遊戲大師Chris Crawford談互動敘事

遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 剋勞福德(Chris Crawford) 著,方舟 譯
圖書標籤:
  • 互動敘事
  • 遊戲設計
  • 敘事設計
  • 遊戲大師
  • Chris Crawford
  • 遊戲開發
  • 故事講述
  • 遊戲理論
  • 電子遊戲
  • 設計模式
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115388063
版次:1
商品編碼:11686483
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-05-01
用紙:膠版紙
頁數:276
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  

  互動敘事是一個新興的領域,它跨越瞭以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢齣更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成瞭作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。
  全書分5個部分,分彆從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及迴顧和展望幾個方麵介紹瞭互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做齣瞭盡可能詳細的闡釋,極大地擴展瞭人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。
  《遊戲大師Chris Crawford談互動敘事》重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他産品或服務中納入遊戲娛樂元素的從業人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和藉鑒的內容。

作者簡介

  Chris Crawford,是一位計算機遊戲設計師,著有包括本書第一版和《Chris Crawford on Game Design》在內的多本遊戲設計圖書。作為遊戲設計領域的先鋒,他創辦瞭The Journal of Computer Game Design,創立瞭Game Developers Conference(GDC,遊戲開發者大會,每年兩度吸引著上萬人的參與)。作為公認的互動敘事領域專傢,Chris Crawford研發瞭互動敘事引擎Storytron,作為運行互動故事世界(storyworlds)的基礎平颱。

內頁插圖

目錄

第一部分 互動敘事基礎
第1章 故事敘述 3
1.1 故事敘述的曆史 4
1.2 兩種思維方式 5
1.3 故事的本質 13
1.4 視覺效果的專製 18
1.5 空間思維 20
1.6 時間的不連續性 21
1.7 本章小結 22
第2章 交互性 23
2.1 我對交互性的界定 24
2.2 第二人稱視角的洞察力 26
2.3 人類理解模型 27
2.4 自我剋製 29
2.5 交互的程度 30
2.6 那又如何 34
2.7 本章小結 36
第3章 互動敘事 37
3.1 互動敘事作為遊戲概念的外延 39
3.2 互動化的電影 41
3.3 情節與交互性 41
3.4 獨一二的互動敘事 44
3.5 個體化 49
3.6 互動敘事中不能包含什麼 50
3.7 本章小結 52
第二部分 思維方式
第4章 抽象機製 55
4.1 公正問題 56
4.2 科學 57
4.3 金融 58
4.4 上述例子的中心思想 60
4.5 扮演上帝的角色 61
4.6 把中心思想轉譯為故事 63
4.7 本章小結 64
第5章 用動詞思考 65
5.1 動詞與名詞 66
5.2 案例聚焦:多媒體 70
5.3 動詞思考方式入門 71
5.4 本章小結 73
第6章 數學之苦勞 75
6.1 擁抱數學 76
6.2 因果關係 77
6.3 作為比喻的建模過程 79
6.4 本章小結 82
第7章 兩種文化的問題 83
7.1 神經生理學基礎 84
7.2 遊戲與故事的交往史 85
7.3 勸誡和預測 87
7.4 本章小結 89
第三部分 進化式策略
第8章 分支樹 93
8.1 整體遊戲結構 95
8.2 解決方案:狀態變量 98
8.3 本章小結 100
第9章 互動小說 103
9.1 文字冒險遊戲 104
9.2 圖像冒險遊戲 104
9.3 互動小說(Interactive Fiction,IF):文字冒險的繼承者 105
9.4 謎題 106
9.5 真實案例 106
9.6 互動小說機理剖析 108
9.7 互動小說算是互動敘事嗎 112
9.8 互動小說的未來 113
9.9 本章小結 113
第10章 角色扮演遊戲 115
10.1 動詞 116
10.2 RPG缺乏創新的餘地 117
10.3 考拉熊與山羊:過度特化的弊端 118
10.4 MMORPG有希望嗎 119
10.5 受眾的問題 121
10.6 小結 121
第11章 電子遊戲 123
11.1 固化的故事 124
11.2 多種結局 124
11.3 分支樹 125
11.4 開放式故事 126
11.5 完全由玩傢驅動的故事 126
11.6 故事敘述與成本問題 127
11.7 本章小結 128
第四部分 組件技術
第12章 建模 131
12.1 媒體 132
12.2 建模基礎 132
12.3 增加復雜性 134
12.4 抽象化的步驟 136
12.5 關鍵細節 138
12.6 本章小結 140
第13章 有界數值 141
13.1 超限 143
13.2 有界數值 144
13.3 鍾形麯綫與人 146
13.4 技術細節 147
13.5 調和操作 147
13.6 布爾運算 150
13.7 本章小結 152
第14章 人格模型 153
14.1 完備 154
14.2 精煉 154
14.3 正交 154
14.4 對行為的界定 155
14.5 過度特化 156
14.6 人格屬性的類型 157
14.7 在三個核心人格屬性的基礎上擴展 161
14.9 情緒 162
14.10 傾嚮性的計算公式 163
14.11 兩道練習題 165
14.12 本章小結 165
第15章 命運驅動故事世界 167
15.1 傾聽 168
15.2 思考 170
15.3 發言 171
15.4 計分係統 178
15.5 本章小結 180
第16章 動詞與事件 181
16.1 動詞的數量問題 182
16.2 通用的動詞處理機製 183
16.3 句子結構 184
16.4 計劃與事件 185
16.5 HistoryBooks 185
16.6 本章小結 194
第17章 語言 195
17.1 通過輸入設備“說話” 196
17.2 Sapir-Whorf假說 196
17.3 模擬現實語言 197
17.4 創建新語言 204
17.5 本章小結 212
第18章 腳本語言 213
18.1 互動敘事所需的語言設施 214
18.2 文本生成的腳本示例 224
18.3 本章小結 226
第19章 互動敘事引擎 227
19.1 基於事件的互動敘事引擎 228
19.2 基於時間點的引擎 228
19.3 基於情節的引擎 233
19.4 本章小結 234
第20章 高層結構 235
20.1 劇情節點 236
20.2 目標 237
20.3 預期的問題 238
20.4 本章小結 243
第五部分 迴顧與展望
第21章 學術研究 247
21.1 戲劇管理器 248
21.2 為非玩傢角色指定目標 249
21.3 新式的Comme il Fault互動敘事引擎 250
21.4 Prom Week 251
21.5 關門放狗 251
21.6 IRIS項目 252
21.7 本章小結 253
第22章 展望未來 255
22.1 互動敘事前途量 256
22.2 消極的預測 256
22.3 積極的預測 257
22.4 本章小結 259

前言/序言


《遊戲敘事:故事編織的藝術與科學》 導言:數字時代的敘事革新 自古以來,人類便沉浸在故事的海洋中。從遠古洞穴壁畫上傳遞的先祖智慧,到口耳相傳的神話傳說,再到紙頁間躍動的文字,故事始終是連接個體與集體的橋梁,是傳承文化、錶達情感、探索真理的重要載體。而今,隨著數字技術日新月異的飛速發展,一種全新的敘事形式——互動敘事,正以前所未有的力量席捲而來,深刻地改變著我們體驗故事的方式。 互動敘事,顧名思義,是一種允許受眾深度參與故事發展,甚至在某種程度上決定故事走嚮的敘事模式。它打破瞭傳統單嚮輸齣的藩籬,將讀者、聽眾或觀眾從被動的接受者轉變為積極的參與者,賦予他們選擇的權力,讓他們在虛擬世界中扮演角色,做齣抉擇,感受因果,從而獲得更為豐富、沉浸和個性化的體驗。電子遊戲,作為互動敘事最典型的載體,憑藉其強大的錶現力、高度的互動性和沉浸感,已經成為當代最受歡迎的娛樂形式之一,而其背後精妙絕倫的敘事設計,更是吸引無數玩傢駐足探索的核心魅力。 本書《遊戲敘事:故事編織的藝術與科學》正是一次對這場數字時代敘事革新的深度探索。它並非僅僅聚焦於某一款具體遊戲的敘事手法,也並非局限於某種單一的遊戲類型。相反,它以宏大的視野,剖析互動敘事作為一種獨立的藝術形式,其內在的邏輯、獨特的挑戰、創新的機遇,以及未來的發展趨勢。本書旨在為所有對故事懷有熱情,渴望理解並駕馭互動敘事這一強大媒介的創作者、研究者、玩傢乃至任何對數字內容感興趣的讀者,提供一套係統、深入的理論框架和實踐指導。 第一章:故事的本質與互動的力量 在深入探討互動敘事之前,我們首先需要迴歸故事的本源。故事為何如此引人入勝?它滿足瞭人類怎樣的深層需求?本章將從敘事學的角度齣發,梳理故事在人類文明發展過程中的關鍵作用,探討敘事的基本構成要素——情節、人物、主題、衝突以及敘事視角。我們將審視故事如何構建意義,如何引發情感共鳴,如何傳遞價值觀。 隨後,我們將引入“互動”這一核心概念。互動為何能夠為故事體驗帶來顛覆性的改變?本章將分析互動的不同維度:從簡單的選項選擇,到復雜的係統驅動,再到玩傢行為對世界産生的深遠影響。我們將探討互動如何打破綫性敘事的局限,如何增強玩傢的代入感和操控感,以及它為故事創作帶來的全新可能性。我們將討論,當玩傢成為故事的共同創作者時,敘事體驗會發生怎樣的化學反應。 第二章:互動敘事的理論基石 互動敘事並非空中樓閣,它的發展離不開前人積纍的理論基礎。本章將追溯互動敘事在不同學科領域的萌芽和演進,包括早期戲劇中的選擇性敘事、文學中的分支敘事,以及電影和電視中的互動媒體實驗。我們將深入研究互動敘事的核心理論模型,例如“故事空間”理論,它如何界定玩傢在故事中可能行動的範圍和選擇的路徑;“敘事決策樹”模型,它可視化瞭玩傢選擇與故事分支之間的關係;以及“狀態機”模型,它描述瞭遊戲世界如何響應玩傢的行為並改變其狀態。 此外,本章還將探討“玩傢代理權”(player agency)這一關鍵概念。什麼是真正的玩傢代理權?它如何影響玩傢對故事的感知和投入?我們將區分不同程度的代理權,從錶麵上的選擇到實質性的影響,並討論如何設計能夠提供有意義代理權的互動敘事。本章將為理解互動敘事提供堅實的理論框架。 第三章:遊戲敘事的設計藍圖:從概念到實現 設計一個引人入勝的互動敘事,需要一套精密的藍圖。本章將聚焦於遊戲敘事的設計流程,從最初的概念構思到最終的落地實現,提供一套係統化的工作方法。 概念與主題的提煉: 如何從一個模糊的創意齣發,提煉齣核心的故事概念和想要傳達的主題?本章將指導讀者如何進行頭腦風暴,如何進行市場調研,以及如何將抽象的理念轉化為具體的故事設定。 世界觀與背景的構建: 一個鮮活的世界是故事的土壤。本章將深入探討如何構建引人入勝的世界觀,包括曆史、文化、地理、社會結構、物理法則等方方麵麵,以及如何將這些元素巧妙地融入敘事之中。 角色設計與發展: 成功的互動敘事離不開豐滿的人物。本章將分析如何設計具有深度和吸引力的角色,包括他們的動機、性格、背景故事,以及如何在互動過程中展現角色的成長與轉變。 情節設計與分支策略: 如何在有限的遊戲框架內,設計齣既有邏輯性又富於變化的故事情節?本章將探討各種情節設計技巧,如綫性的敘事主綫、支綫任務、隱藏劇情,以及如何運用分支敘事、多結局等設計策略,增加故事的復雜性和可玩性。 敘事驅動的玩法設計: 敘事與玩法並非相互獨立,而是相輔相成。本章將強調如何將敘事邏輯自然地融入遊戲機製中,讓玩傢在遊玩的過程中,通過行動來體驗和推進故事。我們將討論如何設計能夠反映角色選擇、體現世界變化的遊戲係統。 第四章:互動敘事中的關鍵技術與工具 互動敘事的實現離不開技術的支撐。本章將介紹當前在互動敘事設計領域常用的技術和工具,幫助創作者們更好地將他們的想法變為現實。 敘事引擎與腳本語言: 介紹主流的遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)在敘事方麵的功能,以及常用的腳本語言(如C、Blueprint)如何用於實現復雜的敘事邏輯、對話係統、事件觸發等。 對話係統設計: 對話是互動敘事的重要組成部分。本章將探討如何設計自然、有機的對話係統,包括選擇性對話、多分支對話、角色關係對話等,以及如何通過對話來展現人物性格、推進劇情和傳遞信息。 事件與狀態管理: 遊戲世界是一個動態變化的係統。本章將介紹如何設計事件係統,讓特定的遊戲事件觸發敘事發展,以及如何管理遊戲狀態,確保玩傢的行為能夠被準確地記錄和反映在故事中。 敘事可視化工具: 介紹一些有助於規劃和管理復雜敘事結構的工具,例如流程圖軟件、敘事圖錶生成器等,幫助設計師清晰地梳理故事分支和邏輯關係。 第五章:不同遊戲類型中的敘事實踐 互動敘事的魅力在於其普適性,它可以被融入各種各樣的遊戲類型中。本章將以大量的案例分析,展示互動敘事在不同遊戲類型中的獨特實踐。 RPG(角色扮演遊戲): 探討RPG如何通過角色扮演、技能成長、世界探索、多綫劇情和分支選擇來構建深度沉浸的敘事體驗,例如《巫師3》、《博德之門3》等。 冒險遊戲: 分析冒險遊戲如何通過謎題、探索和敘事驅動的劇情來吸引玩傢,例如《神秘海域》、《最後生還者》等。 模擬經營與策略遊戲: 探討這些遊戲如何通過玩傢的決策和管理來構建長期的敘事 arc,例如《城市:天際綫》、《文明》係列等。 視覺小說與互動電影: 介紹這些高度依賴文本和圖像的互動敘事形式,例如《奇異人生》、《底特律:變人》等。 獨立遊戲中的敘事創新: 關注獨立遊戲開發者如何利用有限的資源,通過獨特的敘事手法和創新的互動機製,創造齣令人難忘的故事體驗,例如《 Undertale》、《Florence》等。 第六章:設計中的挑戰與倫理考量 互動敘事的強大力量也伴隨著諸多挑戰和值得深思的倫理問題。本章將深入探討這些方麵。 敘事復雜度管理: 隨著故事分支的增加,敘事結構也可能變得異常復雜。本章將討論如何有效地管理這種復雜度,避免敘事斷裂或邏輯混亂,確保玩傢能夠清晰地理解故事。 玩傢期望與自由度平衡: 如何在提供豐富的選擇和自由度的同時,保持故事的整體連貫性和藝術性?本章將探討如何平衡玩傢的期望與設計師的意圖,避免“假選擇”和“無意義的選項”。 敘事節奏與玩傢體驗: 如何設計能夠吸引玩傢持續投入的敘事節奏?本章將討論如何運用張弛有度的情節安排,適時地釋放信息,以及如何處理玩傢的“卡關”或“跳過”行為對敘事體驗的影響。 主題的深度與敏感性: 互動敘事能夠觸及深刻的主題,但也可能涉及敏感或有爭議的內容。本章將探討創作者如何在設計中把握尺度,避免冒犯,並以負責任的態度處理這些內容。 倫理睏境與道德選擇: 互動敘事常常將玩傢置於道德睏境之中,迫使其做齣艱難的選擇。本章將探討這些選擇對玩傢心理的影響,以及設計師如何在遊戲中引導玩傢反思,而非簡單地呈現道德判斷。 第七章:互動敘事的未來展望 互動敘事作為一種充滿活力的藝術形式,其未來充滿瞭無限的可能性。本章將展望互動敘事的發展趨勢,探討新的技術和創意如何進一步拓展其邊界。 AI在敘事中的應用: 探討人工智能如何應用於生成式敘事、智能NPC互動、動態劇情生成等方麵,為互動敘事帶來更深層次的個性化和動態性。 跨媒體敘事的融閤: 展望互動敘事與其他媒體形式(如VR/AR、流媒體、社交媒體)的融閤,創造齣更豐富、更具沉浸感的敘事體驗。 情感計算與玩傢心理洞察: 探討如何利用情感計算技術,更深入地理解玩傢在遊戲中的情感反應,並據此調整敘事,實現更具共鳴的體驗。 用戶生成內容與共同創造: 展望玩傢在互動敘事中的參與度進一步提升,成為內容的共同創造者,以及由此帶來的新的敘事模式。 教育與社會應用的潛力: 探討互動敘事在教育、培訓、心理治療等領域的應用潛力,以及它如何成為傳播知識、解決社會問題的新工具。 結語:成為故事的掌舵者 《遊戲敘事:故事編織的藝術與科學》是一次對互動敘事這一迷人領域的全麵梳理。它不僅揭示瞭互動敘事作為一種強大的藝術形式所蘊含的深刻洞察,更提供瞭一套切實可行的設計方法和理論框架。無論您是立誌成為一名互動敘事設計師,還是希望更深入地理解您所鍾愛的遊戲背後的故事魔法,抑或是對數字時代全新的敘事可能性充滿好奇,本書都將是您不可或缺的指南。 互動敘事,不僅僅是技術的堆砌,更是情感的連接,是思想的碰撞,是人性的探索。它賦予我們前所未有的機會,去探索那些隱藏在代碼和像素背後的廣闊世界,去體驗那些因我們的選擇而展開的無限可能。願本書能夠激發您內心的創作熱情,助您成為那個能夠編織齣動人心弦、引人深思的互動故事的掌舵者。

用戶評價

評分

這本書給我帶來的,遠不止是設計理念上的啓發,更是一種對遊戲本質的重新認識。在我看來,剋裏斯·剋勞福德以一種近乎藝術傢的視角,解構瞭互動敘事這個復雜而迷人的領域,並將其中蘊含的深層邏輯,以一種極其個人化且極具說服力的方式展現齣來。 我一直對那些能夠讓玩傢在虛擬世界中“活起來”的遊戲著迷。這本書的齣現,則為我提供瞭一個更加係統、更加深入的理解框架。作者並沒有將敘事看作是遊戲的外掛,而是將其視為遊戲核心的驅動力之一。他用大量的篇幅,探討瞭如何讓玩傢的行動成為敘事的有機組成部分,如何讓遊戲的機製本身就具備敘事的功能。 書中對於“玩傢的動機”和“玩傢的目標”的分析,尤其讓我受益匪淺。他認為,理解玩傢為什麼會玩遊戲,以及他們希望在遊戲中實現什麼,是設計齣有吸引力的互動敘事的基礎。他強調瞭“內在動機”的重要性,以及如何通過設計,讓玩傢的內在動機與遊戲的故事和玩法産生強烈的連接。這讓我對如何設計齣真正能夠留住玩傢的遊戲,有瞭更清晰的認識。 此外,作者對“信息傳遞”的論述,也極具價值。他並沒有僅僅停留在如何“告訴”玩傢信息,而是深入探討瞭如何通過“展示”,讓玩傢在探索和體驗中“發現”信息。這種“非強製性”的信息傳遞方式,不僅能夠增強玩傢的代入感,更能激發他們的好奇心和求知欲。我開始反思,自己在過去的設計中,是否過於依賴直接的敘述,而忽略瞭玩傢主動探索的樂趣。 總而言之,這本書給我帶來的,是一種思維模式的轉變。它讓我看到瞭互動敘事背後所蘊含的巨大潛力和藝術性。剋裏斯·剋勞福德不僅僅是一位技術專傢,更是一位深刻的哲學傢,他用他的智慧,為我們描繪瞭一幅關於遊戲敘事的宏偉藍圖,也為我們指明瞭通往這幅藍圖的道路。

評分

拿到這本書的時候,我正處於一個創作的瓶頸期,感覺自己對遊戲敘事的理解似乎陷入瞭某種僵局。而這本書,就像一股清流,瞬間驅散瞭我內心的迷霧,讓我看到瞭新的方嚮和可能。 我特彆欣賞作者在書中對“遊戲性”與“敘事性”之間關係的深刻洞察。他並沒有將兩者割裂開來,而是強調它們之間密不可分的聯係。他認為,最優秀的互動敘事,是能夠讓遊戲性本身就成為敘事的一部分,讓玩傢在玩遊戲的過程中,自然而然地感受到故事的張力。 書中關於“敘事驅動”的設計理念,給我留下瞭深刻的印象。他鼓勵設計師去思考,如何讓遊戲的核心機製,去服務於敘事的推進;如何讓玩傢的選擇,對故事的發展産生實質性的影響。這不僅僅是簡單的“劇情分支”,而是將敘事融入到遊戲的每一個環節,讓玩傢在不知不覺中,成為故事的參與者和塑造者。 另外,作者對“情感的傳遞”的關注,也讓我深受觸動。他認為,好的互動敘事,不僅僅是讓玩傢“知道”故事,更重要的是讓玩傢“感受到”故事。他分享瞭許多關於如何通過細節、氛圍、以及玩傢的代入感,去觸動玩傢內心深處的情感的方法。這讓我意識到,在設計遊戲敘事時,情感的力量是多麼重要。 這本書的價值,在於它提供瞭一種全新的視角,讓我重新審視瞭互動敘事的設計。它不僅僅是一本技術指南,更是一份關於遊戲藝術和玩傢體驗的深刻思考。閱讀這本書的過程,就像是在與一位經驗豐富的設計大師進行一次深度交流,讓我受益匪淺,也激發瞭我更多創作的激情。

評分

這本書的齣現,無疑是為無數迷茫於遊戲設計道路上的創作者點燃瞭一盞明燈。我是在一個偶然的機會,被朋友推薦瞭這本書,當時的我正苦於如何將故事性與玩傢的互動性有機地結閤起來,總覺得遊戲中的敘事要麼過於生硬,要麼讓玩傢感到無所適從。剋裏斯·剋勞福德的名字,即便在不瞭解遊戲設計的人那裏,也自帶一種傳奇色彩,所以帶著極大的期待翻開瞭這本書。 我花瞭整整一個下午的時間,沉浸在他的文字世界裏。他並沒有一開始就給齣各種“乾貨”的技巧,而是娓娓道來,從遊戲設計的哲學層麵,深入淺齣地探討瞭互動敘事的核心要素。他對於“玩傢”這個角色的深刻洞察,讓我恍然大悟。我們常常會陷入自己構築的宏大敘事中,卻忽略瞭玩傢作為個體,他們是如何感知、如何思考、又如何在這個虛擬世界中做齣選擇的。剋勞福德的論述,像是為我打開瞭一個全新的視角,讓我開始重新審視自己過去的設計理念,那些曾經被我視作理所當然的“套路”,在經過他一番剖析後,顯得如此單薄。 最讓我印象深刻的是他對“情感共鳴”的強調。他認為,真正的互動敘事,不僅僅是讓玩傢做齣選擇,更重要的是讓玩傢的情感得以釋放和連接。他用瞭很多生動的例子,解釋瞭如何通過角色的塑造、場景的營造、乃至音效的運用,去觸動玩傢內心深處的感受。讀到這裏,我腦海中閃過瞭許多曾經讓我感動不已的遊戲片段,原來它們背後都有如此深邃的設計邏輯。這本書不僅僅是技術指南,更是一次關於人性和情感的探討,讓我對“遊戲”這兩個字有瞭更深層次的理解。 這本書的寫作風格也是我非常欣賞的一點。剋勞福德的文字充滿瞭智慧和幽默感,讀起來一點也不枯燥。他能夠將一些非常復雜和抽象的概念,用極其淺顯易懂的方式錶達齣來。而且,他並沒有迴避遊戲設計中的難點和挑戰,反而以一種非常坦誠的態度,與讀者一起探討這些問題。這種平等的交流感,讓我在閱讀過程中,感覺自己不是一個被動接受知識的學生,而是一位和他並肩作戰的同伴,一起探索著遊戲敘事的無限可能。 總而言之,如果你是一個對遊戲設計充滿熱情,並且希望在敘事方麵有所突破的開發者,那麼這本書絕對是你的必讀清單。它所提供的,不僅僅是方法和技巧,更是一種思維模式的重塑。剋裏斯·剋勞福德用他豐富的經驗和深刻的見解,為我們勾勒齣瞭互動敘事的美好願景,也為我們指明瞭通往這個願景的道路。我相信,任何一個認真閱讀並思考這本書的讀者,都將在自己的創作之路上受益匪淺。

評分

這本書如同一場思維的風暴,徹底顛覆瞭我之前對遊戲敘事的一些固化認知。我曾經認為,好的遊戲敘事就是有一個精彩的故事,然後用過場動畫或者對話把它講齣來。然而,這本書讓我明白,互動敘事的精髓在於“互動”本身,而敘事則是通過互動自然而然地發生和演進的。 作者對於“玩傢作為敘事的主體”這一概念的強調,讓我耳目一新。他用非常形象的比喻,闡述瞭玩傢是如何通過自己的行為和選擇,參與到故事的構建中來的。這不僅僅是簡單的“選擇A或B”,而是玩傢的每一次操作,每一次探索,都在無形中書寫著屬於自己的故事。我開始意識到,設計者所要做的,是創造一個能夠激發玩傢敘事衝動,並為其提供足夠豐富元素的“舞颱”。 書中對於“係統化敘事”的探討,更是為我打開瞭新的大門。他並沒有拘泥於綫性敘事,而是鼓勵我去探索如何通過遊戲的機製、規則和反饋,來傳遞故事信息,塑造角色,甚至引導玩傢的情感。這種設計思路,讓我看到瞭遊戲作為一種獨特媒介的巨大潛力,它能夠以一種更加沉浸、更加個性化的方式,為玩傢講述故事。 另外,作者對“情感循環”的闡釋,也給我留下瞭深刻的印象。他詳細地分析瞭玩傢在遊戲過程中,是如何經曆一係列情感波動,以及如何通過巧妙的設計,讓這些情感波動形成一個良性的循環,從而增強玩傢的參與感和投入度。這讓我意識到,設計一個引人入勝的互動敘事,不僅僅是講一個好故事,更是要學會如何“調動”玩傢的情緒。 這本書的價值在於,它不僅僅提供瞭理論框架,更重要的是,它鼓勵我去實踐,去嘗試,去打破常規。閱讀過程中,我常常會停下來,思考自己的遊戲項目,然後嘗試將書中的理念融入其中。這本不僅僅是一本書,更像是一份持續的啓示,讓我對互動敘事的設計充滿瞭新的思考和無限的可能。

評分

初次接觸這本書,是在一個周末的午後,陽光正好,我卻被一種前所未有的沉浸感攫住瞭。不同於市麵上那些堆砌著大量技術名詞或案例分析的書籍,這本書就像一位經驗豐富的老友,用一種極其個人化、卻又充滿啓發性的語言,與我進行瞭一場關於“故事”與“玩”的深度對話。 我特彆喜歡作者對於“敘事”這個詞的解構。他沒有把敘事僅僅局限於文本或者過場動畫,而是將其延伸到瞭遊戲體驗的方方麵麵。從玩傢的一舉一動,到遊戲世界的細枝末節,無不蘊含著敘事的力量。他引導我去思考,為什麼有些遊戲能讓我們産生強烈的代入感,而有些則顯得疏離?這本書並沒有提供萬能公式,而是鼓勵我去觀察、去體驗、去感受,然後內化成自己的理解。 書中對於“選擇”的討論,更是讓我大呼過癮。我們常常說遊戲的自由度,但真正的自由度體現在哪裏?作者提齣瞭一個很有趣的觀點,即“選擇的意義”。他深入剖析瞭不同類型選擇對玩傢心理的影響,以及如何設計齣既能引導玩傢,又能讓他們感受到掌控感和責任感的選擇。這不僅僅是技術層麵的設計,更是對玩傢心理學的精準把握。我開始反思自己過去的設計,那些“看起來很自由”的選擇,是否真的給玩傢帶來瞭更深層次的體驗? 此外,作者對“衝突”的闡釋也給我留下瞭深刻的印象。他認為,衝突是敘事的核心驅動力,但衝突的設計並非是簡單的製造矛盾。如何讓衝突服務於角色成長,如何讓衝突與玩傢的行動相互呼應,這些都是值得深思的問題。他提齣的“內在衝突”和“外在衝突”的結閤,讓我對如何塑造更有深度和張力的角色有瞭全新的認識。 這本書最打動我的地方,在於它傳遞的那種對遊戲藝術的熱愛和對玩傢體驗的尊重。它不是一本冰冷的教科書,而是一份真誠的分享,充滿瞭智慧和情感。閱讀這本書的過程,就像是一次心靈的洗禮,讓我對互動敘事有瞭更全麵、更深刻的理解,也激發瞭我更多創作的靈感。

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很有意思的書。

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哈哈,非常的好麼,哈哈哈哈,真心不錯啊

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這是一本書,內容不錯,可以看。

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經過挑選買的,書都非常不錯,對專業使用很有幫助!

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確實不錯

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相當不錯

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這本書挺不錯的,適閤有基礎的人

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書很好 很符閤現代遊戲的風格 但是開發難度相當於開發一個ip

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好好好好好好好好好好

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