包邮 绝密原型档案 看看专业产品经理的原型是什么样+About Face 4交互设计精髓+

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店铺: 一键团图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121266133
版次:1
商品编码:10491445819

具体描述

 

 

 

 

书 名 绝密原型档案 看看专业产品经理的原型是什么样  
丛书名称  
ISBN书号 978-7-115-42156-2 价 格 69.00
库 存 0 出版日期 201606
装 帧 平装 页 数 247
作 者 Gara
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特色介绍 1. 对于从事互联网行业、广告创意行业、设计行业的新人来讲,这本书无疑是一部具有启蒙意义的作品。 2. 是每一位奋战在产品工作战线小伙伴们的“阵前手册”。 3. 特别推荐给那些认为自己交互能力…

 

 

1 创意收集/IDEA 欲擒故纵 /25

1.1 寻找创意的起点 /27

1.1.1 需要—需求分析 /28

1.1.2 方案再生 /28

1.1.3 叛逆—颠覆性思维 /29

1.1.4 人性化 /30

1.1.5 科学推论 /31

1.2 制造创意的过程 /32

1.2.1 观察 /32

1.2.2 解构对象 /33

1.2.3 联想 /34

1.2.4 重组—再创造 /35

1.3 创意的结果 /36

2 用户画像/USER 神探 /37

2.1 步骤一:划定用户群 /41

2.2 步骤二:线索与推理 /42

2.2.1 收集线索 /42

2.2.2 线索筛选 /46

2.3 步骤三:提取总结 /47

2.3.1 画像 /48

2.3.2 用户故事 /52

2.4 后记 /52

2.4.1 本章节产出物 /52

2.4.2 验证结果 /53

2.4.3 思维方式 /53

2.4.4 局限 /53

2.4.5 其他知识点 /53

3 任务与流程/FLOW 步步逼近 /55

3.1 步骤一:拆分任务 /58

3.1.1 基于真实场景 /59

3.1.2 调整任务时间轴 /61

3.1.3 转化成为线上任务 /62

3.2 步骤二:任务流程推理 /64

3.2.1 角色和行为 /64

3.2.2 必要条件与必然结果 /68

3.2.3 进阶:必要条件的必要条件的必要条件 /70

3.3 步骤三:串联事件画面 /71

3.3.1 流程转化界面 /72

3.3.2 把界面合并到流程中 /73

3.4 后记 /76

3.4.1 本章节产出物 /76

3.4.2 评审与测试 /76

3.4.3 思维方式 /77

3.4.4 局限 /77

3.4.5 其他知识点 /78

4 界面/PROTOTYPE 还原真相 /79

4.1 展示页 /86

4.1.1 围绕着“看”来设计 /86

4.1.2 展示页如何选择内容? /86

4.1.3 常见的展示页 /88

4.2 列表页 /89

4.2.1 找寻的方法 /90

4.2.2 列表页的特点 /93

4.2.3 常见的列表 /94

4.3 正文页 /95

正文页的目的/95

4.4 功能页 /96

4.4.1 功能页应该注意什么 /97

4.4.2 常见的功能页 /98

4.5 辅助与特殊页面 /99

4.5.1 欢迎页 /99

4.5.2 过渡页 /102

4.5.3 加载页 /103

4.5.4 沉浸式页面 /106

4.6 回答问题 /107

4.7 页面数据 /109

数据推理/109

4.8 后记 /111

4.8.1 本章节产出物 /111

4.8.2 思维方式 /111

4.8.3 其他知识点 /111

5 交互理念/INTERACTIVE 人在现场 /113

5.1 我在哪 /118

5.1.1 地图—页面方位 /122

5.1.2 道路—菜单 /122

5.1.3 空间暗示—页面动态 /126

5.2 我是谁 /131

5.3 我做什么 /132

5.3.1 为人为错误设计 /132

5.3.2 为情绪设计 /134

5.3.3 特殊情况的处理 /134

5.4 手指行为(移动产品) /135

5.4.1 手指与屏幕的关系 /135

5.4.2 眼睛与屏幕的关系 /138

5.5 后记 /139

5.5.1 本章节产出物 /139

5.5.2 评审与测试 /140

5.5.3 其他知识点 /140

6 风格指南/PONENT 解密设计逻辑 /141

6.1 界面 /142

6.1.1 示例页面布局与风格 /143

6.1.2 布局说明 /144

6.2 常用控件 /144

6.2.1 状态栏 /144

6.2.2 导航栏 /145

6.2.3 工具栏 /145

6.2.4 文本输入 /145

6.2.5 按钮 /148

6.2.6 标签栏/ 分段控件 /150

6.2.7 选择与开关 /151

6.2.8 选择器 /152

6.2.9 模态视图 /153

6.2.10 非模态视图 /155

6.2.11 滑块 /156

6.2.12 活动指示器/157

6.2.13 下拉菜单/159

6.2.14 图标与文字 /159

6.3 加载 /160

6.3.1 页面加载 /160

6.3.2 操作加载 /161

6.4 刷新 /161

6.5 缓存 /161

6.6 热区 /162

6.7 页面与视图的进入退出 /163

6.7.1 页面与视图 /163

6.7.2 转场方式 /163

6.7.3 动效说明 /163

6.8 后记 /166

6.8.1 本章节产出物 /166

6.8.2 评审与测试 /166

6.8.3 思维方式 /166

6.8.4 局限 /167

6.8.5 其他知识 /167

7 沟通/MUNICATE 不打口水仗 /169

7.1 原型文档 /172

7.1.1 修改记录 /173

7.1.2 页面结构 /173

7.1.3 全局说明 /173

7.1.4 字符限制 /177

7.1.5 核心任务流程 /177

7.1.6 核心外任务流程 /182

7.1.7 页面与注释 /184

7.1.8 异常情况 /220

7.2 后台需求 /225

7.2.1 功能点需求 /225

7.2.2 完整需求 /230

7.3 语言 /230

7.3.1 汇报 /230

7.3.2 说服 /230

7.3.3 建议 /231

7.3.4 情绪 /231

7.3.5 讨论 /232

7.4 其他沟通方式 /232

7.4.1 开会 /232

7.4.2 邮件 /233

7.4.3 IM /234

7.5 后记 /234

7.5.1 本章节产出物 /234

7.5.2 评审与测试 /235

7.5.3 文档的意义 /235

7.5.4 为团队而作 /235

7.5.5 其他知识点 /236

8 远程工作方法/FREEDOM 逆境求生 /237

8.1 远程工作流程 /240

8.1.1 创建原型 /240

8.1.2 创建设计稿与风格指南 /241

8.2 远程团队协作 /243

8.3 后记 /243

后记 设计、产品、原型 /245

 书名:  【正版】用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)(UI设计丛书)(全彩印刷)|194000
 图书定价:  39元
 图书作者:  (美)Jesse James Garrett
 出版社:  机械工业出版社
 出版日期:  2011/7/1 0:00:00
 ISBN号:  9787111348665
 开本: 32开
 页数: 172
 版次: 1-1
 作者简介
Jesse James Garrett是Adaptive Path的创始人之一。Adaptive Path是一家位于美国旧金山(San Francisco)的用户体验咨询公司。从1995年开始,Jesse帮助一些企业改进他们的网站,其中包括AT&T;、Intel、Boeing、Motorola、Hewlett-Packard和美国国家公众广播等。他在用户体验领域的贡献,包括“视觉辞典(The Visual Vocabulary)”─一个为规范信息架构文档而建立的开放符号系统─现在这个系统在全球各个企业中得到了广泛的应用。他的个人网站.jjg.是提供信息架构资源的网站中受欢迎的一个,他同时也是信息架构和用户体验的积极倡导者。
2005年2月,Jesse James Garrett发表了《Ajax:A New Approach to Web Applications》一文,标志着Ajax的诞生。由此,他被称为“Ajax之父”。
译者简介
范晓燕,UCDChina发起人,从1997开始从事互联网相关工作,拥有超过10年的互联网从业经验;现从事用户体验研究、分析,以及互联网产品的设计和管理工作。推崇“以用户为中心(UCD)”的设计思想,是用户体验设计的积极推广者和实践者。个人博客:angela.ucdchina./,电子邮箱:angela.fan@msn.。
 内容简介
《用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)》是AJAX之父Jesse James Garrett的经典之作。本书用简洁的语言系统化地诠释了设计、技术和商业融合是重要的发展趋势。全书共8章,包括关于用户体验以及为什么它如此重要、认识这些要素、战略层、范围层、结构层、框架层、表现层以及要素的应用。
《用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)》用清晰的说明和生动的图形分析了以用户为中心的设计方法(UCD)来进行网站设计的复杂内涵,并关注于思路而不是工具或技术,从而使你的网站具备高质量体验的流程。

基本信息

书名:About Face 4: 交互设计精髓

:118.00元

作者:Alan.cooper(艾伦.库伯) 著,倪卫国 刘松涛 薛菲 杭敏 译

出版社:电子工业出版社

出版日期:2015年9月

ISBN:9787121266133

字数:741000

页码:584

版次:1

装帧:平装

开本:16开

 

 

目录

第1部分目标导向设计

第1章数字产品的设计过程2
产品行为恶劣的后果3
数字产品粗鲁无礼3
数字产品要求人们像计算机
一样思考4
数字产品马虎大意4
数字产品要求人来干重活4
为何数字产品表现如此糟糕5
重点错置5
无视产品的真实用户7
利益冲突7
设计流程缺失7
规划并设计产品行为8第1部分目标导向设计

第1章数字产品的设计过程2
产品行为恶劣的后果3
数字产品粗鲁无礼3
数字产品要求人们像计算机
一样思考4
数字产品马虎大意4
数字产品要求人来干重活4
为何数字产品表现如此糟糕5
重点错置5
无视产品的真实用户7
利益冲突7
设计流程缺失7
规划并设计产品行为8
识别用户目标9
目标vs 任务和活动12
设计要满足情境中的目标13
实现模型和心理模型14
实现模型14
用户心理模型14
力求完美:呈现模型15
目标导向设计概论18
消除隔阂18
设计过程概述20
产品成功的关键是目标,
不是特性24
第2章了解问题所在:设计研究26
设计研究中的定性研究与定量研究26
定性研究的价值27
定量研究的利弊28
目标导向设计研究30
启动会31
文献综述31
产品/原型和竞争者审核31
利益相关者访谈32
主题专家访谈33
客户访谈34
用户访谈35
用户观察35访谈并观察用户36
情境调查36
改进情境调查37
为人种学访谈做准备37
进行人种学访谈40
其他类型的定性研究46
焦点小组46
可用性测试46
卡片分类47
任务分析47
用户研究是设计的重要环节48
第3章为用户建模:人物模型
和目标49
为何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作为设计工具的优势51
人物模型有助于避免各种设计
陷阱52
人物模型有效的原因53
人物模型以研究为基础54
人物模型代表特定产品的用
户类型54
人物模型拓展了用户行为的
范围55
人物模型有动机56
人物模型可以代表用户之外
的相关人士56
人物模型是比其他用户模型
更合适的设计工具56
理解目标59
目标驱动使用模式59
目标必须来自定性数据59
用户目标和认知处理59
用户目标的三种类型61
用户目标是用户的动机64
非用户目标64
成功的产品首先要满足用户
目标65
构造人物模型66
第1步:根据角色对访谈对象
分组67
第2步:找出行为变量67
第3步:将访谈主体和行为变
量对应起来68
第4步:找出重要的行为模型69
第5步:综合各种特征,阐明
目标69
第6步:检查完整性和冗余70
第7步:指定人物模型类型71
第8步:进一步描述特性和
行为73
实践中的人物模型75
关于人物模型的误解75
人物模型的量化77
机构的“人物模型”78
资源有限时使用临时人物模型79
其他设计模型79
工作流程模型80
人工制品模型80
物理模型80
第4章设立愿景:场景和设计需求82
缩短研究与设计之间的差距82
场景:以叙述为设计工具83
场景对比使用案例、用户故事84
基于场景的设计85
基于人物模型的场景86
三类场景86
设计需求:交互的“什么”问题87设计需求不是特性87
设计需求不是规格说明88
设计需求是战略性的88
设计需求来源广泛89
需求定义过程89
步骤1:创建问题和愿景陈述90
步骤2:探索或头脑风暴90
步骤3:确定人物模型期望91
步骤4:构造情境场景92
步骤5:确定设计需求94
第5章设计产品:框架和提炼97
创建设计框架97
定义产品交互框架98
定义视觉设计框架107
定义工业设计框架110
定义服务设计框架111
细化外形和行为112
验证与测试设计114
测试“什么”115
何时测试:*终性评价和形成
性评价115
进行形成性可用性测试116
设计者参与可用性研究117
第6章创造型团队合作118
小而专注的团队119
共同思考做得更好119
创造者和综合者120
与思想伙伴的起始合作123
核心团队规模适度124
跨设计领域工作125
交互设计125
视觉界面设计125
平面设计126
视觉信息设计126
工业设计127
扩展团队127
责任和128
同敏捷开发人员协作129
创建创造性的文化132
确定设计师的技术水平133
协作是关键133
第2部分设计行为和形式

第7章良好产品行为的基础136
设计原则136
合乎伦理的交互设计137
目标明确的交互设计139
实用的交互设计139
优雅的交互设计140
交互设计原则141
作用于不同层面设计细节的
原则141
行为与界面层面的设计原则
使工作负荷降至**141
交互设计模式142
建筑模式和交互设计142
记录和使用交互设计模式143
交互设计模式的类型143
交互设计模式示例144
第8章数字产品的礼仪146
设计体贴的软件147
体贴的产品关心用户喜好148体贴的软件是恭顺的148
体贴的软件是乐于助人的149
体贴的软件具有常识149
体贴的软件有判断力150
体贴的软件预见需求150
体贴的软件是尽责的150
体贴的软件不会因为自己的
问题增加你的负担151
体贴的软件会及时通知151
体贴的软件是敏锐的151
体贴的软件是自信的152
体贴的软件不问过多问题152
体贴的软件即使失败也不失
风度153
体贴的软件知道什么时候调
整规则154
体贴的软件承担责任155
体贴的软件能够帮助你避免
犯低级错误155
设计聪明的产品156
利用计算机的空闲周期156
聪明的软件有记忆157
聪明的产品能够预测需求158
聪明的产品能够记住细节159
让聪明的产品发挥聪明161
设计社交软件163
社交软件要知道社交规范和
市场规范的区别163
社交软件帮助用户展现**
的一面164
允许简单协作164
知进退165
助于增长网络健康165
社交产品尊重社交圈的复杂性165
社交产品尊重其他用户的隐私166
社交软件要恰当处理反社交
行为167
第9章平台和姿态168
产品平台168
产品姿态169
设计桌面软件170
独占姿态170
暂时姿态174
后台姿态177
网络姿态179
信息网站姿态179
事务性网站姿态180
网站应用姿态182
移动设备的姿态184
智能手机和手持设备姿态184
平板电脑姿态186
其他平台的姿态188
信息亭姿态189
远距离界面姿态189
汽车界面姿态190
智能家电姿态191
为应用程序提供好的姿态192
第10章为中级用户优化设计193
的中级用户194
扭转界面195
付出与回报要相称196
渐进式展开197
组织界面的扭转197
为三层用户设计198
新手想要什么198
专家想要什么200
的中级用户需要什么200第11章编配与流202
流与透明202
编配203
和谐交互203
遵循用户的心理模型204
少就是多204
让用户指示而不是讨论206
提供选择,而不是提出问题207
让必要工具近在咫尺207
提供无模态反馈208
设计要以防万一,但预料到
可能性209
上下文信息209
反映对象和应用程序的状态210
避免不必要的报告211
避免空白状态212
区别命令和设置213
隐藏弹射座椅的操控杆214
为响应而优化,但容许延迟215
动作、时间与过渡216
毫不费力的理想218
第12章减少工作消除负担219
目标导向的任务对比练习任务220
练习的类型220
导航练习220
拟物化练习225
模态练习226
样式练习228
练习取决于情景229
消灭练习230
减少需要去的位置230
提供导航标志231
提供概览232
恰当地把控件映射到功能上234
避免层级关系236
不要复制机械时代的模型237
常见的附加工作陷阱239
第13章隐喻、习惯用法及能供性240
界面范式241
实现中心241
隐喻界面242
习惯用法界面247
创建习惯用法249
手动能供性250
手动能供性的语义学252
实现能动性的期望252
直接操控与顺从253
直接操控的使用253
直接操控并不总是合适256
顺从与提示257
逃脱隐喻的掌控259
第14章重新思考数据输入、存储
与检索260
重新思考数据输入261
数据完整与数据免疫261
处理丢失数据262
数据输入和规避机制263
审核与编辑264
重新思考数据存储266
数据存储的问题266
用统一文件模型数据存储270
是时候要改变了275
重新考虑数据检索276
存储 vs. 检索277
物理的存储和检索277
数字的检索278
关系数据库 vs. 数字汤282受限的自然语言输出284
第15章防止错误 通知决策286
运用富视觉非模态反馈286
富视觉非模态反馈287
听觉反馈289
撤销、恢复和可逆的历史操作291
撤销应当遵循心理模型291
共同的撤销类型293
撤销的其他类型297
撤销可撤销的301
假设:对比和预览301
第16章为不同的需求而设计303
易学性和帮助303
命令模态303
有效功能工作集307
上下文帮助和辅助界面308
传统的在线帮助314
可定制性316
个性化316
配置317
特质模态行为318
本地化和全球化319
无障碍性319
无障碍的目标320
无障碍人物模型320
无障碍指导方针320
第17章整合视觉设计324
视觉艺术与视觉设计324
视觉界面设计元素325
情景,情景,情景325
形状325
大小326
颜色326
方向327
纹理327
位置

 

 

内容提要

本书是《About Face 3交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实 例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实本书多数内容适用于多种平台。本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、 可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。


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