Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰(移動互聯網開發技術叢書)

Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰(移動互聯網開發技術叢書) 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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何金成 著

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發表於2024-11-27


圖書介紹


齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302492405
版次:1
商品編碼:12317003
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-02-01
用紙:膠版紙
頁數:293
字數:457000
正文語種:中文


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圖書描述

內容簡介

本書從遊戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2d�睯S的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方麵對Cocos2d�睯S進行瞭全麵解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供聊天室、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行瞭全麵的講解和源碼剖析。
本書有較強的實用性,可幫助想要入門遊戲前端開發技術的同學快速理解並掌握Cocos2d�睯S前端技術,並能使用該技術進行項目開發。

目錄

目錄
基礎篇

第1章歡迎來到遊戲世界

1.1遊戲的前世今生

1.2遊戲的玩法與分類

1.2.1MMORPG類遊戲

1.2.2FPS類遊戲

1.2.3ARPG類遊戲

1.2.4卡牌類遊戲

1.2.5RTS類遊戲

1.2.6消除類遊戲

1.2.7MOBA類遊戲

1.2.8塔防類遊戲

1.2.9跑酷類遊戲

1.2.10數字類遊戲

1.3遊戲團隊的職責與分工

1.4遊戲的從無到有

1.5小結

第2章奇妙的Cocos2d�睯S之旅

2.1Cocos的前世今生

2.2Cocos2d引擎傢族

2.3Cocos2d�睯S的介紹

2.3.1官方定義

2.3.2引擎架構

2.3.3引擎目錄

2.4開發環境的搭建

2.4.1安裝Python

2.4.2Cocos Console

2.4.3安裝WebStorm

2.4.4配置Android環境

2.4.5Cocos Creator的安裝

2.5Hello Cocos2d�睯S

2.5.1創建工程

2.5.2項目目錄

2.5.3調試運行

2.5.4各平颱打包及部署

2.6官方Demo

2.7小結

進階篇


第3章Cocos核心概念

3.1導演、場景、精靈和圖層

3.2實現菜單

3.2.1實現文字菜單

3.2.2實現精靈菜單

3.2.3實現開關菜單

3.3自定義場景

3.3.1創建場景腳本文件

3.3.2添加圖層到場景

3.3.3添加精靈到圖層

3.3.4修改main.js入口場景

3.3.5添加JS文件到project.json

3.4多場景切換

3.4.1導演的作用

3.4.2Director的常用方法

3.4.3場景切換Demo

3.5場景切換特效

3.6小結

第4章Cocos引擎節點

4.1錨點和坐標

4.2父子關係

4.3縮放和鏇轉

4.4計劃任務

4.5電子時鍾的實現

4.5.1功能分析


4.5.2底層格子的繪製和時間的定時刷新

4.5.3繪製數字

4.5.4繪製數字底色

4.6動作與組閤動作

4.7生命周期

4.8事件處理

4.8.1創建單點事件監聽處理

4.8.2創建事件監聽的快捷方式

4.8.3鍵盤響應事件

4.8.4加速計事件

4.8.5鼠標響應事件

4.8.6自定義事件

4.8.7事件監聽器的其他操作

4.9打地鼠

4.9.1玩法分析

4.9.2結構設計

4.9.3代碼實現

4.10繪製節點

4.10.1繪圖API

4.10.2繪製復雜圖形

4.11小結

第5章Cocos資源處理

5.1紋理緩存

5.2圖片的異步加載

5.3幀動畫處理

5.4切圖幀動畫

5.5紋理打包文件的加載

5.5.1打包紋理文件

5.5.2加載打包文件

5.6粒子動畫

5.6.1係統粒子動畫

5.6.2自定義粒子動畫

5.6.3使用粒子動畫

5.7音樂和音效

5.8小結

第6章Chipmunk物理引擎

6.1基本概念

6.2引入Chipmunk引擎

6.3創建物理世界

6.3.1創建Space空間

6.3.2設置debug模式

6.3.3設置重力

6.3.4劃分空間邊界

6.4創建物理對象

6.4.1創建剛體

6.4.2設置body屬性

6.4.3創建並綁定形狀

6.4.4創建物理精靈對象

6.5物理世界的刷新

6.6碰撞檢測

6.7運行物理世界

6.8小結

第7章Cocos網絡編程

7.1網絡通信協議

7.1.1TCP協議

7.1.2UDP協議

7.1.3TCP與UDP的比較

7.2NodeJS服務器環境的搭建

7.2.1NodeJS簡介

7.2.2安裝NodeJS

7.2.3Express框架

7.3HTTP通信

7.3.1HTTP協議位置

7.3.2請求響應模型

7.3.3HTTP客戶端

7.3.4HTTP服務端

7.4WebSocket通信

7.4.1WebSocket齣現之前的實時通信方式

7.4.2WebSocket原理

7.4.3WebSocket客戶端

7.4.4WebSocket服務端

7.5小結


實戰篇

第8章聊天室

8.1功能模塊

8.2時序圖

8.3功能設計

8.4客戶端

8.4.1分層架構

8.4.2類圖設計

8.4.3登錄場景的實現

8.4.4聊天場景的實現

8.4.5網絡處理的實現

8.4.6相關工具類

8.5服務端

8.5.1分層架構

8.5.2類圖設計

8.5.3網絡處理

8.5.4邏輯處理

8.5.5內存管理

8.6前後端通信

8.7小結

第9章貪吃蛇

9.1遊戲玩法

9.2遊戲分析

9.2.1身體關節

9.2.2移動方嚮

9.3遊戲開發

9.3.1項目構建

9.3.2開始/結束場景

9.3.3遊戲場景

9.3.4關節節點

9.3.5相關工具類

9.4運行效果

9.5小結

第10章2048

10.1遊戲玩法

10.2遊戲分析

10.3遊戲開發

10.3.1項目構建

10.3.2開始/結束場景

10.3.3遊戲場景

10.3.4滑動方塊

10.3.5相關工具類

10.4運行效果

10.5小結

第11章飛機大戰

11.1遊戲玩法

11.2遊戲分析

11.3遊戲開發

11.3.1項目構建

11.3.2場景與狀態機

11.3.3遊戲場景

11.3.4遊戲背景

11.3.5子彈類

11.3.6玩傢類

11.3.7敵機類

11.3.8道具類

11.3.9加載動畫

11.3.10全局管理

11.4運行效果

11.5小結


精彩書摘

第3章Cocos核心概念
經過前麵的介紹,相信大傢已經迫不及待地想要看看Cocos究竟有多大的本事。從本章開始逐步瞭解Cocos的核心概念,瞭解Cocos的世界到底是如何運轉的。
本章內容:
■導演、場景、精靈和圖層
■實現菜單
■自定義場景
■多場景切換
■場景切換特效

3.1導演、場景、精靈和圖層
在Cocos的設計理念中,一款遊戲就如同一部電影,在電影中有導演、場景、演員和布景,整個電影如何演、怎麼演,演員在什麼場景做什麼事,都是由導演來控製,而在具體的場景、具體的布景中,演員淋灕盡緻地錶演,他們相互協作、相互依賴,最終形成瞭電影。
相似地,在Cocos的設計中也有類似的角色,它們分彆是Director(導演)、Scene(場景)、Sprite(精靈)和Layer(圖層)。它們在Cocos引擎中有著不同的責任,導演負責控製所有場景之間的轉換與切換,場景控製所有層和精靈的展示,精靈負責所有的動作錶現,圖層則負責場景的構成及用戶交互。它們之間相互依賴的關係如圖3��1所示。


圖3��1導演、場景、精靈和圖層的關係


讀者可以通過把遊戲和電影中的內容對應來加深理解。一般來說,在一場電影中隻會有一個導演,在一個Cocos遊戲中也隻會有一個導演類; 一場電影會有多個鏡頭,對應Cocos中就是多個場景,而同一時刻隻會同時運行一個場景,就像電影中不可能同時齣現多個鏡頭; 電影場景中的房屋、天空、大地對應Cocos遊戲中的圖層,而房屋中的桌椅闆凳、天空中的雲、地麵上的人對應Cocos中的精靈。以上各種元素構成瞭一整部電影,通過電影的這麼一個過程,讀者比較能夠容易理解Cocos的機製原理。
這裏以第2章創建的HelloWorld工程的默認JS文件app.js為例來瞭解導演、場景、精靈和圖層。讀者可以跟隨代碼一步一步進入Cocos2d�睯S的世界。
首先看遊戲的入口文件main.js,Web啓動會通過index.html加載CCBoot.js,然後加載入口文件main.js,而Native啓動會通過原生代碼加載jsb_boot.js,然後調用main.js,無論是Web還是Native啓動,最終都會以main.js為入口進入到遊戲,下麵來看一看main.js裏都做瞭什麼。



cc.game.onStart=function(){

if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading"))

//If referenced loading.js, please remove it

document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));



//傳true值讓retina顯示可用,在Android設備上默認為不可用以提高性能

cc.view.enableRetina(cc.sys.os===cc.sys.OS_IOS ? true : false);



//調整視圖屬性

cc.view.adjustViewPort(true);



//取消下麵代碼的注釋來為你的遊戲設置固定的朝嚮

cc.view.setOrientation(cc.ORIENTATION_PORTRAIT);



//設置分辨率的策略和大小

cc.view.setDesignResolutionSize(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);

前言/序言


前言
隨著移動端設備的普及,手遊行業異常火爆,而隨著HTML5技術的興起,Cocos2d�瞲遊戲引擎中的分支Cocos2d�睯S也越來越受歡迎,越來越多的有誌人士加入到手遊行業中來,本書可幫助想入門Cocos2d�睯S遊戲前端開發的遊戲行業人員或非遊戲行業人員快速掌握並能上手開發Cocos2d�睯S遊戲前端程序。
本書從遊戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2d�睯S的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方麵對Cocos2d�睯S進行瞭全麵解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供聊天室、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行瞭全麵的講解和源碼剖析。

本書內容由淺入深,從Cocos2d�睯S的基礎知識介紹到最後的項目實戰,逐步使讀者深入理解Cocos的遊戲開發原理。因為Cocos2d�睯S基於JavaScript語言開發,所以除瞭需要讀者有一定的JavaScript語言基礎之外無任何其他要求,任何對於Cocos2d�睯S技術感興趣的開發者均可閱讀此書。

編者
2018年1月









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