游戏场景设计

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李瑞森,杨建军,尤丹 著
图书标签:
  • 游戏设计
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  • 游戏开发
  • 虚拟世界
  • 环境艺术
  • 游戏引擎
  • 视觉设计
  • 游戏制作
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302428824
版次:1
商品编码:11923709
包装:平装
丛书名: 游戏美术设计宝典
开本:16开
出版时间:2016-05-01
用纸:胶版纸
页数:316
字数:493000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

  中国电影电视技术学会数字特效与三维动画专业委员会、中国系统仿真学会数字娱乐专业委员会、中国文化创意产业技术联盟推荐教材

内容简介

  本书是一本系统地讲解3D网络游戏场景制作的专业教材,内容主要分为概论、软件基础操作和实例制作讲解三大部分。概论主要讲解三维网络游戏场景设计的基础知识;软件基础操作主要讲解3dsMax软件在游戏制作中的基本操作流程和常用游戏制作插件的高级应用技巧;实例制作部分通过各种典型的网络游戏场景项目案例,让读者更好地掌握网络游戏场景的基本制作流程和方法。
  本书既可作为初学者学习3D游戏制作的基础教材,也可作为高校动漫游戏设计专业或培训机构的教学用书。

内页插图

目录

第一章 网络游戏场景设计概论 1
1.1 网络游戏场景的概念 2
1.2 网络游戏场景的分类 8
1.2.1 按画面类型区分 9
1.2.2 按制作形式区分 10
1.2.3 按美术风格区分 12
1.3 游戏美术技术的发展 13
1.4 网络游戏场景的制作流程 19
1.5 游戏美术行业前景分析 25
第二章 三维游戏场景制作的常用软件
及工具 29
2.1 3ds Max三维制作软件 30
2.2 贴图制作插件 34
2.2.1 DDS插件 34
2.2.2 无缝贴图制作插件 37
2.2.3 法线贴图制作插件 42
2.3 三维游戏引擎工具 46
第三章 3ds Max游戏场景制作基础 53
3.1 3ds Max软件的基础操作 54
3.1.1 3ds Max软件的安装 54
3.1.2 3ds Max软件主界面讲解 59
3.1.3 3ds Max软件视图操作 66
3.2 3ds Max模型的创建与编辑 74
3.2.1 几何体模型的创建 75
3.2.2 多边形模型的编辑 78
3.3 三维模型贴图的制作 85
3.3.1 3ds Max UVW贴图坐标
技术 85
3.3.2 模型贴图的制作 95
第四章 网络游戏场景道具模型的
制作 105
4.1 游戏场景道具模型实例的
制作(一) 106
4.2 游戏场景道具模型实例的
制作(二) 120
第五章 网络游戏场景植物模型的
制作 131
5.1 三维植物模型制作理论 133
5.1.1 植物模型的特点 133
5.1.2 植物模型的种类 134
5.1.3 植物模型的制作方法 138
5.2 植物模型实例的制作(一) 142
5.3 植物模型实例的制作(二) 152
第六章 网络游戏场景山石模型的
制作 165
6.1 山石模型的分类 166
6.2 岩石模型的制作 169
6.3 山体模型的制作 177
6.4 山石模型贴图制作技巧 181
第七章 游戏场景建筑模型的制作 185
7.1 网络游戏场景建筑模型的分类 186
7.2 游戏场景单体建筑模型实例的
制作 191
7.3 游戏场景复合建筑模型实例的
制作 204
第八章 网络游戏室内场景的制作 221
8.1 游戏室内场景的特点 222
8.2 游戏室内场景实例的制作 225
第九章 大型综合场景实例的制作 241
9.1 大型游戏场景的制作流程 243
9.2 场景建筑模型的制作 246
9.2.1 大殿模型的制作 248
9.2.2 广场模型的制作 261
9.2.3 阶梯与平台的制作 266
9.2.4 场景装饰模型的制作 269
9.3 植物模型的制作 275
9.4 山石模型的制作 278
9.5 瀑布的制作 287
9.6 场景地形的制作 292
9.7 场景模型的导入、拼接与整合 295
附录A 3ds Max命令词汇英汉对照 301
附录B 3ds Max常用快捷键列表 313

精彩书摘

第一章 网络游戏场景设计概论

  


1.1 网络游戏场景的概念

  游戏场景是指在游戏作品中除角色以外的周围一切空间、环境、物件的集合,就如同话剧表演中演员的舞台、竞赛中选手的赛场、动画片中角色的背景。游戏场景在整个游戏作品中起到十分重要的作用,是游戏中不可或缺的组成部分。

  在虚拟的游戏世界中,制作细腻、精致的游戏场景,不仅可以提升游戏的整体视觉效果,让游戏在第一时间抓住玩家的眼球,将玩家快速带入到游戏设定的情景中,还可以传递出制作者所要表达的游戏内涵和游戏文化,提升游戏的艺术层次。

  1997年,美国Origin公司制作出世界上第一款图形化网络游戏《Ultima Online》(中文译名为《网络创世纪》,简称《UO》)(图1-1)。


图1-1 《网络创世纪》游戏画面

  从那时起,电脑游戏进入了全新的网络化时代,网游逐渐走入游戏玩家的视野,并以其独特的魅力,在短短几年内,发展为世界游戏的主流方向。

  高自由度是网络游戏的最大特色,网络游戏所营造的虚拟世界让人们摆脱了过去传统的人机交互游戏的单一模式。

  例如,在《UO》的世界里,可以让数千人同时在线互动,游戏提供一个广阔的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。玩家在游戏中并无明确的目标,主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业,让玩家来选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等。除此以外,在《UO》的世界里,还独具匠心地设计了源自基督教义和骑士精神的八大美德,包括谦卑、正直、怜悯、英勇、公正、诚实、牺牲和荣誉。

  在网络游戏中,玩家通常会以第一人称的视角出现在虚拟世界中,这时的游戏场景往往会成为玩家视野中的主体对象,玩家首先看到的是游戏场景所构成的虚拟空间,其次才是在这个空间中的其他玩家和角色。另外,网络游戏中的场景也是整个虚拟游戏世界的直接载体,所有的游戏元素都要依靠场景营造的空间来表现。在三维游戏时代的今天,我们很难想象如果一款游戏没有优秀的场景设计,它将如何吸引玩家,如何抓住市场。所以,从这个角度来看,网络游戏场景设计在游戏项目研发制作中,将是至关重要的环节,甚至超越游戏角色设计,成为游戏美术制作中开启成功之门的钥匙。那么,网络游戏场景在整个游戏中究竟起到了怎样的作用?下面我们从若干不同的方面,来分析和讲解。

1. 交待游戏的世界观

  当一个游戏项目立项之后,游戏公司的企划人员首要的工作内容,就是为游戏设定世界观。究竟什么是游戏世界观?世界观在哲学体系中是指对世界总的根本看法,由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成的世界观也就不同。而对于游戏世界观这一概念,我们应用了世界观的引申含义,也就是指游戏世界的背景设定或者游戏世界的客观规律。笼统地说,游戏世界观就是整个游戏的世界背景,是通过物种、科技、建筑、服饰、技能、人文等具象的游戏设定所阐释出的游戏虚拟世界中的历史、政治、宗教、经济、文化等背景框架。虽然游戏世界是虚拟的,但由于其世界观的设定,就要求游戏中的一切元素务必符合逻辑,能够对游戏里的一切现象"自圆其说"。

  任何一款游戏作品都有属于它自己的游戏世界观,大到MMO网游(大型多人在线角色扮演游戏),小到一些只有几MB的桌面小游戏,游戏中所有的元素都可以看作游戏世界观的组成部分,而在所有这些元素中,最能直接体现游戏世界观的就是游戏场景。

  例如,在著名的MMO RPG(大型多人在线角色扮演游戏)《魔兽世界》的开场动画中,通过雪原之地的丹莫罗、幽暗静谧的夜歌森林、压抑黑暗的瘟疫之地、黄金草原的莫高雷、战火点燃的杜隆塔尔等几段不同场景和角色的影片剪辑,为玩家展现了游戏庞大的世界观体系。各具特色的游戏场景直观地展现出了不同种族的生活、信仰和文化背景(图1-2)。又如,日本Square Enix公司的《最终幻想》游戏,开场的CG动画通过精致唯美的游戏场景,为人们展示出介于幻想和写实之间的独特世界。

2. 体现游戏的美术风格

  游戏场景在游戏作品中另一个重要的作用,就是体现游戏的美术风格。这里所说的美术风格,并不只是狭义上的画面视觉风格,它有更加广泛的分类。

  游戏从题材上可以分为幻想的和写实的,例如,日本Enix公司的《魔力宝贝》系列就属于幻想风格的网络游戏,游戏中的场景和建筑都要根据游戏世界观的设定进行艺术想象和加工处理。而著名战争类网游《战地》则属于写实风格的游戏(图1-3),其中的游戏场景要参考现实生活中的环境,甚至要复制现实中的城市、街道和建筑来制作。


图1-2 《魔兽世界》中不同风格的游戏场景


图1-3 《战地》游戏中写实的场景风格

  游戏从文化背景来看,又可分为西式的和中式的,例如《无尽的任务》(图1-4)和《龙与地下城》就属于西方魔幻风格的游戏,游戏中的场景和建筑都要符合西方文化背景的特点。而《完美世界》、《诛仙》和《剑侠情缘Online》等,则属于中国武侠题材的网络游戏,游戏场景中的建筑基本都参照中国古代传统的建筑风格来制作。


图1-4 西方魔幻风格的《无尽的任务》

  另外,游戏从画面风格上,又分为写实的和卡通的,这里的写实,是针对卡通而言,主要指游戏中的场景、建筑和角色的设计制作符合现实中人们的常规审美。而卡通风格就是我们常说的Q版风格,通常是将建筑、角色和道具的比例进行卡通艺术化的夸张处理,例如,Q版的角色都是4头身、3头身甚至2头身的比例,Q版建筑通常为倒三角形或者倒梯形的设计(图1-5)。现在市面上有大量的网络游戏都被设计为Q版风格,以其卡通可爱的特点,能够迅速吸引游戏玩家,获得市场效应。


图1-5 Q版游戏场景的建筑


前言/序言

前 言

  电子游戏是现代计算机技术发展的产物,进入21世纪后,由于其独特的艺术魅力,成为新时代继电影和电视之后的"第九艺术"。与其他艺术门类相比,电子游戏最大的特色就是能给用户带来前所未有的虚拟现实感官体验,它比绘画更加立体,比影像更加真实,再加上音乐声效的辅助,让人仿佛置身于一个完全真实的世界中。所以,从这个角度来说,电子游戏的本质,就是为人们创造一个可以切身体验的第二世界,而这种世界形成的基础,首先是要建立在虚拟场景的营造与构建上,游戏场景的制作对于整个游戏作品来说,起到了举足轻重的作用。

  对于一部游戏作品来说,其场景部分就像一个平台,游戏中所有的视觉元素都要借助这个平台来展现,各种丰富多彩的视觉美术元素让这个原本虚拟的世界变得丰富多彩,这正是游戏场景在整个游戏研发中的重要意义所在。本书恰恰选取了游戏场景制作作为主题和讲解方向,是一本系统地讲解3D网络游戏场景制作的专业教材。

  本书在整体框架上主要分为概论、软件基础操作和实例制作讲解三大部分。概论主要讲解三维网络游戏场景设计的基础知识;软件基础操作主要讲解3ds Max软件在游戏制作中的基本操作流程和技巧,以及常用游戏制作插件的高级应用技巧;实例制作部分通过各种典型的网络游戏场景项目案例,让读者掌握网络游戏场景的基本制作流程和方法,内容由浅入深、循序渐进。

  本书既可作为高校动漫游戏设计专业或培训机构的教学用书,也可作为初学者学习3D游戏制作的基础教材。对于刚刚进入游戏制作领域的读者来说,通过阅读本书,可以了解目前最为先进与前沿的游戏制作技术;对有一定基础的读者来说,本书更能起到深入引导和晋级提升的作用。为了帮助读者更好地学习,在随书光盘中,包含了所有实例制作的项目源文件,同时,还附有大量图片以及视频资料供学习和参考。由于作者水平有限,书中疏漏之处在所难免,恳请广大读者提出宝贵的意见。

  

  

  编 者



《游戏场景设计》这本书,并非一本关于游戏内容本身的叙事性读物,它更像是一本深度剖析游戏世界构建原理的专业指南。如果你期待的是一场跌宕起伏的冒险故事,或者是一些耳熟能详的游戏角色的传记,那么这本书恐怕会让你大跌眼镜,因为它探讨的是更加宏观、更加基础的设计哲学与实践方法。 本书的核心,在于“场景”二字。但这里的“场景”,并非指某一个具体游戏中的特定画面或关卡,而是泛指游戏世界中能够让玩家沉浸、互动的空间载体。它涵盖了从视觉呈现到空间布局,从环境叙事到玩家体验的方方面面。你可以将其理解为,这是关于如何“创造一个令人信服且具有吸引力的虚拟宇宙”的系统性教程。 首先,它会带你深入理解“场景”在游戏设计中的根本作用。场景不仅仅是背景,它是游戏体验的基石。一个好的场景,能够引导玩家的注意力,传递信息,塑造情感,甚至影响玩家的行为。它会详细阐述场景如何通过视觉元素、声音设计、光影效果以及互动机制,共同营造出独特的氛围,并与游戏的核心玩法紧密结合。这本书不会告诉你某个游戏如何设计出“最酷的城堡”,而是会教你如何理解“城堡”在游戏设计中的功能,以及如何通过一系列原则去构建一个符合游戏需求的“城堡”空间。 其次,书中会重点探讨“空间设计”的艺术。这不仅仅是简单的二维地图绘制或三维模型搭建,而是关于如何运用空间语言来讲述故事,引导玩家,并创造乐趣。它会深入分析不同的空间类型,例如开放世界、线性关卡、密室逃脱式的场景,以及每种类型所适用的设计策略。你会学到如何利用空间的尺度、形状、结构来控制玩家的节奏,如何通过障碍物、隐藏路径、标记点来引导探索,以及如何利用空间的高度差、视野遮挡等元素来制造惊喜与挑战。例如,它会讲解如何通过精心设计的“视觉走廊”(visual corridor)来自然地引导玩家走向目标,或者如何利用“回声点”(echo point)来暗示隐藏的秘密。 接着,本书会深入讲解“环境叙事”(environmental storytelling)的技巧。在很多游戏中,故事并非完全由对话或过场动画来呈现,而是巧妙地融入到场景的每一个细节之中。书本会教你如何利用场景中的物件、布局、破损程度、甚至废弃的痕迹,来向玩家诉说背景故事、角色经历,以及当前世界的状态。它会分析一些经典案例,展示设计师如何通过“无声的叙述”来增强游戏的沉浸感和深度,让玩家在探索过程中,不经意间就能拼凑出完整的世界观。 再者,视觉表现力是场景设计的重中之重。本书会花大量篇幅来讨论“美术风格”与“场景设计”之间的关系。它会分析不同的美术风格(写实、卡通、像素、抽象等)如何影响场景的氛围和玩家的感受,以及如何根据游戏的主题和目标玩家群体来选择和统一美术风格。此外,它还会深入探讨“色彩理论”、“光影运用”、“材质表现”等视觉元素的具体应用,以及它们如何共同构建出引人入胜的视觉效果。例如,它会讲解如何利用暖色调来营造温馨的氛围,如何利用冷色调来突出危险或神秘感,以及如何通过阴影来增强场景的立体感和戏剧性。 当然,一个完美的场景也离不开“技术实现”的考量。本书不会涉及具体的编程代码,但会从设计者的角度,阐述在技术限制下如何做出最优的设计选择。它会讨论“场景复杂度”、“性能优化”、“资源管理”等问题,以及如何在不牺牲设计质量的前提下,兼顾游戏的流畅运行。这部分内容会帮助设计师理解他们的创意如何转化为游戏中的实际体验,并学会如何在技术可行性的框架内进行创新。 更进一步,书中还会探讨“玩家互动”与“场景设计”的融合。场景不仅仅是被动的背景,更是玩家进行互动的载体。它会分析如何通过场景中的可破坏元素、可交互道具、触发式机关等,来丰富玩家的游戏体验,并与核心玩法产生联动。它会讲解如何设计出能够让玩家产生“我能做什么?”、“这里有什么秘密?”这类疑问的场景,从而激发玩家的探索欲望和参与感。 此外,本书还将涉及“游戏类型”与“场景设计”的适配性。不同的游戏类型,对场景有着截然不同的需求。例如,一款射击游戏可能需要开阔的战场和掩体,一款解谜游戏则需要精巧的空间布局和隐藏的线索,而一款角色扮演游戏则可能需要多样化的环境来展现丰富的故事背景。本书会深入分析这些类型上的差异,并提供相应的场景设计原则和范例。 最后,本书会强调“迭代与优化”的重要性。优秀的场景设计并非一蹴而就,而是需要不断地测试、反馈和修改。它会介绍一些常用的测试方法和评估标准,帮助设计师识别场景中的问题,并进行有针对性的改进。 总而言之,《游戏场景设计》这本书,是一本为有志于深入理解和实践游戏场景设计的读者量身打造的指南。它提供的是一套系统性的思维框架、一套严谨的设计方法论、以及一套丰富的设计工具。它不会给你现成的答案,但会赋予你创造无限可能的力量,让你能够构建出那些让玩家流连忘返、甚至铭记一生的游戏世界。它关注的是“为什么”和“如何做”,而非“是什么”。它是一本关于构建虚幻之美的哲学与技艺的探索。

用户评价

评分

光是书脊上的字体和设计,就透露出一种专业且低调的质感,让我对这本书的内在充满期待。虽然我还没有时间细细品读,但仅从目录的标题,我便能感受到其中蕴含的深度。我猜测,书中会对不同游戏类型的场景设计进行系统性的梳理,比如从开放世界RPG的广阔天地,到密室逃脱类游戏的精巧机关,再到像素风格游戏的独特魅力。我尤其希望能从中学习到如何为玩家提供“导航线索”,即使是在没有明显提示的情况下,也能让他们自然而然地找到前进的方向。这涉及到对玩家心理的深刻洞察和对场景布局的巧妙运用。另外,关于“场景与角色互动”的设计,也可能是一个重点。我猜想,书中会探讨如何让场景不仅仅是角色的背景,而是成为他们故事的一部分,甚至影响他们的行为和决策。这本书的出现,仿佛为我这个对游戏设计充满好奇心的读者,提供了一份详尽的“工具箱”,里面装满了创造令人难忘游戏世界的智慧和技巧。

评分

拿到这本《游戏场景设计》后,我最先被吸引的是其严谨的排版和清晰的章节划分。虽然我还在初步浏览,但能感觉到作者在知识体系的构建上煞费苦心。书中的插图和图表都非常精美,并且似乎都与内容紧密相连,能够直观地帮助读者理解抽象的概念。我尤其对其中关于“空间叙事”和“环境互动性”的部分产生了浓厚的兴趣。我猜测,作者会深入剖析如何通过场景的布局、道具的摆放、甚至光影的变化,来 subtly 地引导玩家的注意力,传递信息,甚至激发玩家的情感反应。这远不止是简单的美术风格问题,而是一种更深层次的设计哲学。我还注意到,书中似乎还涉及到了技术层面的考量,比如如何根据不同游戏引擎的特性来优化场景设计,以及如何平衡视觉效果和性能表现。对于一个正在学习游戏开发的人来说,这种兼顾艺术性与技术性的内容,无疑是极其宝贵的。我期待书中能有更多的实际操作建议,以及一些可以立即运用到自己项目中的技巧。总而言之,这本书给人的感觉非常专业,内容扎实,是游戏场景设计领域的权威指南。

评分

这本书的封面设计就充满了想象力,深邃的宇宙背景下,漂浮着一些奇幻的建筑轮廓,色彩的运用大胆而富有层次,立刻就能吸引到那些渴望探索未知世界的读者。我迫不及待地翻开第一页,虽然我还没有深入阅读,但仅仅是目录和前言,就足以让我感受到作者在游戏场景设计领域的深厚功底和独到见解。他对场景的理解,似乎不仅仅停留在视觉层面,更强调了其在叙事、氛围营造乃至玩家沉浸感方面的核心作用。作者在序言中提到的“用环境讲故事”的理念,让我对即将展开的阅读充满了期待。我设想,书中一定会包含大量生动的案例分析,从经典RPG的宏伟城堡到科幻游戏的未来都市,再到独立游戏中那些充满个性的独立空间。我特别好奇作者会如何解析不同类型游戏的场景设计语言,以及如何引导读者去理解和创造那些既美观又功能强大的游戏世界。这本书的出现,无疑为我这样对游戏开发抱有热情,并希望在场景设计领域有所建树的读者,提供了一本不可多得的参考宝典。我相信,通过这本书的学习,我能更深刻地理解游戏场景不仅仅是背景板,而是承载着游戏灵魂的重要组成部分。

评分

在我眼中,这本书的封面设计简洁却充满力量,仿佛在无声地诉说着游戏场景设计的无限可能。虽然我还没有深入阅读,但从书名和设计风格来看,它应该是一本内容非常充实的专业书籍。我预感书中会详细介绍各种类型的游戏场景,并对它们的特点、设计难点以及实现方法进行深入剖析。我特别期待书中关于“动态场景”和“可破坏环境”的内容,这无疑是现代游戏设计中越来越重要的元素,能够极大地增强游戏的沉浸感和互动性。我设想,作者会通过大量的实例,展示如何在保证游戏性的前提下,设计出既视觉震撼又充满趣味的动态场景。此外,书中对于“色彩理论”和“构图技巧”在游戏场景设计中的应用,也应该会有详尽的阐述。我希望这本书能帮助我理解,为什么某些场景能立刻抓住我的眼球,而另一些则显得平淡无奇。这本书的出现,对于任何一个想要在游戏设计领域有所建树的人来说,都可能是一次重要的启迪。

评分

我是一个对游戏世界观和美术风格非常着迷的玩家,而《游戏场景设计》这本书,从封面到扉页,都散发着浓浓的艺术气息。虽然我还没有开始细读,但仅仅是扫过目录,就让我对书中可能涵盖的内容充满了好奇。我猜想,书中一定会有关于如何从零开始构思一个游戏世界的章节,包括如何建立世界观,设计地理环境,以及如何为不同的文化和种族创造独具特色的居住地和建筑风格。我对作者如何处理“真实感”与“想象力”之间的平衡特别感兴趣,毕竟,一个好的游戏场景,既要让玩家觉得可信,又要能激发他们的探索欲望。书中关于“氛围营造”的部分,也让我遐想联翩。我希望它能教会我如何利用色彩、光线、天气甚至音效,来塑造出令人难忘的游戏氛围,无论是紧张刺激的战斗场景,还是宁静祥和的探索空间。这本书的出现,就像为我打开了一扇通往游戏幕后创意世界的大门,让我渴望深入了解那些创造出我们热爱游戏世界的艺术家和设计师们是如何思考和工作的。

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