發表於2024-11-27
傑裏米·吉布森編著、劉曉晗、劉思嘉、文靜、 張一淼編譯的《遊戲設計原型與開發(基於Unity與C# 從構思到實現)》這是一本將遊戲設計理論、原型開 發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是 填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起 來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計 師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書 中匯集瞭國際知名遊戲設計專傢——Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整 閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關 技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進 行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程 。
遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重 重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之 門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你 打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破 阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!
第Ⅰ部分 遊戲設計和紙質原型
**章 像設計師一樣思考
1.1 你是一名遊戲設計師
1.2 Bartok:遊戲練習
1.3 遊戲的定義
1.4 小結
第2章 遊戲分析框架
2.1 遊戲學的常用框架
2.2 MDA:機製,動態和美學
2.3 規則,戲劇和動態元素
2.4 四元法
2.5 小結
第3章 分層四元法
3.1 內嵌層
3.2 動態層
3.3 文化層
3.4 設計師的責任
3.5 小結
第4章 內嵌層
4.1 內嵌機製
4.2 美學內嵌
4.3 敘事內嵌
4.4 技術內嵌
4.5 小結
第5章 動態層
5.1 玩傢的角色
5.2 湧現
5.3 動態機製
5.4 動態美學
5.5 動態敘事
5.6 湧現敘事
5.7 動態技術
5.8 小結
第6章 文化層
6.1 遊戲之外
6.2 文化機製
6.3 美學文化
6.4 敘事文化
6.5 技術文化
6.6 授權的跨媒體不屬於文化層
6.7 遊戲的文化影響
6.8 小結
第7章 像一個設計師一樣工作
7.1 迭代設計
7.2 創新
7.3 頭腦風暴與構思
7.4 改變你的想法
7.5 規劃作品的範圍大小
7.6 小結
第8章 設計目標
8.1 設計目標:一個不完整的清單
8.2 以設計為中心的目標
8.3 以玩傢為中心的目標
8.4 小結
第9章 紙麵原型
9.1 紙麵原型的優勢
9.2 紙麵原型工具
9.3 一個紙麵原型的例子
9.4 紙麵原型的優點
9.5 紙麵原型的缺點
9.6 小結
……
第Ⅱ部分 數字原型
第Ⅲ部分 遊戲原型示例和教程
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