精通Cocos2d-x游戏开发 基础卷

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王永宝 著

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发表于2024-11-23

图书介绍


出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302432029
版次:1
商品编码:11907055
品牌:清华大学
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-04-01
用纸:胶版纸
页数:388
字数:606000


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图书描述

产品特色

编辑推荐

  Cocos2d-x创始人王哲先生倾情推荐!

  游戏开发牛人,四年时间,三易其稿,精心打磨,成就这本精良之作

  专注于Cocos2d-x引擎底层机制,致力于让初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员

  快速入门 → 基础框架 → UI与交互 → CocoStudio工具链,都是干货,满满诚意

  内容新颖,以当前流行的Cocos2d-x游戏引擎版本3.x为主进行讲解

  深入讲解了指针、内存、纹理等大多数初学者掌握不牢固的重要知识点

  深入剖析了Cocos2d-x引擎在Android、Win32和iOS等系统下的运行流程

  深入剖析了大量隐藏在背后的细节、解决问题的方法和思路,以及各种实用技巧和建议

  思路分析为主,实现方法次之,举一反三,将这些能力应用于其他引擎的学习中

  风格简洁,图文并茂,字斟句酌,表述严谨,将知识准确地呈现在读者面前

  内容虽然基础,但却极具深度,既适合基础薄弱的程序员入门,也适合想透彻研究Cocos2d-x引擎的程序员进阶

  提供QQ交流群和E-mail等交流方式,为读者答疑解惑


游戏开发图书海报:

内容简介

  《Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。两卷书籍都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是基于实际工作中碰到的问题提炼而来,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。
  本书为《Cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d-x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C++编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。
  本书适合学习Cocos2d-x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合Cocos2d-x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。
  快速了解本书精华内容
  入门篇
  Cocos2d-x启航
  使用Cocos2d-x
  低级错误大全
  图解指针
  C++11简介
  基础框架篇
  节点系统
  内存管理
  场景和层
  精灵详解
  动作系统
  播放动画
  纹理详解
  显示文字
  运行机制
  渲染机制
  消息机制
  Schedule详解
  UI与交互篇
  触摸输入
  文本输入
  按钮与重力感应输入
  Menu和MenuItem
  GUI框架概述
  GUI框架功能控件
  GUI框架文本输入和显示
  GUI框架容器控件
  CocoStudio工具链篇
  CocoStudio概述
  CocoStudioUI编辑器
  CocoStudio场景编辑器
  CocoStudio动画编辑器
  CocoStudio 2.x编辑器
  CocosBuilder

作者简介

  王永宝,自高一起就自学编程,至今10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加广东省“专业杯”软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得了一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,担任过C++服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。

内页插图

精彩书评

  永宝拥有丰富的一线研发经验,对Cocos引擎也有着深入而独到的理解。整整的四年时间里,他对这本书倾注了大量的心血,三易其稿,精心打磨。这份执着的热忱和精益求精的态度令人感动。宝剑锋从磨砺出,这本书内容新颖,紧跟趋势,注重本质,讲述准确,由浅入深,层层递进,既能够引领初学者打开Cocos开发世界的大门,也能帮助具有一定经验的开发者更上一层楼,是本不可多得的专业好书。

  ——Cocos2d-x创始人 王哲

目录

第1篇 入门篇
第1章 Cocos2d-x启航
1.1 特点、内容结构以及建议
1.2 Cocos2d-x简介
1.3 从2.x到3.x
1.4 约定
1.5 启航
1.5.1 Windows
1.5.2 Mac
1.5.3 Linux
1.5.4 Cocos引擎
第2章 使用Cocos2d-x
2.1 Cocos2d-x世界
2.1.1 显示图片
2.1.2 执行逻辑
2.1.3 获取输入
2.2 分析HelloCpp
2.3 小结
第3章 低级错误大全
3.1 create和retain-release
3.2 继承对象的create
3.3 多个对象执行同一个Action
3.4 忘记调用父类的虚函数
3.5 隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作
3.6 普通对象和new出来的对象
3.7 不要忘记init
3.8 addChild失败
3.9 在onEnter中调用parent的addChild
3.10 忘记移除
3.11 重载draw注意事项
3.12 关于引用
3.13 关于命名空间
3.14 关于类之间的互相包含
3.15 关于平台相关的API
3.16 关于update中写逻辑
3.17 关于调试
3.18 小结
第4章 图解指针
4.1 指针与内存
4.2 指针操作
4.3 指针与数组
4.4 函数指针
4.5 野指针和内存泄漏
第5章 C++11简介
5.1 初始化列表
5.2 类型推导
5.3 范围推导
5.4 智能指针和空指针
5.5 Lambda特性
5.6 变长参数模板
5.7 右值引用
5.7.1 分辨左值和右值
5.7.2 移动语义
5.7.3 完美转发
5.8 显式虚函数重载
5.9 小结
第2篇 基础框架篇
第6章 节点系统
6.1 节点的表现
6.1.1 位置
6.1.2 旋转和倾斜
6.1.3 缩放
6.1.4 锚点Anchor
6.1.5 渲染顺序ZOrder
6.1.6 尺寸
6.1.7 懒惰计算
6.1.8 其他属性介绍
6.2 节点的使用
6.2.1 使用Action
6.2.2 使用Schedule
6.3 节点和节点
6.3.1 添加子节点
6.3.2 删除节点
6.3.3 节点查询
6.3.4 节点之间的空间变换
6.4 节点树的渲染
6.5 节点与组件
第7章 内存管理
7.1 内存基础知识
7.1.1 内存区域的划分
7.1.2 new和malloc的区别
7.1.3 堆和栈的区别
7.1.4 代码分析
7.2 内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用
7.2.1 内存泄露
7.2.2 野指针
7.2.3 动态链接库的内存
7.3 Cocos2d-x的引用计数
7.4 容器对象的内存管理
7.5 复制对象
7.6 内存优化
第8章 场景和层
8.1 Scene场景
8.1.1 场景和Director
8.1.2 切换场景与引用计数
8.1.3 场景切换特效
8.2 Layer层
8.2.1 Layer层详解
8.2.2 LayerColor颜色层详解
8.2.3 LayerGradient渐变层详解
8.2.4 LayerMultiplex复合层详解
第9章 精灵详解
9.1 Sprite详解
9.1.1 使用Sprite
9.1.2 创建Sprite
9.1.3 初始化流程
9.1.4 设置纹理
9.1.5 渲染
9.2 SpriteFrame和SpriteFrameCache详解
9.2.1 SpriteFrame详解
9.2.2 SpriteFrameCache详解
9.2.3 SpriteFrameCache加载流程
9.3 SpriteBatchNode详解
9.3.1 创建SpriteBatchNode
9.3.2 添加与删除SpriteBatchNode
9.3.3 使用SpriteBatchNode
第10章 动作系统
10.1 使用Action
10.2 Action整体框架
10.2.1 Action类
10.2.2 ActionManager类
10.3 Action运行流程
10.3.1 瞬时动作ActionInstant
10.3.2 持续动作ActionInterval
10.3.3 组合动作
10.3.4 函数动作
10.3.5 时间动作
10.4 Action的分类
10.4.1 瞬间动作
10.4.2 持续动作
10.4.3 组合动作
10.4.4 变速动作
10.4.5 扩展动作
10.4.6 特效动作
第11章 播放动画
11.1 播放帧动画
11.2 创建Animation
11.2.1 基于Plist文件自动创建Animation
11.2.2 解析TexturePacker的Plist文件
11.2.3 使用AnimationCache
11.2.4 经验分享
11.3 帧动画框架剖析
11.3.1 帧动画系统结构
11.3.2 Animate运行流程
11.4 进度动画
11.4.1 半径扫描效果
11.4.2 水平扫描效果
11.4.3 垂直扫描效果
11.4.4 四边扩散/收缩效果
第12章 纹理详解
12.1 在Cocos2d-x中使用纹理
12.1.1 Texture的初始化
12.1.2 纹理和Sprite的关系
12.1.3 POT和NPOT
12.1.4 纹理混合 Blend
12.1.5 Alpha预乘
12.1.6 纹理参数
12.1.7 纹理过滤 Texture Filter
12.1.8 纹理环绕
12.1.9 Mip贴图
12.1.10 渲染纹理
12.2 管理纹理
12.2.1 使用TextureCache管理纹理
12.2.2 使用TextureCache加载纹理
12.2.3 异步加载纹理
12.3 纹理格式
12.4 纹理压缩
12.4.1 纹理压缩格式对比
12.4.2 在Cocos2d-x中使用纹理压缩
12.4.3 使ETC1支持透明
第13章 显示文字
13.1 使用Label
13.1.1 LabelTTF详解
13.1.2 LabelBMFont详解
13.1.3 LabelAtlas详解
13.1.4 Label详解
13.2 新Label框架剖析
13.2.1 整体框架
13.2.2 运行流程
13.2.3 STRING_TEXTURE类型Label的运行流程
13.2.4 使用FontAtlas的Label的运行流程
13.2.5 FontAtlas的创建流程
13.3 关于中文显示
13.3.1 使用中文配置文件csv/xml/plist
13.3.2 将代码文件转为UTF-8编码
13.3.3 使用iconv转换中文
13.4 造字工具
13.4.1 使用BMFont工具
13.4.2 使用Hiero工具
第14章 运行机制
14.1 Cocos2d-x内部运行流程
14.1.1 Application详解
14.1.2 Director详解
14.2 Cocos2d-x在Windows下的运行流程
14.3 Cocos2d-x在Android下的运行流程
14.3.1 启动游戏
14.3.2 游戏事件与主循环
14.4 Cocos2d-x在iOS下的运行流程
14.4.1 启动游戏
14.4.2 主循环
第15章 渲染机制
15.1 渲染树VS渲染命令
15.1.1 渲染树
15.1.2 渲染命令
15.2 Cocos2d-x 3.0渲染框架
15.3 渲染命令详解
第16章 消息机制
16.1 事件通知
16.2 NotificationCenter和EventDispatcher
16.2.1 使用EventDispatcher
16.2.2 相关接口
16.2.3 其他监听者
16.2.4 使用NotificationCenter
16.3 内部流程以及注意事项
16.3.1 消息的通知流程
16.3.2 消息的注册流程
16.3.3 消息的注销流程
16.4 小结
第17章 Schedule详解
17.1 Schedule接口简介
17.1.1 回调函数
17.1.2 注册回调
17.1.3 注销回调
17.1.4 时间缩放、暂停、恢复
17.1.5 优先级
17.1.6 线程安全
17.2 Schedule整体结构与运行流程
17.2.1 整体结构
17.2.2 外部流程
17.2.3 更新顺序
17.2.4 注册与注销
17.3 Schedule使用过程中的问题
第3篇 UI与交互篇
第18章 触摸输入
18.1 如何监听触摸消息
18.1.1 监听触摸消息
18.1.2 触摸监听者
18.1.3 触摸消息
18.1.4 注册监听
18.2 触摸输入运行流程
18.3 判断点击
18.4 多点触摸
18.5 点击穿透
第19章 文本输入
19.1 TextFieldTTF简介
19.2 使用TextFieldTTF
19.3 扩展TextFieldTTF
19.4 详解IME
第20章 按钮与重力感应输入
20.1 重力感应
20.1.1 摇一摇
20.1.2 多角度倾斜
20.2 物理按键
第21章 Menu和MenuItem详解
21.1 使用Menu和MenuItem
21.2 结构框架与执行流程
21.2.1 Menu详解
21.2.2 MenuItem详解
21.2.3 执行流程
21.3 MenuItem详解
21.3.1 MenuItemLabel详解
21.3.2 MenuItemAtlasFont详解
21.3.3 MenuItemFont详解
21.3.4 MenuItemSprite详解
21.3.5 MenuItemImage详解
21.3.6 MenuItemToggle详解
21.4 实现TabView
第22章 GUI框架概述
22.1 GUI框架简介
22.1.1 命名空间与头文件
22.1.2 工具方法
22.1.3 九宫缩放
22.2 UIWidget详解
22.2.1 保护节点ProtectNode
22.2.2 高亮相关
22.2.3 位置布局相关
22.2.4 触摸相关
22.2.5 控件焦点
22.2.6 实现自己的Widget
22.3 UILayout详解
22.3.1 Layout背景
22.3.2 裁剪
22.3.3 焦点查找
22.3.4 Layout布局
第23章 GUI框架之功能控件
23.1 UIButton控件
23.1.1 创建Button
23.1.2 加载图片
23.1.3 设置九宫
23.1.4 设置文字
23.2 UICheckBox控件
23.2.1 创建CheckBox
23.2.2 加载图片
23.2.3 选择
23.3 UIImageView控件
23.3.1 创建ImageView
23.3.2 纹理与九宫
23.4 UILoadingBar控件
23.4.1 创建LoadingBar
23.4.2 纹理与九宫
23.4.3 方向与进度
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用户评价

评分

刚买了书还没有来得及看,先看一段时间再评

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好书,正需要

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还可以吧,感觉像个课外读物。

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掉价快!只能当实例教材,是最新unity3d 4.0的实例,但真正讲解unity只占2/3。第1章介绍了如何安装和简单应用Unity。   第2章是一个太空射击游戏教程,这是一个入门级的教程,从如何创建一个脚本,到一个完整的游戏有较为细致的介绍。   第3章是一个第一人称射击游戏教程,将涉及人工智能寻路、动画控制、摄像机控制等内容。   第4章是一个塔防游戏教程,介绍了创建更为复杂的关卡,导入由Excel创建的数据等。   第5章介绍了Unity在创建资源方面的技巧,包括使用灯光、导入导出模型和优化等。 后面另外,本书最后附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门。   《Unity 3D手机游戏开发》适合广大游戏开发人员,也面向游戏开发爱好者、软件培训机构,以及计算机专业的学生等。Unity,也称Unity3D,是近几年非常流行的一个3D游戏开发引擎,它的特点是跨平台能力强,支持PC、Mac、Linux、网页、iOS、Android等几乎所有的平台,移植便捷,3D图形性能出众,为众多游戏开发者所喜爱。在手机平台,Unity几乎成为3D游戏开发的标准工具。   游戏开发是一项复杂的工作,本书在编写过程中十分注重与实际开发相结合,全书通篇以实例为基础,使读者在较短的时间内能快速掌握Unity的各种工具和开发技巧,应用于实践当中。   本书从内容结构上,可以分为三个部分,第一部分通过三个实例,包括太空射击游戏、第一人称射击游戏和塔防游戏,使读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识,达到开发一般休闲游戏的能力。第二部分重点介绍了Unity在HTTP和TCP/IP网络通信方面的应用。第三部分专门介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。第6章介绍了Unity在HTTP网络通信方面的应用,还涉及了PHP和MySQL的基础应用,使Unity游戏可以与Web服务器进行通信,上传得分记录等。   第7章是一个完整的、基于TCP/IP协议的聊天实例,在这一章将要使用Unity创建聊天客户端,并使用.NET开发环境创建聊天服务器端。   第8章介绍了如何将Unity游戏转为Unity 网页游戏和Flash游戏,重点介绍了面向不同网页平台的一些专门技术要点,如何编写Flash插件等。啊第6~7章,重点介绍了Unity在网络方面的应用。第8~10章介绍了如何将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。另外,本书最后附有C#语言的快速教程,帮助缺乏程序开发基础的读者快速入门。

评分

很实用的入门书,很适合熟练vs的人看,随便番一周就看完了,就会使用cocos2d-x这个工具了。特别推荐给没有cocos2d-x使用经验的vs程序员,深度是有点缺乏了,不过深度本来就是在源码之中,自己挖掘就好了,很多时候大家只是缺乏入门而已。

评分

很基础,适合初学者。。。

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好书一本 内容充实实在有用

评分

《Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。两卷书籍都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是基于实际工作中碰到的问题提炼而来,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。

评分

质量不错(*?´╰╯`?)?,讲得很有调理

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