遊戲服務器架構與優化+遊戲AI開發實用指南 共2本

遊戲服務器架構與優化+遊戲AI開發實用指南 共2本 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • 遊戲服務器
  • 遊戲AI
  • 架構設計
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店鋪: 書海尋夢圖書專營店
齣版社: 機械工業
ISBN:9787111595472
商品編碼:27237037097
包裝:平裝

具體描述

  9787111595472 9787111589402

遊戲服務器架構與優化

基本信息

作者: 蔡能   

叢書名: 遊戲開發與設計技術叢書

齣版社:機械工業齣版社

ISBN:9787111595472

齣版日期:2018 年4月

開本:16開

版次:1-1



目錄

前 言 
 一部分 網絡和服務器
1章 Python網絡編程模塊 2
1.1 Python Socket 3
1.1.1 Socket套接字 3
1.1.2 SOCK_STREAM、SOCK_DGRAM 4
1.1.3 阻塞和非阻塞模式 5
1.2 服務器端其他Socket方法 7
1.2.1 bind和listen 7
1.2.2 setsockopt 8
1.3 客戶端Socket 10
1.4 通用的Socket方法 12
1.4.1 recv和send 12
1.4.2 recvfrom和sendto 13
1.5 SimpleHTTPServer和BaseHTTPServer 14
1.5.1 SimpleHTTPServer 15
1.5.2 BaseHTTPServer 15
1.6 urllib和urllib2 17
1.6.1 urllib.urlopen和urllib2.urlopen 18
1.6.2 urllib2中的GET和POST方法 19

1.7 事件驅動框架Twisted 20
1.7.1 Reactor模式 21
1.7.2 run、stop和callLater 23
1.7.3 Transports、Protocols、Protocol Factoies以及Deferred 24
2章 通信加密 26
2.1 軟件、通信加密的幾種常用方案 27
2.1.1 異或位運算加密 27
2.1.2 其他對稱加密 29
2.1.3 非對稱加密 30
2.2 OpenSSL 33
2.2.1 生成證書 35
2.2.2 公鑰和私鑰的配置 40
2.3 SSL/TLS通信 43
2.3.1 SSL/TLS連接 45
2.3.2 SSL/TLS HTTPS通信 46
2.4 其他加密方式 49
2.4.1 散列算法 49
2.4.2 BASE64 52
2.4.3 多國語言 53
3章 服務器實作 55
3.1 構建Python Websocket服務器 55
3.1.1 Websocket的應用場景 57
3.1.2 實作Websocket握手協議 59
3.1.3 MAGIC_STRING在Websocket中的作用 60
3.1.4 Websocket 啓動 62
3.1.5 Websocket消息拆分和讀取 63
3.2 多綫程服務器 64
3.2.1 Python的多綫程模式 65
3.2.2 鎖 68
3.2.3 Python GIL 70
3.2.4 multiprocess的解決思路 72
3.2.5 給Websocket加上多綫程 73
3.3 綫程池 75
3.3.1 默認綫程池和進程池 75
3.3.2 協程 76
3.3.3 三方庫 78
3.3.4 gevent的數據結構 85
二部分 存儲與數據庫
4章 基礎內容存儲 94
4.1 數據庫存儲的種類 95
4.2 SQL與NoSQL 96
4.2.1 SQL 96
4.2.2 SQL語句語法 97
4.2.3 NoSQL 101
4.2.4 NoSQL語句語法 106
4.3 內存與IO讀寫速度 108
4.4 同步內存數據 109
4.4.1 Redis數據庫的持久性 111
4.4.2 Redis主從數據庫復製 112
4.5 數據備份和恢復 113
4.5.1 備份的類型 114
4.5.2 使用Python編寫備份代碼 115
4.6 不可或缺的SQLite 117
5章 存儲方案 121
5.1 高並發服務器的存儲方案 121
5.1.1 網站高並發服務器的策略 122
5.1.2 數據庫的鎖 125
5.2 高速緩存 127
5.2.1 Memcached 127
5.2.2 大文件緩存 129
5.2.3 分布式和集群 130
5.3 二進製存儲方案 132
5.3.1 磁盤IO和緩存 133
5.3.2 圖片和影音文件 134
5.4 大規模計算 135
5.4.1 圖片服務器的架構 136
5.4.2 讀取和寫入文本 137
5.4.3 文本搜索方案 138
5.5 區塊鏈技術 139
三部分 服務器架構及其方案
6章 遊戲服務器初探 144
6.1 服務器消息和輪詢 144
6.1.1 卡牌遊戲和弱連接 145
6.1.2 消息的輪詢 147
6.2 遊戲服務器架構演變 149
6.2.1 “上古時代”的遊戲服務器 149
6.2.2 近代的網絡遊戲服務器 153
6.2.3 近現代經典遊戲服務器模型 155
6.3 地圖的無縫連接 157
6.3.1 無縫連接的分析 158
6.3.2 無縫地圖更深層次的問題 160
7章 遊戲服務器的交互 165
7.1 無狀態和有狀態的服務器設計方案 165
7.1.1 無狀態的服務器設計方案 166
7.1.2 有狀態的服務器設計方案 167
7.2 輪詢 169
7.3 集群方案 171
7.3.1 集群的幾種方式 171
7.3.2 集群的方案 172
7.3.3 數據庫方案 173
7.3.4 Web服務和數據庫 174
7.3.5 其他方案 176
7.4 定時任務 178
8章 遊戲大廳 181
8.1 大廳登錄流程 181
8.1.1 登錄和選擇遊戲區 182
8.1.2 注冊和登錄 183
8.2 中間件 185
8.2.1 中間件的相關概念 186
8.2.2 ElasticSearch 191
8.2.3 在Python中使用ES 193
8.3 聊天服務 195
8.3.1 聊天服務器的搭建 195
8.3.2 聊天內容的獲取和分發 196
8.4 大廳與遊戲的對接 198
8.4.1 創建房間 198
8.4.2 與遊戲的對接 199
9章 實時交互服務器 202
9.1 長連接和強交互 202
9.1.1 TCP連接 203
9.1.2 多綫程 205
9.1.3 異步控製 206
9.1.4 加入隊列 207
9.2 使用UDP的方案 210
9.2.1 什麼是UDP協議 210
9.2.2 TCP協議和UDP協議的區彆 212
9.2.3 使用Python編寫UDP服務 214
9.2.4 加入多綫程 216
9.3 協議包的設計和實現 218
9.3.1 協議包頭和包身 219
9.3.2 協議包完整性 221
9.3.3 協議的加密和壓縮 222
9.3.4 協議包混淆 223
9.4 斷綫重連 224
10章 天梯和經濟 227
10.1 什麼是天梯 227
10.1.1 天梯的框架 229
10.1.2 數據載入 230
10.2 天梯層級 231
10.3 經濟 234
10.3.1 經濟簡介 234
10.3.2 經濟的設計 235
10.3.3 通貨膨脹 236
10.4 預留接口和熱更新 238
10.4.1 如何預留接口 238
10.4.2 代碼熱更新 241
11章 服務器承載量和客戶端優化方案 243
11.1 心跳服務 243
11.1.1 應用層的心跳服務 245
11.1.2 心跳包協議 246
11.2 同步校驗 247
11.2.1 服務器數據包同步 248
11.2.2 遊戲世界的同步 248
11.3 服務器承載 251
11.3.1 Python的多綫程並發 251
11.3.2 混閤C/C++之一 253
11.3.3 混閤C/C++之二 257
11.4 守護者進程 266
11.4.1 Windows下的守護者進程 266
11.4.2 監控和重啓進程 268
11.5 客戶端優化方案 270
11.5.1 優化解決方案 270
11.5.2 遊戲引擎 271
12章 分布式服務器 273
12.1 什麼是分布式 273
12.1.1 分布式文件 275
12.1.2 分布式服務 277
12.1.3 Python實現 278
12.2 流式處理 280
12.2.1 Storm 280
12.2.2 Spark 284
12.2.3 Samza 288
12.2.4 Flink 290
12.2.5 Trident 293
12.3 Python分布式框架 294
附錄A 不同語言之間的區彆 297 


遊戲AI開發實用指南

內容簡介

智能和多樣化是一個成功遊戲的重要元素。本書將通過不同遊戲類型的人工智能示例幫助讀者進入遊戲AI編程,通過C#語言實現新、前沿的算法,終使遊戲通過有趣的人工智能設計增加的玩傢體驗。同時,本書將帶領讀者以不同的方式思考人工智能。

目錄

前言 
關於作者 
1章 不同的問題需要不同的解決方案 1 
1.1 遊戲AI解決方案的曆史簡述 1 
1.2 電子遊戲中的敵人AI 2 
1.3 從簡單到聰明的類人AI 3 
1.4 視覺和聲音的感知 4 
1.5 總結 5 
2章 可能性圖與概率圖 6 
2.1 遊戲狀態 6 
2.2 可能性圖 7 
2.2.1 怎樣使用可能性圖 7 
2.2.2 準備一個可能性圖(FPS遊戲) 8 
2.2.3 創建一個可能性圖(FPS遊戲) 9 
2.3 定義狀態 10 
2.3.1 防守狀態 12 
2.3.2 進攻狀態 13 
2.3.3 可能性圖小結 16 
2.4 概率圖 16 
2.4.1 怎樣使用概率圖 17 
2.4.2 接下來做什麼 19 
2.5 總結 19 
3章 産生式 20 
3.1 自動有限狀態機 22 
3.2 基於效用的函數 26 
3.3 遊戲AI的動態平衡 36 
3.4 總結 37 
4章 環境與人工智能 38 
4.1 視覺交互 39 
4.2 基本環境交互 40 
4.2.1 移動環境中的物體 40 
4.2.2 環境中的障礙物 48 
4.2.3 用區域阻斷環境 52 
4.3 環境交互 54 
4.3.1 適應不穩定的地形 55 
4.3.2 使用射綫檢測評估決策 56 
4.4 總結 58 
5章 動畫行為 59 
5.1 2D動畫與3D動畫的對比 59 
5.1.1 2D動畫-精靈 59 
5.1.2 3D動畫-骨骼結構 61 
5.2 動畫狀態機 62 
5.3 平滑過渡 78 
5.4 總結 79 
6章 導航行為和尋路 80 
6.1 導航行為 80 
6.1.1 選擇新的方嚮 80 
6.1.2 點到點的移動 90 
6.2 總結 123 
7章 尋路 124 
7.1 簡單尋路與尋路 124 
7.2 A*搜索算法 126 
7.3 總結 149 
8章 群體交互 150 
8.1 什麼是群體交互 150 
8.2 電子遊戲與群體交互 151 
8.2.1 《刺客信條》 151 
8.2.2 《俠盜獵車》(GTA) 152 
8.2.3 《模擬人生》 152 
8.2.4 FIFA/實況足球 153 
8.3 規劃群體交互 154 
8.3.1 小組戰鬥 154 
8.3.2 通信(警告區域) 157 
8.3.3 通信(與其他AI角色交談) 160 
8.3.4 團隊競技 161 
8.4 群體碰撞避免 169 
8.5 總結 171 
9章 AI規劃與碰撞避免 172 
9.1 搜索 172 
9.2 總結 189 
10章 感知 190 
10.1 潛入類遊戲 190 
10.2 關於戰術 190 
10.3 關於感知 191 
10.4 實現視覺感知 191 
10.5 總結 225




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