| 书名: | Unity游戏开发实战(原书第2版)|4000145 |
| 图书定价: | 79元 |
| 图书作者: | (美)米歇尔·梅纳德(Michelle Menard);(美)布莱恩·瓦格斯特夫(Bryan Wagstaff) |
| 出版社: | 机械工业出版社 |
| 出版日期: | 2016/1/1 0:00:00 |
| ISBN号: | 9787111516422 |
| 开本: | 16开 |
| 页数: | 301 |
| 版次: | 2-1 |
| 作者简介 |
| About the Author关于作者 Michelle Menard 是一名自由作家和游戏制作人。取得布朗大学的应用数学和音乐双学位之后,她决定转到游戏行业,攻读萨凡纳艺术设计学院的游戏设计美术专业硕士。她与她的丈夫住在巴尔的摩。 Bryan Wagstaff是一名游戏开发工程师。他在小学时就通过“猜数字”之类的游戏发现了自己在编程方面的浓厚兴趣。他在韦伯州立大学拿到了计算机科学专业的学士学位,之后在杨百翰大学三维图像实验室进行了研究生阶段的学习。在其职业生涯中,他开发过视频游戏,还做过广播电视、交互式会议系统等。他现在和妻子以及三个女儿住在盐湖城。 |
| 内容简介 |
| 本书是一本介绍Unity引擎的书。它解释了Unity需要提供什么,以及不管你要用它做什么都会用到的一些Unity的最佳实践。通过阅读本书你会学到所有重要的界面命令,你会知道如何创建和管理你的项目,你会知道如何创建和启动一个基础的3D游戏,从角色引入到脚本到声音。在完成样例项目之后,所有这些知识足以让你做出一个属于你自己的游戏。 |
| 目录 |
Contents 目 录 关于作者 前 言 致 谢 第一部分 写在最开始 第1章 Unity引擎概述 2 1.1 了解Unity界面 2 1.1.1 项目视图 3 1.1.2 层级视图 6 1.1.3 审查器 7 1.1.4 工具栏 8 1.1.5 场景视图 9 1.1.6 游戏视图 16 1.1.7 动画和动画器视图 19 1.1.8 分析器和版本控制 19 1.1.9 自定义编辑器 20 1.2 Unity的基础概念 20 1.3 Unity可用的授权 21 第2章 你的第一个游戏:从哪里开始 23 2.1 基础设计理论 23 2.2 找到核心想法 26 2.2.1 头脑风暴 26 2.2.2 研究其他游戏 27 2.2.3 纸上原型:这并不是商业软件独有的 28 2.3 制订计划 29 2.3.1 基础大纲 29 2.3.2 一个简单的层级文档 31 2.4 开始 32 第二部分 准备游戏资源 第3章 设置舞台地形 36 3.1 Unity的地形引擎 36 3.2 自定义地形 40 3.2.1 使用高度图来创建高度 40 3.2.2 用画笔绘制高度 41 3.2.3 绘制纹理 44 3.2.4 摆放树木 47 3.2.5 用草和细节网格把它弄乱一点 50 3.2.6 地形设置 54 3.3 光照和阴影 55 3.4 添加天空盒和距离雾 57 3.5 给地形添加水 57 第4章 创建你的环境:导入基础自定义资源 59 4.1 先设计再创建 59 4.1.1 导入纹理 60 4.1.2 更多关于导入 61 4.1.3 支持的格式 64 4.2 给Widget的地形导入纹理 64 4.3 导入基础网格 70 4.4 设置简单着色器和材料 73 4.4.1 Unity提供的着色器 73 4.4.2 凸凹、高光、立方和细节 75 4.4.3 指定着色器和材料 77 4.4.4 制作自定义天空盒材料 81 4.4.5 添加水 81 4.5 使用资源小贴士 83 4.5.1 预制件 83 4.5.2 多选和组织分组 84 4.5.3 对齐网格 85 4.5.4 返修地形 85 第5章 创建角色 87 5.1 基础游戏角色101 87 5.2 Unity中的角色能力 88 5.3 导入角色和其他非静态网格 88 第三部分 通过交互给你的道具赋予生命 第6章 Unity脚本 98 6.1 一个编辑器、三种语言、许多选择 98 6.2 选择一个脚本编辑器——或者“你是否需要自动补全?” 100 6.3 Unity脚本基础 101 6.3.1 两个有用的东西 102 6.3.2 变量 102 6.3.3 运算符和比较运算符 111 6.3.4 条件语句 114 6.3.5 循环 117 6.3.6 函数 118 6.3.7 变量作用域 120 6.3.8 命名约定 121 第7章 编写角色和状态控制器脚本 122 7.1 开始和布局 122 7.2 简单的第三人称控制器 123 7.2.1 控制器变量 124 7.2.2 Unity的MonoBehaviour类 125 7.2.3 设置Unity的输入管理器 130 7.2.4 连接镜头 134 7.2.5 更新角色控制器 141 7.3 完整的脚本 142 第8章 连接动画 148 8.1 Unity中的动画 148 8.2 动画API 148 8.2.1 Mecanim动画系统 149 8.2.2 Animation类 149 8.3 设置玩家角色的动画 151 8.3.1 定义清楚问题 151 8.3.2 更新控制器 151 8.3.3 创建动画状态管理器 152 8.4 在Unity中创建动画 156 8.4.1 一些基础概念 156 8.4.2 动画视图 156 8.4.3 设置一个新的动画剪辑 157 8.4.4 连接动画 161 8.4.5 添加动画事件 162 8.5 完整脚本 163 第9章 使用触发器和创建环境交互 168 9.1 触发器和碰撞器 168 9.1.1 设置一个基础触发器对象 169 9.1.2 设置其他类型的触发器 175 9.2 完整脚本 179 第10章 创建敌人和人工智能 184 10.1 人工智能:主要是人工,其实没多少智能 184 10.1.1 一些简单的AI指南 185 10.1.2 简单的工作流程 186 10.2 设置一个简单的敌人 186 10.2.1 AI控制器 188 10.2.2 兔子的简单状态管理器 193 10.3 绑定Widget的攻击 194 10.4 获胜之后给玩家一些奖励 196 10.5 繁衍和优化 197 10.6 完整脚本 199 第11章 设计游戏的GUI 205 11.1 基础界面理论 205 11.1.1 交互的步骤 205 11.1.2 为用户而设计 206 11.2 Unity的GUI系统 207 11.2.1 按钮 208 11.2.2 滑块 208 11.2.3 标签和块 209 11.2.4 文本输入 209 11.2.5 开关 210 11.2.6 工具栏和选择网格 210 11.2.7 窗口 210 11.3 Widget的自定义皮肤 212 11.3.1 创建GUISkin 212 11.3.2 定义自定义样式 213 11.3.3 导入新字体 213 11.4 设置游戏状态显示 214 11.4.1 GUIContent() 215 11.4.2 角色展示 218 11.4.3 Widget的角色展示 218 11.4.4 敌人的显示面板 220 11.4.5 分辨率 222 11.5 简单弹出框 223 11.6 添加全屏菜单 226 11.7 完整脚本 228 第四部分 打磨和收尾工作 第12章 创建光线和阴影 238 12.1 光照类型 238 12.1.1 光照属性 239 12.1.2 光照基础 241 12.2 照亮游戏世界 242 12.3 创建阴影 244 12.3.1 光照图 244 12.3.2 投射阴影 245 12.4 其他光照效果 247 12.4.1 镜头光斑 247 12.4.2 遮挡 247 第13章 使用粒子系统 249 13.1 粒子:从烟到星尘 249 13.2 做一个简单的系统 250 13.2.1 粒子系统 251 13.2.2 高级粒子系统 254 13.3 Widget的粒子系统 255 13.3.1 可拾取物品 255 13.3.2 关卡激活 256 13.3.3 Widget的攻击 257 13.4 完整脚本 260 第14章 添加音效和音乐 265 14.1 反馈和环境 265 14.2 设置一个简单音频剪辑 266 14.2.1 环境音效 268 14.2.2 通过脚本控制声音 269 14.2.3 添加背景音乐 270 14.2.4 整体效果比各个部分的总效果还要好 270 14.3 完整脚本 271 第五部分 发布游戏 第15章 Unity基础调试和优化 274 15.1 Unity中的调试 274 15.1.1 控制台 275 15.1.2 日志文件 275 15.2 优化 277 15.2.1 分析器 277 15.2.2 代码优化 277 15.2.3 仿真 278 15.2.4 渲染统计页面 279 15.2.5 缩小文件大小 280 15.2.6 其他优化图像的方式 280 第16章 创建最终的构建 282 16.1 准备构建 282 16.1.1 设置玩家 282 16.1.2 最后的Application类 284 16.1.3 构建设置 285 16.2 其他构建功能 286 16.2.1 资源包 286 16.2.2 资源文件夹 286 16.2.3 打包资源以备后用 287 16.3 路的尽头 288 第六部分 附录及其他资源 附录A 快捷键和热键 290 附录B 通用类 292 附录C 继续前进 296 附录D 资源和参考资料 299 |
| 编辑推荐 |
| 经典Unity教程全新升级版,全面覆盖Unity的AI特性及其他新特性,是游戏开发专业人士必备参考 游戏案例贯穿始终,系统讲解Unity游戏开发基本理论及实践,是易于上手的Unity实践指南 Unity是一款跨平台的专业游戏引擎,其简易的界面、友好的开发环境和对所有流行游戏平台的广泛支持使得Unity引擎成为学生、独立开发者和大型开发团队的选择。通过Unity这样一个多平台的快速原型构建工具,开发人员可以在开发完一个游戏之后,同时发布到Android、iOS和网页等多种平台上。本书以一种教程的形式,全面介绍Unity编辑器的相关知识,从资源导入到最终发布。 通过阅读本书,你将学到: 设计和层级理论基础 虚拟世界中的原型概念 游戏资源的收集 游戏交互性的实现 游戏特效系统(光影、粒子系统、音效等)的完善 游戏的发布和构建 更多精彩,点击进入品牌店查阅>> |
这本《Unity游戏开发实战(原书第2版)》的翻译质量令人惊叹!作为一个Unity新手,我经常在学习过程中被一些技术术语和概念的晦涩翻译弄得一头雾水,但这本书在这方面做得非常出色。作者的讲解逻辑清晰,循序渐进,即使是复杂的编程概念,也能通过生动的比喻和实际的案例解释得通俗易懂。我尤其喜欢书中对于游戏设计原理的探讨,这不仅仅是教你如何“写代码”,更是教会你如何“思考”游戏,如何设计出吸引人的玩法和令人难忘的角色。例如,书中在讲解UI设计时,不仅仅列举了各种组件的使用方法,还深入分析了不同UI布局对玩家体验的影响,以及如何通过颜色、字体和动画来传达游戏的情感和信息。这种从宏观到微观的讲解方式,让我能够更全面地理解Unity开发的全过程,而不仅仅是停留在代码的层面。而且,书中提供的示例项目也非常有价值,我可以通过亲手实践来巩固所学知识,并在此基础上进行修改和创新,这种“学以致用”的感觉让我非常有成就感。
评分这本书对Unity高级特性的讲解深度令我惊喜。虽然我初衷是想入门,但书中对一些核心且稍显复杂的Unity功能,如Shader Graph、Post Processing Stack、以及URP(通用渲染管线)等都有着非常详尽的介绍和实操演示。这让我意识到,这本书并非止步于基础的2D或3D游戏开发,而是为我打开了通往更专业、更具视觉冲击力的游戏制作的大门。例如,书中对Shader Graph的讲解,通过实例演示了如何制作各种酷炫的视觉效果,如水面波动、火焰燃烧、以及动态光照等。这彻底颠覆了我对游戏画面“固定不变”的认知。此外,书中还对如何优化游戏性能,提升帧率,以及跨平台部署等方面也提供了宝贵的经验和建议。这对于想要将游戏发布到不同平台的开发者来说,无疑是极其实用的指导。
评分不得不说,《Unity游戏开发实战(原书第2版)》在实际项目驱动方面的设计非常成功。这本书并没有孤立地讲解某个知识点,而是将所有的概念都融入到几个不同类型的完整项目开发流程中。我喜欢这种“边做边学”的方式,通过完成一个又一个实际的游戏项目,我能更深刻地理解Unity的各个模块是如何协同工作的。例如,书中在开发一个平台跳跃游戏时,不仅教会了我如何实现角色的移动、跳跃、碰撞检测,还详细讲解了如何设计关卡、添加敌人AI、实现得分系统以及简单的UI交互。这种项目导向的学习方法,让我在完成项目的同时,不知不觉地掌握了大量的Unity开发技巧。更重要的是,我能够看到自己一步一步地构建出可玩的游戏,这种成就感是任何理论学习都无法比拟的。即使我遇到的问题,书中也提供了非常详细的排查思路和解决方案,让我能够独立解决大部分的开发难题。
评分作为一本原版引进的书籍,这本书的翻译质量和专业性都达到了相当高的水准。我特别看重技术书籍在术语翻译上的严谨性,而这本书在这方面做得非常到位。我经常会对比一些中文的Unity论坛和社区,发现书中使用的术语与行业内的普遍认知高度一致,这让我能够非常自信地在各种技术交流中使用这些术语,而不会产生误解。更让我欣慰的是,作者在讲解过程中,并没有回避那些比较底层的原理,而是选择用一种更易于理解的方式去阐述,比如在讲解Unity的内存管理时,作者就通过图解的方式,清晰地展示了对象在内存中的生命周期,以及如何避免内存泄漏。这种对细节的关注,让我感觉这本书不仅仅是一本“教程”,更是一本“百科全书”,它不仅教我“怎么做”,更让我理解“为什么这样做”。
评分这本书的排版设计和图文结合让我印象深刻。在阅读过程中,我发现书中大量的插图和流程图都非常有帮助,它们将抽象的概念可视化,使得理解过程变得更加直观和高效。比如,在讲解Unity的物理引擎时,书中通过精美的3D模型演示了不同物理材质的碰撞效果,以及力、重力等参数对物体运动的影响,这比单纯的文字描述要深刻得多。另外,书中代码示例的格式也非常规范,易于阅读和理解,而且提供了清晰的代码注释,帮助我快速掌握每一段代码的功能和用途。我曾尝试过一些其他的Unity教程,但很多都存在代码冗长、缺乏注释、或者直接粘贴代码而没有解释的情况,让人望而却步。而这本书在这方面做得非常细致,让我感觉作者非常体谅初学者的难处,力求让每一位读者都能轻松上手。即使是像协程、事件系统这类比较核心的概念,书中也能通过清晰的图示和步骤分解,让我迅速掌握其工作原理。
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