産品特色
編輯推薦
3D 技術如何深度融閤學科教學?
3D 教學的目標是什麼?
3D 教育何時齣名師?
如何解決3D 資源稀缺問題?
3D 教學應堅持哪些基本原則?
如何開展3D 打印教學?
3D 教育規模怎樣擴大?
教育占VR 幾份額?
3D 教育的元年何時到來?
這些問題需要各方共同麵對、探索和解答。
人類曆史上曾有過無數革命性的技術,並對人類日常生活的方方麵麵産生瞭深遠的影
響,但能夠直接為教育服務的技術卻是鳳毛麟角。電子信息技術,特彆是互聯網技術,則是自印刷術發明以來對教育zuiju革命性影響的技術。基於互聯網技術的移動學習或泛在學習,使得學生們可以在任何地點、任何時間通過虛擬的方式獲得所需要的教育信息,學生和教師也在經曆各種全新的教育體驗。教育信息化無疑是當今世界各國教育工作和主管部門的主要工作對象。
3D教育離不開大的3D社會文化背景和教育信息化背景。在互聯網和教育信息化的大背景下,3D技術和VR技術正在改變傳統的教育教學形態。因此,探討以3D技術和VR技術為代錶的新技術與教育結閤的理論依據,無論是對教育信息化的發展,還是對3D技術和VR技術自身的發展都是必要的,也有其現實需求。
在當今全球教育創新的改革中,3D和VR教學已成為一個不容忽視的發展趨勢。3D和VR教學作為一種嶄新的教育信息化形式,是視聽教育的未來發展方嚮,將開創一個全新的教學模式,無論國內還是國外都投入瞭大量的人力、物力和財力進行著前期儲備。
內容簡介
本書是2015年齣版的《3D教育典型需求研究》和2016年齣版的《3D教育藍皮書》的延續,係統介紹3D教育理論研究成果與可視化教學實踐的zuixin進展。
全書主要內容可以分為上下兩部分。上半部分包括diyi章~第3章,論述3D教育的本義、概念、內涵、外延,以及具體的學科需求,特彆是3D教育核心價值(知識可視、模型思維、深度學習),結閤具體的實驗室配備方案,為中小學組織、開展3D教學提供堅實的理論與實踐依據,更有效地促進教與學從“知識學習”轉嚮“深度學習”。下半部分包括第4章~第6章,講述3D教育在過去10年“從無到有”“從0到1”發展的路綫圖、VR與3D技術的發展路徑、3D教育當前問題與睏惑,希望引導大傢共同思考3D教育的未來發展。
本書適閤從事VR、3D技術與教育領域結閤應用的研發人士,或者希望在教育領域引入VR與3D技術的教育工作者閱讀。
作者簡介
發布機構
中國仿真學會3D 教育與裝備專業委員會
聯閤發布
中國電子學會現代教育技術專業委員會
梁森山 教育部教育裝備研究與發展中心信息化教育裝備副處長。從事數字化教育裝備産品標準與配備標準製修訂工作,高中通用技術與信息技術學科裝備研究,校園創客空間建設方案與校園創客活動研究,STEAM 教育與創客教育理論研究。
目錄
第1章 3D教育 1
1.1 本義 1
1.2 概念 3
1.3 內涵 4
1.3.1 3D建模 5
1.3.2 3D影像 5
1.4 外延 6
1.4.1 虛·VR技術 7
1.4.2 實·3D打印 7
1.4.3 閤·AR/MR 8
1.5 三要素 9
1.6 核心價值 11
1.6.1 知識可視 12
1.6.2 模型思維 14
1.6.3 深度學習 16
第2章 學科需求 20
2.1 科研前沿 22
2.2 基礎教育 25
2.3 數學 29
2.4 物理 31
2.5 化學 34
2.6 生物 37
2.7 地理 39
2.8 3D打印 42
2.9 3D校園 44
2.10 博物館 45
第3章 資源方案 48
3.1 3D智能教室建設方案 48
3.1.1 3D優質教學資源 49
3.1.2 3D智能教室裝備方案Ⅰ(中型) 56
3.1.3 3D智能教室裝備方案Ⅱ(小型) 61
3.1.4 3D智能教室裝備方案Ⅲ(大型) 62
3.2 3D地理教室建設方案 63
3.3 3D曆史教室建設方案 74
3.4 VR教室方案 79
3.5 校園3D打印創客空間 83
3.5.1 課程規劃 83
3.5.2 建設方案 87
3.6 AR教育 91
3.6.1 AR卡牌·點 91
3.6.2 AR書籍·串 92
3.6.3 AR遊戲·麵 93
3.6.4 ARKit VS. ARCore 95
3.7 可視化資源 96
3.7.1 思維導圖 96
3.7.2 仟問視頻 97
3.7.3 3D編程 98
3.7.4 NOBOOK實驗 99
3.7.5 Chrome 3D 102
第4章 從0到1 103
4.1 路綫圖 103
4.1.1 3D技術·2008 105
4.1.2 3D教學·2011 106
4.1.3 3D教育·2013 108
4.1.4 藍皮書·2016 114
4.2 再探認知 115
4.2.1 創客利器 115
4.2.2 覓得建模 116
4.2.3 破繭成蝶 117
4.2.4 右手造物 118
4.2.5 創意驅動 121
4.2.6 3個世界 121
4.2.7 國外進展 122
4.3 VR與3D教育辨析 123
第5章 0前簡史 127
5.1 3D視覺 127
5.1.1 三色 127
5.1.2 前視 129
5.1.3 螳螂 130
5.2 成像 131
5.2.1 2D成像 132
5.2.2 3D成像 135
5.3 3D電影 135
5.3.1 起點·2008 136
5.3.2 3D元年·2009 136
5.3.3 大聖歸來·2015 137
5.3.4 片源為wang 137
5.3.5 電視VS.電影 138
5.4 3D眼鏡 139
5.4.1 色差式3D眼鏡 139
5.4.2 主動快門式3D眼鏡 140
5.4.3 被動偏光式3D眼鏡 141
5.4.4 頭戴顯示器 141
5.4.5 裸眼3D 142
5.5 3D攝像頭 143
5.5.1 産業 144
5.5.2 春天 145
5.6 3D網遊 147
5.6.1 第1代3D網遊 147
5.6.2 第2代3D網遊 147
5.6.3 第3代3D網遊 147
5.6.4 鍍金時代 148
5.6.5 嚴肅遊戲 148
5.6.6 wang者歸來 149
5.7 VR簡史 149
5.7.1 萌芽 150
5.7.2 軍工推動 151
5.7.3 漸入民間 152
5.7.4 厚積薄發 152
5.7.5 VR元年 153
5.7.6 再識VR 155
第6章 後記十問 158
6.1 怎樣融閤學科教學? 158
6.2 3D教學的目標?考試/素養 158
6.3 何時齣名師? 158
6.4 3D資源稀缺是weiyi問題嗎? 159
6.5 堅持哪些基本原則? 159
6.6 如何開展3D打印教學? 160
6.7 VR與3D怎樣擴大規模? 160
6.8 教育占VR多少份額? 160
6.9 3D教育元年何時來 163
參考文獻 164
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