圖書基本信息 | |||
圖書名稱 | 遊戲製作的本質 | 作者 | (美)Heather Maxwell Chandler(海瑟·麥剋 |
定價 | 99.00元 | 齣版社 | 電子工業齣版社 |
ISBN | 9787121307560 | 齣版日期 | 2017-03-01 |
字數 | 頁碼 | ||
版次 | 1 | 裝幀 | 平裝-膠訂 |
開本 | 16開 | 商品重量 | 0.4Kg |
內容簡介 | |
這是一本關於遊戲製作流程的圖書。這本書是麵嚮遊戲設計人員、遊戲開發項目管理人員以及遊戲從業主的專業讀物,書中詳細描述瞭從前期的策劃到後期的推廣營銷等整個遊戲項目開發及運營的流程,經驗非常難能可貴,讓讀者能瞭解遊戲開發及運營的關鍵點。 |
作者簡介 | |
海瑟?麥剋斯韋 錢德勒於1996年進入遊戲行業。他的公司陽光傳媒為廣大遊戲開發者、發行商和供應商提供谘詢服務。在成立陽光傳媒之前,他曾在育碧、動視、EA和新綫影業擔任製作人並製作超過30款遊戲,其中包括:《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動:現在戰士》《幽靈行動:重裝機甲》《天啓》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。 本書由遊戲組織翻譯,參與本書翻譯的主要人員有互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨。 |
目錄 | |
PART I 遊戲産業概述 1 Chapter 1 遊戲製作概述 2 1.1 簡介 2 1.2 製作周期 3 1.3 前期製作 4 遊戲概念 4 遊戲需求 5 遊戲規劃 6 前期製作列錶 6 1.4 中期製作 7 計劃實施 8 進度跟進 9 任務完成 9 中期製作列錶 9 1.5 測試階段 10 計劃落實 10 版本發布 11 測試列錶 11 1.6 後期製作 12 從經驗中學習 12 歸檔計劃 12 後期製作列錶 13 1.7 本章小結 13 Chapter 2 團隊分工 14 2.1 簡介 14 2.2 遊戲製作人 14 執行製作人 15 製作人 15 助理製作人 17 背景與培訓 17 2.3 美術師 18 美術總監 19 主美術 19 原畫設計師 19 場景設計師或關卡設計師 19 資源美術師 20 動畫師 20 技術美術師 20 市場美術師 20 背景與培訓 20 2.4 程序員 21 技術總監 21 主程序 22 程序員 22 背景與培訓 22 2.5 策劃 24 創意總監 24 主策劃 25 遊戲策劃 25 文案策劃 25 背景與培訓 25 2.6 音頻師 26 聲音設計師 26 作麯傢 26 背景與培訓 26 2.7 QA測試人員 26 QA負責人 27 測試人員 27 背景與培訓 27 2.8 團隊架構 27 2.9 企業 29 市場與公關 29 創意服務 30 銷售 30 2.10 本章小結 30 Chapter 3 項目管理方法 31 3.1 簡介 31 3.2 優勢與劣勢 32 3.3 個人軟件過程(PSP) 33 3.4 Scrum 36 3.5 項目管理協會(PMI) 39 3.6 本章小結 43 PART Ⅱ 商業信息 45 Chapter 4 法律知識 46 4.1 簡介 46 4.2 知識産權 47 法律信息 47 版權 47 商標 48 商業機密 49 49 4.3 法律協議 50 員工—顧問協議 50 雇傭協議 50 保密協議(NDAs) 51 研發協議 52 終用戶許可協議(EULAs) 52 服務條款(TOS) 52 4.4 授權 53 4.5 本章小結 54 Chapter 5 開發商與發行商的關係 55 5.1 簡介 55 5.2 推介遊戲給發行商 55 5.3 融資選項 59 5.4 管理開發商與發行商之間的關係 60 獨立開發商 64 從屬於發行商的開發商 67 5.5 第三方遊戲許可 69 5.6 本章小結 69 PART III 人事管理 71 Chapter 6 招聘和人纔保留 72 6.1 簡介 72 6.2 人纔招聘 72 篩選簡曆 73 麵試應聘者 74 提供反饋 76 6.3 人纔保留 77 6.4 培訓 78 遊戲開發資源 79 相關組織 80 會議和展會 80 常用遊戲行業信息 80 6.5 本章小結 81 Chapter 7 團 隊 82 7.1 簡介 82 7.2 項目領導力 83 7.3 挑選組長 84 7.4 團隊建設 86 認識彼此 87 角色定位 87 交叉培訓 89 座位安排 90 團隊會議 90 團隊網站 91 7.5 團隊認同與激勵 92 危險信號 92 解決危險信號 93 錶達感激 94 分享願景(vision) 94 團隊調查 95 7.6 生活質量 96 7.7 本章小結 98 Chapter 8 有效溝通 99 8.1 簡介 99 8.2 書麵溝通 99 8.3 口頭溝通 100 8.4 非語言溝通 101 8.5 建立溝通規範 102 8.6 溝通中的問題 103 解決衝突 103 共識 104 傳達壞消息 104 給予有效反饋 105 8.7 本章小結 106 PART IV 前期製作 107 Chapter 9 遊戲概念 108 9.1 簡介 108 9.2 前期製作 109 頭腦風暴 109 初始概念 111 品類 111 平颱 112 盈利模式 112 SWOT分析 113 審核 115 9.3 明確概念 115 任務描述 117 遊戲設定 117 玩法機製 118 故事概要 118 原畫概念圖 119 音頻元素 119 9.4 原型製作 120 9.5 風險分析 122 9.6 推介創意 123 9.7 項目啓動 125 9.8 概念提要 125 9.9 本章小結 125 Chapter 10 遊戲製作需求 127 10.1 簡介 127 10.2 確定遊戲特性 127 10.3 確定裏程碑與交付版本 129 10.4 技術評估 134 10.5 確定工具與流水綫 135 10.6 文檔工作 137 策劃 138 美術 139 技術 140 10.7 風險分析 141 10.8 審批流程 141 10.9 遊戲製作需求大綱 142 10.10 本章小結 142 Chapter 11 遊戲開發計劃 143 11.1 簡介 143 11.2 相關性 144 11.3 進度錶 144 製作進度錶 145 初始進度錶 146 工作分解結構 149 詳細進度錶 151 任務跟進 156 11.4 人員配置 158 11.5 預算 159 製作預算錶 160 預算管理 165 11.6 外包 165 11.7 中間件 167 11.8 遊戲計劃大綱 169 11.9 本章小結 170 PART V 中期製作 171 Chapter 12 製作周期 172 12.1 簡介 172 12.2 策劃製作周期 174 12.3 美術製作周期 174 12.4 程序製作周期 175 12.5 閤作 176 12.6 本章小結 177 Chapter 13 製作技巧 178 13.1 簡介 178 13.2 讓項目迴歸正軌 178 13.3 項目迴顧 181 實施項目迴顧 181 好處 182 13.4 關鍵階段分析 183 13.5 每周狀態報告 183 對於開發團隊 184 對於管理層 184 13.6 組織會議 185 13.7 分配資源 186 13.8 避免需求膨脹 186 特性優先級 187 需求變更 187 13.9 建立審核流程 188 簡單化 188 決定公開 188 統一跟進 188 13.10 設立專項組或者攻堅組 188 13.11 本章小結 189 Chapter 14 製作版本 190 14.1 簡介 190 14.2 版本流程 190 版本進度錶 191 自動構建版本 191 14.3 多語言版本 192 14.4 版本摘要 193 開發團隊摘要 193 管理層人員摘要 193 市場和公共關係人員摘要 194 14.5 防止盜版 194 14.6 本章小結 195 PART VI 測試階段 197 Chapter 15 測 試 198 15.1 簡介 198 15.2 測試日程錶 199 15.3 測試計劃 200 15.4 測試流程 202 bug追蹤數據庫 203 bug 定義 203 15.5 測試循環 204 撰寫bug文檔 204 分配和關閉bug 206 檢查技術標準 206 15.6 外部測試 207 15.7 本章小結 208 Chapter 16 代碼發布 209 16.1 簡介 209 16.2 決定代碼發布流程 209 16.3 代碼發布的檢查清單 210 16.4 黃金終版、黃金母盤、黃金母版 212 16.5 本章小結 214 PART VII 後期製作 215 Chapter 17 復 盤 216 17.1 簡介 216 17.2 復盤的目的 216 17.3 復盤的實現 218 所有人員都參與 218 準備復盤 218 保持聚焦 219 17.4 經驗教訓文檔 220 17.5 本章小結 221 Chapter 18 結項歸檔包 222 18.1 簡介 222 18.2 定義結項歸檔包 222 18.3 創建結項歸檔包 223 資源 223 文本資源 223 語音資源 223 美術資源 224 電影動畫資源 224 本地化資源 224 包裝資源 224 工具 224 源代碼 225 文檔 225 遊戲文檔 225 技術指南 225 整體産品信息 226 18.4 組織內容 226 18.5 完成結項歸檔包 226 18.6 結項歸檔包檢查錶 227 18.7 本章小結 229 Chapter 19 軟件分級 230 19.1 簡介 230 19.2 軟件年齡分級 230 19.3 ESRB(美國標準) 232 19.4 PEGI(歐洲標準) 233 19.5 USK(德國標準) 233 19.6 ACB(澳大利亞標準) 234 19.7 CERO(日本標準) 234 19.8 KMRB(韓國標準) 234 19.9 本章小結 235 Chapter 20 本地化 236 20.1 簡介 236 20.2 製作國際化內容 237 20.3 易於本地化的代碼 237 語言資源 237 文本資源 238 美術資源 238 語音資源 238 國際字符和字體 238 用戶交互界麵 239 鍵盤輸入 239 PAL vs NTSC製式 239 其他技術因素 240 20.4 本地化程度 240 20.5 本地化計劃 240 20.6 整理翻譯資源 242 20.7 整閤翻譯資源 243 20.8 測試 244 功能測試 244 語言測試 245 20.9 第三方審核 246 20.10 本地化工作列錶 247 20.11 本章小結 248 Chapter 21 配 音 249 21.1 簡介 249 21.2 配音錄製計劃 250 配音設計 250 技術性考量 250 21.3 選擇錄音室 256 21.4 招標 257 21.5 選取演員 259 工會 vs 非工會 259 明星演員 259 準備角色描述 260 試音 262 選擇和預約演員 263 21.6 錄製配音 264 準備錄製環節 264 指導配音演員 265 選擇終配音版本 266 錄音文件提交 266 21.7 配音流程檢查列錶 267 21.8 本章小結 268 Chapter 22 音 樂 269 22.1 簡介 269 22.2 音樂規劃 269 音樂設計 270 技術上的注意事項 270 進度錶和人員配置 271 招標書 273 22.3 與作麯傢閤作 274 22.4 音樂授權 275 22.5 本章小結 276 Chapter 23 動作捕捉 277 23.1 簡介 277 23.2 動作捕捉拍攝計劃 277 動作捕捉的要求 278 動作捕捉拍攝列錶 278 進度錶 279 23.3 與動作捕捉工作室閤作 279 23.4 招標書 280 23.5 動作捕捉拍攝的準備工作 281 23.6 動作捕捉檢查清單 281 23.7 本章小結 283 Chapter 24 市場營銷與公共關係 284 24.1 簡介 284 24.2 與市場部門協作 284 開發裏程碑進度錶 285 遊戲文檔 285 焦點座談 286 |
編輯推薦 | |
《阿拉瑪王國:懲罰》《兩個世界》《怪物也瘋狂》《幽靈行動》《天啓 》《武裝戰鬥車》《彩虹六號3:盾牌行動 》《黑暗王朝》《上海:第二王朝 》遊戲策劃人海瑟·麥剋斯韋·錢德勒經典巨著。集團副總裁唐毅斌親筆作序。互動娛樂北極光工作室群總裁於海鵬、互動娛樂天美工作室群産品總監單暉、互動娛樂魔方工作室群高級項目經理秦彬、楊雲雲、劉墨晨主筆翻譯。 與業內專傢的訪談提供瞭成功遊戲開發的關鍵視角。 |
文摘 | |
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序言 | |
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