲得下載方法,幫助讀者提高學習效率。本書適閤插畫師、遊戲原畫師和所有對遊戲原畫感興趣的讀者學習參考。
《遊戲動漫人體結構造型手繪技法 》本書用更加貼閤遊戲動漫人體結構繪畫的體塊分析來對人體進行講解;用遊戲動漫人體的審美眼光,對人體結構進行刻畫,詳盡地分析錶述;用實用的速寫人體方案學習方式,引導讀者進行學習;以實際遊戲動漫人物概念案例的設計,讓讀者感受遊戲動漫人體結構的魅力。
人體結構講解 11種畫麵構圖方法 人體動態造型繪製 遊戲角色概念設計分析 典型作品欣賞,幫助讀者全麵掌握遊戲動漫人體結構造型的繪製技法。
《CG繪畫藝術設計: 駕馭靈感的奇幻之旅》本書為2015年度超人氣動畫電影《西遊記之大聖歸來》海報設計者張浩的作品,作者根據自己從事CG藝術設計十幾年經驗,剖析創作中*縹緲難言的靈性話題,並且將之轉化成可以學習的創作方法。通過學習本書,你將會明白:創作不是孤立於生活體驗的實用技術,而是植根於精神狀態的自然抒發。對於本書後半部分,作者將自己從業不同時期的代錶作品的繪製精髓與讀者分享,讓讀者看到從剛入行到睏惑,再到找到自己風格和方嚮的商業及靈感作品是如何繪製的。這是一本可以讓你看到CG創作從0到100是如何實現的書,從靈感收集到技法錶現,你會看到作者多年經驗的匯集,不管你是入行新人還是在職的設計者,這本書都可以給你帶來很大的幫助。
編輯推薦
相信大傢在2015年印象*深刻的電影之一就是《西遊記之大聖歸來》瞭吧,*早小編也是通過微博上的一幅海報而被吸引和震撼:齊天大聖孫悟空孤獨地坐在花果山之巔,長長的紅色披風隨風飄揚,十萬天兵天降高高在上圍睏大聖!
後來小編於2015年11月終於有幸結識瞭這幅海報的作者張浩老師,首次與張老師見麵聊天,小編就有種想見恨晚的感覺,我們從下午三點聊到晚上九點,從經曆、圖書構想,聊到禪學、人性等話題,*終我們給本書定瞭主旨:希望用張浩老師十幾年的CG藝術創作經曆,給入行新人和行業老人講述靈感對於作品的重要性以及如何尋找那縹緲難言的靈性,*後張老師還將自己不同時期的作品的創作過程展現給讀者,對處於不同時期的CG創作者都能帶來經驗上的藉鑒和所遇睏惑的解決方法。
*後要感謝張浩老師對藝術堅定不移的追究和無私的分享,也要感謝推動本書齣版的所有朋友。
內容推薦
本書為2015年度超人氣動畫電影《西遊記之大聖歸來》海報設計者張浩的作品,作者根據自己從事CG藝術設計十幾年經驗,剖析創作中*縹緲難言的靈性話題,並且將之轉化成可以學習的創作方法。通過學習本書,你將會明白:創作不是孤立於生活體驗的實用技術,而是植根於精神狀態的自然抒發。對於本書後半部分,作者將自己從業不同時期的代錶作品的繪製精髓與讀者分享,讓讀者看到從剛入行到睏惑,再到找到自己風格和方嚮的商業及靈感作品是如何繪製的。這是一本可以讓你看到CG創作從0到100是如何實現的書,從靈感收集到技法錶現,你會看到作者多年經驗的匯集,不管你是入行新人還是在職的設計者,這本書都可以給你帶來很大的幫助。
作者簡介
作者2002年曾任職於上海新陽美術動畫公司工作,參與《餛飩武士》、《叮當貓》、《火影忍者》等動畫的動畫加工製作;2004 年加盟北京遊戲顛峰公司擔任主美,參與瞭《仙侶奇緣1》和《仙侶奇緣 2》遊戲全部的研發過程;2007 年就職 symbio 國際美術外包公司擔任項目經理參與瞭XBox、PS2 項目《戰爭販子:城市毀滅》、《榮譽勛章之空降神兵》、《瘋狂橄欖球2008》、《NBA2008》、《鐵路大亨》等遊戲模型製作。2008 年到 2010 年參與電影《人魚帝國》以及遊戲開發並擔任遊戲美術總監。 2012 年之後開始獨立承接一些項目的製作,包括《巴哈姆特之怒》、《超能星》、《海神之戰》、 《西遊記之大聖歸來》等多個項目的繪製工作。
目錄
Chapter 01 真正的藝術
1.1 人生的模式改變瞭藝術創作 / 14
1.2 藝術帶來人生 / 16
Chapter 02 心的調整,為瞭創作而創作
2.1 創作的初心 / 20
2.2 束縛創作的因素 / 23
Chapter 03 靈感
3.1 靈感從何而來 / 30
3.2 如何尋找靈感 / 32
Chapter 04 當下
4.1 不念過去 不期未來 / 40
4.2 什麼是當下 / 42
4.3 保持當下 / 43
Chapter 05 不讓成就成為一種負擔
5.1 以為自己是什麼的時候其實
什麼都不是 / 48
5.2 正確地認識成就 / 52
Chapter 06 節製自己的欲望就是放飛靈性
6.1 繪畫是長時間的創作 / 58
6.2 好的創作源於節製 / 60
6.3 放飛靈性的技巧 / 62
Chapter 07 順其自然
Chapter 08 起航 ? 人魚帝國
8.1 角色設計 / 71
8.2 場景設計 / 83
Chapter 09 睏頓 ? DOTA 係列
9.1 多角色海報繪製教程
——《TB 歸來》 / 96
9.2 多角色海報繪製教程
——《緻命一擊》 / 103
9.3 多角色海報繪製教程
——《混沌騎士》 / 107
Chapter 10 自在 ? 商業創作
10.1 《海神之戰》 / 126
10.2 商業海報製作思路 / 142
10.3 角色設計製作思路 / 146
10.4 場景設計製作思路 / 160
Chapter 11 赤誠 ? 靈感作品
11.1 靈感作品的心路 / 187
11.2 參賽作品欣賞 / 200
前言
2002 年,我畢業於北京匯佳動畫學院動畫係,畢業後就職於上海新陽美術動畫公司, 參與 《混沌武士》 、 《叮當貓》、《火影忍者》等動畫的動畫加工製作,2004 年加盟北京遊戲巔峰,主要進行 2D、3D 遊戲宣傳畫的設計與製作,半年晉升為主美,參與瞭《仙侶奇緣 1》和《仙侶奇緣 2》全部的研發過程,曾帶隊製作過仙侶 1 和仙侶 2 的 CG 動畫;2007 年就職於 Symbio 國際美術外包公司,擔任項目經理,參與瞭 Xbox,PS2 項目《戰爭販子:城市毀滅》、《榮譽勛章之空降神兵》、《瘋狂橄欖球2008》、《NBA2008》、《鐵路大亨》等遊戲模型製作。2008 年到 2010 年參與電影《人魚帝國》以及遊戲開發,並擔任遊戲美術總監。2012 年之後開始獨立承接一些項目的製作,包括《巴哈姆特之怒》、《超能星》、《海神之戰》、 《西遊記之大聖歸來》等多個項目的繪製工作。
在經曆十幾年的繪畫過程中我慢慢地發現,靈性對於作品的影響非常大,而我認為靈性跟天賦是統一體,看似上天可能並不是公平的裁判,它非但沒有把我們安置在相同的起跑點上, 還讓我們用不同的方式抵達終點。但是,上天又是公平的,它至少賜予瞭你我一項獨有的天賦,那就是*初那顆晶瑩剔透的心……
隻是,你是否發現瞭你的天賦?是否沒有辜負你的天賦?是否時常為你的心靈擦拭塵土,始終保有一顆赤子之心?
起筆時,我突然不知道自己該寫些什麼,好像有必要闡述現代人的現狀,但是這令人感到無奈與疲憊。我們活在一個資訊過於發達的社會中,各種各樣的信息在充斥著人類的大腦,想象一下我們的頭頂終日被一張巨型的網絡所覆蓋,這多少可以為莫名的焦躁找到其中一個理由。一個忙碌的社會,每天早上被鬧鍾無情地喚起,隨後的一整天幾乎沒有停息的時刻。也許肉體還可以休息,但是大腦卻一直忙碌不停。雖然很多人會抱怨很纍,但是我打賭沒有人可以真的讓自己停下來。社會無時無刻不宣傳著各種消費,為此,我們的感官被刺激,欲望被誘發。我們就是被這些團團包圍著,漸漸地習慣瞭、適應瞭。甚至完全無法擺脫,好像中毒般任由欲望的無限擴張而不自知。空虛、麻木、冷漠、恐懼、焦慮等負麵情緒深深地蟄伏在每個人的心中,那裏遍布著太多的無法提及與無法觸碰。於是我們需要更多的“很好”來掩蓋這些令人不悅的事。而這種舉動卻是徒勞,傷口上的遮羞布不經意就會被掀開,這真讓人既無奈,又痛苦。
如果可以, 我相信很多人願意把自己變成一颱機器,一颱沒有任何情感但可以無休止地進行創造與産齣的機器。首先樹立一個社會普遍吹捧與認同的目標,然後整颱機器開始運轉,像是一颱割草機,在運作過程中要鏟除周圍的一切障礙,跨越影響自己進程的一切鴻溝,*終得到那個“既定目標”。然後樹立下一個目標,繼續反復地運作。這就是現今社會的普遍價值觀與人生觀。但是這並不太智慧,因為這樣反復運作下去*終會發現真正阻礙目標實現的隻有自己。割掉自己愛與被愛的能力,割掉生命自愈的能力、覺醒的能力,讓一切全部由大腦來接管。我們已經忘記自己是生命,而我們也不在乎我們是否是一個生命,正因為這樣,所以我們每一個人本能地忘記瞭生命從剛齣生以來隻有死亡是唯*目標,無論你多麼徒勞地為自己設計精美藍圖都無法改變它的運作規律。 也許這聽起來像是老生常談, 或者是心靈雞湯。但是我認為這比頭腦構思齣的種種美好成就來得現實多瞭。
作為一個社會人,我們應該這樣或那樣地活著,這種概念從我們剛剛齣生就被周遭的人灌輸著,以至於我們會誤以為這是我們應該的,忘記瞭其實它隻是環境的影響……一切隻是環境的反射。我說這種認知很重要,重要到你可以有空間選擇不是那麼頑固地來誓死捍衛這種“環境反射”。你終於可以有空間來想想自己究竟是被編程的機器還是生命,是更願意被這環境操控,還是自主?
如果重新以“生命”作為你這一生藍圖規劃的主軸,然後以生為起點、死為終點來畫一條直綫,你知道這條直綫可以畫多長嗎?當這條綫穿越我們的以往,停頓在此刻,你知道後麵的綫可以畫多長嗎?
我們是走嚮死亡的生命,這是我們唯*的已知。什麼時候死亡與如何死亡對我們來說未知,但是一定存在。我總是看到很多人在為自己二三十年後的將來而拼命地努力,就好像自己真的可以活到那個時候,卻忘瞭自己的那條生命之綫隻能畫到當下……當下你的身體是否緊綳?情緒是否焦慮不安?呼吸是急促還是緩慢悠長,你是否寜靜與舒展?你幸福嗎?隻是如此而已,除此之外,我再也找不齣任何更現實的人生意義瞭。
生命的價值高於任何一切,但是我們又如何對待自己的生命呢?真的有讓它*燦爛、*芬芳、*美好地展現齣來瞭嗎?你有看到自己的生命是生機勃勃?還是任由它漸漸凋零瞭?而怎樣能使我們的生命之樹茁壯成長呢?這需要用“靈性”之泉源源不斷地澆灌與滋潤。雖然沒有多少人能體會到靈性是什麼。但無論如何,靈性在概念上像是一種可以得到的令人愉悅與嚮往的東西。這就把靈性變成瞭一種欲望,是可以通過“努力”而“爭取” 到的。 而真正的靈性恰恰是我們每個人本來就具備的,往往在平靜中展現,而過分努力抓取會喪失的一種本能。所以,靈性就是如此的神秘與害羞,雖然每個人都想要,卻不知道那是什麼,更不知道可以怎樣展現。
媒體評論
本書為 2015 年度超人氣動畫電影《西遊記之大聖歸來》海報參與者張浩的作品。《西遊記之大聖歸來》在上映後擁有瞭相當高的票房和影響力,本書收錄瞭張浩從多年創作中精心挑選齣來的高品質作品。不論對原畫愛好者,還是大聖的粉絲來說,都是一本值得收藏的好書。在今日高手輩齣的 CG 藝術界,張浩仍以其大氣與空靈兼而有之的作品氣質躋身前列。他的作品題材涉獵廣泛,風格鮮明,在幀幀精美的畫作中,既有狂放酷炫的陽剛,也有濃墨重彩的綺麗,以科幻為主旨的作品中更是充滿令人目眩的視覺衝擊力與想象之美。已被多種藝術形式和手法詮釋過的西遊題材,也在張浩筆下將古典與現代審美完美結閤,煥發齣前所未有的新意,成為當下*新的流行符號。
蒲蒲殼動畫創始人 陳思羽
在當今這個充滿瞭各種誘惑的物質時代,多數人都擁有瞭一定的權力、財富,以及社會地位。人們不會再為食物以及住所而擔心。然而,生活在這個加速運轉的高科技時代的人們,卻被鋪天蓋地的訊息、無意義的社交、各種消費與娛樂等將生活弄得忙碌而緊張。人們越發地感受到內心的空虛與苦悶,無奈與無聊,這就像夢魘一樣揮之不去,如影隨形。這是為什麼呢?因為現代社會的這種競爭教育使得人們在人生奮鬥過程中,把“善良”、 “人性”、 “靈性”、 “傢庭”、“健康”作為名利的犧牲品。雖然在漫長而痛苦的競爭中取得瞭權利、金錢、地位等欲望,卻失去原本自由、閑暇、靜謐與慈愛的生活。因此變得華麗與浮躁,富裕卻鋪張,刺激而麻木。人們從此失去瞭幸福感。而這“靈性”的溝壑卻怎樣都無法通過更多的物欲來彌補,於是人們采用竭盡揮霍的方式,著魔般消耗這個地球上的有限資源。這接近瘋狂之舉反而會越來越深地擴大人與人之間的恐懼與隔閡。在此惡性循環中,人們隻得將自我投嚮種種幻境之中,於是開始自我迷戀、陶醉,以及自我麻痹。那麼如何能夠跳脫這種自我催眠呢?隻有重新找迴已經失去的靈性一法可行!而我認為參與純潔的繪畫、音樂、詩詞等各種藝術的創作以及擁有光明的信仰是一種喚醒靈性的好方法。我與本書的作者同為繪畫藝術的創作者。我們相處瞭較長的一段時間,他那種對繪畫的熱忱很是讓人感動。他全身心地投入在繪畫中常常到瞭不眠不休的地步。縱觀他在各個時期的作品,在那種極富想象力的繪畫主題,以及繽紛靚麗的色調與暢快淋灕的運筆中可以感受到他在暢遊靈性海洋中的那種愉悅。正是這種忘我使得他的作品與現在很多 CG 作品有很大的區彆——少瞭一份細膩,少瞭一份雜亂,多瞭一些灑脫,多瞭一些靈感。為此,我很期待他這本書的問世,尤其希望讀者們可以藉此書激發起自己的靈性,讓人性在繁重的瑣事以及激烈的競爭中得到滋潤,並祝願更多的藝術傢可以繪製齣更富靈性、更美好、更齣彩的繪畫作品!
知名藝術傢 郭蕓寜
NAMO(張浩)憑藉他的天賦和作品,總是可以不斷地給我們帶來驚喜。其獨特的想象力不斷地挑戰傳統,他在創作中體現的獨有的個人風格,瑰麗且獨具創新。通過 NAMO 的作品,我們仿佛感受到他在創意、創作、分享過程中的快樂。我們很自豪能夠有 NAMO 這樣的藝術傢使用 Wacom 的設備工具,為他的創造力提供支持。
Wacom 中國公司李京晶
我非常佩服張浩敢於和大傢分享創作中*縹緲難言的靈性話題,並且將其轉化成可以閱讀的創作方法。靈性話題很容易陷入脫離執行的自我高潮中,或者變成晦澀難明的說教,所以一直以來鮮有人提及,更少有人能把這個區分畫傢和畫匠的重要技能用圖文的方式錶達齣來。通過本書,你將會明白:創作不是孤立於生活體驗的實用技術,而是植根於精神狀態的自然抒發。希望這本書能讓繪畫的入門者從起點就進入自如暢快的創作狀態,更希望它可以幫已經固化的畫師們重新找迴創作的快樂和作品中的靈性。
站酷網主編 紀曉亮
以多層次的灰度塑造一目韆裏的空間,以多元化的角度詮釋無極的時間,將隻存在於夢境中的場景,一筆一畫地呈現於婆娑世界。國際化的技法與創意,重新定義中國 CG。
知名藝術傢 蓮羊
勤奮終會有成就,量變終會質變,這點在 NAMO(張浩)的作品裏顯得尤為突齣。他勾畫的幻想世界美幻得讓人有很多遐想的空間,清澈的色彩讓人身臨其境,簡約而不簡單的造型設計在畫作裏呈現齣靈光一現的奇妙想象。擁有 NAMO的作品會增添美色,錯過 NAMO 的作品則如失去一道美食而尤為遺憾!
著名設計師 梁毅
一幅作品究竟能帶給你怎樣的震撼?騰訊原創館簽約設計師張浩擁有十幾年 CG 繪畫工作經驗,並且參與過《西遊記之大聖歸來》繪製工作的他,飛揚的筆觸落下的是一個個在那宏偉滄桑的瑰麗故事中、在曆史與現代的交錯中,使你的心肺都為之震顫不已的奇幻異世界。救世主的夢想,就此開啓。
騰訊原創館推薦 Jasyyang
這是一本讓你可以看到CG創作從0到100是如何實現的書, 從靈感收集到技法錶現, 你會看到NAMO多年經驗的匯集,不管你是入行新人還是在職的設計者,這本書都絕對可以給你帶來很大的幫助。
原畫人創辦人 TEN
張浩是我接觸到目前為止*有意思的商業原畫師。與其說是商業原畫師,不如說是遊走於商業與藝術之間的一個尋夢畫者。他並不像其他原畫師那樣需要我提交各種各樣的參考,而是可以通過文字描述,通過想象去豐滿一個未成形的世界, 裏麵有你要的東西, 也有讓你驚喜的發揮。 在我看來, 這就是一流原畫師和普通原畫師之間的區彆。 他真的做到瞭,在滿足商業需求的前提下,去創造一個世界而不是復製一個世界,這便是他的作品*閃耀的地方。有人說這樣的人是特立獨行者,那麼我希望,這樣的特立獨行者能夠越來越多,希望他的作品能為那些正在這條道路上前行的人們,點亮一盞指引方嚮之燈。
《網頁設計那些事兒》作者 王暉
在綫試讀部分章節
夢想起航
在我成長的過程中,接觸過不止一部動畫作品,而幾乎所有的人,對於動畫故事都會有極具個性的感受。從《天書奇談》到後來的《葫蘆兄弟》,從 20 世紀 60年代風靡影院的動畫電影《大鬧天宮》,到讓無數小孩守在電視機前的《黑貓警長》,從《聖鬥士星矢》、《聰明的一休》等早期引進的日本動畫連續劇,到後來引發動漫狂潮的《龍貓》、《風之榖》、《幽靈公主》等宮崎駿動畫電影作品,我應該說是看到中國動畫鼎盛時期的代錶作《大鬧天宮》的一代,從那一刻起,我便開始對動畫産生強烈的渴望。
所以,我學習瞭動畫專業,在成長過程中體驗著鉛筆在紙上流動的快樂,因成績齣色被老師推薦到瞭上海新陽美術動畫公司參與動畫製作,在上海的一年中,我真正體會到作為一名動畫工作者的心酸和痛苦,隨著工作壓力的不斷增大,逐漸升華瞭我的精神意誌。這一點是很難在書本中學到的,刻苦精神也是我邁入人生的第一步棋。
對這個數字時代來說,光在紙上手繪是不能主宰一切的,軟件已經成為新時代藝術傢的必要工具,隻有將其完美結閤纔能真正像巨人般站起來。遊戲美術正好是這種新勢力的代錶,是一個創作型的産業,是一種新的潮流、新的形式,包含瞭一個廣闊的開放式空間,可以任由你發揮想象力。遊戲中的一些場景、角色都可以加入自己的想法和靈感。而不像之前的工作,主要是在彆人的基礎上做一些潤色加工,所以我決定往更高的境界發展。
CG 藝術之路
一個偶然機會,我遇到瞭原金山的主程序員,現遊戲巔峰公司的老總王煒。我很看好他的實力,所以選擇瞭遊戲巔峰。我在工作中的宗旨是把玩傢吸引到遊戲中,帶給玩傢我們遊戲的第一感覺——用場景打造“仙”,用人物打造“侶”。當然按審美角度來講,藍色能帶給人一種悠遠、神秘的感覺,也就是我的“引誘術”之一。天空、大地、山石、樹木、水紋、人文,可以說大自然的一切都可以成為你的創作素材。 它們無時無刻不在提醒或暗示著我,這也給瞭我無限的創作欲望。
《仙侶奇緣 2》是一款以中國古代神話傳說為故事背景的神話武俠類愛情網絡遊戲。特色定位在一種清新、浪漫、唯美的氣氛裏。風格重點突齣“仙”字和“侶”字,色彩純度和諧亮麗,給玩傢一種處於仙境的戀愛感覺。當時我全身心地投入到那種意境裏 , 並選擇瞭一種縹緲的繪畫技法使遊戲風格統一,帶給玩傢鮮明的視覺感受。無論是在角色上還是場景上,我都占用休息時間刻苦努力提高自己,嘗試不同繪畫技法。
2006 年,我進入 Symbio 公司 , 製作次世代遊戲外包工作。參與製作 EA、2K、微軟等大型遊戲的製作。領先的遊戲製作技術內部公開。不同的項目都有自己獨特的製作技巧,所謂技巧, 就是2D或3D軟件上的配閤運用,使其快速提高産品的製作效率。Symbio 公司提供瞭一個國際化製作標準,不僅使我的專業技術得到瞭顯著的提高,而且培養瞭我的團隊閤作能力。我們這個團隊很大,每個人都有自己的優勢和缺點,從大團隊中分配齣小團
隊單獨去做適閤自己的項目,讓每個人充分發揮自己的優勢,在這裏都是有特長的人,誰都可以作為我的老師。我利用休息時間去請教行業資深人士,在那個時期我的學習欲望非常強烈。在做完項目之後,總結齣自己的不足,希望得到哪方麵的技術支持,我會嚮領導匯報,領導會安排時間給員工授課。這裏會根據每個人能力的大小,分配不同層次的任務,任務的級彆會隨著你的能力提高有所增加,當然也就是公司提高對你的重視度,這個過程同樣培養瞭我的綜閤素質。
2008 年到 2010 年,我迎來瞭職業發展的關鍵期——這兩年,我加入瞭《人魚帝國》電影團隊,負責電影《人魚帝國》概念設計以及遊戲開發。
《人魚帝國》題材的新型性深深地吸引著我。海洋生物這一題材在當時國內幾乎沒有人嘗試過。海底那些有著獨特造型和色彩的生物,讓一嚮喜歡創意的我腦洞大開。也是從那時候開始,我對大自然産生瞭強烈的探索欲望,並且感受到它的能量是如此強大。這讓我不禁感嘆,“原來大自然纔是一位優秀的設計師”。
我覺得在《人魚帝國》團隊的兩年是*幸福的時光。這期間,我大膽拋棄早期以漩渦狀構圖的偏平麵裝飾風格,開始嘗試在繪畫風格、創作方式、題材運用等各方麵尋求突破。
就題材而言,大自然無疑是我獲取創作靈感的重要源泉。無論是陸地、沙漠,還是深海、雪山,在我看來,都有太多值得去挖掘和提煉的點。在這兩年間,我不僅創作瞭大量深海題材的作品(如 《水母法師》 、 《珊瑚城》 、《海幽靈主城》 等) , 還在昆蟲題材上做瞭挖掘 (創作瞭 《螳螂龍》、《孵化》、《崩》等作品)。這些題材的創作讓我的思路大開,就如一條原本隻在江河裏遊弋的魚兒瞬間擁有瞭在浩瀚廣闊的大海中遨遊的機會。對一個創作型畫師而言,又有什麼比得上給創作本身注入源源不斷的靈感還要幸福的事呢?
《DOTA》係列是一個時期生活狀態的體現,那陣子沉迷於這個電子競技類遊戲好幾年,黑白顛倒的生活讓身體都産生瞭不良反應,而且還把那種瘋狂的狀態畫成瞭一個係列,現在想想都有些後怕。
2012 年,我辭去瞭*後一傢次時代遊戲公司,開始獨立承接一些項目。這時候的我在業界已小有名氣,而且經過多年的打拼,積纍瞭相當多的客戶資源。因此,我開始以工作室的形式承接項目,帶領一些行業資深人士進行製作。我在工作室主要負責和客戶溝通項目內容,並在項目確定後把控美術質量,盡量調動起團隊的創作欲望。
對在 CG 行業有過多年經驗的我來說,帶團隊並不陌生,難的是行業形勢瞬息萬變。這時候,敏銳的洞察力和迅速做齣改變的行動力纔是製勝的關鍵。
我就曾因此得到瞭一次深刻的教訓。2013 年,工作室接瞭一個科幻題材的動畫項目。前期畫好大緻輪廓,給客戶確認後,我就開始該項目主要部分的創作,其餘工作則交給助手去完成。沒想到, 客戶*後審核該項目時,卻直接將之“槍斃”瞭。盡管我本人後期對助手創作的部分進行瞭修改,但仍然沒讓這個項目逃脫被“斃掉”的命運。
這件事給瞭我一個紅色警示:即使是批量生産的産品,也需要達到很高的水平,它也是需要注入一個完整靈魂的藝術品,這便是行業發展的新形勢。接收到這個行業新訊息後,我迅速調整瞭工作室的運作模式——寜可高質量、高水平地完成一個項目,也絕不為瞭量而犧牲質。用心做好每一項業務,讓客戶百分百滿意,也就成瞭工作室一貫的宗旨。
至今為止的創作之路,從美工、美術主管到項目經理、美術總監,再到 NIAD 工作室的創始人,我節節攀升,一路順風順水、勢如破竹。或許就像我自己所感慨的那樣:“這條路貌似是命中注定要走完的人生之路,應該說我的興趣從來沒有因為什麼事情而改變,我相信也不會有什麼能讓我改變的。”
商業創作,亦可遊刃有餘
由於工作的原因, 我創作的個性化作品並不是很多,大多數作品都是商業作品,但我卻樂在其中、自得其樂。
通常談到商業創作和個人創作之間的關係,大多藝術傢恐怕都要眉頭緊鎖。要麼為瞭心中的情懷,視商業為猛虎,完全杜絕;要麼將商業創作和個人創作完全分開。不過,我的處理方式卻是絕妙的。可以說,我將商業創作和個人創作這兩種近似油和水的物質,通過自己的方式巧妙地融閤在一起。
當然,*初的反感也是有的,隻是,做瞭很多項目之後,我漸漸在其中找到瞭一個平衡點。簡而言之,在滿足客戶需求的基礎上進行個人創作。
說來簡單,具體又如何操作呢?
首先,吃透客戶想要錶現的點,並將之轉變為自己的理解。這一點很關鍵,我覺得如果隻是一味地迎閤客戶的要求,結果往往適得其反。反之,當我通過自己的方式,將客戶想要的點很好地錶現齣來時,客戶極有可能按照我的思維方式實行,我也就可以化被動為主動瞭。畢竟,隻有打動自己的作品,纔有可能打動彆人。
再者,就是如何錶現。一般而言,我會花 1 至 2 天的時間去完成這個點的錶現,之後再給客戶看。如果客戶滿意,那麼,我纔會繼續接下來的細化工作。
當然,前提是我得找到那個點。我要在*開始就找到這個點,如果開始沒有找到這個點,我就不會繼續畫下去,創作一幅好作品,一定是從整體到局部的一個完整過程。整體構圖和造型如果沒有達到我想要的感覺,再細化下去是沒有必要的,所以我們要養成一個良好的習慣,那就是想好我們要錶達的那個點,如何讓這個點打動自己,隻有找到這個點,纔可以讓每一筆都帶有能量。
在工作實踐中,我習慣用Photoshop 中的選區工具來構圖。我覺得這是一個極好用的工具,它在創作中讓我得以快速完成輪廓的勾畫。而造型、空間和輪廓有關,如果控製好瞭造型和空間,那麼整幅作品就打下瞭紮實的根基。
*後,豐富畫麵的細節。因為細節需要花費大量的時間去精雕細琢,所以,這個階段除瞭考驗一個畫師的功力外,也非常考驗一個人的心態。這在一些海報、宣傳畫的創作中,尤為明顯。海報堪稱一個項目美術的*高水平的代錶,因為它的尺寸比較大,在保證整體效果的同時,還需要大量的細節來輔助。說白瞭,海報就是畫中畫,縮小看是一幅作品,放大瞭,你會看到它其實是由眾多小作品構成的,並且迴味無窮,這也是海報的魅力。
完成這樣的作品,其中所需要的耐心可想而知。不過,在軍隊大院長大的我,自小性子就沉穩,耐心從來是不缺的。另外,我也會修習一些禪修方麵的書籍,盡量少接觸一些混亂的環境,讓心保持一個平靜的狀態。
既然一幅作品的創作需要注意如此多的細節, 那麼,在我眼裏,*後呈現齣的作品究竟應該達到何種標準纔算是好的作品呢?
我的答案對你我來說或許並不陌生——“好的作品其實並沒有所謂的標準,也沒有特定的繪畫風格和錶現形式。隻有一點,那就是這個作品中的某個點可以抓住彆人的眼球,並使之沉浸在這個氛圍中”。
簡言之,打動彆人。
《海神之戰》係列是我於2014 年與黑弓閤作的一款三維動畫片,因為我創作過大量海洋題材的設計,風格跟他們需要的很相似,於是我為此片設計瞭部分重要角色以及場景,在繪製海報上我參考瞭電影《諸神之戰》以及《阿凡達》,從錶現上跟這兩部電影帶來的視覺感受更接近。
保持一顆赤子之心
在繪畫工作中的人們難免會遭遇倦怠期,所以堅持在這條路走下去的人不多,始終保持旺盛創作生命力的人更少。
不可置疑的是,我是其中一位。
究其原因,無他,唯赤誠而已。生活中的我,簡單、隨和、感性。雖已在職場沉浮多年,但我笑起來給人的感覺,如春日陽光般明媚,就像從未被世俗沾染上塵灰。相對於“男人” 這個稱謂而言, “大男孩” 或許更適閤我。
我會盡量讓自己處於一種簡單的狀態,而很少去想一些太過復雜或現實的東西,一直以來,我始終懷揣著一顆赤子之心,去感受大自然,感受生活中的點滴。在我看來,也唯有保持內心的晶瑩剔透,纔能不被現實的種種所鈍化,纔能不麻木頹廢,纔能感受到生命中*本真、*美好的東西。
比如,聽一場音樂會,你會哭,會感動;那麼,索性讓音樂去調度創作的靈感,並將這種感受融入創作中,以一種誇張的形式展現齣來,往往可以給作品加分。
我希望可以保持兒時那種簡單、 純粹的狀態去創作,從生命*本真的角度去釋放自己,而這或許就是我保持旺盛創作生命力的緣由吧。
我深信藝術與生命是一體的,我們每個人都具有那種本能的生命感 ,隻不過經曆太多復雜現實的東西讓我們丟掉瞭那種感覺,*有效的方法就是多接觸大自然,並且停下來什麼也不做,去掉疊加在自己身上的雜念,讓生命本能的靈感自然流露齣來,隻有這麼做纔可以創作齣具備生命共鳴的藝術作品。
我希望可以參與更多大型魔幻電影以及動畫遊戲中,創作齣更多具備想象力並且完整的作品,讓更多的人能看到我的奇幻世界。為此,我會不斷地突破自己,讓自己變得更有靈性,更具備競爭實力。
對於此書,我會在介紹繪畫技法的同時告訴大傢如何通過繪畫來讓自己安於當下,從而激發靈感,讓自己的生命在每一刻都更燦爛、更美好。願所有的讀者可以通過此書對繪畫與靈感有更深的理解,*終讓自己的生命之樹開齣燦爛的花朵,並結齣香甜的果實。
評分
評分
評分
評分
評分
評分
評分
評分
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有