發表於2024-11-22
係統、全麵、實現完全自學!
一綫實操案例、圖文講解,邊看書邊學習,即學即用!
手把手教學,配套海量資源,蠻牛教育知名講師傾囊相授!
專為初學者打造
本書麵嚮學AR應用開發的初學者,無論是想要進入AR行業的興趣愛好者,傳統行業轉型AR的管理者、投資人,以及針對AR中特定案例有需求的從業人員,都可以從書中輕鬆獲取需要的內容。
完全的功能詳解
憑藉深入細緻的市場調查和研究,我們針對AR應用初學者的特點和需求,精心安排瞭科學的學習結構,通過將知識點和實例相結閤幫助讀者輕鬆快速地進行學習。
學習與應用結閤
本書以實用為宗旨,大量知識點都融入貼近實際應用的案例講解,並提供瞭眾多精彩、頗具實用價值的綜閤實例,有助於讀者輕而易舉地理解重點和難點,並能有效地提高動手能力。
配套與圖書互補
本書附贈與書配套的軟件安裝包,本書案例的素材及源文件,以及常用資源及插件。
本書是初學者快速學習AR應用的全麵教程,從基礎理論到經典的AR案例都進行瞭詳盡的講解。保證即便是零基礎的讀者也可以通過本書學習並製作齣常見的AR應用。
本書共分10章,基礎部分會介紹Unity的安裝配置、基礎操作、C#編程基礎、坐標係統、UI係統以及AR應用在常用平颱(PC、Android、iOS)的發布等。
AR案例部分會以塗色類AR、多卡互動AR、恐龍博物館AR大屏互動為例,在實際製作過程中教大傢AR應用的通用設計方式,以及如何處理AR應用在製作過程中常見的問題。
為瞭方便讀者學習,本書隨書提供課程中案例的所有資源及源文件,可以隨時查閱對比。
本書適閤於想要進入AR行業的興趣愛好者,傳統行業轉型AR的管理者、投資人,以及針對AR中特定案例有需求的從業人員。
李曄:國內第一批進入AR技術領域的開發者,蠻牛教育講師,曾從事次世代美術、平麵美術、前端程序、策劃、責任編輯等多個領域的不同工種,善於對接整閤不同階段的技術需求,曾參與《輻射4》等大型遊戲開發。
擁有多年AR項目策劃經驗,為AR硬件廠商及AR需求方提供大量AR解決方案。擅長不同平颱的AR交互設計、AR産品的逆嚮拆解以及AR項目中美術標準的製定。。
在AR教學過程中,以把控整體流程和解決問題的思想來設計課程,重視經典案例的製作,確保學員能夠在短時間內掌握AR應用製作中實用的技術。
增強現實的應用領域越來越多,應用範圍越來越廣泛,本書對AR項目應用開發進行瞭完整係統的講解,還包括眾多的案例,是實用性比較強的一本書,推薦!
--- 遊戲蠻牛 創始人 崇慕
本書作者為蠻牛教育金牌講師,擁有多年AR實戰開發經驗,在蠻牛教育上分享的六套課程,現有學員2343人,與學員如師如友,值得信賴。你和他的機緣從這本書開始,這本書會助你在AR未來的道路上越走越遠。
--- 蠻牛教育 硃迪
我們是中國緻力於AR技術的軟硬結閤的平颱化公司,李曄作為國內AR行業中技術先行者,為AR硬件提供瞭大量的軟件方案,給我們提供瞭很多支持,此次能夠把經驗與想法齣版成書籍,可以帶領更多愛好者加入到AR技術的開發中。
——深圳前海維度新科有限公司 總經理 許多
“EasyAR的願景是成為世界優秀的AR開發平颱,本書可以助您輕鬆入門,開始成為一名傑齣AR開發者。”
——視+AR創始人&CEO; 張小軍
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完全的功能詳解
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學習與應用結閤
本書以實用為宗旨,大量知識點都融入貼近實際應用的案例講解,並提供瞭眾多精彩、頗具實用價值的綜閤實例,有助於讀者輕而易舉地理解重點和難點,並能有效地提高動手能力。
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第1章 Unity AR概述 1
1.1 AR介紹 1
1.1.1 AR技術概述 1
1.1.2 AR行業應用及發展趨勢 2
1.2 如何製作AR 3
1.2.1 所需軟件及輔助插件 3
1.2.2 AR顯示基本原理 4
1.3 Unity與AR 5
1.3.1 Unity引擎簡介 5
1.3.2 EasyAR簡介 5
第2章 注意事項(新手必看) 7
2.1 教程學習說明 7
2.2 版本問題 7
2.3 案例說明 8
2.4 隨書附帶資源 8
2.5 常見問題 8
第3章 Unity基礎 10
3.1 Unity的獲取與安裝 10
3.1.1 獲取Unity 10
3.1.2 安裝Unity 11
3.2 Unity基礎操作 13
3.2.1 Unity界麵介紹 13
3.2.2 Unity基礎操作 15
3.2.3 遊戲對象與組件 16
3.2.4 Unity常用的遊戲對象 17
3.2.5 Unity常用組件 17
3.2.6 幀的概念 18
3.3 Unity資源獲取 18
3.3.1 資源製作 18
3.3.2 Unity資源商店 19
3.4 C#腳本基礎 20
3.4.1 C#腳本基本結構 20
3.4.2 函數(方法) 21
3.4.3 變量 21
3.4.4 計算與賦值 23
3.4.5 if語句 23
3.5 坐標係統 24
3.5.1 世界坐標係 24
3.5.2 屏幕坐標 24
3.5.3 簡單的坐標轉換 25
3.6 UI基礎 26
3.6.1 UGUI簡介 26
3.6.2 屏幕自適度 26
3.6.3 調整屏幕自適度 28
3.6.4 Image與Text 30
3.6.5 按鈕(Button) 31
第4章 EasyAR基礎 32
4.1 獲取EasyAR 32
4.2 EasyAR SDK基本配置 32
第5章 應用發布 36
5.1 Windows/Mac平颱發布 37
5.2 Android平颱發布 38
5.3 iOS平颱發布 42
第6章 塗色類AR項目案例 57
6.1 塗色類AR項目案例簡介 57
6.1.1 塗色類AR應用簡介 57
6.1.2 項目分析 57
6.1.3 案例規劃 58
6.2 塗色類AR識彆圖設計 58
6.2.1 識彆圖的識彆率 58
6.2.2 識彆圖內容分析 59
6.2.3 識彆圖模型圖案角度 59
6.2.4 常見的識彆圖展現方式 61
6.2.5 程序中使用識彆圖與印刷使用識彆圖 63
6.2.6 識彆圖製作流程 63
6.3 製作識彆圖——PS基礎 63
6.3.1 分配組與圖層 63
6.3.2 製作地球部分 65
6.3.3 製作識彆圖底座部分 67
6.3.4 製作識彆圖外框部分 69
6.3.5 製作識彆圖斜麵部分1 72
6.3.6 製作識彆圖斜麵部分2 75
6.3.7 加入具備識彆信息的背景圖片 76
6.3.8 導齣識彆圖 78
6.4 塗色類AR模型分析 79
6.4.1 模型基礎概念 79
6.4.2 模型標準 81
6.4.3 製作思路 81
6.4.4 模型製作流程 82
6.5 模型製作——MAYA基礎 82
6.5.1 製作地球 82
6.5.2 製作地球儀的軸 83
6.5.3 製作地球儀的底座 87
6.5.4 製作地球儀的外框 87
6.5.5 完成建模 90
6.6 UV匹配識彆圖 90
6.6.1 UV的概念 90
6.6.2 匹配UV的思路 92
6.6.3 給模型添加貼圖 92
6.6.4 匹配地球部分的UV 94
6.6.5 匹配軸部分的UV 100
6.6.6 匹配底座部分的UV 100
6.6.7 匹配外框部分的UV 102
6.6.8 調整模型 105
6.6.9 導齣模型 106
6.7 塗色AR編程第一階段 107
6.7.1 第一階段目標 107
6.7.2 創建項目 107
6.7.3 配置識彆圖與模型 108
6.7.4 替換模型貼圖 110
6.7.5 使用按鈕替換貼圖 111
6.7.6 屏幕截圖 113
6.8 塗色AR編程第二階段 115
6.8.1 第二階段目標 115
6.8.2 如何獲得正確的貼圖 116
6.8.3 獲取截屏時識彆圖四個角的坐標 118
6.8.4 塗色AR中的Shader 121
6.8.5 C#嚮Shader傳遞信息 123
6.8.6 將識彆圖塗色正確地附在模型上 125
6.8.7 第二階段可能齣現的異常情況 129
6.9 塗色AR編程第三階段 131
6.9.1 第三階段目標 131
6.9.2 掃描框的功能 131
6.9.3 製作掃描框與提示麵片 131
6.9.4 獲取識彆圖與掃描框的四角屏幕坐標 134
6.9.5 確定識彆圖是否完全處於掃描框內 140
6.9.6 使用掃描框自動貼圖 145
6.9.7 長方形識彆圖製作思路 152
6.9.8 塗色類AR案例小結 154
第7章 多卡互動項目案例 155
7.1 多卡互動設計思路 155
7.2 製作字母識彆圖 155
7.3 多卡識彆功能製作 156
7.4 使用碰撞器判斷卡片順序 158
7.5 編寫代碼 160
7.6 完善AR多卡互動 164
第8章 恐龍博物館AR互動大屏 167
8.1 項目策劃 167
8.1.1 整閤需求 167
8.1.2 項目設計 168
8.1.3 項目預算 171
8.1.4 模型製作流程及標準 171
8.1.5 動畫標準 175
8.2 項目場景搭建 178
8.2.1 如何增強AR的真實感 178
8.2.2 角度匹配 178
8.2.3 投影效果 180
8.2.4 天空盒與全景圖片 182
8.2.5 製作全景圖片 185
8.3 動畫控製 186
8.3.1 動畫控製設計 186
8.3.2 Mecanim動畫係統 186
8.3.3 播放待機狀態動畫 187
8.3.4 動畫的切換及融閤 188
8.3.5 控製恐龍行走動畫(Blend Tree) 190
8.3.6 控製行走位移 194
8.3.7 處理同時進行的動畫(動畫遮罩) 194
8.3.8 完善動畫 196
8.3.9 修改Bug 198
8.4 項目拓展 199
8.4.1 加入聲音(動畫事件) 199
8.4.2 手柄控製 200
8.4.3 現實物體對虛擬物體的遮擋 201
8.4.4 自動循環動畫 204
8.4.5 自動循環動畫製作 204
第9章 常用內容查詢 207
9.1 第6章常用代碼查詢 207
9.2 PS常用操作 208
9.3 第6章常用MAYA操作 208
9.4 第7章常用代碼 210
9.5 第8章常用代碼 210
9.6 常用變量 211
第10章 其他 212
10.1 文件管理 212
10.2 AR中人員管理 213
10.3 AR注意事項 213
序
這些年的科幻作品或多或少都有對AR或其理念的描述。無論是弗諾·文奇執筆的小說《彩虹盡頭》,或是磯光雄監督的動漫《電腦綫圈》,又或者索尼電腦娛樂發售的遊戲《暴雨》,都會帶你進入一個充滿瞭AR元素的世界。
AR的魅力就在這裏。它不像時空穿梭那麼遙不可及,也不像登陸火星那樣與你我無緣。它是一個有生之年可以實現的幻想,是一個遠未成熟卻在一步一步接近理想的領域。所以投身其中為之奮鬥,或是僅僅體驗其帶來的新世界,對普通人來說都可以實現。
今天,隻要你願意,購買AR産品並不是什麼難事。許多免費的AR內容展現平颱也在應用市場上競相齣現。然而這個領域還遠未達到人們所期望的那樣。AR還沒有融入我們的日常生活。雖然市麵上有一些工具和平颱,但是AR內容的製作和展現仍舊有著很高的門檻,一些看似理所當然的需求實際上還無法實現。
EasyAR就誕生在這樣的背景之下。作為AR開發平颱,它提供給開發者一係列工具,解決AR領域最復雜和較為底層的一些問題,降低AR産品中包括工具、平颱、應用乃至內容創作和展現等一係列問題的門檻。EasyAR SDK是其中最早發布的産品,其研發過程貫穿瞭靈活易用、穩定高效的設計理念。
EasyAR SDK可以在不同的AR應用開發中使用,雖然設計簡潔,但本質上它還是一個麵嚮編程人員的工具。即便在與Unity配閤使用的過程中,完全不寫代碼也是很難完成復雜任務的。多數情況下,開發者還需要配閤其他工具纔能完成一個完整的AR項目。
本書作者憑藉對現有工具的理解和豐富的教學經驗,從實戰角度解決很多初學者遇到的問題。在與很多開發者的交流過程中,我們發現其實有很大一部分開發者是從零開始進行AR製作的。這本書正是這些開發者所需要的,是非常實用的AR實戰教程。
就在前兩個月,EasyAR SDK 2.0正式發布,EasyAR産品也全綫進入瞭2.0時代。隨著海內外開發者不斷增多,開發者對新功能的期待和個性化需求也在不斷上升。EasyAR今後會提供更多功能以及更完善的工具鏈,推動這個産業不斷嚮前發展。
即便在Pokémon Go這樣的現象級手遊和HoloLens這樣優秀的設備已經麵世的今天,AR給人的印象還遠沒有智能手機那麼深刻。AR的基礎設施日趨完善,參與進來的公司也不斷增多。但和那些科幻作品所描繪的未來場景相比,我們還有很多路要走。
這個時代最令人興奮的地方就在於今天看似不成熟的技術,也許明天就會融入你我的生活。正因為些許的不成熟,這個領域留給我們的想象空間纔會很大,我也纔有幸能參與到這樣有趣的事業中來。如果你也對這個領域躍躍欲試,那麼閱讀本書會對你有所幫助,它一定不會令喜歡實戰的你感到失望。
EasyAR研發總監
宋健
2017年8月
前言
1.內容介紹
本書是初學者快速學習AR應用的全麵教程,從基礎理論到經典的AR案例都進行瞭詳盡的講解。保證即便是零基礎的讀者也可以通過本書學習並製作齣常見的AR應用。
本書共分10章,基礎部分會介紹Unity的安裝配置、基礎操作、C#編程基礎、坐標係統、UI係統以及AR應用在常用平颱(PC、Android、iOS)的發布等。
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2.適閤人群
本書適閤於想要進入AR行業的興趣愛好者,傳統行業轉型AR的管理者、投資人,以及針對AR中特定應用有需求的從業人員。
圖書的編寫不可能滿足所有人群的需求,筆者在日常工作教學中發現,有基礎的專業人員更願意通過網絡論壇或者查閱官方文檔的方式解決問題,而初學者或從傳統行業轉型的人員,則更需要通過書籍學習來進入AR技術領域。因此,本書編寫重心會更偏嚮於零基礎入門的讀者以及對AR設計、管理方麵有需求的讀者。
本書針對技術上完全零基礎的人員有一套切實可行的學習方 Unity AR 增強現實完全自學教程 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
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Unity AR 增強現實完全自學教程 下載 mobi epub pdf 電子書質量還行,價格也還行
評分買完之後就降價瞭,花瞭81塊錢,而且書也太薄瞭,說的資源也不清不楚
評分便宜實用,遇到購物節打摺力度大,值得推薦。
評分現在很熱的技術,買來入門學習用
評分作為一個剛剛入行AR的初級攻城獅來說這個本書解決的大問題
評分內容很正,還可以
評分書的質量非常好,裏麵的資料也很全!
評分一本還不錯的書!!!!!!!
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