虚拟经济学

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威利·莱顿维塔,爱德华·卡斯特罗诺瓦 著,崔毅 译

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发表于2024-11-23

图书介绍


出版社: 中国人民大学出版社
ISBN:9787300212388
版次:1
商品编码:11711680
包装:平装
开本:16开
出版时间:2015-06-01
用纸:轻型纸
页数:352
字数:316000


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图书描述

编辑推荐

  《虚拟经济学》是一本十分有趣的经济学通俗读物,介绍了“看不见的手”、边际效用递减等经济学原理在网络游戏设计中所发挥的作用,同时介绍了虚拟世界中人的经济行为中传统经济学无法解释的东西。在这个飞速变化的世界,了解这些变化将使你与时代共进步。

内容简介

  《虚拟经济学》作者一直置身于虚拟经济研究,同时又是一位网络游戏开发高手。本书作者利用网络游戏、特别是那些网络战略游戏设计中涉及的经济学知识,讲解经济学的一些基础知识,比如通货膨胀、短缺资源等,使游戏开发者和玩家在网络游戏中学习和理解经济学,作者相信这些经济学背景知识不仅可以使读者成为高级玩家,更可以在玩中学习经济学。同时虚拟世界中,不仅利用、演绎着传统的经济学理论,也拓宽了经济学的研究视野,提出了一些亟待解决的经济学问题,比如比特币的出现。读者评价这本书是一本十分有趣而伟大的经济学读本,给专业和非专业读者都带来巨大的收获。

作者简介

  威利·莱顿维塔,经济社会学博士,曾供职于伦敦政治经济学院、东京大学、早稻田大学,现任牛津互联网研究院哲学博士项目主任。同时在多家电子游戏公司与机构担任顾问,包括Rovio、CCP Games。莱顿维塔的主要研究方向为数字市场设计及其产生的社会经济影响,专长于虚拟商品、虚拟货币和数字劳动等问题的分析。在成为教师前,莱顿维塔是一名电子游戏程序员。


  爱德华·卡斯特罗诺瓦
,经济学博士,于2004年起供职于美国印第安纳大学,担任电信学与认知科学专业教授。卡斯特罗诺瓦专注于虚拟经济研究,范围涵盖电子游戏、科技、经济学及社会学领域,其研究成果引起了广泛的关注,并创办了印第安纳大学Ludium电子游戏研讨会。2008年,卡斯特罗诺瓦及其团队成功地完成了由麦克阿瑟基金会支持的学术实验项目。代表作:《虚拟经济学》、《货币革命》、《虚拟世界:网络游戏的商业与文化》、《走向虚拟世界》。

目录

第1章 介绍

虚拟商品中的真实商业

虚拟设计的新工具

虚拟空间经济学

虚拟经济设计可以带来什么?

本书概要

第2章 人类行为理论

理性选择

理性选择的修正与替代

游戏理论

第3章 商品:材料、数字、虚拟

商品的种类

商品被用作社会标志

商品提供了意义与乐趣

商品满足了需求并解决了问题

虚拟商品的价值

第4章 供给与需求

供给

需求

均衡

事物产生变化时会发生什么?

快乐模型

第5章 监管市场

为什么要监管市场?

市场结构——以娱乐为目的

市场结构——以营利为目的

市场是否应该存在

第6章 市场势力与定价

什么是市场势力?

构建市场势力

打击市场势力

使用市场势力为虚拟商品定价

第7章 交易方式

常见的交易模式

选择一个交易机制

市场设计的局限:未经开发商批准的市场

第8章 外部性与二级市场交易

二级市场交易介绍

外部性理论

二级市场交易中的负外部性

解决负外部性

第9章 制度和非市场配置

什么是制度?

团体与公司

信任与司法

再分配

慈善与礼物赠予

犯罪

第10章 货币

货币的基础

什么让货币产生价值?

为虚拟经济设计货币

第11章 宏观设计

宏观经济学隐喻:“车轮”和“管道”

构建“车轮”

构建“管道”:“水龙头”和“污水槽”

构建虚拟宏观经济

第12章 宏观经济管理

绩效管理

货币政策

生产与经济增长

不平等

经验

数据的收集和分析

第13章 政策制定

政策与设计的区别

利益聚合的问题

政策制定流程

政策执行

政策评估

政策和游戏测试

第14章 为什么现实世界需要虚拟经济设计?

作为消费对象的经济制度

了解你使用的衡量方式

唯物主义的终结?

虚拟如何预示真实

原理从未改变

参考文献

致谢

精彩书摘

  唯物主义的终结?  虽然,在今天,我们对商品的使用以及参与经济的原因都存在精神上的和社会上的属性,从这个角度来说,我们身处的现实经济已经部分虚拟化;但是,在自然环境方面,经济带来的影响却是实实在在的。我们在使用这个星球上的消耗性资源,创造各种各样的象征性物品。而一旦这类物品失去象征意义,它们就会在我们眼中沦为垃圾,即使它们的功能价值还完好无缺。即使经济制度已经无法继续维持,我们仍然希望不断扩充它。所以这个循环一直在继续。生态经济学家指出,消费主义是我们继续坚持不可持续的经济发展模式的主要原因。  有一些迹象表明,人类已经意识到了问题的严重性,并且改变也正在悄然到来。在过去的几十年,发达国家的碳排放量已经停止增长,甚至出现了小幅下降。但是,下降的幅度过于微小,并且无法产生实实在在的影响,因为很大一部分会产生污染的经济活动都已经转移到了发展中国家。全球的碳排放量仍然在随着GDP的上升而增加。也许,一个更为实际的希望是社会学家指出的,物质主义价值观正在为人们所抛弃,特别是在富裕的北欧。在芬兰,人们已经不再依靠购买昂贵的奢侈品手包来体现自己的价值;而正在崛起的中国,人们却还习惯通过这样的方式来表现出与众不同。北欧的人们越来越多地将注意力转移到可自由支配的时间、家庭以及健康这些方面。也许,我们放弃追求商品轻浮的象征价值,让经济重新成为一种简单地满足生活所需的系统,正是解决经济—环境困境的途径。  但是这个概念存在两个主要问题。第一,资本主义经济制度的前提是经济增长。停滞甚至是由于任何原因引起的经济规模的萎缩,都会导致高失业率。一些人指出,单纯依靠服务业和文化活动不可能实现稳定的经济增长和充分就业。正是不断增长的商品经济为今天的世界带来了充沛的物质基础。需要指出,在许多地方,这种经济模式无法继续为提高人类福祉做出贡献。并且,在不破坏维护该经济模式的现有基础的前提下,已经无法对该模式做出优化。然而,不论是因为政策调整还是经济危机,现有经济系统还是会作出调整的。也许,虚拟经济和虚拟货币恰恰是这种调整的催化剂。  第二,更为基础的问题是,使用商品来构建价值体系也许是人类社会的关键特征。虽然成熟的消费者社会出现的时间并不长,但是,考古学和人类学的研究表明,在某种程度上,商品一直在人类文化中扮演着不可或缺的角色。纵观历史,商品一直蕴含着丰富的象征意义,人类对物质的追求已经超越了其本身具有的功能属性。商品已经成为了一种语言,人们不仅可以通过商品相互交流,而且还能清楚地表达自己的价值。考虑到人类是一种在一个充满物质的世界中发展起来的有意识的物种,也许我们不应该对此感到惊讶。要求某人不再为了追求商品的象征属性而购买它,就像是要他放弃一种与生俱来的心理习惯。对于商品和消费的强调会随着社会经济条件的变动而波动,经历一个此消彼长的过程。但是,希望完全的后物质主义文化取代现有文化也许是不可能的。  网络空间(cyberspace)的发展历程恰恰生动地阐释了人类对于物质文化的追求。作家威廉·吉布森(William Gibson)因在1982年创造了这个词而闻名于世,它描述的是,用户可以在其中漫游的数字化空间的图像化展示。诸如约翰·佩里·巴洛(John Perry Barlow)这样的数字理论者采用这个词来描述数字化环境,并且预测因为网络空间不再受到物质稀缺性的限制,所以一个后物质主义时代即将到来。在其著作《网络空间的独立宣言》(A Declaration of the Independence of Cyberspace)中,他写道:  你那种产权的法律概念……并不适用于我们。这些概念是建立在物质之上的,而这里没有物质……在这里(虚拟世界),只要是人类能够想象到的事物,都可以被无限地制造出来,并且不花费任何成本。想法的传播不需要实实在在的工厂。  今天,十几年过去了,与吉布森提出的网络空间这一概念相似的虚拟空间(virtual spaces)的确出现了,一切都与他曾经设想的极为相似。但是,与巴洛的论断相反,由于引入了稀缺性的概念,虚拟世界中同样存在着产权的概念。事实上,稀缺性与拥有某物的能力已经成为了某个虚拟环境是否受欢迎的先决条件。完全开放的3D环境已经建立起来,但是它们没能成功吸引用户。在文字性内容上,文本以及2D的可视化交流更符合巴洛的论断。但即使是在论坛、社交网站以及2D在线交流这些形式下,不同种类的虚拟产权——从点数到徽章——都在增长而不是下降。在这里,稀缺性就像是一种消失了之后又被重新发现的特性。也许,我们身上一些在现实世界中形成的社交能力和性格,需要真实的特性进行表达。  然而,虚拟空间的物质文化与现实生活中传统的物质文化的确存在显著的区别,这一点体现在二者对生态环境造成的不同影响上。显然,数字网络和硬件同样会产生生态足迹,据估计,其对于生态环境的影响与航空旅行一样大。在大体上,用新的硬件不断地取代陈旧的设备与“快餐式的”消费一样难以长久。但是,产生于虚拟环境之中的虚拟消费主义却大不相同。新的虚拟商品被创造出来、被使用,在其象征价值消失之后,被丢弃——所有这些几乎都不会对环境产生影响。如果我们愿意,甚至可以无限地加快这种消费主义的循环,但是它对于环境的影响仍然会保持在较低水平上。换句话说,在虚拟经济之中,我们第一次实现了经济增长与环境恶化的分离。  这也许是我们解决经济—环境困境的希望所在。如果我们没能成功地实现全球经济系统的转型,或者是发现我们自身仍然沉迷于消费主义,那么我们至少可以将这些问题虚拟化。正如前文中提到的,因为我们身边的经济中的很大一部分满足的是我们精神上的需求,所以从这个意义上说,经济实际上已经出现虚拟化的趋势。我们需要做的就是将虚拟化运用到实际中,用虚拟市场取代物质市场。事实上,这一过程已经在进行了。随着人们将越来越多的时间放在数字网络中,个人的以及社会的虚拟财产和成就的重要性不断增加;与此同时,至少是在相对层面,实体财产的重要性却在不断降低。当我们这代人还是孩子时,邻居的男孩总会相互之间吹嘘自己的运动天赋;而现在的孩子们则会攀比他们在《魔兽世界》中取得的成绩。过去,人们根据对方的服装和驾驶的汽车判断其地位;现在,人们根据对方使用的操作系统判断其地位。那些被看做物有所值的消费和休闲活动在很大程度上已经被虚拟化了。  这一趋势并不意味着,在未来,我们只能坐在电脑桌后面,在虚拟环境中进行交流。移动和增强的现实技术已经以游戏和社会媒体应用的形式,将虚拟经济带入了日常生活中。即使我们不喜欢,硬件的更新换代还是会持续一段时间,以此来确保计算机桌面、其他界面,甚至是(在不久的将来)服饰等物品都能够与网络连接。数字世界已经与日常生活交织在了一起,人们对虚拟经济早已习以为常,它与实体经济已经没有什么分别了。在这种情形下,我们那种追求彰显地位的消费主义观以及各种地位标志也许可以转变为另一种虚拟的形式,这样一来,这些就不会对环境造成负面影响了。  ……

前言/序言

  莱昂内尔·罗宾斯(Lionel Robbins)——前伦敦政治经济学院经济学系的系主任——对经济学做出过这样的定义:“经济学研究的是人类的行为,它将之看作是有多种效用的有限的方式与最终目的之间的联系。”

  稀缺性是经济学中的核心概念,它意味着某种事物的数量过少,以至于无法满足外界对其的需求。并不是所有人都可以得到自己想要拥有的一切事物,因此人们需要做出选择。经济学所研究的正是这些选择以及它们之间的相互作用。一组稀缺的资源与生产、贸易、消费这些人类的经济活动结合在一起,便形成了我们所说的经济。

  在数字世界中,事物看上去出现了一些不同。“比特”(Bits)并不稀缺,因此信息可以被无限地复制。你不需要再为无法决定要购买哪一张专辑而苦恼,只要在网上将自己想要的下载下来,就可以轻易地和朋友们分享。正因为无须再做选择,也就不再需要经济学了。网上互动的真谛可以很充分地被一些社会学与心理学领域的概念加以解释,比如地位与身份。在数字世界中,一组资源与合作结合在一起,不能被称为经济,而只能被称为一个“社区”(community)。

  但有时也会有异常的情况出现:某种数字商品也会变得稀缺。试着考虑以下这个例子,这是一个很早的例子。1996年时,有一个被称为ICQ(其英文读起来就像是“我找你”)的即时通信系统被推出。它并不依靠昵称来识别用户,而是为每一位用户提供了一组数字——就像是人们彼此之间留下的电话号码。最初使用这一系统的人们得到了一组五位数的号码,后来五位数号码用光了,ICQ就开始发放六位、七位甚至八位的号码。到2001年为止,已有超过100万的用户注册了账户,而ICQ已经开始使用九位数的号码了。现在,那些最早的五位、六位号码变得非常稀有——一百个账号中仅有不到一个。通讯录里能有一位六位账号的好友甚至可以成为你向朋友吹嘘的资本。声称自己和一位拥有五位账号的人聊过天,就像是声称你和明星吃过饭一样。

  接着,更奇怪的事发生了:人们开始买卖ICQ号码。这也许是在偶然中开始的,某个人也许只想卖掉自己的旧电脑,而把账号作为一个小赠品;或者某个人用账号作为换取朋友帮忙的小筹码。但是,它却迅速发展为一个完全成熟的市场,ICQ账号被放在eBay上,用美元交易。半专业的交易人给六位数账号的标价从几美元到几十美元不等。而五位数账号——只有在极罕见的情况下才能买到——会被标价几百美元。三位数账号或者其他一些著名的账号,则会更贵。我曾见过“11111111”这个账号被标价3 000美元。一个定制的ICQ账号就像是一个昂贵的车牌,让它的所有者变得出众。它让人们能够在数字世界展现自己的价值,特别是当身边的一切都可以被迅速复制时。

  在意识到市场对ICQ账号的巨大需求后,半专业的交易人开始“培育”大量的新账号。值钱的账号被放到eBay上出售,而普通的账号则被储藏起来等待之后慢慢地升值。换句话说,人们在ICQ构建的网络中生产、储藏、交易和消费稀缺的数字资源。这里不再是一个“社区”,并且已经转变成了经济。地位与身份构建出的数字世界的核心,已经与从古代便存在的那种由给予和索取共同构建的核心交织在了一起。

  我们用虚拟经济这个词来代表建立在稀缺的数字资源之上的经济,用虚拟商品这个词来代表稀缺的数字资源本身。大部分针对虚拟商业和虚拟经济学的研究关注的都不是稀缺性,而是盈余与共享所带来的影响。目前的趋势是预测一种终结稀缺性的方法,并找出一种适合后稀缺性时代的商业模式。从ICQ的例子不难看出,即使是数量无限的账号同样会变得稀缺,因此,在21世纪这样一个数字时代,稀缺性仍然拥有一席之地。事实上,虚拟经济正在扩张。当ICQ最初被推出时,用真实的货币购买虚拟商品这样的行为还是闻所未闻的。但是如今,世界上最大的数字传媒公司正在将这种行为转变为一种盈利模式。事实证明,现在需要一门研究稀缺性的科学。

  了解虚拟经济不仅仅对于设计者和生意人是重要的,它对于社会学家、研究文化与交流的学者以及政策制定者同样重要。虚拟经济的发展——无论是自然而然的还是有计划的、是公开的还是隐蔽的——都对数字传媒领域的版图产生着至关重要的影响,而后者恰恰拥有巨大的力量和话语权,具有非凡的价值,并且可以为参与者提供丰厚的奖励。因此,对于虚拟经济的研究,无疑为在社会科学和文化领域对于数字传媒的研究提供了一个新的维度。本书所面向的读者首先是那些创造和管理虚拟经济的人;其次是学者和政策制定者;最后,笔者同样希望这本书,可以为那些希望对自己所玩电子游戏进行更深入探寻的玩家提供一些帮助。



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