讓動作不NG,才是好設計:有效解決問題的行為設計思考法 麥田

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发表于2024-11-23

图书介绍


店铺: 艺力图书专营店
出版社: 麥田
ISBN:9789863444848
商品编码:17878716799


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图书描述

书名:讓動作不NG,才是好設計

作者:村田智明   

出版:麥田

语种:繁體中文

页数:208

装帧:平裝

尺寸:14.8cm×21cm 

ISBN:9789863444848

出版日期:2017-08-31 ◆榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法 ◆Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法       


「不會造成行為中斷的,才是z好的設計。」   

所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,   

直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,

    zui後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。      

任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,   

不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。


【行為設計的4大特點】   

①完全從使用者的觀點所出發   

②將時間軸思考進去   

③重視人的想像力(行動心理)勝於分析   

④焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係       


這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。       


Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?       


在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。       

「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。       


【行為設計思考的6大面向】   


先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。       


【行為設計所要解決的8個問題點】   

行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。       


①矛盾的問題點   

為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。       


②困惑的問題點   

明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯??開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。       


③混亂的問題點   

事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。      


 ④惡性循環的問題點   

無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,zui後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。       



⑤退化的問題點   

原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮zui初的功能。       


⑥精神壓力的問題點   

以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。       


⑦記憶的問題點   

未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中zui不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。       


⑧程序的問題點   

設想的產品或服務,zui後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。       


【「視覺化」的2大重點】 設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。 ■兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。 ■三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。 【行為設計思考法的12個步驟】 聽取感性價值【事前準備】 目的設定【事前準備】 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】 基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 尋找解決方案【工作坊期間】 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】 圖解解決方案【工作坊期間】

前言 ■ 「行為設計」的發想

■ 創造「qian所未有」,需要的是想像力

■ 加速企業內部開發的工作坊

■ 俯察所有的事物,改變生活態度


【第一章 行為的設計加速開發力】

★第一節 不造成行為中斷的設計,才是zui理想的設計

 ■ 缺乏依循時間軸進行探索的觀點 ■ 極究是「道」,儀法蘊含在文化裡 ■ 「行為設計」的思考過程 ■ 思考人、時空、目的衍生的場景 ——置換不同的人/置換不同的時空/置換不同的目的 ■ 以社會多數者為基準 ■ 「行為設計」不單是仰賴觀察

★第二節 所謂的想像體驗,就是成為某個人

 ■ 可以成為任何人 ■ 為想像做的儲蓄 ■ 挑戰雙主修 ■ 究竟透過誰的視角進行觀察? ■ 從想像體驗中發現「問題點」與「價值」 ■ 構想具體成形前還有許多事可做


★第三節問題點的種類與解決辦法 ■ 消除問題點的「解答設計」 一、矛盾的問題點 ——風光明媚景點的殺風景標語/讓人害怕的點滴架 二、困惑的問題點 ——酒會裡不再使用的酒杯/不仔細看就無法辨識的手扶電梯方向 三、混亂的問題點 ——插座的混亂狀況/不便收納的馬克杯 四、惡性循環的問題點 ——放置在隱蔽處的四腳梯/因攬客行為導致大家避而遠之的觀光景點 五、退化的問題點 ——愈使用愈失去銳角的橡皮擦/難以取得正確值的血壓計 六、精神壓力的問題點 ——僅追求空間效率的辦公室隔間/不斷反覆播放的店內音樂 七、記憶的問題點 ——僅能收納卻找不到書的書架/不記得何時、何處收到的名片 八、程序的問題點 ——在結帳櫃檯前反覆開開闔闔的錢包/必須事前一再確認的車資按鍵


【第二章 設計化=「視覺化」的過程】 ■ 裁減數量龐大的資訊情報 ■ 制訂企畫、視覺化、廣宣的過程 ■ 兩種簡約化 ■ 三種美感 造形之美/造形之美的要素? 意識到無縫接軌 造形之美的要素? 一致的設計語言/行為之美/思考之美 ■ 重視背景 ■ 何謂感性價值


【第三章 誘發行為的「示能性設計」】 ■ 何謂預設用途設計 ■ 令人想吹熄的蠟燭 ■ 保留扳開免洗筷的行為 ■ 自然而然會恭敬有禮地斟酒的造形 ■ 不誘發行為的反示能性


【第四章 行為設計工作坊的展開方式】 ■ 行為設計工作坊的意義

■ 工作坊的概要 

 工作坊的步驟? 聽取感性價值【事前準備】 工作坊的步驟? 目的設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】 工作坊的步驟? 將問題點與價值精簡【工作坊期間】 工作坊的步驟? 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】 工作坊的步驟? 尋找解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟? 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】 工作坊的步驟? 圖解解決方案【工作坊期間】 工作坊的步驟? 將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】 工作坊的步驟? 概念營造與發表【工作坊期間】 工作坊的步驟? 進入視覺傳達設計【工作坊以後】 ■ 引進「外部觀點」的工作坊    

 後記

 










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