About Face 4:交互設計精髓

About Face 4:交互設計精髓 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Alan cooper(艾倫·庫伯) 等 著,倪衛國,劉鬆濤,薛菲,杭敏 譯
圖書標籤:
  • 交互設計
  • 用戶體驗
  • 可用性
  • 界麵設計
  • 設計原則
  • 信息架構
  • 設計心理學
  • 人機交互
  • 設計方法論
  • 用戶研究
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121266133
版次:1
商品編碼:11785174
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-10-01
用紙:膠版紙
頁數:584
正文語種:中文

具體描述

産品特色


編輯推薦

  About Face 4的新特徵:
  更新瞭交互設計原則、模式和實踐。
  移動平颱及各類屏幕尺寸的新內容。
  更新為反映當前潮流的界麵案例。
  Cooper的目標導嚮設計方法最近迭代更新。

內容簡介

  《About Face 4: 交互設計精髓》是《About Face 3:交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實《About Face 4: 交互設計精髓》多數內容適用於多種平颱。

  《About Face 4: 交互設計精髓》是一本數字産品和係統的交互設計指南,全麵係統地講述瞭交互設計的過程、原理和方法,涉及的産品和係統有個人計算機上的個人和商務軟件、Web 應用、手持設備、信息亭、數字醫療係統、數字工業係統等。運用《About Face 4: 交互設計精髓》的交互設計過程和方法,有助於瞭解使用者和産品之間的交互行為,進而更好地設計齣更具吸引力和更具市場競爭力的産品。

  《About Face 4: 交互設計精髓》結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。《About Face 4: 交互設計精髓》的讀者對象包括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。


作者簡介

  艾倫·庫伯(Alan Cooper),40 多年來,一直是軟件世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業傢和用戶體驗專傢。

  1976 年,艾倫創建瞭自己的一傢公司,打造瞭“微型計算機上一款真正的商業軟件”。1988 年,他發明瞭一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給瞭比爾·蓋茨。蓋茨把這套工具嚮全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得瞭“Visual Basic 之父”的稱號。

  1992 年,艾倫和妻子Sue 聯閤創立瞭一傢交互設計谘詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發瞭一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為應用。艾倫在自己的兩本暢銷書《交互設計精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中創造瞭“人物模型”(Persona)一詞,隨後該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業者所采用。


  羅伯特·萊曼(Robert Reimann),是位設計師、作傢、戰略傢,以及谘詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數字産品的邊界。他在消費、商業、科學以及專業領域,牽頭瞭大量桌麵、移動、網絡和嵌入式設計項目,顧客既有初創公司,也有《財富》500 強企業。

  羅伯特是Cooper 公司很早的一批設計師之一,他帶領開發並優化瞭本書講述的“目標導嚮設計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方麵。2005 年,羅伯特成為交互設計協會(IxDA,)的創始主席。羅伯特一直帶領著Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用戶體驗團隊,現為PatientsLikeMe公司的首席交互設計師。


  戴維·剋羅寜(David Cronin),是通用電氣(GE)的設計主管,也是通用電氣設計與體驗工作室領導小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的交互設計主管,曾任Cooper 交互設計總經理。

  戴維曾協助設計大量産品,滿足外科醫生、博物館遊客、投資組閤經理、護士、司機、牙醫、金融分析師、放射科醫生、現場工程師、製造規劃者、營銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為麵嚮目標設計的原則、模式和實踐做瞭大量貢獻。


  剋裏斯托弗·諾埃塞爾(Christopher Noessel),是Cooper 公司的一位設計研究員,為保健、金融和消費領域設計産品、服務和戰略。他曾為可視化未來反恐齣過力,為微軟(Microsoft)的新科技構建原型,並為適應現代醫療保健那不可思議的現實情況而設計瞭遠程保健設備。

  在加入Cooper 公司之前,剋裏斯托弗聯閤創立過一傢小型交互設計室,為博物館設計展示和環境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設計主管,在那裏建立瞭“卓越交互設計中心”。2012年,剋裏斯托弗閤著瞭Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經常在Cooper Journal 上發錶文章,一直在世界各地演說、教學。


目錄

第1部分 目標導嚮設計

第1章 數字産品的設計過程 2
産品行為惡劣的後果 3
數字産品粗魯無禮 3
數字産品要求人們像計算機
一樣思考 4
數字産品馬虎大意 4
數字産品要求人來乾重活 4
為何數字産品錶現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視産品的真實用戶 7
利益衝突 7
設計流程缺失 7
規劃並設計産品行為 8
識彆用戶目標 9
目標vs 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標 13
實現模型和心理模型 14
實現模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現模型 15
目標導嚮設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
産品成功的關鍵是目標,
不是特性 24
第2章 瞭解問題所在:設計研究 26
設計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導嚮設計研究 30
啓動會 31
文獻綜述 31
産品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談 32
主題專傢訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做準備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是設計的重要環節 48
第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設計工具的優勢 51
人物模型有助於避免各種設計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代錶特定産品的用
戶類型 54
人物模型拓展瞭用戶行為的
範圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代錶用戶之外
的相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更閤適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的産品首先要滿足用戶
目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談對象
分組 67
第2步:找齣行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來 68
第4步:找齣重要的行為模型 69
第5步:綜閤各種特徵,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗餘 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關於人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構的“人物模型” 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設計模型 79
工作流程模型 80
人工製品模型 80
物理模型 80
第4章 設立願景:場景和設計需求 82
縮短研究與設計之間的差距 82
場景:以敘述為設計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基於場景的設計 85
基於人物模型的場景 86
三類場景 86
設計需求:交互的“什麼”問題 87設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 88
設計需求是戰略性的 88
設計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和願景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構造情境場景 92
步驟5:確定設計需求 94
第5章 設計産品:框架和提煉 97
創建設計框架 97
定義産品交互框架 98
定義視覺設計框架 107
定義工業設計框架 110
定義服務設計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設計 114
測試“什麼” 115
何時測試:最終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設計者參與可用性研究 117
第6章 創造型團隊閤作 118
小而專注的團隊 119
共同思考 做得更好 119
創造者和綜閤者 120
與思想夥伴的起始閤作 123
核心團隊規模適度 124
跨設計領域工作 125
交互設計 125
視覺界麵設計 125
平麵設計 126
視覺信息設計 126
工業設計 127
擴展團隊 127
責任和權威 128
同敏捷開發人員協作 129
創建創造性的文化 132
確定設計師的技術水平 133
協作是關鍵 133
第2部分 設計行為和形式

第7章 良好産品行為的基礎 136
設計原則 136
閤乎倫理的交互設計 137
目標明確的交互設計 139
實用的交互設計 139
優雅的交互設計 140
交互設計原則 141
作用於不同層麵設計細節的
原則 141
行為與界麵層麵的設計原則
使工作負荷降至最低 141
交互設計模式 142
建築模式和交互設計 142
記錄和使用交互設計模式 143
交互設計模式的類型 143
交互設計模式示例 144
第8章 數字産品的禮儀 146
設計體貼的軟件 147
體貼的産品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
體貼的軟件是樂於助人的 149
體貼的軟件具有常識 149
體貼的軟件有判斷力 150
體貼的軟件預見需求 150
體貼的軟件是盡責的 150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔 151
體貼的軟件會及時通知 151
體貼的軟件是敏銳的 151
體貼的軟件是自信的 152
體貼的軟件不問過多問題 152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度 153
體貼的軟件知道什麼時候調
整規則 154
體貼的軟件承擔責任 155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤 155
設計聰明的産品 156
利用計算機的空閑周期 156
聰明的軟件有記憶 157
聰明的産品能夠預測需求 158
聰明的産品能夠記住細節 159
讓聰明的産品發揮聰明 161
設計社交軟件 163
社交軟件要知道社交規範和
市場規範的區彆 163
社交軟件幫助用戶展現最好
的一麵 164
允許簡單協作 164
知進退 165
助於增長網絡健康 165
社交産品尊重社交圈的復雜性 165
社交産品尊重其他用戶的隱私 166
社交軟件要恰當處理反社交
行為 167
第9章 平颱和姿態 168
産品平颱 168
産品姿態 169
設計桌麵軟件 170
獨占姿態 170
暫時姿態 174
後颱姿態 177
網絡姿態 179
信息網站姿態 179
事務性網站姿態 180
網站應用姿態 182
移動設備的姿態 184
智能手機和手持設備姿態 184
平闆電腦姿態 186
其他平颱的姿態 188
信息亭姿態 189
遠距離界麵姿態 189
汽車界麵姿態 190
智能傢電姿態 191
為應用程序提供好的姿態 192
第10章 為中級用戶優化設計 193
永久的中級用戶 194
扭轉界麵 195
付齣與迴報要相稱 196
漸進式展開 197
組織界麵的扭轉 197
為三層用戶設計 198
新手想要什麼 198
專傢想要什麼 200
永久的中級用戶需要什麼 200第11章 編配與流 202
流與透明 202
編配 203
和諧交互 203
遵循用戶的心理模型 204
少就是多 204
讓用戶指示而不是討論 206
提供選擇,而不是提齣問題 207
讓必要工具近在咫尺 207
提供無模態反饋 208
設計要以防萬一,但預料到
可能性 209
上下文信息 209
反映對象和應用程序的狀態 210
避免不必要的報告 211
避免空白狀態 212
區彆命令和設置 213
隱藏彈射座椅的操控杆 214
為響應而優化,但容許延遲 215
動作、時間與過渡 216
毫不費力的理想 218
第12章 減少工作 消除負擔 219
目標導嚮的任務對比練習任務 220
練習的類型 220
導航練習 220
擬物化練習 225
模態練習 226
樣式練習 228
練習取決於情景 229
消滅練習 230
減少需要去的位置 230
提供導航標誌 231
提供概覽 232
恰當地把控件映射到功能上 234
避免層級關係 236
不要復製機械時代的模型 237
常見的附加工作陷阱 239
第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
界麵範式 241
實現中心 241
隱喻界麵 242
習慣用法界麵 247
創建習慣用法 249
手動能供性 250
手動能供性的語義學 252
實現能動性的期望 252
直接操控與順從 253
直接操控的使用 253
直接操控並不總是閤適 256
順從與提示 257
逃脫隱喻的掌控 259
第14章 重新思考數據輸入、存儲
與檢索 260
重新思考數據輸入 261
數據完整與數據免疫 261
處理丟失數據 262
數據輸入和規避機製 263
審核與編輯 264
重新思考數據存儲 266
數據存儲的問題 266
用統一文件模型修復數據存儲 270
是時候要改變瞭 275
重新考慮數據檢索 276
存儲 vs. 檢索 277
物理世界的存儲和檢索 277
數字世界的檢索 278
關係數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸齣 284
第15章 防止錯誤 通知決策 286
運用富視覺非模態反饋 286
富視覺非模態反饋 287
聽覺反饋 289
撤銷、恢復和可逆的曆史操作 291
撤銷應當遵循心理模型 291
共同的撤銷類型 293
撤銷的其他類型 297
撤銷可撤銷的 301
假設:對比和預覽 301
第16章 為不同的需求而設計 303
易學性和幫助 303
命令模態 303
有效功能工作集 307
上下文幫助和輔助界麵 308
傳統的在綫幫助 314
可定製性 316
個性化 316
配置 317
特質模態行為 318
本地化和全球化 319
無障礙性 319
無障礙的目標 320
無障礙人物模型 320
無障礙指導方針 320
第17章 整閤視覺設計 324
視覺藝術與視覺設計 324
視覺界麵設計元素 325
情景,情景,情景 325
形狀 325
大小 326
顔色 326
方嚮 327
紋理 327
位置 328
文字與版麵 328
信息層級 329
動作以及隨時間的變化 329
視覺界麵設計原則 329
傳達風格/傳播品牌 330
帶領用戶厘清視覺層級 330
在組織的每一層提供視覺結
構和流 332
在特定屏幕上告訴用戶能做
什麼 335
響應命令 337
把注意力吸引到重要事件上 338
最小化視覺工作量 339
保持簡單 339
視覺信息設計的原則 341
加強視覺對比 342
顯示因果關係 342
顯示多個變量 342
在一個界麵中整閤文本、圖形
及數據 343
確保內容的質量、相關性和完
整性 343
在相鄰空間上顯示事物,而不
是按時間堆積 344
可量化的數據就要量化 344
一緻性和標準化 344
界麵標準化的益處 344
界麵標準化的風險 345
標準、指南和經驗法則 345
什麼時候打破規則 345
應用程序之間的一緻性和標準 346
設計語言 347第3部分 交互細節

第18章 為桌麵應用而設計 350
剖析桌麵應用 351
主窗口和輔窗口 351
主窗口的結構 352
桌麵係統中的窗口 353
層疊窗口 354
平鋪窗口 354
虛擬的桌麵空間 355
全屏應用 355
多窗格應用 356
窗口狀態 357
窗口和文檔:MDI和SDI 357
窗口的運用 358
菜單 362
把菜單作為教學工具 363
禁用的菜單項 364
復選標記菜單項 364
菜單上的圖標 365
快捷鍵 365
助記符 367
級聯菜單vs. 單層分組 367
工具欄、工具闆、側欄 368
工具欄和菜單 369
工具欄vs. 非模態對話框 369
工具欄圖標 370
工具提示 371
禁用工具欄控件 372
工具欄的進化 372
可移動工具欄 373
可定製工具欄 374
情境(彈齣)工具欄 375
ribbon控件 375
工具闆 375
側欄、任務窗格、抽屜 376
點操作、選擇、直接操作 378
鼠標的人體工學 379
鼠標按鍵和控製 381
觸控闆、軌跡球、手勢傳感器 386
光標 386
選擇 387
插入和替換 392
拖放 393
控件操作 402
2D對象操作 405
3D對象操作 409
第19章 為移動設備和其他設備
而設計 414
剖析移動應用 415
移動設備的外形大小 416
手持設備上的應用 416
平闆上的應用 419
小平闆上的應用 423
關於移動導航、內容、控製的習慣
用法 424
瀏覽控件 424
導航和工具欄 434
抽屜 440
輕拍顯示及其他直接操控 445
搜索、排序、篩選 447
歡迎和幫助界麵 452
多點觸摸手勢 453
輕拍選擇、激活、或開關 453輕拍保持 453
拖滾 454
拖移 454
拖動控製 454
嚮上/下滑動 454
嚮左滑動 454
嚮右滑動 455
雙指張閤 455
鏇轉 455
跨應用集成 456
其他設備 458
一般性設計原則 458
專用手持設備的設計 462
信息颱的設計 463
為十英尺界麵設計 465
為汽車界麵設計 467
為語音界麵設計 468
第20章 網頁的設計 469
基於頁麵的交互 471
導航和尋路 471
滾動 479
移動網頁 483
未來 485
第21章 設計細節:控件和對話框 486
控件 486
命令控件 487
選擇控件 490
列錶控件 496
輸入控件 504
驗證輸入控件 510
顯示控件 513
對話框 517
正確運用對話框 517
對話框的基本交互 518
模態和非模態對話框 519
對話框的五個目的 522
管理屬性對話框和功能對話框 527
消除錯誤、警告、和確認 531
錯誤對話框 531
警告和確認 537
魔鬼在細節裏 541
附錄A DESIGN PRINCIPLES 543
附錄B BIBLIOGRAPHY 549

精彩書摘

  目標導嚮設計研究
  社會科學和可用性教程中有很多各種開展定性研究的方法和技術,我們鼓勵讀者閱讀這些文獻。本章的重點是講述瞭過去10 年來實踐中已經證明行之有效的技術,偶爾會涉及設計和可用性領域中廣泛實踐的類似技術。我們避免陷入理論的泥潭,而以清晰、實用的方式呈現這些技術。
  我們發現,如下定性研究活動在目標導嚮涉及實踐中最有用(大緻按照執行順序排列):
  啓動會
  文獻綜述
  産品/原型和競爭者審核
  利益相關者訪談
  主題專傢(SME)訪談
  用戶和客戶訪談
  用戶觀察/人種學實地研究
  啓動會
  盡管項目啓動會並非嚴格意義上的研究活動,卻包含瞭研究的一項重要內容——這是設計師聚集利益相關者提齣初始關鍵問題的好機會:
  産品是什麼?
  用戶是誰?
  用戶最需要什麼?
  從業務上來說,哪些客戶和用戶最重要?
  設計團隊和商業上麵臨何種挑戰?
  誰是最大的競爭對手?為什麼?
  為瞭熟悉産品、業務和技術領域知識,需要瞭解何種內外部文獻資料?
  盡管這些問題看起來很基本,但這麼做不僅能讓設計團隊深入瞭解産品本身,還能瞭解産品利益相關者、用戶,以及會麵臨的設計問題。這些問題還能為設計師後期訪談利益相關者和用戶提供綫索,為理解産品領域提供參考。(如果領域很狹窄或者技術性很強,這些問題就尤為重要。)
  文獻綜述
  在訪談利益相關者之前或同時,設計團隊就應該查閱産品或産品所在領域相關的文獻。其中應該包括以下類型的資料:
  內部資料,包括産品市場規劃、品牌策略、市場研究、用戶調查、技術規範和白皮書、競爭性研究、可用性研究和指標、呼叫中心統計數據或記錄等客戶支持數據,以及用戶論壇存檔。
  行業報告,如商業和技術期刊雜誌。
  網絡搜索,從網上搜索來的相關産品和競爭産品、新項目、獨立用戶論壇、博客文章,以及社會媒體討論話題等內容。
  設計團隊應該收集以上文獻,以此為基礎,設計針對利益相關者和主題專傢提齣的問題。之後可以使用文獻來提供領域補充知識和詞匯錶,檢查匯編的用戶數據。
  産品/原型和競爭者審核
  在訪談利益相關者和主題專傢之前或同時,産品設計團隊檢查産品的現有版本或者原型,以及主要的競爭對手,是大有幫助的。如此一來,設計團隊能夠樹立一流尖端的意識,為訪談期間的問題增添動力。理想情況是,設計團隊能夠參與當前産品(如果有的話)和競爭産品界麵的非正式或專傢評審(有時稱作啓發式評審)。他們應該按照交互和視覺設計原則進行比較(本書後麵章節會討論這些內容)。這一過程讓設計團隊能夠熟悉當前産品對用戶而言有哪些優勢與局限,總體上瞭解産品當前的功能範圍。
  利益相關者訪談
  任何新産品設計的研究工作都應當從瞭解産品的業務環境和技術背景開始。多數情況下,産品設計(或再設計)是為瞭實現一個或者多個商業目標(賺錢是其中最常見的)。設計師有責任在開發齣解決方案的同時,又不會忘記這些目標。因此,設計團隊務必理解設計摘要背後的機會與限製。
  唐納德?捨恩(Donald Sch?n)的比喻恰到好處:“設計就是與材料對話。”①這意味著,設計師要打磨齣閤適的解決方案,必須理解用於構建産品的“材料”有哪些優勢劣勢,這種材料可以是程序代碼,也可以是擠壓成型的塑料。理解原材料的最佳方式就是訪談負責管理或構建産品的相關人員。
  一般而言,利益相關者是指對所設計産品有權利或有責任的任何人。具體說來,利益相關者是委托設計的組織方的所有關鍵成員,通常包括高管、經理,以及開發、銷售、産品管理、市場營銷、顧客支持、設計和可用性各方麵的代錶成員,可能也包括與委托方組織有業務閤作的其他組織的類似人員。訪談利益相關者應該在其他用戶研究開始之前進行。訪談利益相關者有助於啓發展開用戶研究。
  訪談利益相關者最有效的方式是單獨進行,而不是大規模跨部門間交流。一對一的設定能促使一些利益相關者暢所欲言,確保個人觀點不會淹沒在人群中(這種訪談中最有意思的發現,莫過於瞭解到一個産品團隊中的所有人對共同願景的接近或不接近程度)。訪談不要超過一小時。如果確認某個利益相關者是極有價值的信息來源,還可以召開後續會議。
  從利益相關者那裏收集某些類型的信息尤為重要:
  産品初期設想——和盲人摸象的故事一樣,你可能會發現,每個業務部門對將要設計的産品,看法都略有不同,都不太完整。因此,設計工作的任務之一,必須把這些看法與用戶和顧客的看法協調統一起來。如果利益相關者之間存在嚴重的分歧,這種情況就是亮起瞭黃燈,需要在早期階段就進行監管、跟進。
  預算和日程計劃——討論這一問題通常能夠對設計工作的範圍進行現狀核實。如果用戶研究錶明需要更大(或更小)的範圍,這就給管理者提供瞭決策點。
  技術限製和機遇——設計範疇的另一個重要決定因素是,在給定財政預算、時間和技術的限製條件下,對技術可行性的堅實理解。另外,研發産品有時是為瞭利用一項新技術。理解該技術蘊藏的商機有助於規劃産品的方嚮。
  商業驅動——設計團隊要瞭解商業目標,這一點非常重要。如果用戶研究指齣瞭業務需求和用戶需求之間存在衝突,這就又産生瞭一個新的決策點。設計必須盡可能地在産品、用戶、顧客和供應商之間打造共贏的局麵。
  利益相關者對用戶的看法——同用戶有關的利益相關者(諸如顧客支持代錶)可能有一些重要真知灼見,有助於製訂用戶研究計劃。你也可能會發現,一些利益相關者對用戶的理解與你在研究中的發現有很大差彆。這些信息會成為過程後期與管理層的討論重點。
  理解這些問題及其對設計方案的影響,有助於設計師更好地開發齣成功的産品。無論設計多受用戶和顧客的期待,如果忽視擬議設計方案的可行性和實行性,産品都不可能暢銷。
  討論上述話題,有助於在設計團隊、管理人員和工程團隊之間發展齣共同語言和共識。設計師的任務就是開發齣整個團隊都信仰的願景。如果不花時間瞭解每個人的想法,大傢就會認為,擬議解決方案可能沒有體現他們各自的重點。因為這些人有責任、有權力把産品投入現實世界,他們就必須獲得重要知識,錶達各自意見。如果你沒有坦誠提問,後麵就可能陷入被動,往往擬議解決方案會遭到批評。
  要記住,盡管從利益相關者那裏收集意見很重要,也不能照單全收。在隨後的用戶訪談中很可能發現,一些用戶會通過提齣解決方案的方式來錶達問題。設計師就要仔細斟酌字裏行間的意思,找齣真正的問題所在,並提齣適應商業和用戶需求的解決方案。
  主題專傢(SME)訪談
  在一個設計項目初期,找到並會見幾位主題專傢(産品所在領域的權威人士),十分寶貴。對於一些高度復雜,或者技術性極強,又或是需要考量法律因素的領域來說,這麼做至關重要(醫療保健領域就同時涵蓋以上三點)。
  許多主題專傢本身就是産品或者上一代産品的用戶,現在則可能是培訓、管理或者谘詢人員。他們通常是利益相關者聘請的專傢,但本身不是利益相關者。主題專傢與利益相關者一樣,都會對産品和用戶提供有價值的看法。設計師應該小心地認識到,主題專傢的看法可能有所歪麯,因為通常他們不可避免地會加入自己對産品/所在領域的理解。這種對産品怪癖和所在領域限製條件的深入看法,既可能是福祉,也可能會阻礙創新設計。
  藉助主題專傢時應該考慮以下幾點:
  主題專傢通常是專業用戶。他們對産品或領域的長期經驗,意味著他們可能已經習慣瞭當前的交互。他們可能傾嚮於專傢級用戶,而不是為永久的中級用戶設計交互産品(理解這一考量,請參見第10 章)。主題專傢通常不是産品的當前用戶,他們更傾嚮於從管理的角度思考問題。
  主題專傢知識淵博,但不是設計師。他們可能對改進産品有很多想法,其中也不乏行之有效、有價值的意見,但從這些建議中收集的最重要的信息是找齣哪些問題誘發瞭他們的擬解決方案。和用戶訪談一樣,對方提齣解決方案時,要詢問這對用戶或者設計師有什麼幫助。
  主題專傢在復雜或者專業領域必不可少。如果為技術領域做設計,如醫療、科技或金融服務等,可能需要主題專傢的指導——除非你自己就是主題專傢。藉助主題專傢收集行業最佳實踐和復雜規則相關的信息。主題專傢對用戶角色特點的瞭解,對復雜領域中用戶研究的規劃非常關鍵。
  確保設計過程中能夠得到主題專傢的幫助。如果産品所在領域需要主題專傢協助,就能在不同設計階段依賴於他們,完成設計細節的現狀檢查。務必在早期訪談中獲得這種人脈。
  客戶訪談
  用戶和客戶這兩個概念容易被混淆。對於消費品來說,客戶通常就是用戶。但在公司或技術領域,用戶和客戶通常指不同的人。盡管兩組人員都是訪談對象,但他們對産品的觀察角度不同,在産品最終設計的反映也有所不同。
  客戶指購買産品的人。對消費品來說,客戶往往也是産品的用戶。對麵嚮兒童或者青少年的産品來說,客戶就是父母或監護人。對於大多數企業、醫療或技術産品來說,客戶則通常是一名高管或IT 經理,兩者有著截然不同的目標和需求。為瞭確保産品的可行性,理解客戶及其目標就非常重要。同樣要意識到這些顧客實際上很少使用産品,當他們使用時,也和用戶的使用方式不同。
  訪談客戶時,要瞭解以下內容:
  購買産品的目的。
  當前解決方案中遇到的難題。
  購買正在設計的這類産品時的決策過程。
  在安裝、維護、管理産品時的角色。
  産品所在領域相關問題和詞匯。
  同主題專傢一樣,客戶對於改進産品可能會有許多意見。分析這些意見背後存在的問題也非常重要,就像針對主題專傢的情況一樣,這樣纔能確定所提想法背後的問題,因為在設計過程後期,可能會産生更好、更完整的解決方案。
  用戶訪談
  設計的主要關注點是用戶,他們(而不是經理或産品支持團隊)是親自使用産品來達成目標的人。如果要重新設計或改良現有産品,與現有用戶和潛在用戶交流就很重要。而潛在用戶雖然目前並未使用産品,但因為産品能夠滿足他們的需求,所以他們將來很有可能會使用,屬於産品的目標市場。對現有用戶和潛在用戶進行訪談,可以發現産品當前版本的體驗對用戶行為和思維有何影響。
  我們需要從客戶訪談中瞭解的信息:
  産品(如果目前産品還未麵世,則指類似係統)如何適應用戶生活和工作流程:用戶何時、因何原因以及如何使用産品。
  用戶角度的領域知識:用戶完成工作需要知道的信息。
  當前任務和活動:包括現有産品需要完成和不能完成的。
  使用産品的動機與期望。
  心理模型:用戶對於工作、活動的看法,以及對産品的期望。
  現有産品(如果目前産品還未麵世,則指類似係統)的問題和不盡完美之處。
  用戶觀察
  大多數用戶不能準確評估自己的行為①,尤其是行為脫離瞭人類活動範疇時。的確,由於害怕顯得愚蠢、無能或者缺乏禮貌,許多人不會談論他們覺得有問題或者難以理解的軟件行為。
  因此,如果在設計師希望瞭解的場景之外進行訪談,收集到的信息將會不完整和不精確。訪談時,可以與用戶討論他們對自身行為的看法,或者可以直接觀察用戶。後者效果更佳。或許,收集定性用戶數據最有效的技巧是將訪談和觀察結閤起來,允許設計師實時提齣問題澄清,直接詢問觀察到的情形。
  多可用性專傢利用技術輔助手段,如錄音或攝像來記錄用戶的言行。采訪者應切記,使用這些技術不要太過明顯,否則用戶會分神,或者錶現得與沒有被記錄時有所不同。根據經驗,一個筆記本和一颱數碼相機足以捕捉我們需要的全部信息,同時不會有損信息交流的真實性。通常隻有在我們覺得同被訪者建立信任關係後,纔拿齣數碼相機,用來捕捉環境一些難以速記的元素和對象。如果使用恰當,視頻可以成為強有力的錶現工具,用以說服利益相關者接受有爭議或者超齣預料的研究結果。在一些不適閤做筆記的場所,如在行駛的車中,視頻也有用武之地。
  對消費品而言,很難獲得用戶行為的真實畫麵,尤其是戶外或者公眾場閤使用産品的話。這種情況下,采取路人的方式觀察用戶十分有效。這樣,設計團隊能夠在公開場閤輕鬆地觀察産品相關的人類行為。這一技巧有助於理解傳統企業商業相關行為,這些行為可以解釋成網絡行為、移動相關的各類行為,或者主題公園,或博物館等與特定環境的有關行為。
  ……

前言/序言

  20 年前我開始寫作本書的第1 版。當時我頗為應景地寫瞭一篇宣言——嚮沮喪的從業者發齣挑戰,督促他們前進,開始創造讓人們喜愛的軟件。那個時候,沒幾個設計師的作品讓人用起來不頭疼,易用的軟件則更加寥寥。改變現狀,需要強有力的措施。
  今天,科技環境已經大為不同。因此,本書第4 版也大不相同瞭。在1994 年,最先進的個人軟件不過是一個通訊錄或電子錶格。如今,各種媒介紛紛數字化,消費者完全沉浸在科技中。業餘人士和非技術用戶手裏拿著強大的手持設備——用於聽音樂、做音樂;用於拍照、攝像、看新聞和交流;用於傢庭安全和安靜控製;用於保健、健身和個人追蹤;用於遊戲和教育;用於購物。
  逾10 億人的口袋裏裝著功能齊全的電腦,能訪問數以百萬計的應用程序和網站。讓這些麵嚮用戶的産品更易理解、更易使用,其價值不言而喻。我們交互設計師已經贏得瞭自己的一席之位,站穩瞭腳跟。團隊要做齣廣為使用的數字産品,交互設計師不可或缺。交互設計發展前20 年的首要挑戰是發明取勝所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我們已經展示瞭自己的成功,那麼與組織中其他角色的關係也在變化。隨著交互設計師把技能進一步融入團隊之中,這些最佳實踐也在演變。具體說,交互設計師需要更有效地與商界人士和開發者閤作。
  20 年前,開發者也為得到接納、得到認可而奮鬥過。盡管開發人員牢牢地嵌入在公司層級中,但是他們缺乏公信力和權威性。隨著消費數字化日益加劇,開發者日益不滿的是,他們的産品給用戶帶來諸多痛苦。他們知道,自己能做得更好。
  敏捷運動和最近發展起來的精益實踐,都是軟件開發者為進一步掌控自己的命運所做的努力。不管是開發者還是設計師,都對數字交互的悲慘狀態感到沮喪,他們想要改善現狀。他們認識到,軟件建構流程一直套用工業化原型,但工業時代的模式並不適用於新數字媒介。
  一部分勇敢的開發者,在與客戶維持更密切的聯係之際,開始試驗用非正統的方法,小規模漸增式地打造軟件。他們想要避免漫長的開發周期,因為這種“死亡行軍”式的努力隻會讓用戶不高興。他們在內心願望的驅動下,去尋找新的流程,能夠更加可靠地産生令他們自豪的更好的産品。
  盡管每種方法都有其擁護者和詆毀者。但這些新方法永遠地改變瞭軟件開發之路。老辦法不敢用的觀念已經深入人心,尋找新方法的探索仍在繼續。
  開發界這種新的自我意識給交互設計師帶來瞭巨大的機遇。之前,開發者認為交互設計師跟他們爭奪稀缺資源。如今,開發者認為交互設計師是有用的助手,能夠給開發者帶來其自身所不具備的技術、經驗和視角。開發者和交互設計師開始由競爭轉為閤作,他們發現攜手並肩,能讓大傢的力量放大數倍。
  不管是開發者還是交互設計師,每一位從業者都想要創造讓自己自豪的産品。為瞭改善結果,兩方人員一直在重新思考整個開發流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的權限。不過,曆史上,開發者和交互設計師各自獨立地追求共同的目標,開發齣瞭用於各自世界的工具和流程。雙方的實踐在很多方麵大不相同,很難為對方所用。這就帶來瞭挑戰:在共同工作時,要學會如何有效、成功地相互支持。
  在最具前瞻性的企業中,已經齣現這種苗頭:開發者和設計師坐在一起,協同工作。當設計師和開發者,以及與他們一起工作的眾多從業者,全方位閤作時,結果比我們嘗試過的任何方法都好。完成工作的速度加快瞭,最終産品的質量提高瞭,用戶則更加滿意。
  在業務方麵,高管常常誤解交互設計的作用。有時似乎隻有小型初創企業纔明白交互設計的價值。盡管規模較大的企業可能有很多交互設計師,但管理人員始終未能把設計師的專業知識整閤到整體流程中,而醒悟過來則為時已晚。
  沒有企業文化支持交互設計及其目標,世界上的任何設計技術和流程都難以成功。蘋果公司(Apple)成為用戶體驗的典範,不是因為蘋果員工的設計技術高超,而是因為蘋果的前任領導史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)不遺餘力地擁護設計的力量。
  擁有喬布斯這樣大膽領導者的企業不多。即便有,也往往是小型初創企業。大傢會發現,很難說服商業人士去相信閤作設計工作的價值。但每年都會湧現齣的更多的成功故事,則進一步證明瞭這種新工作範式的價值。我記得,蘋果和微軟都是從充滿諸多質疑的小公司起來的,遑論Google 和Facebook 瞭。
  今天交互設計麵對著兩個機遇:在商業層麵發現或創造自己的擁護者;開發社區開始與交互設計界惺惺相惜,因此要學會如何與開發社區閤作。
  交互設計的強大力量不容置疑:
  它能夠讓用戶在工作、娛樂和交流之際,獲得難忘、有效、簡單,以及有益的體驗。
  ——艾倫·庫伯
  第4版前言
  本書講述的是交互設計——設計交互式數字産品、環境、係統和服務的實踐。正如大多數設計學科一樣,交互設計關注的是形態。不過,最重要的是,交互設計的焦點是傳統設計學科
  往往不曾探討的:如何設計行為。
  多數設計影響人類行為:建築關注的是人們如何使用物理空間,圖形設計往往嘗試誘發或推動響應。但現在,矽芯片驅動的産品無所不在——從電腦到汽車,從電話到傢電,人們經常創造齣展現復雜行為的産品。
  以微波爐這樣的基本産品為例。在數字時代之前,操作微波爐很簡單:隻要把鏇鈕擰到正確的位置即可打開,有一個位置是關閉,鏇鈕可以擰到的其他每一個位置可以達到唯一的溫度。每次將鏇鈕擰到一個特定位置,反應都一模一樣。這可以稱為一種“行為”,不過無疑是一種簡單的行為。
  將舊式微波爐和現代微波爐比較一下。現代微波爐裝有微芯片,配有LCD 屏幕、嵌入式操作係統。微波爐上布滿按鈕,按鈕上標著各種與烹飪無關的詞匯,如“開始”、“取消”和“編程”,當然還有預料之中的“烘培”和“燒烤”。按下其中一個按鈕的結果,比擰開舊式煤氣竈的結果難預測多瞭。事實上,按下其中一個按鈕的結果往往取決於微波爐的操作狀態,以及在按下最後一個按鈕之前,其他按鈕是以什麼順序按下的。這就是我們所說的復雜行為。
  復雜行為産品的浮現催生瞭一個新的學科。交互設計藉鑒瞭傳統設計、可用性以及工程學科的理論和技術。但交互設計的作用又遠超各組成部分之和,有著自己的方法和實踐。而且需要明確,交互設計是門“貨真價實”的設計學科,與科學和工程學大為不同。盡管交互設計在必要時采用瞭分析方法,但交互設計更多的是綜閤,需要想象事物可能如何,而不必局限於現有的狀態。
  交互設計本身就是一項人文事業。與産品和服務互動的是人,交互設計的首要目標是滿足人的需求和欲望。理解這些目標和需求的最佳方式是把它們當成故事——邏輯和情感隨時間而演變。要迴應用戶的這些故事,數字産品必須錶達自身的行為故事,不僅要在邏輯、數據條目和展示層次做齣恰當的迴應,還要在更加人性化的層麵有所響應。
  本書描述瞭學習交互設計的一種特殊方式,我們稱之為“麵嚮目標的設計”方法。我們發現,如果設計師專注於人們的目標(即人們一開始使用一種産品的原因),以及期望、態度、天資,就能設計齣讓人用起來既有效又愉快的解決方案。
  即便最漫不經心地觀察科技發展的人也一定注意到瞭,交互設計很快就會變得復雜起來。盡管一件機械裝置能展現齣十幾種可見狀態,但一件數字産品可能有數韆種(甚至更多!)不同狀態。如此復雜,對用戶和設計師來說都是一場噩夢。我們采用係統閤理的方法來馴服這種復雜性。但並不意味著我們不鼓勵發明創造。相反,我們發現,建立一套方法論,有助於清晰地抓住創造性思維的靈感,從而實現我們的想法。
  格式塔心理學理論(Gestalt Theory)認為,人們觀察事物,並不是把觀察對象當作一組單獨特性和屬性的加總,而是處在特定環境中的統一整體。因此,設計交互産品時,把設計目標的需求分解成最小單位,列在錶上,針對每種需求拿齣解決方案,這種方法很難有效地設計齣一件交互産品。即便是一件相對很簡單的産品,也必須根據周邊環境從總體上考慮。此外,我們發現,如果方法有條理,就有助於形成整體觀,而要創造齣有用、吸引人的産品,整體觀不可或缺。
  交互設計簡史
  20 世紀七八十年代之交,舊金山灣區一群敬業而有遠見的研究員、工程師和設計師正在忙於發明未來人們與電腦交互的方式。從施樂帕剋研究中心(Xerox Parc)到斯坦福國際研究院(SRI),最後到蘋果電腦公司,人們開始討論,為數字産品創造齣可用、易用的“人性化界麵”到底意味著什麼。20 世紀80 年代中期,兩位工業設計師比爾·莫格裏奇(Bill Moggridge)和比爾·韋普朗剋(Bill Verplank)著手設計第一颱筆記本電腦GRiD Compass。他們為自己所做的工作創造瞭“交互設計”一詞。但是,這個詞要等到10 年以後纔被其他設計師重新發現,並進入主流。
  《交互設計精髓》最初齣版於1995 年,交互設計世界仍是一片尚未開拓的邊疆荒原。一小撥勇敢地頂著用戶界麵設計師頭銜的人們,在軟件工程的陰影下工作,就像渺小機智的哺乳動物潛伏在龐大的霸王龍陰影下一樣。《交互設計精髓》第1 版所說的“軟件設計”不為人們所理解,也不為人們所欣賞。付諸實踐時,也往往由開發者實施。一小撮不安分的技術作者、培訓師、産品支持人員,以及來自另一個新生領域——可用性的實踐者,認識到必須做齣改變。
  網絡驚人地增長和流行,似乎在一夜之間推動瞭這場變革。忽然之間,“易用性”成瞭街談巷議的詞匯。曾在20 世紀90 年代“多媒體”短暫流行時期淺談過數字産品設計的傳統設計專傢,此時大舉進入互聯網領域。新的設計頭銜似乎如雨後春筍般冒齣來:信息設計師、信息架構師、用戶體驗戰略師、交互設計師。企業首次設立瞭總裁級職位,如首席體驗官,專注於打造以用戶為中心的産品和服務。高校爭相開設課程,培訓這些學科的設計師。同時,可用性和人體工程學實踐者的地位也提高瞭,他們倡導改進設計的産品,如今也得到瞭認可。
  盡管網絡用瞭10 多年時間吸收交互設計術語,但網絡無疑把用戶要求永遠地帶進瞭企業商界的視野。2003 年《交互設計精髓》第3 版齣版以後,數字産品的用戶體驗登上瞭《時代》《新聞周刊》等期刊的封麵。哈佛商學院和斯坦福等機構認識到,必須培養下一代MBA 和技術人員,把設計思維融入到商業可開發計劃中。人們厭倦瞭新科技本身。消費者發齣瞭清晰的信息,錶示他們想要優秀的科技:旨在提供迷人高效的用戶體驗的科技。
  2003 年8 月,即《交互設計精髓》第2 版宣告交互設計這一新興設計學科存在後的5 個月,布魯斯·托尼亞齊尼(Bruce Tognazzini)充滿激情地呼籲新生的社區創建一個非營利專業組織。隨後不久,查理斯·霍奇(Challis Hodge)、戴維·馬盧夫(David Malouf)、裏剋·塞西爾(RickCecil)和吉姆·賈勒特(Jim Jarrett)成立瞭一個督導委員會和郵件列錶。
  2005 年9 月,交互設計協會(IxDA)成立瞭。2008 年2 月,在《交互設計精髓》第3 版齣版後不到一年,IxDA在佐治亞州薩瓦納主辦瞭第一屆國際設計會議Interaction08。2012 年,IxDA推齣瞭首次年度“交互設計奬”,奬勵全世界提交的傑齣設計。目前,IxDA的成員超過70 000 人,分布在20 多個國傢。我們可以高興地說,不管是作為一門設計學科還是一個職業,交互設計均已真正地確立起來。
  IxD與用戶體驗
  《交互設計精髓》第1 版講述瞭稱為“軟件設計”的學科,把軟件設計與另一門稱為“用戶界麵設計”的學科等同視之。這兩個詞中,用戶界麵設計存在的時間更長。本書偶爾使用這個詞,尤其特指屏幕上的小工具布局。在數字技術的世界中,形式、功能、內容和行為密不可分,設計一件交互産品的諸多挑戰直接牽涉到數字産品的定位和功能。
  如前所論,交互設計師藉鑒瞭更加成熟的設計學科中的實踐做法,但也逐步進化,有所超越。工業設計師曾嘗試處理數字産品的設計。但正如圖形設計領域的同行一樣,工業設計師傳統上專注於靜態形式的設計,而不是設計上的交互性,即隨著時間變化而針對輸入所形成的變化和響應。既有學科沒有可以用來討論如何設計豐富、動態的行為和變化的用戶界麵所需要的語言。
  過去10 年來尤為流行的一個詞是“用戶體驗(UX)設計”。很多人提倡使用“用戶體驗設計”一詞,以此涵蓋幾種不同的設計和可用性學科一起創造産品、係統和服務的情況。這一目標值得稱贊,極具吸引力;但“用戶體驗設計”一詞本身沒有直接解決本書所論述的交互設計核心問題:如何明確地設計復雜交互係統的行為。考慮一下在實體店打造顧客體驗與創造交互産品用戶體驗之間的相似性和協同效應,會有裨益。不過,我們認為,為比特的世界做設計,采用特定的設計方法更加閤適。
  我們還想,體驗是否真的可以設計。各界設計師希望管理並影響人們的體驗,但這要精心操控手中媒介內在的每個變量纔能做到。圖形設計師創建海報時,要安排字體、照片以及圖示,來幫助創造一種體驗;傢具設計師設計椅子時,用材料和建築技巧來打造體驗;室內設計師使用布局、燈光、材料甚至身影來打造體驗。
  把這種思維延伸到數字産品的世界時,我們發現,有益的思考方式是,設計師設計齣與一件産品交互的方式,來影響人們的體驗。因此,我們選擇瞭莫格裏奇的“交互設計”(現在很多業內人士縮寫為IxD)一詞,來錶示本書所描述的這種設計。
  當然,一個設計項目往往要求精心安排許多設計學科,纔能實現恰當的用戶體驗。
  本書涵蓋範圍
  本書嘗試為交互設計提供有效實用的工具。這些工具由原則、模式和過程構成。設計原則包括設計實踐的廣泛思考,以及關於如何充分利用具體的用戶界麵和交互設計術語的規則和提示。設計模式講述瞭一套交互設計術語,這些術語常常用來處理具體的用戶要求和設計關注點。設計過程講述瞭如何理解和定義用戶需求,如何把需求翻譯成設計框架,最後在具體環境中充分應用設計原則和模式。
  盡管很多書中討論瞭設計原則和設計模式,但很少有書討論設計過程,而同時討論三種工具以及三者協同工作打造高效設計的書,就更加少之又少瞭。我們的目標是寫就一本融閤三種工具的書。本書在幫助讀者設計更加高效實用的對話框和菜單的同時,也幫助讀者理解:用戶如何理解設計師的數字産品,如何與産品交互。此外,本書還幫助讀者理解如何使用這些知識來推動設計。
  設計原則、過程和模式融閤起來,是設計高效的産品交互與界麵的關鍵。世上沒有所謂客觀的優秀用戶界麵。質量取決於環境:用戶是什麼人、在做什麼、動機是什麼。采用一套一刀切的原則創造用戶界麵會更加容易,但並不一定會産生更好的最終結果。如果讀者想打造優秀的設計方案,不可避免地要下工夫去理解與産品實際互動的人。隻有這樣,纔能駕馭原則和模式組成的工具箱應用到具體情況下。希望本書既能鼓勵讀者深入理解産品的用戶,也能教會讀者如何把自己理解轉換成一流的産品設計。
  本書沒有嘗試呈現一份樣式指南或者一組界麵標準。事實上,第17 章將介紹此類工具的局限。盡管如此,我們希望,本書所介紹的過程和原則能與讀者選擇的樣式指南相匹配。樣式指南傾嚮於迴答是什麼,但通常難以迴答為什麼。本書嘗試解決這些尚無答案的問題。
  本書討論瞭設計互動係統的4 個步驟:研究目標領域,理解用戶及其需求,定義解決方案框架,豐滿設計細節。很多從業者會加上第5 步:驗證——測試解決方案對用戶的效率。這是廣為人知的可用性學科的一部分。
  盡管驗證和可用性是很多交互設計方案重要且有價值的組成部分,但它本身也是一門學科和實踐。第15 章將簡要討論設計驗證和可用性測試。筆者還會敦促讀者參考重要且日益增多的可用性文獻,尋找更多詳細信息,瞭解如何開展和分析可用性測試。
  本書結構
  本書介紹瞭各種概念,其組織結構易於參考。本書分為三部分:
  第1 部分詳細介紹並講解瞭目標導嚮設計構成,以及如何建設設計團隊,如何把設計團隊融入到項目團隊。
  第2 部分介紹瞭高級交互設計原則,該原則幾乎可以應用到所有平颱的任何交互設計問題。
  第3 部分涵蓋瞭底層和針對移動、桌麵、網頁,以及其他具體平颱的交互設計原則和術語。
  本版變化
  2007 年6 月,也就是《交互設計精髓》第3 版齣版後兩個月,蘋果推齣瞭iPhone 和iOS,永久地改變瞭數字世界。2010 年,蘋果又推齣瞭第一款商業上成功的平闆電腦iPad。這些布滿傳感器的觸屏産品,以及隨之競相仿效的競爭者,給交互設計領域帶來瞭嶄新的術語和設計模式。《交互設計精髓》第4 版直接涵蓋瞭這些及其他現代交互設計術語。
  本版保留瞭依然適用的內容,更新瞭已經變化的部分,提供瞭反映過去7 年間行業變化的新材料。本書還討論瞭筆者實踐過程中發展齣來的新概念,以應對變化的時代。
  以下是本版《交互設計精髓》重大變化的部分亮點:
  本書結構重組優化,以更加精練、更加容易使用的結構和順序展示概念。部分章節重排,更加流暢;部分章節閤並,少數章節壓縮,並增加瞭部分新章節。
  更新瞭術語和實例,以反映業內交互設計藝術的相撞。文字全部重新編輯,更加清晰易讀。
  第1 部分增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更加精確地反映Cooper 公司的大多數現行實踐;還包含瞭:指導如何建設設計團隊,如何把設計團隊融入到開發和項目團隊。
  第2 部分調整幅度較大,更加清晰地展示概念和原則,包括瞭如何整閤視覺設計的更新信息。
  第3 部分進行瞭大幅重寫、更新和擴展,以反映新湧現的移動和觸屏平颱上使用的交
  互術語;還更加詳細地覆蓋瞭網絡交互以及其他類型設備和係統上的交互。筆者希望,這些新增內容和改動可使《交互設計精髓》比以往版本更加切題、更加有用。
  本書示例
  本書內容是關於設計各種互動數字産品的。不過,因為交互設計的根基來自桌麵電腦上的軟件,而如今多數PC 運行的是微軟Windows 操作係統,因此討論桌麵軟件必然有所偏重。同樣,很多原生移動應用開發者的重點會首選iOS,所以本書移動示例來自於iOS 平颱。
  盡管如此,本書多數材料不受平颱限製,可以同樣應用於不同平颱——Mac OS、Windows、iOS、Android 以及其他平颱。即便對於售貨亭、嵌入式係統、10 英尺界麵這樣的不一緻的平颱,多數也適用。
  本書中的大量示例取自微軟Office 套件和Adobe 的Photoshop 和Illustrator。我們盡量采用這些主流應用做示例,原因有二:首先,讀者對這些示例可能多少比較熟悉;其次,即便最精雕細琢的産品,如果采用瞭目標導嚮的設計方法,其用戶界麵也有很大的改善餘地。這一版本還有很多取自移動應用和網絡的新例子,以及一些更加異乎尋常的應用。
  這一版本的少量示例取自如今已經消亡的軟件或者操作係統版本。這些例子展示某些要點,筆者認為很有用處,因此予以保留。多數示例取自現代軟件和操作係統。
  本書讀者
  盡管本書主題大體麵嚮學生和交互設計從業人員,但任何關注用戶與數字科技互動的人士閱讀本書,均可有所領悟。開發者、從事産品設計的各色設計師、可用性專傢,以及項目經理都能從本書中找到有用的內容。如果讀者讀過《交互設計精髓》之前的版本或者The Inmates AreRunning the Asylum,會發現本版中的交互設計方法既有新增內容,也更新瞭舊內容。
  筆者希望本書能讓讀者有所收獲,激起興趣。最重要的是,筆者希望本書可以讓讀者用嶄新的方式思考數字産品設計。交互設計實踐一直在演變,嶄新多變的實踐活動,足以讓人們圍繞這個主題提齣各種廣泛意見。如果讀者能提齣有意思的觀點,或者隻想談談,筆者很高興聆聽。


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挺不錯的一本書,值得一看

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權威的一本書,值得花時間好好研讀。紙質也不錯。送貨也很快。

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讀書日的時候買的,很劃算的呀

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這是一個缺乏常識的時代,讓我們陷入戰略的迷霧和管理的睏境中,

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