游戏艺术工厂6 游戏动作设计(附光盘)

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游艺网教育部 编
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302386247
版次:1
商品编码:11680276
品牌:清华大学
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-04-01
用纸:胶版纸
附件:光盘

具体描述

内容简介

  本套书籍由游艺网(WWW.GAME798.COM)与业内精英共同为所有游戏研发爱好者编著。

作者简介

  路海燕(Game798 haiyan)

  中国美术学院,网络游戏系,系主任,多年担任学校游戏方面的专业组建及教材修订,带出过众多的优质大学生和研究生,部分学生都已经成为了业内知名企业的公司总监或创始人。


  杨霆(Game798 admin)

  游艺网创始人,10年以上游戏开发及项目管理经验。创办国内知名的游戏制作者交流社区(GAME798.COM)曾任职北京华义、搜狐游戏、摩力游、五花马等游戏公司,并编写出版了《游戏艺术工厂》《游戏艺术工厂次世代》等系列丛书。


  吴军(Game798 濂溪子)

  2000年入行至今,从业经验丰富,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于卓越数码(美术主管)、科诗特(主美)光通通讯(美术主管)、久游网(美术总监)、万兴软件 (美术总监)。参与并管理过《新西游记》、《武林》、《不灭传说》、《水浒Q传》、《猛将》、《梦逍遥》等游戏项目。


  边绍庆(Game798 雪狼)

  前杭州网易美术经理、完美世界前特效部门经理、现任点染网络科技有限公司总经理,获得由美国PMP项目管理专业人士(人事)资格认证参与《梦幻国度》,《疯狂x星》,《迪斯尼滑板》,《梦幻诛仙》等成功项目开发,曾为世界著名游戏公司北京完美世界培训过大量优秀人才。并多次与北京服装学院、北大软件工程学院、中国美术学院开展合作项目,均取得显著的成果。


  孙嘉谦(Game798 sjq)

  杭州点力网络CEO,中国优秀游戏制作人 ,产品曾受IOS商店全球推荐,下载量达到300万+。2015年开始尝试VR游戏制作,产品先后与暴风科技,乐相科技等公司达成合作并在市场获得一片好评。


  车希刚(Game798 老车)2006年入行,现任韩国Techple游戏公司美术主管,负责游戏开发中的美术人员管理。


  刘柱(Game798 柱子)

  多年从业经验,入行前为专业传统美术绘画教师,曾任职于天一动漫、Dragon dream、蓝港在线等公司。参与并管理过《佣兵天下》、《契约2》、《火力突击T-Game》、《J-star》等游戏项目、曾担任Dragon dream项目管理。


  封捷(Game798 风之力)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、EPIC(英佩)等公司。曾参与《怪物史莱克》、《007量子危机》、《使命召唤4现代战争》、《使命召唤世界战争》、《变形金刚2》、《神秘海域》等游戏,曾担任《使命召唤5》项目组长。


  焉博(Game798 yanbo)

  全球性高端次世代游戏原创类大赛“Dominance War”简称“DW”3D组获得世界冠军。曾任职皿鎏软件有限公司、网龙、腾讯及网易等公司参与过大量国内外优质游戏的开发,曾有过游戏职业培训讲师经验。


  张斌安(Game798 -朕-)

  多年从业经验,曾任职五洲数码、Dragon dream等公司,参与过《美国上尉》、《马达加斯加》、《功夫熊猫2》、《鬼屋》等游戏项目。


  楼海杭(Game798 海归线)

  多年从业经验,曾任职于天晴数码、渡口软件、2KGame(中国)、杭州五花马等游戏开发公司,担任多家游戏公司特效主管职务。熟悉XBOX360、PS3、PSP、PC等各种平台特效制作。曾参与《魔域》、《天机》、《幽灵骑士》、《赤壁》、《峥嵘天下》等游戏项目的研发工作。


  王秀国(Game798 大国)

  多年从业经验,曾任职乐升软件、Game Loft等公司,曾担任Game Loft组长职务。参与过《指环王》、《钢铁侠》、《兄弟连》、《变形金刚》、《使命召唤4》、《使命召唤5》、《007微量情愫》等游戏项目的制作。


  苏晓益(Game798 木头豆腐脑)

  资深三维角色设计师,曾就职于日本东星软件、五花马网络、电魂网络科等游戏开发公司。曾参与制作开发的单机游戏有《荣誉勋章》、《LAIR》、《怪物农场》、《闪电十一人》、《众神与英雄》、《界王》、《梦三国》等。


  朱升(Game798 升升)

  多年从业经验,曾就职曾就职于盛大、蜗牛、久游、等游戏开发公司,任职期间参与过的项目包括《航海世纪》、《机甲世纪》、《吉堂社区》、《GT劲舞团2》、《峥嵘天下》、《功夫小子》等。


  金佳(Game798 fedor)

  多年从业经验,曾任职于尚锋科技、冰峰科技、上海三株数码等公司,曾担任过角色组长一职。曾参与《Heavy rain》、《EVE OL》、《神鬼寓言3》、《变形金刚塞伯坦之战》、《猎魔人》等游戏项目的研发工作。


  孙亮(Game798 SEVEN)

  多年从业经验,曾就职长颈鹿数码影视有限公司,冰瞳数码任职3D美术主管,浙江冰峰科技担任次时代游戏美术讲师,任职期间参与多款游戏外包项目,动画项目制作。曾参与《裂魂》《光荣使命》《生化奇兵》《百战天虫》等项目。

内页插图

精彩书评

  GAME798对游戏发展的贡献是不可忽视的!随着中国研发能力的提高,只有通过共享经验和见解,才能加强中国的研发力量并使之达到国际水平。我们会支持游艺网让并它成为现实!!
  ——EA中国区
  总经理 Jason Chein

  诚挚的祝愿游艺网越办越好,为世界游戏事业做出更大的贡献!
  ——UBI育碧
  上海游戏制作人董晓刚

  祝GAME798在今后的发展道路上大展宏图,事业兴旺,一帆风顺、蒸蒸日上!成为专业游戏人士和爱好游戏的人群强大的交流、合作、取经平台。
  ——网易
  大话西游项目美术总监唐自银

  祝游艺网随着游戏产业的发展日益壮大,成为研发人员自我增值和同行交流的优秀平台。
  ——深圳光宇天成
  总经理许振东

  祝游艺网越办越好,成为游戏人的网上俱乐部!
  ——深圳海之童科技有限公司
  总经理田显成

  愿与游艺网共同为中国网游事业蓬勃发展贡献连绵之力!
  ——火石软件
  CEO吴锡桑(Fishman)

  祝游艺网成为游戏业的黑马牧场!
  ——御风行副
  总经理李斌华

  律回春晖渐,万象始更新。机遇与挑战同在,光荣与梦想共存!祝游艺网织出绚丽梦想,铸就行业辉煌!
  ——同风数码
  总经理周炜

  游艺网作为专业的行业交流平台,为中国游戏产业的发展作出了自己的贡献。相信在以后的日子,他会成为越来越多游戏爱好者的网上精神乐园。并将为更多的游戏研发人员提供指导和帮助!
  ——北京中科亚创科技有限公司
  总经理 钱春华

  希望大家在这里一如既往的充实快乐,同时也共同为游艺网添砖加瓦,把它建设的更加辉煌!谢谢游戏艺术工厂对游戏事业做出的贡献!
  ——中视网元
  研发总监孙春

  祝游艺网越办越好,为中国游戏行业交流的优秀平台!!
  ——广州嘉目数码科技有限公司
  总经理李鹏坤

  愿Game798更上一层楼,成为中国本土乃至世界游戏研发领域优秀的交流平台。
  ——搜狐游戏部
  美术总监陈大威

  祝GAME798越来越好,越来越牛。很好很强大!成为游戏人才和爱好者的天堂。
  ——苏州蜗牛
  项目主美林凌

  希望通过游艺网的优秀平台,把中国的游戏产业带向一个新的高峰,振兴我们民族本土游戏,把中国游戏引向全世界!共同加油!
  ——上海花田创意文化传播有限公司
  总经理王敏(AhuA)

  祝游艺网蓬勃发展,成为整个游戏行业从业人员交流、合作的优秀平台!
  ——上海奥盛杭州研发中心
  总经理沈荣

  祝游艺网能快速发展,聚集人气,成为国内游戏研发乃至世界知名的交流站!
  ——上海旗开软件
  总经理袁江海

  祝你们今后发展的更加强大,为中国游戏事业做出更多贡献!
  ——上海半城文化传播有限公司
  总经理唐黎吉

  Game798的不少学员加入了原力,给原力带来了一股新鲜的力量。祝游戏艺术工厂越办越好,制造出更多、更优秀的行业精英!
  ——原力ORIGINAL FORCE
  游戏美术经理Andy Gao

目录

第一部分 理 论 篇
第1章 动画概论 ………………………………………………………………………………… 3
1.1 动画的产生 …………………………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 动画原理 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 7
1.3 动画分类 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 9
1.3.1 传统动画(Traditional Animation) ……………………………………………………………………………………… 9
1.3.2 剪纸动画(Cutout Animation) …………………………………………………………………………………………… 10
1.3.3 水墨动画 ……………………………………………………………………………………………………………………… 10
1.3.4 黏土动画(Clay Animation) ……………………………………………………………………………………………… 11
1.3.5 木偶动画(Puppet Animation) …………………………………………………………………………………………… 11
1.3.6 玻璃动画(Paint-on-glass Animation) ………………………………………………………………………………… 12
1.3.7 沙动画(Sand Animation) ………………………………………………………………………………………………… 12
1.3.8 三维动画 ……………………………………………………………………………………………………………………… 13
第2章 动力学原理 …………………………………………………………………………… 15
2.1 力的来源 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 15
2.2 力的传递 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 17
2.2.1 力是通过活动关节传递 ……………………………………………………………………………………………………… 17
2.2.2 力通过有关节的肢体传送 …………………………………………………………………………………………………… 18
2.2.3 速度 …………………………………………………………………………………………………………………………… 19
2.2.4 惯性 …………………………………………………………………………………………………………………………… 22
2.2.5 弹性运动 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23
2.2.6 曲线运动 ……………………………………………………………………………………………………………………… 25
第3章 基础运动规律 ………………………………………………………………………… 33
3.1 预备动作 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 33
3.2 跟随运动 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 36
3.3 动作的停止和停顿 …………………………………………………………………………………………………………………… 38
3.4 动作的循环 …………………………………………………………………………………………………………………………… 40
3.4.1 无生命物体的重复循环动作 ………………………………………………………………………………………………… 40
3.4.2 有生命物体的重复循环动作 ………………………………………………………………………………………………… 41
3.5 动作的夸张化 ………………………………………………………………………………………………………………………… 42
3.6 动作的交搭 …………………………………………………………………………………………………………………………… 44
3.7 复合动作 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 46
3.8 口型表情 ……………………………………………………………………………………………………………………………… 48
第4章 角色运动规律 ………………………………………………………………………… 55
4.1 人类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 55
010
4.1.1 行走的运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 56
4.1.2 跑步的运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 59
4.1.3 跳跃的运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 60
4.2 兽类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 62
4.2.1 行走动作特点 ………………………………………………………………………………………………………………… 62
4.2.2 奔跑动作特点 ………………………………………………………………………………………………………………… 63
4.2.3 行走的动作规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 64
4.2.4 奔跑的动作规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 67
4.2.5 跳跃的动作规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 69
4.3 禽类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 71
4.3.1 飞禽 …………………………………………………………………………………………………………………………… 71
4.3.2 家禽 …………………………………………………………………………………………………………………………… 75
4.4 鱼类运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………………… 76
4.4.1 大鱼 …………………………………………………………………………………………………………………………… 76
4.4.2 小鱼 …………………………………………………………………………………………………………………………… 77
4.4.3 长尾鱼 ………………………………………………………………………………………………………………………… 78
4.5 爬行类动物运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………… 78
4.5.1 有足类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 79
4.5.2 无足类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 80
4.6 两栖类动物运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………… 81
4.6.1 有尾类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 81
4.6.2 无尾类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 81
4.7 昆虫类动物运动规律 ………………………………………………………………………………………………………………… 82
4.7.1 飞行类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 82
4.7.2 爬行类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 84
4.7.3 跳跃类 ………………………………………………………………………………………………………………………… 84
第二部分 实 践 篇
第5章 Biped骨骼应用 ………………………………………………………………………… 87
5.1 Character Studio概述 ……………………………………………………………………………………………………………… 87
5.2 Biped骨骼系统结构 ………………………………………………………………………………………………………………… 88
5.2.1 创建Biped(两足动物)骨骼系统 …………………………………………………………………………………………… 88
5.2.2 编辑Biped骨骼参数 …………………………………………………………………………………………………………… 88
5.3 Biped骨骼外形编辑 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
5.3.1 规范调整模型 ………………………………………………………………………………………………………………… 92
5.3.2 创建Biped骨骼匹配女战士模型 ……………………………………………………………………………………………… 93
5.4 Physique常规应用 …………………………………………………………………………………………………………………… 95
5.4.1 模型绑定(蒙皮)概述 ……………………………………………………………………………………………………… 95
5.4.2 添加Physique修改器 ………………………………………………………………………………………………………… 95
5.4.3 Physique菜单介绍 …………………………………………………………………………………………………………… 95
5.5 模型绑定制作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 104
第6章 两足生物动画 ………………………………………………………………………… 107
6.1 角色动作设计 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107
6.1.1 角色动作设计的作用 ……………………………………………………………………………………………………… 107
6.1.2 角色动作设计与表演 ……………………………………………………………………………………………………… 107
6.1.3 角色动作设计内容 ………………………………………………………………………………………………………… 108
6.2 人体结构和动态规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 109
6.2.1 人体运动系统 ……………………………………………………………………………………………………………… 109
6.2.2 人体的骨骼 ………………………………………………………………………………………………………………… 110
011
6.2.3 人体的肌肉 ………………………………………………………………………………………………………………… 110
6.2.4 关节运动规律 ……………………………………………………………………………………………………………… 111
6.3 关键帧动画应用 …………………………………………………………………………………………………………………… 112
6.3.1 动画概念和方法 …………………………………………………………………………………………………………… 112
6.3.2 自动关键点动画模式 ……………………………………………………………………………………………………… 113
6.3.3 设置关键点动画模式 ……………………………………………………………………………………………………… 113
6.3.4 弹跳球循环动画 …………………………………………………………………………………………………………… 116
6.4 Biped动画菜单应用 ……………………………………………………………………………………………………………… 116
6.4.1 “指定控制器”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 117
6.4.2 “Biped 应用程序”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………… 117
6.4.3 Biped卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………………… 118
6.4.4 “轨迹选择”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 119
6.4.5 “四元数/Euler”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.6 “扭曲姿势”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.7 “弯曲链接”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.8 “关键点信息”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 120
6.4.9 “关键帧工具”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 123
6.4.10 “复制/粘贴”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 123
6.4.11 “层”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………………… 124
6.4.12 “运动捕捉”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 125
6.4.13 “动力学和调整”卷展栏 ………………………………………………………………………………………………… 126
6.5 角色动画实例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 127
6.5.1 人类角色行走制作 ………………………………………………………………………………………………………… 127
6.5.2 人类角色跑步动画 ………………………………………………………………………………………………………… 128
6.5.3 人类角色跳跃动画 ………………………………………………………………………………………………………… 129
6.5.4 人类角色战斗待机循环 …………………………………………………………………………………………………… 131
6.5.5 人类角色个性动作循环 …………………………………………………………………………………………………… 133
6.5.6 人类角色攻击动作 ………………………………………………………………………………………………………… 135
6.5.7 人类角色受伤动作 ………………………………………………………………………………………………………… 137
6.5.8 人类角色死亡动作 ………………………………………………………………………………………………………… 139
第7章 Bone骨骼系统动画 …………………………………………………………………… 141
7.1 骨骼系统概述 ……………………………………………………………………………………………………………………… 141
7.2 骨骼工具应用 ……………………………………………………………………………………………………………………… 142
7.2.1 “骨骼编辑工具”卷展栏 ………………………………………………………………………………………………… 142
7.2.2 “鳍调整工具”卷展栏 …………………………………………………………………………………………………… 143
7.2.3 “对象属性”卷展栏 ……………………………………………………………………………………………………… 143
7.3 四足生物骨骼设置 ………………………………………………………………………………………………………………… 144
7.4 蒙皮(Skin)常规应用 …………………………………………………………………………………………………………… 146
7.4.1 “蒙皮”修改器概述 ……………………………………………………………………………………………………… 146
7.4.2 添加“蒙皮”修改器 ……………………………………………………………………………………………………… 147
7.4.3 “蒙皮”修改器菜单介绍 ………………………………………………………………………………………………… 147
7.5 模型绑定制作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 152
第8章 四足生物动画 ………………………………………………………………………… 155
8.1 四足生物结构和姿态特征 ………………………………………………………………………………………………………… 155
8.2 角色动画实例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 166
8.2.1 剑齿虎行走动画 …………………………………………………………………………………………………………… 166
8.2.2 剑齿虎奔跑动画 …………………………………………………………………………………………………………… 170
8.2.3 剑齿虎战斗待机动画 ……………………………………………………………………………………………………… 172
8.2.4 剑齿虎战斗个性待机动画 ………………………………………………………………………………………………… 174
8.2.5 剑齿虎战斗攻击动画 ……………………………………………………………………………………………………… 177
8.2.6 剑齿虎被击受伤动画 ……………………………………………………………………………………………………… 180
8.2.7 剑齿虎死亡动画 …………………………………………………………………………………………………………… 184
012
第9章 鸟类生物动画 ………………………………………………………………………… 189
9.1 鸟类的飞行 ………………………………………………………………………………………………………………………… 189
9.2 鸟类生物结构和姿态特征 ………………………………………………………………………………………………………… 190
9.3 鸟类生物骨骼设置 ………………………………………………………………………………………………………………… 194
9.4 模型绑定制作 ……………………………………………………………………………………………………………………… 196
9.5 角色动画实例 ……………………………………………………………………………………………………………………… 198
9.5.1 大嘴鸟慢飞动画 …………………………………………………………………………………………………………… 198
9.5.2 大嘴鸟快飞动画 …………………………………………………………………………………………………………… 199
9.5.3 大嘴鸟战斗待机动画 ……………………………………………………………………………………………………… 202
9.5.4 大嘴鸟战斗攻击动画 ……………………………………………………………………………………………………… 205
9.5.5 大嘴鸟被击受伤动画 ……………………………………………………………………………………………………… 207
9.5.6 大嘴鸟死亡动画 …………………………………………………………………………………………………………… 210

《游戏动作设计:理论与实践》 引言 动作,是电子游戏中最具表现力和最能吸引玩家的元素之一。从角色在虚拟世界中的每一个跳跃、每一次挥砍,到载具的轰鸣与飞驰,再到环境元素的互动与破坏,无不依赖于精心设计的动作来构建玩家的沉浸感和游戏体验。一个引人入胜的游戏,其动作设计往往是其灵魂所在,它赋予了虚拟角色生命,让玩家能够感受到力量、速度、技巧与挑战。 本书《游戏动作设计:理论与实践》旨在深入剖析游戏动作设计的核心理念、关键技术与创作流程,为游戏开发者、动画师、程序员以及对游戏动作设计充满热情的爱好者提供一套系统化的学习框架和实践指南。我们将从动作设计的底层逻辑出发,逐步深入到具体的表现手法与工具运用,最终引导读者理解并掌握如何创造出既符合游戏机制又具备艺术感染力的游戏动作。 第一章:动作设计的基石——理解运动的语言 在着手设计任何具体的游戏动作之前,理解运动本身的规律至关重要。本章将带领读者回顾物理学中最基本的运动定律,并探讨这些定律如何在虚拟世界中得到简化、夸张或重新诠释。 物理学的启示: 惯性、动量、重力、摩擦力等基本物理概念是如何影响我们对现实世界运动的感知的。我们将分析这些概念在游戏中的体现,例如角色落地时的缓冲、物体抛掷的轨迹、以及不同材质地面对角色移动速度的影响。 动画原理的应用: 迪士尼动画的十二项基本动画原则(如挤压与拉伸、预判、二次动作、慢入慢出等)不仅是传统动画创作的宝贵遗产,更是游戏动作设计的黄金法则。本章将详细解读这些原则,并结合游戏开发的实际情况,阐述如何运用它们来赋予角色动作生命力和真实感,即使是在高度风格化的游戏中。 节奏与时机: 动作的“感觉”很大程度上取决于其节奏和时机。我们将探讨如何通过调整动作的持续时间、关键帧之间的间隔,以及何时触发反馈(如音效、粒子效果)来创造出不同风格的动作感,例如是迅捷的打击、沉重的冲撞,还是灵巧的闪避。 视觉叙事与情感表达: 动作不仅仅是为了实现功能,更是传达信息和情感的载体。本章将分析如何通过角色的肢体语言、面部表情(即使是简约的面部)以及动作的力度和幅度来塑造角色性格、表达情绪,并推动剧情发展。 第二章:动作设计的流程与方法论 理解了运动的语言,接下来需要掌握将这些理念转化为实际游戏动作的方法。本章将梳理一套从概念到实现的完整动作设计流程。 需求分析与概念设定: 任何动作设计都始于清晰的需求。我们将讨论如何从游戏设计文档(GDD)中提取动作相关的需求,理解游戏的核心玩法、角色定位、以及预期的玩家体验。接着,将探讨如何根据这些需求进行概念设定,例如为不同角色设计标志性的动作风格。 动作捕捉(Motion Capture)与手动动画(Keyframe Animation): 本章将深入探讨这两种主流的动作生成技术。 动作捕捉的优势与局限: 介绍动作捕捉技术的类型(光学、惯性、标记点)、工作流程、以及在游戏动作设计中的应用场景,如角色基础行走、奔跑、战斗动作的快速生成。同时,也将讨论其局限性,例如对后期编辑的需求、成本以及风格化处理的挑战。 手动动画的艺术性与控制力: 阐述基于关键帧的动画创作过程,包括骨骼绑定、关键帧设置、曲线编辑等技术细节。我们将分析手动动画在创造独特风格、实现夸张表现以及精细控制特定动作上的优势。 混合与优化: 讨论如何结合动作捕捉和手动动画,取长补短,以最高效的方式获得高质量的动作。 原型制作与迭代: 动作设计并非一蹴而就,而是持续迭代的过程。本章将强调原型制作的重要性,以及如何通过快速反馈循环来不断优化动作的表现和手感。 团队协作与沟通: 动作设计师需要与策划、程序员、美术师等多个部门紧密合作。我们将探讨有效的沟通策略,以及如何在团队中清晰地传达动作设计意图。 第三章:角色动作设计——赋予生命与个性 角色动作是游戏中最核心、最能与玩家产生共鸣的部分。本章将聚焦于角色的行走、跑动、跳跃、攻击、防御、受击等基础动作的设计。 行走与跑动: 分析不同类型角色的行走与跑动方式,如重型战士的沉稳、敏捷刺客的轻盈、以及奇幻生物的独特步态。我们将讨论如何通过身体的晃动、手臂的摆动、以及脚步的节奏来体现角色的力量感和运动的流畅性。 跳跃与落地: 跳跃是游戏中常用的位移和规避手段。本章将探讨如何设计不同高度、不同滞空的跳跃动作,以及如何在落地时提供恰当的反馈,例如缓冲、震动或短暂的硬直,以增强玩家对动作的感知。 攻击动作设计: 打击感与力度: 如何通过动画的挤压与拉伸、轨迹的弧度、以及与特效、音效的配合来营造强烈的打击感?我们将分析不同武器(剑、斧、弓箭、魔法)的攻击特点,并学习如何设计具有辨识度和力量感的挥砍、射击、施法动作。 连击与组合技: 探讨如何设计流畅的连击序列,以及如何通过动作的衔接和变化来创造具有策略性的组合技,让战斗更具深度和观赏性。 动作的引导性与可读性: 确保玩家能够清晰地预判敌人的攻击,并通过自身动作进行有效的防御或反击。我们将分析如何通过预备动作、身体姿态等来传达攻击意图。 防御与闪避: 设计有效的防御和闪避动作,不仅关乎玩家的生存,也体现了角色的操作技巧。本章将讨论盾牌格挡、闪身躲避、翻滚等动作的设计要点,以及它们与攻击动作之间的动态平衡。 受击反馈: 角色受到伤害时的反应动画至关重要,它直接影响玩家对战斗结果的感知。我们将分析如何设计不同程度的受击动画,从轻微的晃动到被击飞的夸张表现,以及如何在受击时保持一定的可操作性(例如,允许玩家在硬直结束后立即做出反应)。 角色情绪与性格的表现: 如何通过微小的动作细节,如等待时的站姿、胜利时的庆祝动作、失败时的沮丧表情,来丰富角色的个性和情感表达。 第四章:载具与环境动作设计 除了角色本身,载具的行驶、爆炸,以及环境中可破坏物体的互动,也是构成游戏动作体验的重要组成部分。 载具的运动学设计: 无论是汽车、飞机、还是奇幻坐骑,其运动的“感觉”都至关重要。本章将探讨如何设计不同类型载具的加速、刹车、转向、跳跃、以及在不同地形上的行驶表现,并使其符合游戏的物理设定。 载具的互动与战斗: 如何设计载具的攻击动画、受击反应、以及在碰撞时的物理表现?我们将分析如何让载具的每一次行动都充满力量和动感。 环境互动的多样性: 游戏世界中的可破坏物体、可交互元素,如门、箱子、墙壁、水体等,都需要精心的动作设计来增强玩家的沉浸感。本章将探讨如何设计物体的破碎、燃烧、倒塌、以及水流的动态变化等效果,让游戏世界变得更加生动。 特效与动作的协同: 爆炸、烟雾、火花、魔法光效等视觉特效在很大程度上依赖于动作设计来驱动。我们将分析如何让特效与角色的动作、载具的运动、以及环境的互动无缝结合,创造出震撼的视觉冲击力。 第五章:动作表现与优化——追求极致的手感 有了高质量的动作,还需要通过精细的调整和优化,来达到令人愉悦的“手感”。 相机控制与视角: 相机是连接玩家与游戏世界的桥梁,它的运动对动作的表现起着至关重要的作用。本章将探讨如何设计跟随角色、聚焦战斗、以及在关键时刻引导玩家视角的相机系统,以增强动作的冲击力和信息传达。 反馈机制的完善: 除了视觉反馈,音效、震动(手柄震动)等也是构成动作手感的关键元素。我们将分析如何为不同的动作设计恰当的音效,以及如何利用手柄震动来增强玩家对力量、碰撞的感知。 输入与响应的延迟: 玩家输入与角色响应之间的延迟是影响手感的首要因素。本章将讨论如何通过技术手段(如动画层、输入缓冲、预测算法)来最小化输入延迟,让玩家的操作感到即时和流畅。 动画状态机与逻辑: 复杂的角色动作系统需要通过状态机来管理。我们将介绍如何设计合理的状态机,以及如何在不同状态之间平滑切换,避免生硬的动作切换。 性能优化: 在保证动作质量的同时,还需要考虑性能的消耗。本章将讨论如何通过LOD(Level of Detail)、动画剪裁、以及合理的骨骼设置来优化动作资源,确保游戏流畅运行。 第六章:游戏动作设计的未来趋势 技术在不断发展,游戏动作设计的未来也充满了无限可能。 AI在动作设计中的应用: 探索人工智能在自动生成动画、动作风格迁移、以及智能角色行为方面的潜在应用。 程序化动画的进阶: 深入研究程序化动画技术,以及如何利用算法生成更具动态性和多样性的动作。 VR/AR中的动作交互: 探讨在虚拟现实和增强现实环境下,动作设计所面临的新挑战与机遇。 跨平台与新技术的融合: 了解不同游戏平台对动作设计的独特要求,以及新兴技术(如云渲染、实时光线追踪)对动作表现的影响。 结语 游戏动作设计是一门融合了艺术、科学与工程学的交叉学科。它需要设计师不仅具备敏锐的观察力、扎实的动画功底,还需要对游戏机制、玩家心理有深刻的理解。本书《游戏动作设计:理论与实践》希望能够成为您探索这个迷人领域的引路人,通过理论的学习和实践的指导,帮助您创造出真正让玩家心动的游戏动作,为游戏世界注入勃勃生机。

用户评价

评分

这本书的出版,对我这样一直以来对游戏动画制作抱有浓厚兴趣但又缺乏系统性指导的玩家来说,无疑是一场及时雨。《游戏艺术工厂6 游戏动作设计(附光盘)》这个书名,简洁明了地指出了其核心内容,并且“附光盘”这个信息更是增加了它的吸引力。我一直认为,游戏中的动作设计是连接玩家与游戏世界最直接的桥梁,它不仅仅是技术层面的堆砌,更是艺术与科学的完美结合。我特别好奇这本书会如何阐述“游戏动作设计”的理念。是会从传统的动画原理出发,结合游戏开发的特性进行讲解?还是会提供一套全新的、更符合现代游戏开发流程的动作设计方法论?光盘里的内容更是让人遐想联翩,我猜想里面可能会包含一些基础的骨骼绑定教程、一些常用的动作循环、甚至是不同风格的动作演示。想想看,如果能通过光盘里的素材进行实际操作,那学习的效率一定会大大提升。我期待这本书能够帮助我理解如何让角色的每一个动作都充满力量和生命力,如何通过动作来塑造角色的个性和故事。这本书的出现,为我在游戏动作设计的探索之路上提供了坚实的理论支撑和实践指导。

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说实话,我当初是因为“艺术工厂”这个词被吸引的。在我看来,游戏开发本身就是一种将创意转化为数字艺术的过程,而“艺术工厂”则形象地概括了这种严谨、高效且富有创造力的工作流程。《游戏艺术工厂6 游戏动作设计(附光盘)》这本书,从标题就能看出它不是那种泛泛而谈的教程,而是聚焦于游戏动作设计这个核心领域。我一直觉得,好的动作设计能让一个游戏活起来,让角色拥有灵魂。这本书的封面设计简洁有力,搭配上“游戏动作设计”这个关键词,让我对它即将带来的知识充满了好奇。我非常想知道,它将如何解析那些在游戏中让我们印象深刻的动作?是从根源上的物理原理讲起,还是从表现力上进行分析?“附光盘”这一点尤其让我感到惊喜,我猜想光盘里可能包含了一些常用的动作骨骼模型、关键帧动画示例,甚至是一些可用于学习的粒子效果和音效配合的案例。这对于初学者来说,无疑是极大的福音。我期待这本书能够带领我深入了解动作设计的每一个细节,从角色行走、奔跑、跳跃,到战斗时的挥砍、闪避,再到一些细腻的情感表达,都能够有条理、有深度地呈现。这本书的到来,让我对游戏动作设计的世界充满了更深的向往。

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这本书,光是拿在手里,就有一种厚重感,让人觉得里面一定干货满满。《游戏艺术工厂6 游戏动作设计(附光盘)》,这个名字听起来就透着一股子硬核技术范儿。作为一名游戏美术从业者,我一直认为动作设计是游戏表现力的重中之重,它直接关系到玩家的游戏体验。这本书的标题没有拐弯抹角,直奔主题,这让我对它的内容有了明确的预期。我非常好奇它会对“动作设计”这个概念有多深入的解读。是会侧重于理论分析,比如如何通过动作来塑造角色性格、表达情绪、引导玩家行为?还是更偏向于技术实现,例如不同引擎下的动画系统、蒙太奇的使用、动作捕捉数据的处理与优化?“附光盘”这个信息更是点睛之笔,我猜想光盘里可能包含了一些案例工程、动作资产库、甚至是一些可以学习和模仿的动画片段。想想看,如果能直接对照着光盘里的资源来实践,那学习效果一定会事半功倍。我尤其关心书中是否会讲解一些高级的动画技巧,比如如何实现逼真的物理反馈、如何在有限的帧数内表现出爆发力、或者如何设计出让玩家“手感”极佳的反馈动画。这本书的出现,无疑为我打开了一扇新的大门,让我对游戏动作设计的理解和实践充满了探索的欲望。

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刚拿到《游戏艺术工厂6 游戏动作设计(附光盘)》这本书,还没来得及深入研读,但仅从封面和目录来看,就充满了期待。我一直对游戏中的角色动作设计情有独钟,总觉得那些流畅、有力的动作是赋予虚拟角色生命的关键。《游戏艺术工厂6》这个标题本身就透露出一种专业与实操相结合的氛围,"艺术工厂"让人联想到精雕细琢的生产线,而"游戏动作设计"则直击核心,说明这本书将带我们走进那些令人惊叹的动作背后。我特别关注光盘内容的呈现形式,不知道是包含了一些预设的动作库、教程视频,还是可以直接导入到一些常用引擎的示例项目。如果是后者,那将极大地提升学习的效率和实践性。从目录上看,似乎涵盖了从基础的骨骼绑定、权重绘制,到更复杂的 IK/FK 切换、表情动画、以及不同类型动作(如战斗、跑酷、互动)的设计思路。我尤其期待关于"游戏动作设计"部分,它是否会讲解如何根据游戏类型、角色性格、甚至引擎特性来量身定制动作?是会深入探讨动画曲线的细微调整,还是会提供一套行之有效的设计流程?作为一个对游戏开发有着浓厚兴趣的业余爱好者,我希望这本书能像一位经验丰富的老师傅,手把手地教我如何将脑海中的想法转化为屏幕上栩栩如生的动作。这本书的到来,无疑为我的游戏开发学习之路注入了一剂强心针,迫不及待地想开始我的“动作设计之旅”。

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初次接触《游戏艺术工厂6 游戏动作设计(附光盘)》,内心涌动的是一股对未知的探索欲。这个名字本身就充满了一种将抽象概念具象化的艺术气息,仿佛一个高效的机器,能够将想法转化为看得见的、动起来的画面。《游戏动作设计》这个副标题,直接击中了我的痛点,我一直以来都对游戏角色那些流畅、有冲击力的动作设计感到着迷,但始终不得其法。这本书的出现,给了我一个系统学习的机会。我非常好奇书中会如何讲解动作设计的核心要素,是会深入到每一帧的动画轨迹,还是会强调动作的节奏感和力量感?“附光盘”这个附加项,更是让我对书的内容充满了期待,我猜想光盘里可能会有大量的实例演示,或许是不同角色的动作范例,又或者是某些关键动作的制作流程分解。这对于我们这些喜欢动手实践的人来说,简直是无价之宝。我期待这本书能够带我深入理解,如何通过动作来赋予角色灵魂,如何让一个简单的跳跃动作充满活力,如何让一场激烈的战斗场景更具观赏性。这本书无疑为我打开了一扇通往游戏动作设计殿堂的大门,让我迫不及待地想要一探究竟。

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挺好的

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很不错的书,很早就想买了.

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书不错,值得一读,对学习CG有帮助,值得推荐!!

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好好好好好好好好好好

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还行吧 希望出多一些次世代游戏的书

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还行吧 希望出多一些次世代游戏的书

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