发表于2024-11-23
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后 ,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依 然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是 魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如 何为玩家展现出*佳的游戏体验。
从表面上看,西尔维斯特编写的《体验引擎(游 戏设计全景探秘)》的重点在于游戏的设计、规划、 平衡性、界面、营销等要素。然而实际上,本书的核 心是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的 游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者 的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游 戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而 读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始 ,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者, 还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就 会不由自主地产生共鸣。
Tynan Sylvester有12年游戏设计经验。除了独立制作的游戏,他还参与设计过《生化奇兵:无限》这款受到众多玩家喜爱的游戏。
**部分 体验引擎
**章 体验引擎
游戏机制和事件
情感黑盒
桥
情感错位
基本的情感触发器
学习引发的情感
角色弧线引发的情感
挑战引发的情感
社交引发的情感
财富引发的情感
音乐引发的情感
场景**引发的情感
由美而引发的情感
环境引发的情感
新技术引发的情感
原始威胁引发的情感
性暗示引发的情感
虚构层
虚构和游戏机制的对比
纯粹的情感
并列
对立的情感
氛围
情感变化
心流
沉浸
体验引擎
第2部分 游戏制作
第2章 优雅
浮现的优雅
我喜欢在早晨闻到优雅的味道
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火
第3章 技巧
深度
无障碍
技巧范围
没有明确目标的技巧
技巧范围的延伸
自我再造
弹性挑战
训练
情感维持
改变难度
处理失败
失败陷阱
第4章 故事
故事叙述工具
脚本故事
软脚本
世界性故事
世界性故事采用的方法
世界性故事和交互
世界观的一致性
浮现的故事
妄想
标识
抽象
保存记录
体育解说系统
故事顺序
故事结构
代理权问题
玩家和角色的动机一致性
人类交互的问题
案例分析:《辐射3》
我的故事
故事分解
搞笑成分
内容顺序
节奏
背景设定
第5章 决策
感受未来
可预测性
可预测性和预设决策
可预测性和
信息平衡
信息匮乏
信息过剩
隐藏信息的方法
信息平衡案例分析:扑克
有问题的信息源
虚构的歧义
游戏超信息
决策和心流
决策范围
避免心流断层
避免决策溢出
回合制的决策节奏
决策变化
决策案例分析:《反恐精英》
第6章 平衡性
平衡性的目的
公平性的平衡
深度的平衡
其他的平衡
策略退化
可选策略数量的误区
平衡和技巧
平衡的对象
是否需要平衡性
平衡性的挑战和解决方案
平衡的方法
第7章 多人游戏
博弈论
游戏和策略交互
纳什均衡
石头剪子布和猜硬币
混合策略
心理战
心理战案例:《现代战争2》
破坏性的玩家行为
目标分歧
技巧差异
第8章 动机和实现
多巴胺的快乐
多巴胺动机
奖励预期
强化程序
固定比例
可变比例
其他的强化程序
叠加的强化程序
浮现的强化程序
外在和内在动机
奖励的一致性
玩家的悔恨感
第9章 界面
象征
象征资源
象征词汇表
信号和噪声
噪声和美术复杂度
视觉层次
冗余
间接控制
微影响
灌输
社会模仿
游戏输入
操作布局
操作感
输入协助
操作延迟
设计输入
**0章 市场
设计目的
市场竞争
马太效应
创新者的困境
细分市场
未开发的细分市场
价值曲线
价值焦点
没有人什么都知道!
证实偏见
设置预期
第3部分 流程
假设所导致的问题
借鉴的假设
天生的假设
**1章 规划和迭代
规划过多
规划过少
规划过少和规划过多
规划太少的代价
规划太多的代价
迭代
迭代的例子
规划周期
为什么规划得太多
文化习性
与生俱来的自负
治愈性规划
群体规划偏差
后见偏差
测试协议
自己测试
观察测试
选择测试对象
测试规模
询问的技巧
灰盒
不能使用灰盒的内容
早产型创作
灰盒评估技巧
剧本象征
品质的矛盾性
幻想的误区
机缘巧合
相信迭代
**2章 创造知识
创造知识的方法
沉思
研究
美术方法
头脑风暴
书面分析
辩论
测试
指标
发明的方法
有机流程
**3章 依赖性
依赖堆栈
层叠式的不确定性
设计ba
核心玩法
小规模依赖堆栈
依赖性和外部设计需求
**4章 权利
万恶的平庸
泰勒制度
分布式思维
权利分发
霸占和信任
沟通意图
**5章 动力
外在奖励
有意义的工作
风气
畏惧和热爱
社交动力
来自游戏测试的动力
来自期望的动力
橡皮鸡
进步原则
**6章 复杂的决策
决策效应
决策效应案例学习
**7章 价值
开放
坦率
谦虚
渴望
结束语
**书籍
小测验答案
参考资料
索引
人名及公司名索引
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