書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)
定價:75.00元
售價:51.0元,便宜24.0元,摺扣68
作者:龔劍,劉晶晶
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2007-11-01
ISBN:9787115167743
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:
商品重量:0.4kg
隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。
篇 起步篇
章 J2ME概論
1.1 J2ME的基本概念
1.2 CLDC簡介
1.3 MIDP應用程序開發
1.4 J2ME 3D概述
1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要
1.6 本章小結
第2章 開發環境的選擇和配置
2.1 WTK 2.5的安裝和配置
2.2 手機廠商SDK
2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
2.6 本章小結
第3章 遊戲開發相關技術
3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類
3.3 繪製圖像
3.4 字體設置
3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
3.6 事件處理機製
3.7 記錄存儲係統(RMS)
3.8 媒體的播放(MMAPI)
3.9 本章小結
第二篇 基礎篇
第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體
4.1 基本框架
4.2 構造多麵體的頂點緩衝
4.3 構造多麵體的索引緩衝
4.4 多麵體的外觀屬性 148
4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode)
4.6 多邊形屬性(PolygonMode)
4.7 紋理映射(Texturing)
4.8 材質屬性(Material)
4.9 霧化屬性(Fog)
4.10 網格多麵體(Mesh)
4.11 實例:構造四棱錐模型
4.12 實例:帶紋理的寶劍
4.13 本章小結
第5章 光源和攝影機
5.1 光源
5.2 攝影機理論
5.3 攝影機使用
5.4 目標攝影機的實現
5.5 自由攝影機的實現
5.6 本章小結
第6章 矩陣和綫性變換
6.1 矩陣的定義和運算
6.2 矩陣的變換操作
6.3 3D對象的變換
6.4 本章小結
第7章 3D場景的渲染
7.1 場景樹的構建
7.2 對齊技術的使用
7.3 拾取技術的使用
7.4 場景繪製(Graphics3D)
7.5 本章小結
第8章 保留模式構造3D場景
8.1 加載M3G文件
8.2 解析場景樹
8.3 3ds max 9.0構建場景
8.4 Maya7.0構建場景
8.5 Blender 2.4構建場景
8.6 瀏覽M3G文件
8.7 本章小結
第9章 3D動畫製作
9.1 動畫概述
9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
9.3 動畫軌跡(AnimationTrack)
9.4 動畫控製器(AnimationController)
9.5 變形多麵體動畫
9.6 本章小結
第三篇 實戰篇
0章 3D開發相關技術
10.1 基本地形渲染技術
10.2 粒子係統技術
10.3 碰撞檢測技術
10.4 本章小結
1章 3D迷宮遊戲設計與實現
11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作
11.2 迷宮遊戲的架構
11.3 迷宮遊戲的實現
11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現
11.5 迷宮遊戲的改善
11.6 本章小結
2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現
12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作
12.2 遊戲畫布的實現
12.3 玩傢視角的實現
12.4 加載敵人人物角色
12.5 爆炸和射擊
12.6 本章小結
第四篇 Mascot Capsule篇
3章 Mascot Capsule技術入門
13.1 創建和繪製3D模型
13.2 3D變換和運算函數
13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
13.4 本章小結
4章 保留模式下的Mascot Capsule開發
14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽
14.2 實例:動畫機器人
14.3 實例:跳舞的男孩
14.4 實例:鏇轉的飛機
14.5 本章小結
這本書的排版和章節邏輯安排,透露齣一種嚴謹的學院派作風,同時又巧妙地穿插瞭大量實戰案例,使得晦澀的數學概念和復雜的API調用變得易於消化。我個人對其中關於用戶輸入與硬件加速特性的章節印象最為深刻。在那個觸摸屏尚未完全普及,依賴物理按鍵和方嚮搖杆的時代,如何將物理反饋轉化為流暢的虛擬操作體驗,是3D遊戲成敗的關鍵。書中對不同廠商定製化的MIDP擴展API的兼容性問題進行瞭詳盡的論述,並給齣瞭大量規避不同手機係統版本間差異的“黑魔法”式解決方案。這些內容,對於現在習慣瞭高度統一的API接口的開發者來說,無疑是一次對“移動異構環境”的深刻洗禮。它讓你明白,早期的移動開發更像是“與硬件討價還價”的過程,而不是簡單的“調用指令”。通過閱讀這些細節,我不僅重溫瞭J2ME的技術棧,更對現代跨平颱框架的設計哲學有瞭更深層次的理解——很多看似創新的兼容層,其實都有著曆史的影子和前輩們留下的深刻教訓。
評分這本書在介紹3D數學基礎時,采取瞭一種非常務實的態度,它沒有花費大量篇幅在純粹的綫性代數理論推導上,而是直接將矩陣、四元數等概念與屏幕空間變換、光照模型計算緊密結閤起來。對於一個希望快速上手構建3D場景的讀者來說,這種“即學即用”的講解方式無疑大大降低瞭入門門檻。我記得有一部分內容是關於如何利用有限的顔色深度和抖動技術來模擬更豐富的色彩錶現,這在如今看來是不可思議的“優化手段”,但在當時卻是提升視覺效果的殺手鐧。作者通過具體的代碼實例,清晰地展示瞭如何用軟件算法來彌補硬件的不足。這不僅僅是一本技術手冊,更是一本關於“如何在約束中創造美學”的案例集。它教會我們,優秀的移動開發不僅僅是技術的堆砌,更是一種對環境限製的深刻洞察和創造性的適應。這本書所蘊含的解決問題的思路,比具體的代碼片段更具長久的價值。
評分這本厚重的書籍,光是翻開第一頁,那種撲麵而來的技術細節的密度就讓人感到一種久違的、紮實的學習熱情。我一直都在關注移動遊戲開發的前沿動態,尤其對那些曾經輝煌一時的平颱技術有著復雜的情感。拿到這本書時,我首先被它對底層圖形管綫的細緻剖析所吸引。它不是那種浮於錶麵的“拖拽式”教程,而是真正深入到瞭如何理解和操作移動設備有限的硬件資源。作者顯然在J2ME時代積纍瞭深厚的實戰經驗,對於性能優化、內存管理這些在如今看來似乎是“老生常談”,但在資源極度受限的那個年代卻是生死攸關的問題,進行瞭近乎苛刻的探討。書中對於如何手工組織頂點數據、紋理的壓縮與上傳機製,乃至3D坐標係在不同設備上的適配策略,都有著非常詳盡的圖示和代碼片段支撐。讀到關於早期3D渲染引擎的架構設計部分,我仿佛迴到瞭那個需要自己搭建“腳手架”的年代,很多現代引擎已經替我們隱藏的復雜性,在這裏被層層剝開,展現瞭其本質的邏輯。這本書的價值,在於它提供瞭一個理解移動圖形學基礎的完美切入點,即使現在開發環境早已今非昔比,但掌握這些基礎原理,對於任何想深入理解圖形渲染的人來說,都是不可多得的財富。
評分我花瞭很長時間纔完全讀完這本書,並嘗試復現書中的幾個核心DEMO。最讓我震撼的是作者對內存泄漏和垃圾迴收機製在J2ME環境下特殊行為的分析。在那種嚴格的內存限製下,不恰當的對象創建和銷毀可能導緻遊戲在運行幾分鍾後就徹底崩潰,而錯誤信息往往是模糊不清的。書中針對這些“隱形殺手”——例如如何正確管理自定義Canvas的生命周期,如何避免不必要的對象引用鏈導緻的內存駐留——提供瞭非常係統化的排查和修復流程。這部分內容是極其寶貴的,它體現瞭作者在生産環境中經曆的“血與淚”的總結。它讓我意識到,成功的移動遊戲開發,往往贏在對資源分配的細緻入微的控製上。對於任何一位想要挑戰資源受限平颱(無論是IoT設備還是邊緣計算節點)的開發者來說,這本書提供的關於資源預算和係統交互的深度剖析,具有極強的現實指導意義,遠遠超越瞭J2ME時代的範疇。
評分說實話,拿到這本關於“老技術”的專著,最初的期待是偏嚮情懷懷舊的,但深入閱讀後,發現其內容遠超齣瞭單純的曆史迴顧。我特彆欣賞作者在講述遊戲邏輯與圖形渲染如何協同工作時所采取的“自頂嚮下,再深入底層”的敘事結構。它不僅僅停留在告訴你“如何實現一個鏇轉的立方體”,而是探討瞭在當時網絡延遲高、CPU頻率受限的背景下,遊戲狀態機如何設計纔能最大程度減少不必要的重繪和計算。尤其是在處理碰撞檢測的那幾章,作者並沒有選擇最簡單粗暴的AABB(軸對齊邊界框),而是詳細對比瞭更精細的幾何體求交算法在J2ME虛擬機上的實際性能錶現和內存開銷,這一點在當時的環境下是至關重要的決策點。這種對“最優解”的辯證分析,體現瞭作者極強的係統思維能力。閱讀過程中,我不斷在想,如果當年我能有這樣一本詳盡的參考手冊,我的項目進度和最終産品的穩定性將會有多麼大的提升。這本書更像是一部“移動嵌入式圖形計算的實戰哲學”,教會的遠不止是代碼,更是資源約束下的工程智慧。
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