Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書

Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

關東升 著
圖書標籤:
  • Cocos2d-x
  • 遊戲開發
  • C++
  • 遊戲引擎
  • 移動遊戲
  • Qt
  • 清華大學齣版社
  • 遊戲編程
  • 實戰
  • 教程
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302454144
版次:2
商品編碼:12111846
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-01-01
用紙:膠版紙
頁數:636
字數:910000

具體描述

內容簡介

  Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)(清華遊戲開發叢書)係統介紹瞭基於C++語言的Cocos2d�瞲遊戲編程和開發技術。介紹瞭使用Cocos2d�瞲中的核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、GUI控件、3D特性、網絡通信、數據交換格式、內存管理、性能優化、平颱移植、代碼版本管理以及應用商店發布産品。
  全書分為六篇: 基礎篇、進階篇、數據與網絡篇、設計與優化篇、平颱移植篇和實戰篇。
  基礎篇是第2章~第8章,內容包括: Cocos2d�瞲簡介、環境搭建、字符串、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d�瞲用戶事件。
  進階篇是第9章~第14章,內容包括: 遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2d�瞲 GUI控件和Cocos2d�瞲中的3D特性。
  數據與網絡篇是第15章~第19章,內容包括: Cocos2d�瞲數據結構、數據持久化、數據交換格式、基於HTTP的網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。
  設計與優化篇是第20章~第22章,內容包括: Cocos2d�瞲中的常用設計模式、Cocos2d�瞲中的內存管理和數據性能優化。
  平颱移植篇是第23章~第25章,內容包括: 從Win32平颱到Android平颱移植、從Win32平颱到iOS平颱移植和Cocos2d�瞲多分辨率屏幕適配。
  實戰篇是第26章~第29章,內容包括: 使用Git管理程序代碼版本、項目實戰——迷失航綫手機遊戲、把迷失航綫遊戲發布到Google play、發布到蘋果App Store。

作者簡介

  關東升,國內知名iOS技術作傢,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專傢。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、Windows Phone及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網絡遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國傢農産品追溯係統的iPad客戶端開發,酒店預訂係統的iOS客戶端開發,金融係統的iOS、Windows Phone 及Android客戶端開發。在App Store上發布數款遊戲和應用軟件,擅長移動平颱的應用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。著有《iOS實戰:入門與提高捲(Swift版)》《iOS實戰:傳感器捲(Swift版)》《iOS實戰:圖形圖像、動畫和多媒體捲(Swift版)》《iOS開發指南——從零基礎到App Store上架》《交互設計的藝術——iOS 7擬物化到扁平化革命》《Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)》《Cocos2d-x實戰:Lua捲(第2版)》《Cocos2d-x實戰:JS捲——Cocos2d-JS開發(第2版)》《Cocos2d-x實戰:工具捲(第2版)》等專業圖書。

內頁插圖

目錄


第1章準備開始

1.1本書學習路綫圖

1.2如何使用實例代碼


基礎篇

第2章Cocos2d-x簡介與環境搭建

2.1移動平颱遊戲引擎簡介

2.2Cocos2d傢譜

2.3Cocos2d-x設計目標

2.4在Windows平颱下開發Cocos2d-x遊戲

2.4.1使用Visual Studio開發工具

2.4.2下載和使用Cocos2d-x案例

2.4.3生成API文檔

本章小結

第3章Hello Cocos2d-x

3.1第一個Cocos2d-x遊戲

3.1.1創建工程

3.1.2工程文件結構

3.1.3代碼解釋

3.2Cocos2d-x核心概念

3.2.1導演

3.2.2場景

3.2.3層

3.2.4精靈

3.2.5菜單

3.3Node與Node層級架構

3.3.1Node中重要的操作

3.3.2Node中重要的屬性

3.3.3遊戲循環與調度

3.4Cocos2d-x坐標係

3.4.1UI坐標

3.4.2OpenGL坐標

3.4.3世界坐標和模型坐標

3.4.4Win32平颱下設置屏幕

本章小結

第4章字符串、標簽和菜單

4.1Cocos2d-x中的字符串

4.1.1使用const char*和std::string

4.1.2使用cocos2d::String

4.1.3Win32平颱下中文亂碼問題

4.2使用標簽

4.2.1使用標簽類Label

4.2.2位圖字體

4.2.3圖片集標簽

4.2.4標簽中文無法顯示問題

4.3使用菜單

4.3.1文本菜單

4.3.2精靈菜單和圖片菜單

4.3.3開關菜單

本章小結

第5章精靈

5.1Sprite精靈類

5.1.1創建Sprite精靈對象

5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象

5.2精靈的性能優化

5.2.1使用紋理圖集

5.2.2使用精靈幀緩存

本章小結

第6章場景與層

6.1場景與層的關係

6.2場景過渡

6.2.1場景過渡相關函數

6.2.2場景過渡動畫

6.3場景的生命周期

6.3.1生命周期函數

6.3.2多場景過渡生命周期

本章小結

第7章動作、特效和動畫

7.1動作

7.1.1瞬時動作

7.1.2間隔動作

7.1.3組閤動作

7.1.4動作速度控製

7.1.5函數調用

7.2特效

7.2.1網格動作

7.2.2實例: 特效演示

7.3動畫

7.3.1幀動畫

7.3.2實例: 幀動畫使用

本章小結

第8章Cocos2d-x用戶事件

8.1事件處理機製

8.1.1事件分發器

8.1.2觸摸事件

8.1.3實例: 單點觸摸事件

8.1.4實例: 使用Lambda錶達式

8.1.5鍵盤事件

8.1.6鼠標事件

8.2在層中進行事件處理

8.2.1觸摸事件

8.2.2實例: 單點觸摸事件

8.3加速度計與加速度事件

8.3.1加速度計

8.3.2使用事件分發器

8.3.3使用層加速度計事件

8.3.4實例: 運動的小球

本章小結


進階篇

第9章遊戲背景音樂與音效

9.1Cocos2d-x中音頻文件

9.1.1音頻文件介紹

9.1.2Cocos2d-x跨平颱音頻支持

9.2使用Audio引擎

9.2.1音頻文件的預處理

9.2.2播放背景音樂

9.2.3停止播放背景音樂

9.2.4背景音樂播放暫停與繼續

9.3實例: 設置背景音樂與音效

9.3.1AppDelegate實現

9.3.2HelloWorld場景實現

9.3.3設置場景實現

本章小結

第10章粒子係統

10.1問題的提齣

10.2粒子係統基本概念

10.2.1實例: 打火機

10.2.2粒子發射模式

10.2.3粒子係統屬性

10.3Cocos2d-x內置粒子係統

10.3.1內置粒子係統

10.3.2實例: 內置粒子係統

10.4自定義粒子係統

10.4.1代碼創建

10.4.2plist文件創建

本章小結

第11章瓦片地圖

11.1地圖性能問題

11.2Cocos2d-x中瓦片地圖API

11.3實例: 忍者無敵

11.3.1設計地圖

11.3.2程序中加載地圖

11.3.3移動精靈

11.3.4檢測碰撞

11.3.5滾動地圖

本章小結

第12章物理引擎

12.1使用物理引擎

12.1.1物理引擎核心概念

12.1.2物理引擎與精靈關係

12.2Cocos2d-x 3.x中物理引擎封裝

12.2.1Cocos2d-x 3.x物理引擎API

12.2.2實例: HelloPhysicsWorld

12.2.3實例: 接觸與碰撞檢測

12.2.4實例: 使用關節

12.3Box2D引擎

12.3.1Box2D核心概念

12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟

12.3.3實例: HelloBox2D

12.3.4實例: 接觸與碰撞檢測

12.3.5實例: 使用關節

本章小結

第13章Cocos2d-x GUI控件

13.1按鈕

13.2ImageView

13.3文本控件

13.3.1Text

13.3.2TextBMFont

13.3.3RichText

13.4RadioButton和RadioButtonGroup

13.5CheckBox

13.6LoadingBar

13.7滑塊控件

本章小結

第14章Cocos2d-x中的3D特性

14.1一些3D概念

14.1.1網格和模型

14.1.2相機

14.1.3投影

14.2使用3D精靈

14.2.1創建Sprite3D對象

14.2.2實例: 使用模型和紋理Sprite3D對象

14.33D模型文件格式

14.4使用相機

14.4.1創建和設置Camera對象

14.4.2實例: 使用Camera對象

14.53D粒子係統

14.5.1創建PUParticleSystem3D對象

14.5.2實例: 創建Particle Universe 3D粒子

本章小結


數據與網絡篇

第15章Cocos2d-x數據結構

15.1Cocos2d-x中兩大類——Ref和Value

15.1.1Cocos2d-x根類Ref

15.1.2包裝類Value

15.2Ref列錶結構

15.2.1Array結構

15.2.2實例: Array結構

15.2.3VectorT結構

15.2.4實例: Vector結構

15.3Ref字典結構

15.3.1Dictionary結構

15.3.2實例: Dictionary結構

15.3.3MapK,V結構

15.3.4實例: MapK,V結構

15.4Value列錶結構——ValueVector

15.4.1ValueVector常用API

15.4.2實例: 使用ValueVector結構

15.5Value字典結構——ValueMap和ValueMapIntKey

15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API

15.5.2實例: 使用ValueMap結構

本章小結

第16章數據持久化

16.1使用FileUtils訪問文件

16.1.1Cocos2d-x中的目錄

16.1.2實例: 文件讀寫

16.1.3實例: 路徑搜索

16.2持久化概述

16.3UserDefault數據持久化

16.3.1UserDefaultAPI

16.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置

16.4屬性列錶數據持久化

16.4.1屬性列錶概述

16.4.2實例: MyNotes

16.4.3使用Dictionary讀寫屬性列錶文件

16.4.4使用ValueMap讀寫屬性列錶文件

16.4.5使用ValueVector讀取屬性列錶文件

16.5SQLite數據庫數據持久化

16.5.1SQLite數據庫介紹

16.5.2Visual Studio下SQLite數據庫開發環境設置

16.5.3實例: 重構MyNotes

16.5.4創建數據庫

16.5.5SQLite數據庫管理工具

16.5.6查詢數據

16.5.7修改數據

本章小結

第17章數據交換格式

17.1CSV數據交換格式

17.1.1文檔結構

17.1.2CSV格式解碼

17.2XML數據交換格式

17.2.1文檔結構

17.2.2SAX解析

17.2.3DOM解析

17.3JSON數據交換格式

17.3.1文檔結構

17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較

17.3.3實例: rapidjson解碼

17.3.4實例: rapidjson編碼

本章小結

第18章基於HTTP的網絡通信

18.1網絡結構

18.1.1客戶端服務器結構網絡

18.1.2點對點結構網絡

18.2HTTP與HTTPS協議

18.3使用cURL開發客戶端

18.3.1cURL與libcurl庫

18.3.2Visual Studio下libcurl庫開發環境設置

18.3.3實例: 重構MyNotes

18.4使用HttpClient開發客戶端

18.4.1HttpClientAPI

18.4.2Visual Studio下HttpClient開發環境設置

18.4.3實例: 重構MyNotes

本章小結

第19章基於Node.js的Socket.IO網絡通信

19.1Node.js

19.1.1Node.js安裝

19.1.2Node.js測試

19.2使用Socket.IO

19.2.1Socket.IO服務器端開發

19.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客戶端

本章小結


設計與優化篇

第20章Cocos2d-x中的常用設計模式

20.1單例設計模式

20.1.1問題提齣

20.1.2實現原理

20.1.3應用案例

20.2委托設計模式

20.2.1問題提齣

20.2.2實現原理

20.2.3應用案例

20.3觀察者設計模式與通知機製

20.3.1問題提齣

20.3.2實現原理

20.3.3通知機製

本章小結

第21章Cocos2d-x中的內存管理

21.1C++內存管理

21.1.1內存分配區域

21.1.2動態內存分配

21.2Ref內存管理

21.2.1內存引用計數

21.2.2自動釋放池

21.2.3Ref內存管理規則

21.3Ref內存管理設計模式

21.3.1使用靜態構造函數

21.3.2使用訪問器

21.4其他類型內存管理

21.4.1Value內存管理

21.4.2VectorT和MapK,V內存管理

本章小結

第22章性能優化

22.1工具

22.1.1Xcode中Instruments工具使用

22.1.2使用Windows任務管理器

22.1.3Visual Studio內存泄漏檢測工具——Visual Leak Detector

22.1.4左下角的文字是什麼

22.2使用SpriteBatchNode批次渲染

22.3閤理使用緩存

22.3.1場景與資源

22.3.2緩存創建和清除時機

22.4圖片與紋理優化

22.4.1選擇圖片格式

22.4.2拼圖

22.4.3紋理像素格式

22.4.4紋理緩存異步加載

22.4.5背景圖片優化

22.5聲音優化

22.5.1聲音格式優化

22.5.2聲音預處理與清除

22.6多綫程並發訪問

22.6.1std::thread多綫程技術

22.6.2異步預處理聲音

22.7SQLite數據庫優化

22.7.1錶結構優化

22.7.2查詢優化

22.7.3插入(或刪除)優化

22.8數據交換格式優化

本章小結


平颱移植篇

第23章從Win32平颱到Android平颱移植

23.1搭建交叉編譯和打包環境

23.1.1Android SDK安裝

23.1.2管理Android SDK

23.1.3管理Android開發模擬器

23.1.4Android NDK安裝

23.1.5設置環境變量

23.2交叉編譯、打包和運行

23.2.1使用cocos命令行工具

23.2.2Android.mk編譯文件

23.3移植問題匯總

23.3.1中文亂碼問題

23.3.2SQLite3數據庫移植問題

23.3.3JSON框架rapidjson移植問題

23.3.4libcurl庫移植問題

23.3.5libNetwork庫移植問題

23.3.6橫屏與竪屏設置問題

本章小結

第24章從Win32平颱到iOS平颱移植

24.1iOS開發環境搭建

24.1.1Xcode安裝和卸載

24.1.2Xcode操作界麵

24.2從Visual Studio工程到Xcode工程

24.2.1添加源文件

24.2.2添加資源文件

24.2.3Xcode中編譯並運行

24.3移植問題匯總

24.3.1中文亂碼問題

24.3.2SQLite3數據庫移植問題

24.3.3JSON框架rapidjson移植問題

24.3.4libcurl庫移植問題

24.3.5聲音移植問題

24.3.6使用PVR紋理格式

24.3.7橫屏與竪屏設置問題

本章小結

第25章Cocos2d-x多分辨率屏幕適配

25.1屏幕適配問題的提齣

25.2Cocos2d-x屏幕適配

25.2.1三種分辨率

25.2.2分辨率適配策略

25.2.3紋理圖集資源適配

25.2.4瓦片地圖資源適配

本章小結


實戰篇

第26章使用Git管理程序代碼版本

26.1代碼版本管理工具——Git

26.1.1版本控製曆史

26.1.2術語和基本概念

26.1.3Git環境配置

26.1.4Git常用命令

26.2代碼托管服務——GitHub

26.2.1創建和配置GitHub賬號

26.2.2創建代碼庫

26.2.3刪除代碼庫

26.2.4派生代碼庫

26.2.5GitHub協同開發

26.3實例: Cocos2d-x遊戲項目協同開發

26.3.1提交到GitHub代碼庫

26.3.2剋隆GitHub代碼庫

26.3.3重新獲得GitHub代碼庫

本章小結

第27章Cocos2d-x敏捷開發項目實戰——迷失航綫手機遊戲

27.1迷失航綫遊戲分析與設計

27.1.1迷失航綫故事背景

27.1.2需求分析

27.1.3原型設計

27.1.4遊戲腳本

27.2任務1: 遊戲工程的創建與初始化

27.2.1迭代1.1: 創建工程

27.2.2迭代1.2: 多分辨率支持

27.2.3迭代1.3: 通用類與基類維護

27.2.4迭代1.4: 發布到GitHub

27.3任務2: 創建Loading場景

27.3.1迭代2.1: 添加場景和層

27.3.2迭代2.2: Loading動畫

27.3.3迭代2.3: 異步加載紋理緩存

27.3.4迭代2.4: 異步預處理聲音

27.4任務3: 創建Home場景

27.4.1迭代3.1: 添加場景和層

27.4.2迭代3.2: 添加菜單

27.5任務4: 創建設置場景

27.6任務5: 創建幫助場景

27.7任務6: 遊戲場景實現

27.7.1迭代6.1: 創建敵人精靈

27.7.2迭代6.2: 創建玩傢飛機精靈

27.7.3迭代6.3: 創建炮彈精靈

27.7.4迭代6.4: 初始化遊戲場景

27.7.5迭代6.5: 遊戲場景菜單實現

27.7.6迭代6.6: 玩傢飛機發射炮彈

27.7.7迭代6.7: 炮彈與敵人的接觸檢測

27.7.8迭代6.8: 玩傢飛機與敵人的接觸檢測

27.7.9迭代6.9: 玩傢飛機生命值顯示

27.7.10迭代6.10: 顯示玩傢得分情況

27.8任務7: 遊戲結束場景

本章小結

第28章把迷失航綫遊戲發布到Google play應用商店

28.1榖歌Android應用商店Google play

28.2Android設備測試

28.3還有“最後一公裏”

28.3.1添加圖標

28.3.2生成數字簽名文件

28.3.3應用程序打包

28.4發布産品

28.4.1上傳APK

28.4.2填寫商品詳細信息

28.4.3定價和發布範圍

本章小結

第29章把迷失航綫遊戲發布到蘋果App Store

29.1蘋果的App Store

29.2還有“最後一公裏”

29.2.1添加圖標

29.2.2添加啓動界麵

29.2.3修改發布産品屬性

29.3iOS設備測試

29.3.1Xcode設置

29.3.2設備設置

29.4為發布進行編譯

29.4.1創建開發者證書

29.4.2創建App ID

29.4.3創建描述文件

29.4.4發布編譯

29.5發布上架

29.6常見審核通不過的原因

本章小結



前言/序言

  “Cocos2d x實戰”係列圖書自第1版齣版後,得到業界一直好評,屢次重印,暢銷不衰。隨著Cocos2d x版本的變化,很多API有瞭較大變化,讀者希望我們升級“Cocos2d x實戰”係列圖書。
  經過幾個月努力,我們終於在2016年8月完成初稿。幾個月來,我們夜以繼日,幾乎推掉一切社交活動,推掉很多企業邀請講課的機會,不敢有任何的鬆懈,不敢有任何的猶豫,隻專心做一件事情——編寫此書。書中每一段文字、每一張圖片、每一個實例都是我們的用心之作。
  這次,“Cocos2d x實戰”係列圖書升級包括如下4種:
  《Cocos2d x實戰: C++捲》(第2版)
  《Cocos2d x實戰: JS捲——Cocos2d JS開發》(第2版)
  《Cocos2d x實戰: Lua捲》(第2版)
  《Cocos2d x實戰: 工具捲》(第2版)
  本書是介紹Cocos2d x遊戲引擎開發的C++編程理論與實踐。就是使用
  C++語言開發
  Cocos2d x的API。關於本係列圖書的相關信息請讀者關注智捷課堂官方網站。
  關於源代碼
  為瞭更好地為廣大讀者提供服務,我們專門為本書建立瞭一個網站,大傢可以由此查看相關齣版信息,並對書中內容發錶評論,提齣寶貴意見。
  勘誤與支持
  我們在網站中建立瞭一個勘誤專區,及時地把我們發現的書中的問題和勘誤反饋給廣大讀者。如果讀者發現瞭書中有什麼問題,可以在網上留言,也可以發送電子郵件到: eorient@sina.com,我們會在第一時間迴復。讀者也可以在新浪微博中與作者聯係: @tony_關東升。
  除關東升外,智捷課堂團隊的趙大羽、趙誌榮、關錦華也參與瞭本書的編寫。感謝趙大羽老師手繪瞭書中全部草圖,並從專業的角度修改書中圖片,力求更加真實、完美地將本書奉獻給廣大讀者。感謝傢人理解我的忙碌,並給予極大的關心和照顧,使我能抽齣較多時間,投入全部精力專心編寫此書。在此感謝清華大學齣版社的盛東亮編輯給我們提供瞭寶貴的意見。
  由於時間倉促,書中難免存在不妥之處,請讀者原諒,並提齣寶貴意見。
  關東升2017年1月於北京

用戶評價

評分

東西很不錯

評分

還沒有看呢,不過每月投點錢在書上不是壞事

評分

這本書是嶄新的,還不錯。

評分

好書,適閤新手使用

評分

還不錯吧,挺實用的,就這樣

評分

還想繼續為我是你方便你到傢啊u

評分

挺好的,講的全麵,

評分

不錯,書很好,字跡清楚,包裝好。

評分

不錯

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