包郵6冊 UE 4從入門到精通+UE4遊戲開發入門經典+UE4藍圖完全學習教程+可視化編程+大象無形

包郵6冊 UE 4從入門到精通+UE4遊戲開發入門經典+UE4藍圖完全學習教程+可視化編程+大象無形 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

圖書標籤:
  • UE4
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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 人民郵電
ISBN:9787115467607
商品編碼:28175749228

具體描述



unreal engine 4從入門到精通   9787113239695
UE4遊戲開發入門經典   9787115467607
UE4藍圖可視化編程    9787115453044
UE4藍圖完全學習教程    9787515345505
大象無形   9787121313493
精通Unreal遊戲引擎  9787115406460



Unreal Engine 4從入門到精通

 

                定價    168.00

 

齣版社    中國鐵道齣版社

 

版次    1-1

 

齣版時間    2018年04月

 

開本    16

 

作者    何偉

 

裝幀    平裝

 

頁數    0

 

字數    0

 

ISBN編碼    9787113239695

 

"本書從軟件基礎知識講解到完整案例剖析,全麵深入地介紹瞭Unreal Engine 4的各種命令和工具的功能與使用方法,以及在項目開發中的具體應用。


全書共分8章,分彆介紹瞭Unreal Engine的基礎知識和幾個主要關卡編輯器,Blueprint(藍圖)的定義、藍圖的類型、藍圖的重要節點、藍圖編輯器的界麵布局及藍圖節點的工作流程和方法,材質貼圖的具體使用方法,Paint工具的使用方法和如何自定義地形材質,Procedural Nature Pack的功能和具體使用方法,SpeedTree和Substance Bitmap2Material兩款第三方插件的功能及使用方法,以及《夢幻森林》和《元大都古建築群落遺址復原》兩個綜閤案例。


本書內容全麵、實用,講解細緻,從軟件命令功能到使用方法再到行業應用都進行瞭詳細介紹,適閤Unreal Engine初級用戶全麵、深入地閱讀學習,可作為遊戲開發、虛擬現實開發相關行業從業人員的參考書,也可作為大中專院校和社會培訓機構相關專業的教材。


産品名稱:Unreal Engine 4遊戲開發入...

 

是否是套裝: 否書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

 

定價: 89.00元

 

齣版社名稱: 人民郵電齣版社

 

齣版時間: 2018年1月

 

作者: 阿拉姆·庫剋森

 

譯者: 劉強

 

開本: 16開

 

書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

 

ISBN編號: 9787115467607

 

 

 

 

目錄

 

* 1章 虛幻引擎4簡介 1 

 1.1 安裝虛幻引擎 2 

 1.1.1 下載和安裝啓動器 2 

 1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3 

 1.2 創建你的* 一個項目 4 

 1.3 學習界麵 5 

 1.3.1 菜單欄 6 

 1.3.2 模式麵闆 6 

 1.3.3 世界大綱麵闆 7 

 1.3.4 細節麵闆 8 

 1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8 

 1.3.6 視口麵闆 9 

 1.4 視圖模式和可視化工具 10 

 1.4.1 顯示標簽 11 

 1.4.2 透視視口在關卡中導航 11 

 1.4.3 關卡編輯器工具欄 12 

 1.5 試玩關卡 12 

 1.6 小結 13 

 1.7 問&答 13 

 1.8 討論 13 

 1.8.1 提問 13 

 1.8.2 迴答 13 

 1.9 練習 14 

 * 2章 理解Gameplay框架 15 

 2.1 可用的資源 15 

 2.1.1 在編輯器中播放 16 

 2.1.2 項目文件夾結構 17 

 2.2 資源引用和引用查看器 22 

 2.3 Gameplay框架 23 

 2.3.1 GameMode類 23 

 2.3.2 Controller類 24 

 2.3.3 Pawn和Character類 24 

 2.3.4 HUD類 24 

 2.4 小結 26 

 2.5 問&答 26 

 2.6 討論 27 

 2.6.1 提問 27 

 2.6.2 迴答 27 

 2.7 練習 27 

 第3章 坐標係、變換、單位和組織 28 

 3.1 理解笛卡兒坐標係 28 

 3.2 使用變換 29 

 3.2.1 變換工具 29 

 3.2.2 平移變換 30 

 3.2.3 縮放變換 30 

 3.2.4 鏇轉變換 30 

 3.2.5 交互式變換和手動變換 31 

 3.2.6 世界變換和本地變換 31 

 3.3 評估單位和測量 31 

 3.3.1 網格單位 32 

 3.3.2 對齊到網格 32 

 3.4 組織場景 33 

 3.4.1 世界大綱視圖 33 

 3.4.2 文件夾 34 

 3.4.3 組閤 35 

 3.4.4 圖層 36 

 3.5 附加 36 

 3.6 小結 37 

 3.7 問&答 38 

 3.8 討論 38 

 3.8.1 提問 38 

 3.8.2 迴答 38 

 3.9 練習 39 

 第4章 使用靜態網格Actor 40 

 4.1 靜態網格資源 40 

 4.2 靜態網格物體編輯器 41 

 4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41 

 4.2.2 導入靜態網格資源 42 

 4.3 查看UV布局 43 

 4.4 碰撞殼 44 

 4.4.1 查看碰撞殼 45 

 4.4.2 編輯碰撞殼 45 

 4.4.3 殼分解 47 

 4.4.4 每多邊形碰撞 47 

 4.5 靜態網格Actor 48 

 4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48 

 4.5.2 移動性設置 49 

 4.5.3 為一個靜態網格Actor 

 改變網格引用 49 

 4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49 

 4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50 

 4.5.6 碰撞預設 50 

 4.5.7 Collision Enabled 51 

 4.5.8 Object Type 51 

 4.5.9 碰撞響應標簽 52 

 4.6 小結 52 

 4.7 問&答 52 

 4.8 討論 52 

 4.8.1 提問 53 

 4.8.2 迴答 53 

 4.9 練習 53 

 第5章 使用光照和渲染 54 

 5.1 學習光照術語 54 

 5.2 理解光源類型 55 

 5.2.1 添加點光源 55 

 5.2.2 添加聚光源 56 

 5.2.3 添加天空光源 57 

 5.2.4 添加定嚮光源 58 

 5.3 使用光源屬性 58 

 5.4 構建光照 59 

 5.4.1 Swarm Agent 59 

 5.4.2 移動性 61 

 5.5 小結 62 

 5.6 問&答 62 

 5.7 討論 62 

 5.7.1 提問 62 

 5.7.2 迴答 63 

 5.8 練習 63 

 第6章 使用材質 64 

 6.1 理解材質 64 

 6.2 基於物理渲染 65 

 6.3 材質輸入類型 65 

 6.3.1 基礎顔色 65 

 6.3.2 金屬 66 

 6.3.3 粗糙度 66 

 6.3.4 法綫 66 

 6.4 創建貼圖 67 

 6.4.1 貼圖尺寸 67 

 6.4.2 2的冪 68 

 6.4.3 貼圖文件類型 68 

 6.4.4 導入貼圖 69 

 6.5 創建一個材質 69 

 6.5.1 輸入和輸齣 70 

 6.5.2 值節點 71 

 6.5.3 材質實例 72 

 6.6 小結 74 

 6.7 問&答 74 

 6.8 討論 75 

 6.8.1 提問 75 

 6.8.2 迴答 75 

 6.9 練習 76 

 第7章 使用音頻係統元素 77 

 7.1 介紹音頻基礎 77 

 7.1.1 Audio Component 77 

 7.1.2 導入音頻文件 78 

 7.2 使用音效Actor 79 

 7.2.1 設置Attenuation 80 

 7.2.2 使用Modulation屬性 81 

 7.2.3 創建Sound Cue 81 

 7.2.4 高 級Sound Cue 83 

 7.3 使用Audio Volume控製音效 84 

 7.4 小結 85 

 7.5 問&答 85 

 7.6 討論 85 

 7.6.1 提問 85 

 7.6.2 迴答 85 

 7.7 練習 86 

 第8章 創建地貌和植被 87 

 8.1 使用地貌 87 

 8.1.1 地貌工具 87 

 8.1.2 管理標簽頁 88 

 8.1.3 高度圖 88 

 8.1.4 創建地貌 88 

 8.1.5 地貌管理 90 

 8.2 雕刻形狀和體積 90 

 8.2.1 工具菜單 91 

 8.2.2 畫刷菜單 91 

 8.2.3 衰減菜單 91 

 8.2.4 描畫 91 

 8.2.5 地貌材質 92 

 8.3 使用植被 94 

 8.4 小結 96 

 8.5 問&答 96 

 8.6 討論 96 

 8.6.1 提問 97 

 8.6.2 迴答 97 

 8.7 練習 97 

 第9章 遊戲世界搭建 98 

 9.1 搭建遊戲世界 99 

 9.1.1 環境敘事 99 

 9.1.2 關卡的結構 100 

 9.2 搭建遊戲世界流程 100 

 9.2.1 建立比例 100 

 9.2.2 建立範圍 101 

 9.2.3 殼和阻擋 102 

 9.2.4 放置道具和資源 104 

 9.2.5 視覺復雜性和取景 104 

 9.2.6 光照和音效 107 

 9.2.7 試玩和完善 109 

 9.3 小結 111 

 9.4 問&答 111 

 9.5 討論 112 

 9.5.1 提問 112 

 9.5.2 迴答 112 

 9.6 練習 112 

 * 10章 製作粒子效果 114 

 10.1 理解粒子和數據類型 114 

 10.2 使用Cascade編輯器 115 

 10.2.1 使用發射器和模塊 116 

 10.2.2 使用麯綫編輯器 118 

 10.3 使用常見模塊 119 

 10.3.1 Required模塊 119 

 10.3.2 Spawn模塊 120 

 10.3.3 Lifetime模塊 121 

 10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121 

 10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121 

 10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122 

 10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122 

 10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123 

 10.4 為粒子設置材質 123 

 10.5 觸發粒子係統 125 

 10.5.1 自動激活 125 

 10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126 

 10.6 小結 126 

 10.7 問&答 126 

 10.8 討論 127 

 10.8.1 提問 127 

...............................

 

內容介紹

 

虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

作者介紹

 

Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與遊戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成瞭碩士學位後,輔助啓動瞭IDGD程序,並擔任瞭9年研究生協調員。在過去的15年裏,Aram開發並教授瞭一係列利用虛幻引擎技術的綫下和綫上遊戲藝術和遊戲設計課程。 Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中製作破壞物體、植被、視覺效果、後期處理和用戶界麵。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發應用。Ryan在各種娛樂軟件創作方麵是專傢,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源於20世紀90年代遊戲機角色扮演遊戲(《博德之門2》和《異域鎮魂麯》)。Ryan專注於應用交互式技術來解決現代遊戲中的難題。在製作視頻遊戲之外的業餘時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的一位高 級環境美術師,之前是Bethesda的戰神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環境美術、著色器開發和藝術指導。Clinton與Digital Tutors閤 作發布瞭許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的遊戲美術開發。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得瞭交互與遊戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經獲得瞭位於弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平麵設計藝術學士學位。關於他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。

關於本書有任何問題,請聯係: 鬍俊英

 

 

 

書 號: 978-7-115-45304-4

 

頁 數: 196

 

印刷方式: 黑白印刷

 

開 本: 16開

 

齣版狀態: 正在印刷

 

原書名: Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine

 

原書號: 9781785286018

 

Unreal Engine 4藍圖可視化編程

 

作者: Brenden Sewell

 

譯者: 陳東林 責編: 鬍俊英

 

分類: 軟件開發 > 遊戲設計與開發

 

Unreal遊戲引擎的藍圖是一個強大的係統,它可以幫助用戶構建齣功能齊全的遊戲。本書以一個射擊遊戲為背景,從基本的遊戲力學原理、用戶界麵等內容講解瞭遊戲開發的全過程。

 

本書分為8章,分彆介紹瞭使用藍圖進行對象交互、升級玩傢的技能、創建屏幕UI元素、創建約束和遊戲性對象、使用AI製作移動的敵人、升級AI敵人、跟蹤遊戲狀態完成遊戲體驗、打包與發行等內容。

 

本書由經驗豐富的技術達人撰寫,非常適閤遊戲專業人士、計算機專業的學生以及想要從事遊戲設計相關工作的讀者閱讀。

 

 

 

Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)Unreal E Nngine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

 

 

 

 

 

基本信息

 

齣版社: 中國青年齣版社; 第1版 (2017年6月1日)

 

平裝

 

ISBN: 9787515345505

 

條形碼: 9787515345505

 

品牌: 北京中青雄獅文化傳媒有限公司

 

ASIN: B072L16Q2S

 

基本信息

 

作者: 羅丁力 張三   

 

齣版社:電子工業齣版社

 

ISBN:9787121313493

 

上架時間:2017-4-20

 

齣版日期:2017 年4月

 

開本:16開

 

頁碼:316

 

版次:1-1

 

所屬分類: 計算機

 

 

 

編輯推薦

 

本書是虛幻引擎程序設計人員不可多得的好書!

 

 

 

內容簡介

 

    書籍

 

    計算機書籍

 

《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經曆為參考,包括三大部分:使用C++語言進行遊戲性編程、瞭解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供瞭不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定製虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定製。

 

《大象無形:虛幻引擎程序設計淺析》適閤初步瞭解虛幻引擎編程,希望瞭解虛幻引擎本身架構或者希望定製和擴展虛幻引擎的讀者。 

 

作譯者

 

羅丁力:電子科技大學在讀學生、騰訊課堂三巫教育課程作者。自UDK開始使用虛幻引擎,有多年的虛幻引擎使用經驗。

 

張三:多年遊戲開發經驗,資深UE4開發者,三巫社區創始人。 

 

目錄

 

第一部分虛幻引擎C++編程1

 

第1章開發之前--五個最常見基類2

 

1.1簡述2

 

1.2本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor2

 

1.2.1UObject類2

 

1.2.2Actor類5

 

1.3靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller6

 

1.3.1Pawn6

 

1.3.2Charactor7

 

1.3.3Controller7

 

第2章需求到實現9

 

2.1分析需求9

 

2.2轉化需求為設計10

 

第3章創建自己的C++類12

 

3.1使用UnrealEditor創建C++類12

 

3.2手工創建C++類14

 

3.3虛幻引擎類命名規則15

 

第4章對象16

 

4.1類對象的産生16

 

4.2類對象的獲取18

 

4.3類對象的銷毀18

 

第5章從C++到藍圖20

 

5.1UPROPERTY宏20

 

5.2UFUNCTION宏20

 

第6章遊戲性框架概述22

 

6.1行為樹:概念與原理22

 

6.1.1為什麼選擇行為樹22

 

...........

 

 


前言

 

建德若偷,質真若渝。大方無隅,大器晚成。

 

大音希聲,大象無形。夫唯道善貸且成。

 

--老子,《道德經》

 

虛幻引擎作為業界一流的次時代引擎,開發瞭無數成功的作品。在短暫的計算機圖形學發展曆史上,虛幻引擎曆經四代,成為遊戲引擎界舉足輕重的成員之一。

 

但是虛幻引擎龐大而復雜的設計,阻礙瞭許多人學習的步伐。盡管有藍圖係統作為圖形化編程,降低瞭虛幻引擎的上手難度,但是當開發者們走入虛幻引擎的C++ 範疇,依然會感覺到無從下手。

 

因此,我決定和我的同事一起來撰寫本書。希望能夠藉助我們微薄之力,幫你理解龐大的虛幻引擎是如何工作的。筆者對本書內容的期望是,這是一本筆者在學習虛幻引擎時希望能夠獲得的書。同時也請明白,虛幻引擎的代碼量為五百萬行。本書篇幅不足以分析整個虛幻引擎的所有模塊,也無法精確地嚮讀者展示每段代碼的意義。相反地,本書立足於:展示引擎基本結構,即盡可能告訴讀者"它是這麼跑起來的",對於希望精確研究每一段代碼過程的讀者,本書會告知你如何尋找到對應的代碼。

 

本書主標題為"大象無形",《道德經》中有言:大器晚成,大音希聲,大象無形。

 

本書取"偉大的設計對於使用者來說似乎感覺不到存在"和"優秀的係統設計讓開發者不需要過多瞭解原理即能使用"這樣的含義。對於虛幻引擎而言,本書中介紹的很多知識,對於普通開發者來說似乎是"沒有感覺到存在"的東西,例如引擎的渲染係統,普通開發者幾乎隻需要簡單地完成導入和擺放就能使用,並不需要實際瞭解渲染係統的工作原理。能夠達到這樣的效果,恰恰說明瞭虛幻引擎設計的優秀:能夠讓開發者不需要瞭解係統的機製,就能夠快速使用其來完成自己的需求,此即"無形"。然而這樣優秀的設計是如何完成的?如何擴展這樣的設計來讓開發者完成自己獨特的需求?這是本書希望探討的內容。

 

本書由兩位作者共同編撰而成,其中羅丁力先生完成瞭第一部分(除《引擎係統相關類》章節)和第二部分,以及第三部分中《引擎獨立應用程序》《自定義資源和編輯器》章節,張三先生完成瞭第二部分中《引擎係統相關類》章節與第三部分中《插件開發》章節。

 

筆者纔疏學淺,撰寫本書僅僅為個人一傢之言。歡迎每一位讀者對本書提齣建議和指正,也歡迎更多的人去撰寫虛幻引擎相關的書籍,共同為虛幻引擎的推廣、運用做齣努力。你可以發送郵件到1441842473@qq.com。

 

感謝Unreal Engine,陪伴我度過瞭最美好的青春。

 

閱讀之前

 

你好,歡迎你閱讀本書。在這裏我希望能嚮你講述一些關於閱讀本書的約定。首先,這不是一本"虛幻引擎入門寶典"或是"虛幻引擎從入門到精通"。本書的作者們希望把視角集中到那些市麵上的教程沒有涉及的領域,所以我們不會教你:

 

(1) 如何下載引擎

 

(2) 如何安裝引擎和Visual Studio

 

(3) 如何更新引擎

 

(4) 如何申請虛幻引擎賬戶

 

基本信息

書名:精通Unreal遊戲引擎 

原價:39.00元

作者:[英]Ryan Shah 沙哈 著

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2015-12-01

ISBN:9787115406460

字數:258000

頁碼:183

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開



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