发表于2024-11-26
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Unity着色器和屏幕**开发(原书第2版)
本书从基础的着色器结构到着色器的创建,循序渐进地讲解着色器的各种知识,不仅介绍基于物理基础的渲染和全局照明的使用,而且详细介绍如何开发后期**,如夜视等。每章都会介绍一些新的技巧,以改善着色器质量或者提升着色器代码编写效率等。读者可以通过逐章阅读来构筑整个知识体系,学会制作现代游戏视觉的技术。
译者序
前 言
第1章 创建你的1个着色器1
1.1 引言1
1.2 创建基本的标准着色器2
1.3 从Unity 4向Unity 5迁移6
1.4 给着色器添加属性9
1.5 在表面着色器中使用属性12
第2章 表面着色器和纹理映射17
2.1 引言17
2.2 漫反射着色18
2.3 使用包装数组20
2.4 给着色器添加纹理22
2.5 通过修改UV值来滑动纹理25
2.6 法线映射27
2.7 创建透明材质32
2.8 创建全息着色器34
2.9 打包和混合纹理37
2.10 在地形周围创建圆环41
第3章 理解光照模型45
3.1 引言45
3.2 创建自定义的漫反射光照模型46
3.3 创建卡通着色器49
3.4 创建冯氏反射类型光照模型52
3.5 创建BlinnPhong反射类型光照模型56
3.6 创建各向异性反射类型光照模型59
第4章 Unity 5中基于物理基础的渲染64
4.1 引言64
4.2 理解金属光泽属性65
4.3 给PBR添加透明度68
4.4 创建镜面和反射型表面71
4.5 在场景中添加烘焙光74
第5章 顶点函数78
5.1 引言78
5.2 在表面着色器中访问顶点颜色79
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