Unity着色器和屏幕特效开发 原书第2版+Unity Shader入门精要 2本

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[英] 艾伦朱科尼 冯乐乐 著
图书标签:
  • Unity
  • Shader
  • 着色器
  • 屏幕特效
  • 图形编程
  • 游戏开发
  • Unity3D
  • CG
  • HLSL
  • 渲染技术
  • 入门教程
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店铺: 旷氏文豪图书专营店
出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111564423
商品编码:12474752299

具体描述

YL6113  9787111564423 9787115423054

Unity着色器和屏幕**开发(原书第2版)

本书从基础的着色器结构到着色器的创建,循序渐进地讲解着色器的各种知识,不仅介绍基于物理基础的渲染和全局照明的使用,而且详细介绍如何开发后期**,如夜视等。每章都会介绍一些新的技巧,以改善着色器质量或者提升着色器代码编写效率等。读者可以通过逐章阅读来构筑整个知识体系,学会制作现代游戏视觉的技术。

译者序

前 言

第1章 创建你的1个着色器1 

1.1 引言1 

1.2 创建基本的标准着色器2 

1.3 从Unity 4向Unity 5迁移6 

1.4 给着色器添加属性9 

1.5 在表面着色器中使用属性12 

第2章 表面着色器和纹理映射17 

2.1 引言17 

2.2 漫反射着色18 

2.3 使用包装数组20 

2.4 给着色器添加纹理22 

2.5 通过修改UV值来滑动纹理25 

2.6 法线映射27 

2.7 创建透明材质32 

2.8 创建全息着色器34 

2.9 打包和混合纹理37 

2.10 在地形周围创建圆环41 

第3章 理解光照模型45 

3.1 引言45 

3.2 创建自定义的漫反射光照模型46 

3.3 创建卡通着色器49 

3.4 创建冯氏反射类型光照模型52 

3.5 创建BlinnPhong反射类型光照模型56 

3.6 创建各向异性反射类型光照模型59 

第4章 Unity 5中基于物理基础的渲染64 

4.1 引言64 

4.2 理解金属光泽属性65 

4.3 给PBR添加透明度68 

4.4 创建镜面和反射型表面71 

4.5 在场景中添加烘焙光74 

第5章 顶点函数78 

5.1 引言78 

5.2 在表面着色器中访问顶点颜色79 

5.3 表面着色器中的顶点动画82 

5.4 挤压模型85 

5.5 实现雪花着色器88 

5.6 实现体积爆炸效果91 

第6章 碎片着色器和抓取96 

6.1 引言96 

6.2 理解顶点和碎片着色器96 

6.3 使用抓取100 

6.4 实现玻璃着色器103 

6.5 给2D游戏添加水面着色器105 

第7章 移动端着色器优化109 

7.1 引言109 

7.2 什么是轻量着色器109 

7.3 对着色器进行性能分析114 

7.4 移动平台上的着色器修改119 

第8章 使用Unity的渲染纹理实现屏幕**123 

8.1 引言123 

8.2 创建屏幕**的脚本系统124 

8.3 使用屏幕**实现亮度、饱和度以及对比度131 

8.4 使用屏幕**实现类似Photoshop的基本混合模式136 

8.5 使用屏幕**实现覆盖混合模式141 

第9章 游戏可玩性和屏幕**145 

9.1 引言145 

9.2 创建老电影风格的屏幕**146 

9.3 创建夜视风格的屏幕**155 

第10章 **着色技术163 

10.1 引言163 

10.2 使用Unity中内置的CgInclude文件163 

10.3 使用CgInclude对着色器进行模块化166 

10.4 实现毛皮着色器169 

10.5 使用数组实现热度图174..........


Unity Shader入门精要

内 容 提 要本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等**纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕**;第13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕**;第14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。本书适合Unity初学者、游戏开发者、程序员,也可以作为大专院校相关**师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。
第1篇 基础篇

第1章 欢迎来到Shader的世界 2

1.1 程序员的三大浪漫 2

1.2 本书结构 3

第2章 渲染流水线 5

2.1 综述 5

2.1.1 什么是流水线 5

2.1.2 什么是渲染流水线 6

2.2 CPU和GPU之间的通信 7

2.2.1 把数据加载到显存中 7

2.2.2 设置渲染状态 8

2.2.3 调用Draw Call 8

2.3 GPU流水线 9

2.3.1 概述 9

2.3.2 顶点着色器 10

2.3.3 裁剪 11

2.3.4 屏幕映射 11

2.3.5 三角形设置 12

2.3.6 三角形遍历 13

2.3.7 片元着色器 13

2.3.8 逐片元操作 14

2.3.9 总结 17

2.4 一些容易困惑的地方 18

2.4.1 什么是OpenGL/DirectX 18

2.4.2 什么是HLSL、GLSL、CG 19

2.4.3 什么是Draw Call 20

2.4.4 什么是固定管线渲染 22

2.5 那么,你明白什么是Shader了吗 23

2.6 扩展阅读 23

第3章 Unity Shader基础 24

3.1 Unity Shader概述 25

3.1.1 一对好兄弟:材质和Unity Shader 25

3.1.2 Unity中的材质 26

3.1.3 Unity中的Shader 26

3.2 Unity Shader的基础:ShaderLab 28

3.3 Unity Shader的结构 29

3.3.1 给我们的Shader起个名字 29

3.3.2 材质和Unity Shader的桥梁:Properties 29

3.3.3 重量级成员:SubShader 31

3.3.4 留一条后路:Fallback 33

3.3.5 ShaderLab还有其他的语义吗 33

3.4 Unity Shader的形式 33

3.4.1 Unity的宠儿:表面着色器 34

3.4.2 *聪明的孩子:顶点/片元着色器 35

3.4.3 被抛弃的角落:固定函数着色器 35

3.4.4 选择哪种Unity Shader形式 36

3.5 本书使用的Unity Shader形式 36

3.6 答疑解惑

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