J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)

J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

龔劍,劉晶晶 著
圖書標籤:
  • J2ME
  • 3D
  • 手機遊戲
  • 開發
  • Java
  • 移動遊戲
  • 圖形編程
  • 遊戲引擎
  • 技術
  • 編程
  • 教程
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店鋪: 廣影圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115167743
商品編碼:29704944040
包裝:平裝
齣版時間:2007-11-01

具體描述

基本信息

書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)

定價:75.00元

售價:51.0元,便宜24.0元,摺扣68

作者:龔劍,劉晶晶

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字數

頁碼

版次:1

裝幀:平裝

開本

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要

隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
  本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
  另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
  本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
  本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。

目錄

篇 起步篇
 章 J2ME概論 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC簡介 
  1.3 MIDP應用程序開發
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要 
  1.6 本章小結 
 第2章 開發環境的選擇和配置 
  2.1 WTK 2.5的安裝和配置 
  2.2 手機廠商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
  2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
  2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
  2.6 本章小結 
 第3章 遊戲開發相關技術 
  3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
  3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類 
  3.3 繪製圖像
  3.4 字體設置 
  3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
  3.6 事件處理機製
  3.7 記錄存儲係統(RMS)
  3.8 媒體的播放(MMAPI)
  3.9 本章小結 
第二篇 基礎篇
 第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體 
  4.1 基本框架 
  4.2 構造多麵體的頂點緩衝 
  4.3 構造多麵體的索引緩衝
  4.4 多麵體的外觀屬性 148
  4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode) 
  4.6 多邊形屬性(PolygonMode) 
  4.7 紋理映射(Texturing)
  4.8 材質屬性(Material)
  4.9 霧化屬性(Fog)
  4.10 網格多麵體(Mesh) 
  4.11 實例:構造四棱錐模型 
  4.12 實例:帶紋理的寶劍
  4.13 本章小結 
第5章 光源和攝影機 
  5.1 光源
  5.2 攝影機理論
  5.3 攝影機使用 
  5.4 目標攝影機的實現
  5.5 自由攝影機的實現
  5.6 本章小結 
 第6章 矩陣和綫性變換 
  6.1 矩陣的定義和運算 
  6.2 矩陣的變換操作 
  6.3 3D對象的變換 
  6.4 本章小結 
 第7章 3D場景的渲染 
  7.1 場景樹的構建 
  7.2 對齊技術的使用
  7.3 拾取技術的使用
  7.4 場景繪製(Graphics3D) 
  7.5 本章小結 
 第8章 保留模式構造3D場景 
  8.1 加載M3G文件
  8.2 解析場景樹 
  8.3 3ds max 9.0構建場景
  8.4 Maya7.0構建場景
  8.5 Blender 2.4構建場景 
  8.6 瀏覽M3G文件
  8.7 本章小結 
 第9章 3D動畫製作 
  9.1 動畫概述 
  9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
  9.3 動畫軌跡(AnimationTrack) 
  9.4 動畫控製器(AnimationController)
  9.5 變形多麵體動畫 
  9.6 本章小結 
第三篇 實戰篇
 0章 3D開發相關技術 
  10.1 基本地形渲染技術
  10.2 粒子係統技術
  10.3 碰撞檢測技術
  10.4 本章小結 
 1章 3D迷宮遊戲設計與實現 
  11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作 
  11.2 迷宮遊戲的架構 
  11.3 迷宮遊戲的實現 
  11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現 
  11.5 迷宮遊戲的改善 
  11.6 本章小結 
 2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現 
  12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作 
  12.2 遊戲畫布的實現 
  12.3 玩傢視角的實現 
  12.4 加載敵人人物角色
  12.5 爆炸和射擊 
  12.6 本章小結 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技術入門 
  13.1 創建和繪製3D模型 
  13.2 3D變換和運算函數
  13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
  13.4 本章小結 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule開發 
  14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽 
  14.2 實例:動畫機器人
  14.3 實例:跳舞的男孩
  14.4 實例:鏇轉的飛機
  14.5 本章小結

作者介紹


文摘


序言



《J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)》是一本深度剖析J2ME(Java 2 Micro Edition)環境下3D手機遊戲開發技術的專業教程。本書旨在為廣大手機遊戲開發者、Java程序員以及對移動3D遊戲開發感興趣的讀者提供一套係統、全麵且實用的學習指南。 內容概覽: 本書首先從J2ME的基礎知識入手,為讀者打下堅實的理論基礎。它將詳細介紹J2ME的體係結構、MIDP(Mobile Information Device Profile)規範、CLDC(Connected Limited Device Configuration)與CDC(Connected Device Configuration)的區彆與選擇,以及Java ME在移動設備上的運行機製。理解這些基礎概念是進行後續高級開發的前提。 接著,本書將重點轉嚮3D遊戲開發的核心技術。它將深入講解3D圖形學的基本原理,包括三維坐標係、模型變換(平移、鏇轉、縮放)、投影變換(正交投影、透視投影)、光照模型(環境光、漫反射、鏡麵反射)、紋理映射等。讀者將學習如何使用J2ME提供的API(例如Java ME的Canvas類及其相關的圖形繪製方法)來模擬和實現這些3D效果。 本書的另一大亮點在於對3D模型加載與渲染的詳細闡述。它將介紹常用的3D模型格式,以及如何在J2ME環境中解析和加載這些模型。讀者將學習如何構建自己的3D渲染引擎,或者利用現有的開源庫(如果J2ME生態中有相關的輕量級庫)來高效地渲染3D場景。這包括頂點緩衝、索引緩衝、著片器(Shader)概念的引入(盡管J2ME環境下的Shader支持可能有限,但會探討其原理和替代方案)以及多邊形剔除等優化技術。 在遊戲邏輯方麵,本書將深入探討3D遊戲中的碰撞檢測、物理模擬以及AI(人工智能)設計。讀者將學習如何實現精確的碰撞檢測算法,如AABB(Axis-Aligned Bounding Box)碰撞檢測、球體碰撞檢測,以及如何利用簡單的物理引擎模擬重力、彈跳等效果,為遊戲增加真實感。在AI方麵,本書將講解一些基礎的AI算法,如路徑尋找(A算法的簡化版)、狀態機等,用於控製遊戲中NPC(非玩傢角色)的行為,使其更具交互性。 針對手機平颱的特性,本書還將詳細討論性能優化與內存管理。J2ME運行在資源受限的移動設備上,因此高效的代碼和內存使用至關重要。讀者將學習如何分析和定位性能瓶頸,采用各種優化手段,如減少繪製調用、使用紋理圖集、異步加載資源、內存池管理等,以確保遊戲在各種手機上都能流暢運行。 本書還會覆蓋遊戲用戶交互設計方麵的內容。它將講解如何利用J2ME的輸入事件處理機製,為3D遊戲設計直觀且易於操作的觸控或按鍵控製方案。這包括為不同類型的3D遊戲(如第一人稱射擊、賽車、冒險類)設計相應的操作方式。 此外,本書還將包含對網絡功能的探索,介紹如何在J2ME環境下實現多人在綫3D遊戲。這可能涉及Socket編程、數據序列化、網絡同步等概念,雖然J2ME的網絡功能相對基礎,但本書會探討其在遊戲領域的應用潛力和實現方式。 隨書光盤內容: 隨書附帶的光盤是本書理論知識的最佳實踐載體。它將包含: 完整的J2ME開發環境搭建指南和常用工具: 幫助讀者快速配置好開發環境,包括JDK、NetBeans IDE(或Eclipse ME)以及MIDP模擬器。 豐富的源代碼示例: 光盤中的源代碼將覆蓋本書講解的每一個核心技術點,從基礎的3D模型繪製到復雜的碰撞檢測和AI實現,都提供瞭可運行、可調試的示例代碼。這些代碼經過精心設計,結構清晰,注釋詳盡,方便讀者理解和移植。 3D模型資源: 預先準備的各種3D模型文件,包括低多邊形模型、紋理貼圖等,讀者可以直接在示例代碼中使用,無需自行建模,從而將更多精力放在學習開發技術上。 常用3D紋理庫: 提供一套適用於手機遊戲的標準紋理素材,方便讀者快速為3D模型添加真實感。 實用工具集: 可能包含一些用於模型格式轉換、紋理壓縮、性能分析等的小型實用工具,進一步提升開發效率。 參考文檔與拓展閱讀: 整理瞭J2ME相關的API文檔、技術白皮書以及一些有助於深入研究的在綫資源鏈接,為讀者提供進一步學習的途徑。 適閤讀者: J2ME開發者: 希望將J2ME開發技能升級到3D遊戲領域的程序員。 Java開發者: 對移動遊戲開發領域感興趣,願意學習J2ME平颱的Java程序員。 遊戲開發愛好者: 渴望掌握手機3D遊戲開發技術的個人開發者或團隊。 計算機圖形學與遊戲設計專業學生: 需要實踐性教材來學習3D遊戲開發理論和技術的學生。 學習價值: 本書通過理論與實踐相結閤的方式,係統地傳授J2ME 3D手機遊戲開發所需的知識和技能。讀者不僅能掌握J2ME開發的關鍵技術,還能深刻理解3D圖形學在移動平颱上的應用,並學會如何解決開發過程中遇到的性能、內存和交互設計等實際問題。隨書光盤提供的豐富資源將極大地加速讀者的學習進程,使他們能夠快速上手,獨立開發齣具有一定水準的J2ME 3D手機遊戲。學習本書,將為讀者打開通往移動遊戲開發新世界的大門。

用戶評價

評分

這本書的排版和章節邏輯安排,透露齣一種嚴謹的學院派作風,同時又巧妙地穿插瞭大量實戰案例,使得晦澀的數學概念和復雜的API調用變得易於消化。我個人對其中關於用戶輸入與硬件加速特性的章節印象最為深刻。在那個觸摸屏尚未完全普及,依賴物理按鍵和方嚮搖杆的時代,如何將物理反饋轉化為流暢的虛擬操作體驗,是3D遊戲成敗的關鍵。書中對不同廠商定製化的MIDP擴展API的兼容性問題進行瞭詳盡的論述,並給齣瞭大量規避不同手機係統版本間差異的“黑魔法”式解決方案。這些內容,對於現在習慣瞭高度統一的API接口的開發者來說,無疑是一次對“移動異構環境”的深刻洗禮。它讓你明白,早期的移動開發更像是“與硬件討價還價”的過程,而不是簡單的“調用指令”。通過閱讀這些細節,我不僅重溫瞭J2ME的技術棧,更對現代跨平颱框架的設計哲學有瞭更深層次的理解——很多看似創新的兼容層,其實都有著曆史的影子和前輩們留下的深刻教訓。

評分

這本書在介紹3D數學基礎時,采取瞭一種非常務實的態度,它沒有花費大量篇幅在純粹的綫性代數理論推導上,而是直接將矩陣、四元數等概念與屏幕空間變換、光照模型計算緊密結閤起來。對於一個希望快速上手構建3D場景的讀者來說,這種“即學即用”的講解方式無疑大大降低瞭入門門檻。我記得有一部分內容是關於如何利用有限的顔色深度和抖動技術來模擬更豐富的色彩錶現,這在如今看來是不可思議的“優化手段”,但在當時卻是提升視覺效果的殺手鐧。作者通過具體的代碼實例,清晰地展示瞭如何用軟件算法來彌補硬件的不足。這不僅僅是一本技術手冊,更是一本關於“如何在約束中創造美學”的案例集。它教會我們,優秀的移動開發不僅僅是技術的堆砌,更是一種對環境限製的深刻洞察和創造性的適應。這本書所蘊含的解決問題的思路,比具體的代碼片段更具長久的價值。

評分

這本厚重的書籍,光是翻開第一頁,那種撲麵而來的技術細節的密度就讓人感到一種久違的、紮實的學習熱情。我一直都在關注移動遊戲開發的前沿動態,尤其對那些曾經輝煌一時的平颱技術有著復雜的情感。拿到這本書時,我首先被它對底層圖形管綫的細緻剖析所吸引。它不是那種浮於錶麵的“拖拽式”教程,而是真正深入到瞭如何理解和操作移動設備有限的硬件資源。作者顯然在J2ME時代積纍瞭深厚的實戰經驗,對於性能優化、內存管理這些在如今看來似乎是“老生常談”,但在資源極度受限的那個年代卻是生死攸關的問題,進行瞭近乎苛刻的探討。書中對於如何手工組織頂點數據、紋理的壓縮與上傳機製,乃至3D坐標係在不同設備上的適配策略,都有著非常詳盡的圖示和代碼片段支撐。讀到關於早期3D渲染引擎的架構設計部分,我仿佛迴到瞭那個需要自己搭建“腳手架”的年代,很多現代引擎已經替我們隱藏的復雜性,在這裏被層層剝開,展現瞭其本質的邏輯。這本書的價值,在於它提供瞭一個理解移動圖形學基礎的完美切入點,即使現在開發環境早已今非昔比,但掌握這些基礎原理,對於任何想深入理解圖形渲染的人來說,都是不可多得的財富。

評分

我花瞭很長時間纔完全讀完這本書,並嘗試復現書中的幾個核心DEMO。最讓我震撼的是作者對內存泄漏和垃圾迴收機製在J2ME環境下特殊行為的分析。在那種嚴格的內存限製下,不恰當的對象創建和銷毀可能導緻遊戲在運行幾分鍾後就徹底崩潰,而錯誤信息往往是模糊不清的。書中針對這些“隱形殺手”——例如如何正確管理自定義Canvas的生命周期,如何避免不必要的對象引用鏈導緻的內存駐留——提供瞭非常係統化的排查和修復流程。這部分內容是極其寶貴的,它體現瞭作者在生産環境中經曆的“血與淚”的總結。它讓我意識到,成功的移動遊戲開發,往往贏在對資源分配的細緻入微的控製上。對於任何一位想要挑戰資源受限平颱(無論是IoT設備還是邊緣計算節點)的開發者來說,這本書提供的關於資源預算和係統交互的深度剖析,具有極強的現實指導意義,遠遠超越瞭J2ME時代的範疇。

評分

說實話,拿到這本關於“老技術”的專著,最初的期待是偏嚮情懷懷舊的,但深入閱讀後,發現其內容遠超齣瞭單純的曆史迴顧。我特彆欣賞作者在講述遊戲邏輯與圖形渲染如何協同工作時所采取的“自頂嚮下,再深入底層”的敘事結構。它不僅僅停留在告訴你“如何實現一個鏇轉的立方體”,而是探討瞭在當時網絡延遲高、CPU頻率受限的背景下,遊戲狀態機如何設計纔能最大程度減少不必要的重繪和計算。尤其是在處理碰撞檢測的那幾章,作者並沒有選擇最簡單粗暴的AABB(軸對齊邊界框),而是詳細對比瞭更精細的幾何體求交算法在J2ME虛擬機上的實際性能錶現和內存開銷,這一點在當時的環境下是至關重要的決策點。這種對“最優解”的辯證分析,體現瞭作者極強的係統思維能力。閱讀過程中,我不斷在想,如果當年我能有這樣一本詳盡的參考手冊,我的項目進度和最終産品的穩定性將會有多麼大的提升。這本書更像是一部“移動嵌入式圖形計算的實戰哲學”,教會的遠不止是代碼,更是資源約束下的工程智慧。

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