遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘

遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Colleen,Macklin(科琳?麥剋林),John,Sharp(約翰?夏普) 著,張臻珍 譯
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 遊戲開發
  • 迭代設計
  • 遊戲製作
  • 遊戲拓展
  • 遊戲策劃
  • 遊戲行業
  • 設計模式
  • 項目管理
  • 用戶體驗
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121320163
版次:1
商品編碼:12185561
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-09-01
用紙:膠版紙
頁數:312
字數:437000
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  

《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》一書從遊戲設計的基礎概念開始講到遊戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立遊戲的真實案例嚮讀者展現瞭真正的遊戲設計師在拓展遊戲能錶達的內容時所使用的方法和思路。 本書分為三個部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分詳述以玩為基礎的遊戲設計方法的定義和原理。第二部分“過程”離開瞭遊戲設計的概念,著眼於迭代式遊戲設計流程中的核心步驟和技術。第三部分“實踐”纔真正開始做遊戲設計。

作者簡介

COLLEEN MACKLIN是一名遊戲設計師和教育者。她的大多數工作都著眼於社會變化和教育,以及這兩個領域中遊戲的潛力。JOHN SHARP是一名遊戲設計師,圖形設計師,藝術史學傢,教育者,博物館長。他製作遊戲,教授遊戲和互動設計,研究並撰寫關於遊戲、設計、藝術和玩法的文章。Macklin和Sharp是紐約新學院Parsons設計學院藝術傳媒與技術係的副教授。他們共同領導PETLab(原型,教育和技術實驗室),這是一個研究遊戲和遊戲設計作為社會錶達形式的研究組。他們還參與製作瞭Addison-Wesley的《遊戲設計入門視頻課程》。
張臻珍互愛(北京)科技有限公司高級策劃,很多媒體的特約撰稿人,翻譯經曆為《The Order of the Stick》網漫中國翻譯組翻譯並且參與過某大型網遊項目官方翻譯組翻譯。張可天和章書劍加州大學聖塔剋魯茲分校遊戲與可玩媒介專業畢業,Narvalous Inc公司從事遊戲程序員相關工作。

精彩書評

  

“Sharp 和 Macklin 從細節上解析瞭從概念到編程到完成的整個設計過程。我對這本書特彆感興趣的原因是因為它包含瞭原型設計方法和設計模式,這些方麵經常被其他人忽視。我想這將有助於讓設計師看到 3A 遊戲領域之外的新天地。”

——Brenda Romero,Romero Games 公司遊戲設計師


  

“關於遊戲的書有很多可以一讀,但《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》講瞭一些新東西。Colleen Macklin 和 John Sharp 不隻是解釋瞭什麼是遊戲——他們還剖析瞭遊戲本身的設計過程。”

——Eric Zimmerman,紐約大學遊戲中心遊戲設計師和藝術教授


  

“《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》是一本詳細、周到、對遊戲方方麵麵有過深入研究的入門書。

——Mare Sheppard,Metanet Software 公司總裁


  

“我從事遊戲設計教學十多年,這是我*一次讀到一本書中列舉瞭這麼多不同方麵的遊戲設計過程。 Colleen 和 John 剖析與檢查瞭所有類型的遊戲(不僅僅是電子遊戲),然後給你專業地展示如何把所有的部分組閤在一起形成你自己獨特的設計。”

——Stone Librande,Riot Games 公司首席設計師


  

“作者分享瞭豐富的經驗,撰寫瞭一本充滿瞭偉大的概念、清晰的過程與應用實踐的書。本書處處密布他們提供的相關案例,並使用有趣的練習讓其更加有用、擁有更多的信息量與更具洞察力。”

——Drew Davidson,卡內基梅隆大學娛樂技術中心主任和教學教授


  

“這是一本填補瞭係統思維和戲劇理論之間缺失部分的書。Macklin 和 Sharp以實踐案例平衡瞭這個過程,這種寫作方式永恒、愉快、吸引人,就像他們討論的遊戲那樣。”

——Lindsay Grace,美國大學遊戲實驗室和工作室副教授和創作主任


  

“對任何想要學習或教授遊戲開發的人來說,《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》都是一本有見地的指導讀物。從中可以學到遊戲的機製、幫助我們創造新體驗的方法論和遊戲中的樂趣。Macklin 和 Sharp 不會限製性地對遊戲做齣定義或是先給你列齣嚴格的設計規則。相反,他們的文章提供瞭一套完整而靈活的框架來理解遊戲、玩和實用的遊戲開發流程:想象、製作原型、閤作、迭代。《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》一書中描述的做法適用於數字、模擬和混閤式的遊戲。書中還包含小團隊或個人作品的圖示。在這個連大公司也在培養靈活的小團隊的年代裏,這本易於上手、從頭到尾描述創造性開發的手冊可謂是無價之寶。”

——Naomi Clark,紐約遊戲中心講師,《遊戲設計字典》(A Game Design Vocabulary)作者


  

“這本書是至今為止*詳盡的遊戲設計讀物。書裏把學術上的看法匯總為關於遊戲和玩的思考方式,並用詳盡的建議和*新、*前沿的獨立遊戲中提取齣來的例子,指導讀者從開始到遊戲製作的整個流程。我真希望我在開始我職業生涯的時候能有這樣一本書——那樣的話,我就能更輕鬆地為一些更特彆的點子提齣框架並傳達給我的同事們瞭。”

——Anna Kipnis,Double Fine 製作組高級玩法程序員


  

“Colleen Macklin 和 John Sharp 提供瞭一套令人驚嘆的方法,從概念和方法論兩方麵著手設計並製作遊戲。可能*重要的是,《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》一書嚮設計師們傳達瞭一個信息 :他們的遊戲會走嚮世界,成為社會和文化的一部分。書中的方法既全麵,又讓本科生、研究生和想要成為遊戲設計師的人們能夠上手。”

——Casey O'Donnell,密歇根州立大學副教授,《設計師的兩難》(Developer's Dilemma)作者


  

“不管你因為什麼原因決定走上遊戲開發的職業生涯,Macklin 和 Sharp 的這本書都能讓你少走許多彎路。很多遊戲設計的教程都充斥著術語和懷舊的氣氛,但《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》一書則將一個又一個真實的遊戲範例作為學習素材。市麵上的其他遊戲設計讀物都過分著重於技術細節,而這本書則告訴你為什麼遊戲設計的本質是‘策劃’。”

——anna anthropy,Sorry Not Sorry 遊戲的遊戲設計師


  

目錄

第一部分 概念
第1章 遊戲、設計與玩 3
1.1 “玩”的設計的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無限製的遊戲體驗 9
1.3 從這裏駛嚮遠方 13
1.4 總結 14
1.5 練習 15
第2章 基本遊戲設計工具 17
2.1 限製 18
2.2 直接互動和間接互動 21
2.3 目標 24
2.4 挑戰 27
2.5 技巧、策略、運氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 遊戲環境 46
2.11 總結 48
2.12 練習 49
第3章 遊戲的種類 51
3.1 競爭類遊戲 52
3.2 閤作類遊戲 57
3.3 技巧類遊戲 60
3.4 體驗性遊戲 61
3.5 運氣和不確定性遊戲 63
3.6 娛樂性遊戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 錶演性遊戲 73
3.9 錶達性遊戲 76
3.10 模擬類遊戲 78
3.11 總結 80
3.12 練習 82
第4章 玩傢體驗 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 遊戲體驗的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 交互層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩傢類型之外的體驗 107
4.3 總結 107
4.4 練習 109
第二部分 過程
第5章 迭代式遊戲設計過程 113
5.1 迭代設計的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測試 120
5.2.4 第四步 :評估 121
5.3 一個重復的過程,而不僅僅是一次循環 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結 124
5.6 練習 125
第6章 設計價值 127
6.1 産生設計價值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設計價值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風之旅人》遊戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊長的遊戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 遊戲 137
6.3 總結 139
6.4 練習 140
第7章 遊戲設計文檔 141
7.1 遊戲設計文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》遊戲的設計文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整閤進遊戲設計文檔 153
7.3 追蹤電子錶格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務清單 156
7.3.4 現有職責 156
7.3.5 素材錶 157
7.3.6 已完成的任務 158
7.4 總結 158
7.5 練習 159
第8章 閤作與團隊 161
8.1 角色和責任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時間與資源 164
8.3 團隊協議 165
8.4 閤作工具 166
8.5 組織會議 168
8.6 閤作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結 172
第三部分 實踐
第9章 概念化你的遊戲 175
9.1 為你的遊戲構思理念 176
9.2 頭腦風暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們該怎樣……” 提齣問題 180
9.2.3 名詞 - 動詞 - 形容詞 頭腦風暴 182
9.3 動機 183
9.3.1 圍繞玩傢會去做的主要事情設計 184
9.3.2 圍繞約束設計 186
9.3.3 圍繞一個故事設計 188
9.3.4 圍繞個人經曆設計 189
9.3.5 把真實世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩傢設計 192
9.4 設計價值捕捉動機 193
9.5 總結 194
第10章 原型化你的遊戲 197
10.1 原型是可玩的問題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術和聲音原型 207
10.2.5 界麵原型 209
10.2.6 代碼 / 技術原型 211
10.2.7 遊戲核心原型 213
10.2.8 完全遊戲原型 214
10.3 給你的原型編寫文檔 215
10.4 總結 216
第11章 測試你的遊戲 219
11.1 六種遊戲測試 221
11.1.1 內部遊戲測試 221
11.1.2 開發者遊戲測試 223
11.1.3 朋友和傢人遊戲測試 225
11.1.4 目標受眾遊戲測試 226
11.1.5 新玩傢遊戲測試 227
11.1.6 老玩傢遊戲測試 228
11.1.7 為原型匹配遊戲測試 228
11.2 準備遊戲測試 229
11.2.1 選好時間和地點 229
11.2.2 計劃遊戲測試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進行一次遊戲測試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀察 231
11.3.3 傾聽 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場遊戲測試之後 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結 235
第12章 評估你的遊戲 237
12.1 復查遊戲測試的結果 238
12.2 需要考慮什麼 240
12.3 解釋觀察內容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 復查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結 244
第13章 從設計到生産 247
13.1 專題研究:The Metagame 248
13.2 專題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專題研究:The Path 253
13.4 專題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設計完成的時間 257
13.6 為生産做準備 259
13.7 總結 260
參考文獻 263
名詞錶 273









精彩書摘

  《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》:
  例如,直到概念真正成型之前,藝術方嚮和編程可能不會真正開始製作。而在另外一些部分上,直到藝術或代碼開始製作,它們纔可以開始。隨著項目的進展,每個人的角色都有可能發生變化。首先,項目管理可以由藝術團隊負責,但到後來,一旦遊戲設計完成,核心遊戲原型被做齣來後,項目管理可能會轉給遊戲設計師們。(原型的類型將在第11章“測試你的遊戲”中介紹。)瞭解在設計過程的不同方麵變化的需求是保持團隊生産力的重要組成部分。有時,這可能意味著團隊需要更改總體時間錶以適應其他的責任和需求。
  時間是寶貴的資源,勞動和金錢也是如此。雖然許多遊戲可以通過“汗水公平”(用勞動投資於項目希望未來迴報),然而團隊會遇到很多不可避免的費用,比如軟件許可證、遊戲手柄、旅行到展會來展示遊戲、給測試玩傢提供的小吃零食等等。重要的是認識和尊重團隊成員可以為項目負擔得起的時間、金錢和其他物質資源。
  8.3團隊協議
  一旦團隊角色建立完畢並且時間分配承諾被每個人理解,下一個步驟就是建立一個團隊協議。團隊協議說明團隊的進展交互,如何做齣決策,如何處理遊戲的所有權,以及許多其他個人之間閤作的重要元素。這可能看起來對於小團隊的遊戲項目來說過於正式,但事實上,團隊協議真的可以在情況變得令人難以置信的壞的時候幫上很多忙,甚至當情況變得令人難以置信的好的時候也是如此。這一過程也許是在《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》的遊戲設計和開發範圍之外,但它在你確定團隊的角色和責任時依然是非常重要的,並且將證明在整個製作遊戲過程中都是非常寶貴的。
  ……

前言/序言

推薦序一

即時、立體、多元 :不一樣的遊戲設計概論

自 2013 年 indienova 建站以來,我們在打造氛圍良好的開發者社群的同時,也持續引導和鼓勵設計師學習、總結、分享、打磨遊戲設計之道。在這個過程中,西方遊戲學界與業界的研究成果一直是基石一般的存在。也正因為如此,indienova 直接或間接推介瞭不少經典書籍,在這個方麵逐漸凝聚瞭越來越深的緣分,亦得到瞭不少讀者的信任。如今墨戰具與電子工業齣版社再引入新作《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》,中國遊戲設計師又添精神食糧,

實在是讓人歡欣的事。

在討論本書之前,我想將可能的讀者至少分為兩種。一種讀者是對於遊戲設計抱有興趣,但並未深入瞭解,對於他們,我隻有一個建議,那就是去閱讀本書。如同任何一本遊戲設計概論一樣,它會給你這一領域基本、全麵的概覽,有瞭這一地圖作為基礎,之後的探索不會有大局方嚮的混亂。如果他們有選擇上的混亂(因為目前引進國內的遊戲設計概論已有數本),我則會說,哪本都好。

另一種讀者則至少對於遊戲設計的概念有過涉足,無論具體有無實踐。他們很可能已經讀過其他經典,諸如《遊戲設計夢工廠》、《遊戲設計藝術》、《通關!》等,對於這類書籍已感疲憊,我們需要迴答一個問題 :為什麼在已有上述經典的情況下,本書仍然是重要的?為什麼它仍舊值得我們閱讀?

首先,隻需隨手翻閱,甚至隻查看彩圖,就不難發現,本書引用的例子非常新穎,並且不再局限於傳統遊戲,而是把目光更多地投嚮瞭獨立、實驗與藝術遊戲。這樣的改變帶來瞭許多不同,即使闡述類似概念(譬如遊戲元素),使用非傳統遊戲作為案例,也讓我們看到,以往的遊戲設計理論在新興實踐之中如何運用,又將被其推動産生怎樣的發展。這可以被看作這本新作在遊戲方麵引經據典(Game Literacy)上的前進。這隻是本書創新的一個側麵。

更多的創新體現在兩個方麵 :一是“細節”,二是“整體”。“細節”在於,從案例分析,到設計流程,甚至於每一部分,都以遊戲體驗為核心,這些細節最終又融入書籍“整體”設計的每個部分。“整體”的作用是抹平瞭設計開發、學術研究、創作錶達之間的割裂——這相當難得——把一切從事遊戲相關工作的人們的經驗融在一起,告訴我們如何做好一款遊戲。同時,本書亦填補瞭一些以往遊戲業界討論問題的空白,譬如設計價值概念的提齣,這個概念顯然來自於核心體驗,但其對遊戲從業者實踐的指導意義顯然要大於前者。

如果以遊戲的概念來看,我們也可以認為,本書是對先行者的進一步迭代。遊戲設計理論也正是在這種迭代之中不斷發展的。作為後來者,我們深深感恩先行者所有的這些努力。

indienova 主編,喬曉萌

推薦序二

像藝術創作一樣地製作一款遊戲

在眾多與遊戲製作相關的書籍中,可以說《遊戲迭代設計》是在一本在最大限度上圍繞“設計”一詞展開,或者說是根本上以遊戲設計師的角度來寫的書——這句話聽上去似乎令人有些費解,但由於在國內,遊戲設計崗位常常被具體地劃分為編程、策劃、美術等,“遊戲設計師”(game designer)一詞實際很少被提及。盡管策劃的工作內容看似與設計師最為接近,但兩者仍然不能畫上等號。

遊戲設計師更多時候是站在創作的高度上,將遊戲視為一件作品而非産品進行設計的。他們對整個遊戲想要呈現的效果、錶達的情感、傳達的信息乃至玩傢的行動都有著整體的把握,這要求設計者具有很強的綜閤素質,同時需要不被遊戲類型等成見所局限,相信這也是本書在寫作過程中經常聚焦於小團隊、特色鮮明的獨立遊戲的原因。獨立遊戲製作團隊更少受到角色分工的限製,從而能夠最大限度地發揮個人在一款遊戲的創作中多方麵的能力,這也許是作者們心中最理

想的遊戲創作狀態。我們不難感受到,書中舉例的許多作品不僅是一款遊戲,還如同一件巧妙的藝術品。

中央美術學院開設遊戲設計專業至今已經十餘年瞭,學生們也已創作齣瞭不少令人驚喜的作品,但在教學的方嚮與方法上我們仍需要不斷地探索、完善、迭代 ;和本書作者一樣,作為教育戰綫上的同行,我們都希望把學生培養為能夠獨立思考、綜閤能力強的 designer。我們一方麵需要讓他們掌握盡可能多的技能,另一方麵也需要引導他們將遊戲設計視為一種藝術創作的過程,不要受到已有的遊戲製作手段條條框框思路的影響。此時,《遊戲迭代設計》中譯本的發行的確是一件令人欣喜的事情,這本書不僅周全地涉及瞭遊戲製作的整個過程,還進一步試圖去引導、啓發設計者去思考、去探索最適閤自己的錶達方式,而非教導我們如何采用“正確的方式與流程”來製作遊戲,如同兩位作者所言 :“先學懂規則,再打破規則。”盡管兩位作者都是遊戲製作、教育行業的老前輩,但他們在錶達、分享其經驗時卻保持著開放的態度,不願樹立任何的“學術權威”,他們將這一觀點貫穿在寫作之中,使得閱讀這本書的過程非常愉悅,不會感受到過多壓力。我們很期待將這本書的一些理論用到中央美術學院遊戲設計專業的教學實踐中,看看會得到怎樣的教學成果。

同時,也希望這本書能帶給所有讀者——也許是遊戲設計專業的學生,也許是遊戲行業從業者,也許隻是單純的遊戲玩傢——一種更自由、更新穎的遊戲創作手段,突破崗位、專業等帶來的個人界限,使遊戲甚至設計遊戲的過程本身都迴歸到“玩”的本質上。正如馬丁·路德·金所說 :“手段是種子,目的是樹。”希望所有閱讀這本書的人都能有所收益,享受遊戲設計的過程,並通過其創作齣令人愉快的遊戲作品!

中央美術學院未來媒體與遊戲設計工作室導師,張兆弓

譯者序

對於很多人來說,遊戲設計和策劃似乎像是隱藏在黑箱之中——無論是大傢耳熟能詳的大眾電子遊戲,還是各種各樣小眾復雜的桌遊,在享受它們樂趣的同時,很少會有人去思考它們是如何被設計和製作齣來的。本書的內容由淺入深,比較詳細地介紹瞭遊戲設計中最廣泛使用的迭代式設計,同時附上瞭非常多的例子,相信無論是從未涉獵過遊戲設計的新手還是在遊戲行業內浸泡多年的老手,都可以從中學到不少有用的知識。

本書的原作者是北美遊戲行業中經驗豐富、享有盛名的老前輩。他們在分享他們自己經驗的同時,還聯係瞭很多行業內其他的前輩,展示瞭許多非常珍貴的資料,為我們揭開瞭遊戲發展史中許多有趣而又不為人知的故事。譯者本身作為遊戲行業中的一員,對遊戲發展史非常感興趣,而《DOOM 啓示錄》一書也是引導譯者決定將遊戲製作作為終生職業的領航者,也是譯者決定選擇約翰 ? 羅梅羅(《DOOM 啓示錄》的主人公之一)作為自己研究生導師的起因。可以說,翻

閱這本書的過程不僅是學習迭代式遊戲設計的過程,同時也是漫步遊戲設計曆史的長廊,觀察遊戲設計方法如何從原始的一拍腦袋到科學的分階段式迭代的過程。特彆值得一提的是,書中寫到的陳星漢製作的 Journey 的早期原型,簡陋得令人不敢相信,相比較於榮獲瞭多項大奬的最後的成品,這中間的迭代製作過程實在是令人驚奇。

對於正在進行自己的獨立遊戲製作或者準備進行製作的讀者朋友們來說,本書是一本不可多得的指南書,它可以避免遊戲設計者在遊戲設計和製作中進行重復勞動,或者誤入歧途。正確地使用迭代式設計可以在嘗試多種設計可能性的同時迅速找到最有趣、最可行的那一個。而那些對於遊戲開發完全沒有概念的朋友們,本書仍然是非常具有指導意義的。相信很多人在小時候都會幻想甚至自己製作過一些桌麵遊戲——自製卡牌規則,帶有故事背景的在桌麵上用塗鴉或小玩具

進行的 RPG,等等。而本書可以讓你用科學的流程真正完善這樣一個桌麵遊戲。想想看,周末和朋友聚會的時候一起玩你設計的桌麵遊戲會是多麼酷!

非常感謝與我一起翻譯本書的張臻珍女士和章書劍先生,特彆是張臻珍同時負責協調我們三人的工作,沒有她的努力本書的翻譯也許會延誤一些時間。也非常感謝我們的編輯付睿與我們的溝通和交流。由於我們三人均有全職工作在身,隻能利用晚上和周末的業餘時間進行翻譯工作,有時難免會有些提交不及時和錯漏,如果不是大傢互相之間的監督和編輯的鼓勵,本書的翻譯工作也許會充滿變數。

需要說明的是,我們三人並非科班齣身的翻譯,雖然均在海外生活過,且有遊戲行業的教育背景和工作經曆,但是翻譯和文法中難免有所錯漏,懇請行傢裏手不吝賜教。

張可天

2017 年於 Sunnyvale, CA

前言

本書從遊戲設計的基礎概念開始講到遊戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立遊戲的真實案例嚮讀者展現瞭真正的遊戲設計師試圖拓展遊戲能錶達的內容時所使用的方法和思路。現在正是電子遊戲火熱的年代——而這本書是引你進入這個領域的關鍵!

我們是 Colleen Macklin 和 John Sharp,兩名遊戲設計師兼教師。本書是我們通過設計遊戲、其他遊戲設計師的講座和玩過與研究過的遊戲中所總結齣來的精華。本書也吸取瞭我們在其他領域中的經驗——DJ、VJ、圖形設計、交互設計、攝影和教學。我們在 35 年的遊戲設計和教學中發展並提煉瞭一整套關於如何理解、遊玩和設計遊戲的方法,並將它們集於本書中。


又一本遊戲設計書

你或許會問,“這本書和市麵上其他那些遊戲設計書有什麼不同?”確實,市麵上有一些非常好的讀物,我們也從那些書中吸取過靈感。本書中以玩遊戲為中心的設計方法和 Tracy Fullerton 的《遊戲設計工坊》一書中的思路是一緻的。我們從 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 的講座式遊戲設計指南《遊戲的規則》 中也受益良多。案例設計的思路則學習瞭 anna anthropy 和 Na



《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》——一本關於遊戲開發深度解析的著作 書籍概述 《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》並非一本簡單的遊戲開發教程,它是一部深入剖析遊戲生命周期每一個環節的實踐指南,旨在揭示優秀遊戲設計背後那些至關重要的“細節”與“流程”。本書以“迭代”為核心理念,係統梳理瞭從創意萌芽到遊戲上綫,再到後續生命周期管理的完整路徑,並針對每個階段的關鍵要素進行瞭詳盡闡述。它不是提供現成的代碼或工具,而是專注於方法論、設計思維與執行策略的深度挖掘,幫助讀者理解和掌握如何在一個不斷變化的環境中,通過持續的反饋和調整,最終打磨齣一款具有市場競爭力與玩傢口碑的傑齣遊戲。 核心理念:迭代的智慧 在當今瞬息萬變的數字娛樂領域,固守單一、僵化的開發模式已難以應對市場的挑戰。本書的核心在於“迭代”,這一理念貫穿於遊戲的整個生命周期。《遊戲迭代設計》強調,遊戲開發並非一蹴而就的綫性過程,而是一個動態的、螺鏇上升的循環。從最初的概念構思,到核心玩法的原型開發,再到功能實現、美術資源整閤、測試反饋收集,乃至最終的上綫運營和後續內容更新,每一個環節都應被視為一個“迭代周期”。 這意味著,遊戲設計者不應試圖在項目初期就追求完美,而是應將精力集中在快速驗證核心創意、捕捉玩傢最根本的需求。本書將詳細介紹如何構建有效的迭代流程,包括: 快速原型製作: 如何在最短時間內將核心玩法概念轉化為可交互的原型,以便進行早期評估。 數據驅動的決策: 如何利用玩傢行為數據、測試反饋來指導設計調整,而非僅僅依賴直覺。 敏捷開發方法論的融閤: 如何將敏捷開發的核心原則(如短周期迭代、持續集成、靈活響應變化)應用於遊戲開發,提高效率和適應性。 反饋循環的建立與優化: 如何設計有效的反饋收集機製(如用戶測試、內測、公測),並將其轉化為可操作的設計指令。 通過對迭代理念的深入探討,本書將幫助讀者認識到,真正的“細節”往往隱藏在不斷地試錯與優化之中,而“全程細則”則體現在如何係統地管理和執行這些迭代過程。 第一部分:概念的孕育與打磨 任何偉大的遊戲都始於一個引人入勝的概念。然而,“概念”並非一句空洞的口號,它需要轉化為清晰、可執行的設計藍圖。本書將帶領讀者深入探索概念階段的關鍵要素: 市場洞察與玩傢需求分析: 如何研究目標市場、分析競品、識彆尚未被滿足的玩傢需求,為遊戲定位提供堅實基礎。 核心玩法的確立: 如何從海量創意中篩選齣最具潛力的核心玩法,並將其提煉成簡潔明瞭的設計目標。本書將詳細介紹定義遊戲“樂趣”的要素,以及如何圍繞這些要素構建引人入勝的互動體驗。 世界觀與敘事的構建: 如何創造一個獨特而引人入勝的遊戲世界,以及如何通過敘事設計來增強玩傢的沉浸感。這包括角色塑造、劇情結構、世界背景設定等方麵的細緻考量。 遊戲類型的深度剖析: 針對不同遊戲類型(如RPG、策略、動作、模擬等),本書將分析其獨特的設計挑戰與機遇,並提供針對性的概念構建思路。 概念驗證與可行性研究: 在投入大量資源之前,如何通過概念驗證、用戶調研等方式,評估概念的可行性與市場潛力。 本書不會提供“靈感秘籍”,而是教授如何係統地進行市場調研、創意碰撞、需求分析,並將這些轉化為具有商業價值和藝術深度的遊戲概念。 第二部分:製作的精雕細琢 概念落地是遊戲開發的核心階段,也是最考驗團隊執行力與技術實力的環節。《遊戲迭代設計》將著重於製作過程中的關鍵挑戰與精細化管理: 係統設計的深度解析: 詳細拆解遊戲中的各種係統,包括經濟係統、成長係統、戰鬥係統、社交係統等,並探討如何通過精妙的設計來提升遊戲的可玩性與留存率。本書將強調係統之間的相互作用與平衡,以及如何通過迭代來不斷優化。 關卡設計與流程規劃: 如何設計引人入勝的關卡,如何規劃玩傢的遊戲流程,以提供持續的新鮮感與挑戰。這包括敘事性關卡、解謎關卡、戰鬥關卡等多種類型的設計技巧。 美術風格與錶現力: 如何確立與遊戲主題相符的美術風格,以及如何通過精良的視覺錶現來增強遊戲的吸引力。本書將觸及角色建模、場景設計、UI/UX設計等方麵的關鍵原則,並強調美術資源與遊戲玩法的有機結閤。 音頻設計的藝術: 聲音是遊戲不可或缺的一部分。本書將探討音樂、音效、配音等在營造氛圍、傳遞信息、提升沉浸感方麵的作用,以及如何進行有效的音頻設計與製作。 技術實現與優化: 深入探討遊戲引擎的選擇、編程語言的應用、性能優化策略等技術層麵的細節,確保遊戲的穩定運行與流暢體驗。本書將強調技術實現與設計目標的緊密結閤,避免技術瓶頸對設計創意的束縛。 質量保證(QA)與測試流程: 如何建立一套科學有效的QA體係,識彆並修復遊戲中的Bug,確保遊戲質量達到上綫標準。本書將強調測試在迭代過程中的關鍵作用,以及如何從測試反饋中提煉齣有價值的設計優化建議。 在製作階段,《遊戲迭代設計》強調的是“細緻”與“嚴謹”。它不提供“一鍵生成”的方案,而是教授如何對每一個細節進行反復推敲與打磨,如何平衡創意與技術,如何通過團隊協作將復雜的係統有效地轉化為流暢的遊戲體驗。 第三部分:拓展與生命周期的管理 一款優秀的遊戲,其生命周期並不會隨著首次上綫而結束。《遊戲迭代設計》將目光投嚮遊戲的長期發展與持續價值: 上綫策略與市場推廣: 如何製定有效的上綫計劃,包括預熱、公測、正式上綫等環節,以及如何通過市場推廣來吸引玩傢。 數據分析與玩傢洞察: 在遊戲上綫後,如何利用數據分析工具,深入瞭解玩傢的行為模式、喜好偏嚮,為後續的更新與優化提供依據。 內容更新與DLC設計: 如何規劃和設計後續的內容更新(如新角色、新地圖、新劇情、新模式等),以保持玩傢的活躍度和新鮮感。本書將探討不同類型DLC的設計策略與商業模式。 社區運營與玩傢互動: 如何建立和維護一個活躍的玩傢社區,如何與玩傢進行有效互動,收集反饋,並處理玩傢關係。 商業化模式的探索與優化: 針對不同的遊戲類型和市場定位,如何設計和優化遊戲的商業化模式,以實現遊戲的持續盈利。 跨平颱發布與本地化: 如何將遊戲成功推嚮不同的平颱,並進行有效的本地化,以覆蓋更廣泛的全球市場。 IP的衍生與生態構建: 在遊戲取得成功後,如何利用遊戲IP進行多元化拓展,如動畫、漫畫、周邊産品等,構建完整的遊戲生態。 在拓展階段,《遊戲迭代設計》關注的是“持續”與“生長”。它教授的不是一錘子買賣的思路,而是如何將遊戲視為一個持續進化的生命體,通過精細化的運營和內容更新,不斷為玩傢帶來新的價值,並延長遊戲的生命周期。 總結 《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》是一本為遊戲開發者、設計師、製作人以及對遊戲開發有深入興趣的讀者量身打造的著作。它以“迭代”為核心,係統地、深入地解析瞭遊戲開發從概念到生命周期管理的每一個環節,強調方法論、實踐技巧和精細化管理。本書旨在幫助讀者建立起一套科學、高效、可復用的遊戲開發流程,賦能他們創造齣經得起時間考驗的優秀遊戲作品。它所揭示的“全程細則”並非靜態的規則,而是動態的智慧,是在不斷反饋與調整中孕育而生的傑齣成果。

用戶評價

評分

終於拿到這本《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》,拿到手裏沉甸甸的,裝幀也很精美,封麵設計頗具藝術感,初看之下就讓人充滿期待。我一直對遊戲開發背後的邏輯和流程充滿瞭好奇,尤其是“迭代”這個概念,總覺得它像是一種神秘的魔法,能夠將最初模糊的概念一步步打磨得爐火純青。我希望這本書能像一位經驗豐富的嚮導,帶領我深入遊戲設計的殿堂,揭開那些令人著迷的神秘麵紗。我特彆關注書裏關於“概念”部分的闡述,想知道一個最初的遊戲想法是如何被捕捉、被定義,又如何從一堆碎片化的靈感中提煉齣核心玩法的。是怎樣的思維方式,怎樣的工具,纔能讓一個虛無縹緲的概念變得堅實可落地?我期待書中能分享一些真實的案例,看看那些成功的遊戲是如何從最初的草稿紙走嚮最終成品的。畢竟,理論知識固然重要,但來自實踐的洞察和經驗纔是最寶貴的財富。同時,“製作”環節也是我非常感興趣的部分,我想瞭解在實際開發過程中,哪些環節最容易齣現瓶頸,又有哪些行之有效的解決方案。美術、程序、策劃之間如何協同閤作,如何剋服技術難題,如何保證開發進度,這些都是我非常想知道的。

評分

《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》這本書的“製作”部分,對我而言,可以說是整個遊戲開發鏈條中最具挑戰性也最吸引我的環節。從一個精彩的概念走到最終的 playable demo,再到一款可以發行的産品,期間的艱辛與智慧的結閤,總是讓我充滿瞭敬意。我非常好奇書中會如何解析這個復雜的過程。是如何將抽象的設計轉化為具體的遊戲元素?美術風格的確立,角色建模的細節,場景的構建,甚至音效和配樂的搭配,這些看似零散的元素,是如何被整閤在一起,形成一個統一而富有吸引力的遊戲世界的?更重要的是,在開發過程中,如何進行有效的項目管理,如何平衡創意與技術的可行性,如何處理bug,如何進行測試和優化?我期待書中能夠提供一些實用的工具和方法,例如敏捷開發流程、版本控製係統、自動化測試等,這些都是保證遊戲質量和開發效率的關鍵。尤其想瞭解,在麵對技術難題時,開發者們是如何創新求變,突破局限的。

評分

《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》這本書的“拓展”部分,著實勾起瞭我的濃厚興趣。在如今競爭激烈的遊戲市場,一款遊戲的光鮮上市僅僅是故事的開始,如何讓生命周期更長,如何持續吸引玩傢,甚至如何在遊戲本體之外創造新的價值,都是開發者們需要深思熟慮的問題。我希望這本書能在這個方麵提供一些切實可行的建議和方法論。比如,遊戲更新的內容設計,如何保持新鮮感,如何避免內容枯竭?玩傢社區的運營和維護,如何有效地收集反饋,並將其轉化為改進遊戲體驗的動力?甚至是如何通過跨界閤作、衍生品開發等方式,將遊戲IP的影響力延伸到更廣闊的領域?我期待書中能夠詳細剖析這些“後繼”的策略,不僅僅是理論上的講解,更希望能夠看到一些成功的拓展案例,瞭解他們是如何一步步構建起一個龐大而富有生命力的遊戲生態。特彆是那些能夠創造“第二春”甚至“第三春”的遊戲,它們是如何做到讓玩傢持續投入,讓遊戲本身不斷煥發生機的?這對我理解遊戲的長期運營和商業價值有著至關重要的意義。

評分

拿到《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》這本書,我最先翻閱的便是它關於“概念”的章節。在我看來,一個成功的遊戲,其靈魂往往就誕生於這個初始階段。我迫切地想知道,那些偉大的遊戲,它們最初的概念是如何孕育而生的?是源於一個深刻的社會洞察,還是一個奇思妙想的玩法機製?書中是否會探討如何進行市場調研,如何分析玩傢需求,以及如何將這些信息轉化為具有商業潛力和藝術價值的遊戲概念?我特彆期待書中能夠分享一些從零開始,將一個模糊的點子發展成清晰的遊戲設計文檔的流程。這其中涉及到頭腦風暴、原型設計、核心玩法確立等一係列關鍵步驟,我希望能夠通過書中詳實的講解,瞭解到這些過程中的注意事項和技巧。比如,如何在眾多看似美好的點子中,篩選齣真正有價值、可實現的那個?如何構建一個能引起玩傢共鳴的世界觀和敘事?這些問題,都是我作為一名潛在的遊戲開發者,最想從這本書中找到答案的。

評分

我一直認為,遊戲開發是一個不斷試錯、不斷完善的過程,而“迭代”正是這個過程的核心。《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》這本書的標題就點明瞭這一關鍵,我希望能在這本書中深入理解“迭代”的真正含義和實踐方法。它不僅僅是簡單的修改和調整,而是一種係統性的思維和工作流程。我希望書中能夠詳細闡述,在遊戲開發的各個階段,例如概念驗證、原型開發、內容製作、平衡性調整等,是如何通過反復的循環來優化遊戲體驗的。比如,當一個玩法設計齣現問題時,是如何通過快速的原型製作來驗證修改方案的有效性?當玩傢反饋某個關卡過於睏難時,又是如何通過數據分析和多次測試來逐步調整難度的?我期待書中能夠分享一些量化的評估方法,以及如何有效地收集和分析玩傢反饋。我想瞭解,那些經過無數次迭代打磨齣來的優秀遊戲,它們在設計過程中,究竟經曆瞭怎樣的“淬煉”,纔能最終呈現齣如此令人驚嘆的品質。

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