Unreal Engine 4蓝图完全学习教程(典藏中文版)

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[日] 掌田津耶乃 著,王娜,李利 译

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发表于2024-11-30

图书介绍


出版社: 中国青年出版社
ISBN:9787515345505
版次:1
商品编码:12180684
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-06-01
用纸:胶版纸
字数:666000
正文语种:中文


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图书描述

产品特色


内容简介

本书内容针对UnrealEngine 4“蓝图”游戏开发而写,分别从用途和功能对一些需要掌握的部件的作用和使用方法进行说明。每个知识点都有详细操作步骤和相应的示例图片,有详细的参数设置和操作方法说明,适合Unreal Engine入门级读者使用。本书知识点:“蓝图”基本知识、“值”的基本知识、流量控制、Actor的基本操作、材质的编程、编程Actor的“移动”、创建正式的应用程序等。

作者简介

掌田津耶乃,是日本当代广受好评的科技类书作者,他拥有超过一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等众多门类,他的书以浅显易懂著称,作品长期在日本图书网站上排名前列。

精彩书评

  虚幻引擎蓝图的书目前市面上很少,高质量的几乎没有,想要学习就只能上国外的论坛看看,但是语言不通又很费劲。这本书把零碎的知识串联起来,组成一个系统,当成入门手册很不错,讲解也很详细,可以看出来作者还是有一定功底的,相信这本书能作为一个很好的参考,再学习其他知识就容易很多了。
  ——京东金牌会员

  因为是外国人写的书,所以觉得可能质量比较好,国内几乎没见过有讲虚幻4的本土教程,有个别吧,感觉讲得过于浅显,结构安排也不是很合理。这本书大致翻了一下,讲的还是很细的,配图也清晰,对于新手来说是很适合的入门教材,推荐!
  ——京东银牌会员

  虚幻4蓝图的教程太少啦,之前买的某社一本教程,虽然也是翻译过来的教程,但是质量太差了,完全就是说明书的中文版,很薄一本,几乎学不到什么东西。这本书很厚,说明知识点讲解还是比较详细的,哪怕能掌握住其中三分之二的内容,也是赚到了,新手入门很实用,有彩图,有步骤,我很满意,希望学完了能真的入门。
  ——京东金牌会员

目录

前言
Chapter1 试着使用蓝图!
1-1. 准备Unreal.Engine
什么是Unreal Engine编程?
登录Unreal Engine账户
安装Unreal Engine
Mac版的安装
关于启动器
安装引擎
启动Unreal Engine
打开Unreal Engine关卡编辑器
关卡编辑器的基本操作
1-2. 试着使用蓝图
打开蓝图编辑器
打开关卡蓝图编辑器
运行程序!
图表编辑器的基本操作
连接节点
让程序运行起来!
最后保存!
本章重点知识

Chapter2 掌握关于值的知识!
2-1. 掌握节点的基本知识
节点的种类
关于事件节点(event node)
关于命令节点
Begin Play事件节点
关于Print String
关于创建节点的菜单
关于情境关联
关于节点的注释
创建注释组
连接文本值
关于“Make Literal String”节点
用线连接节点
运行!
试着显示数字吧!
2-2. 变量与计算
值的类型!
一起来做加法!
关于加法运算节点
用加法运算节点计算
关于四则运算的节点
如何进行复杂的计算?
运用数学表达式节点
实际应用数学表达式节点
了解数学表达式的内容
使用“变量”!
设置变量
运用变量!
进行变量的设置
使用整型变量计算!
查看数学表达式的内容
2-3. 使用数组
什么是数组?
准备数组
设置数组的初始值
给数组设置值
关于“Set Array Elem”节点
从数组中取值
添加新项目
关于“ADD”节点
删除项目.
关于“Remove Index”节点
在编程的过程中,创建数组!
关于“创建数组”节点
本章重点知识

Chapter3 掌握流程控制!
3-1. 分支与开关
什么是流程控制?
关于“分支(Branch)”
关于“分支”节点
试着使用分支
值的比较!
关于“Equal”节点
确认值是否为偶数!
确认程序运行时的图表
可完成很多转移的“开关”
“开启字符串(Switch On String)”节点
创建转移
关于Default
3-2. 循环
通过“ForLoop”进行循环
关于“ForLoop”节点
连接文本
数组与ForEachLoop
使用ForEachLoop
创建以ForEachLoop进行的循环处理
准备Print String的内容
条件循环“WhileLoop”
关于“WhileLoop”
创建判定质数的计算程序
准备变量
为WhileLoop创建所需的节点
创建变量counter的加法处理
创建处理以查验值是否除尽
根据计算结果进行转移
检查counter是否等于num
完成整体程序
3-3. 将程序结构化
如何使程序一目了然?
合并节点
宏与函数
创建宏
创建输入输出项
为宏图表创建处理
创建函数!
为函数创建输入输出项
使用局部变量
创建计算处理
使用函数!
3-4. 运用事件
什么是自定义事件?
关于带Break的Loop
关于触发器(FlipFlop)
关于序列
本章重点知识

Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟练使用Transformation
准备Actor
准备材质
关于控制Actor的节点
关于Tick事件
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”
旋转角度和滚转、俯仰、偏航
移动Actor
同时执行移动和旋转
4-2. 熟练运用Transform!
同时执行移动、旋转的节点
关于“AddActorLocalTransform”节点
什么是Transform?
局部坐标与世界坐标
关于世界坐标使用的节点
使用“AddActorWorldTransform”
关于移动与Vector(向量)
用变量来移动!
用“分支”进行处理
检查程序
用世界坐标设置Actor的位置
4-3. 使用键盘移动!
关于按键输入事件
关于按键事件节点
建立移动Actor的处理
如何连续移动?
用“Is Input Key Down”来检查按键状态
使用控制器节点
设置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠标输入
鼠标输入与游戏模式
创建游戏模式
打开蓝图编辑器
使用鼠标按键事件
如何按住鼠标按键移动?
使用鼠标移动的动作
从Tick事件中使用鼠标X/Y
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理
添加“序列”
组织连接程序
用Delta Seconds调整速度
本章重点知识

Chapter5 材质的编程!
5-1. 材质也是蓝图!
材质是“二维绘图程序”
创建材质
关于材质编辑器
关于“最终材质输入”节点
通过“基础颜色”设置颜色
为Actor设置材质
从商城获取贴图
显示贴图
关于金属
高光即“反射”
粗糙度即表面的“粗糙”
自发光颜色即为发光体
不透明度与Blend Mode
5-2. 材质的编程
将材质参数化
创建“VectorParameter”
计算贴图与颜色
通过“Add”将节点进行加法运算
删除节点,用“Subtract”进行减法运算
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算..
将高光与粗糙度参数化
关于“ScalarParameter”节点
创建材质实例
关于材质实例编辑器
设置参数组
5-3. 使用参数进行的编程
关于材质参数集
材质参数集编辑器
使用材质参数集
Multiply显示发生错误!
在关卡蓝图中操作材质
准备其他节点
创建材质函数
创建返回实数0~1的函数
为my_material添加材质函数
从关卡蓝图中操作
本章重点知识

Chapter
6 编程Actor的“移动”!
6-1. 使用物理引擎进行移动
使用物理引擎
准备球体Actor
准备材质.
调用静态网格的设置
添加碰撞
将物理引擎设置为可用
在蓝图中移动Actor
检查移动球体的处理
6-2. 关于Actor的碰撞处理
关于“碰撞”的碰撞
检查碰撞对象
使用标签
为Box_StaticMesh_1添加碰撞
创建判别标签的程序
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?
重叠事件
预备重叠时的处理
关于触发器Trigger
使用触发器
使用触发器事件
6-3. 在过场动画中使用程序
通过过场动画实现移动!
准备动画
编辑曲线
在蓝图中操作Matinee
关于Play节点
Play与Matinee的位置
循环播放、停止与暂停
使用“Stop”节点
关于“Pause”节点
Matinee的结束处理与Matinee控制器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee与蓝图Actor
Matinee与蓝图
创建蓝图Actor
编辑蓝图Actor
操作变量
创建Tick事件处理
放置BPActo
添加Matinee
在曲线中设置变量F_VAL的值
本章重点知识

Chapter
7 创建正式的应用程序
7-1. 平视显示器(HUD)
什么是平视显示器?
创建控件蓝图
放置UI部件
显示HUD
为GUI设置值
添加Text Box
添加Button
单击Button时的事件
为TextBox添加变更时的处理
从关卡蓝图中使用HUD
开关HUD显示
控制光标的显示
7-2. Canon保龄球游戏!
射击+保龄球=?
创建关卡
准备相机
创建球体
创建柱体的静态网格物体
创建HUD
创建能量槽
创建方向条
准备Text记录发球数
添加显示信息的Text
7-3. 创建蓝图
打开关卡蓝图
创建函数
创建Set HUD函数
创建“Create Ball”函数
创建“Create Boxes”函数
创建“Mouse Button Down”函数
创建“Mouse Button Up”函数
创建“Is Ball Stopped? ”函数
创建“Check Boxes”函数
创建“Mouse Move H”函数
创建“Mouse Move V”函数
创建“End Game”函数
创建“Change Camera Eye”函数
创建事件“Begin Play”
创建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
终于完成了!
本章重点知识
后记

精彩书摘

  什么是Unreal Engine编程?
  Unreal Engine的各位用户,大家好。想必很多用户都已经实际使用过Unreal Engine了吧。其中应该也不乏“感兴趣,却没有实际使用过”的用户。但是,大家至少都会有“想用Unreal
  Engine来试着制作游戏”的想法吧。
  “用Unreal Engine制作游戏”时,有两大必不可少的部分。一是“制作3D游戏场景”。UnrealEngine中,为我们准备了可以高度渲染3D图形的工具,运用这些功能就可以制作逼真唯美的3D游戏场景。我们的用户中可能会有“已大致掌握工具的使用方法并可以简单制作一些小场景”的能手吧。
  但是,不论我们制作出了多美妙的游戏场景,仅凭这个是做不出游戏的。制作游戏还有另外一个必不可少的重要操作,那就是“编程”。游戏并不仅仅是展示三维的美丽风景和角色。通过操作让角色动起来,通过点击发射武器,击中就会爆炸,敌人死掉我们就得分,这些都不是工具可以完成的。“这样操作就做这样的动作”“撞击后就这样处理”,所有的这些都必须通过编程才能实现。为制作精美的3D模型人物赋予生命,这就是编程的作用。 Unreal Engine软件被称为“游戏引擎”。它的程序包含了显示3D图形和让3D图形动起来的各项功能,我们制作3D图形及运行3D处理数据,游戏引擎正是基于这些让3D画面动起来的。“制作3D图形”和“让3D图形动起来的程序”,两者都具备才能够成为3D游戏。进QQ群获取附赠资源(557505066)。
  什么是Unreal Engine编程?
  那么,Unreal Engine编程是以怎样的形式来进行的呢?我们把它分为两大部分——C++和蓝图。
  C++
  C++作为一种规范的编程语言被广泛使用。它以“C语言”为基础并大大强化了其功能,应用于应用程序开发等这种对编程要求较高的领域。很多专职程序员都在使用C++,因此这些程序员就可以马上进入到Unreal Engine的开发中。虽然具备这样的优点,但是,另一方面,对于没有编程经验的人来说,要去学习C++恐怕非常艰难,要进行开发就需要Unreal Engine以外的专门的开发环境了。
  蓝图
  蓝图是Unreal Engine中的一种可视化语言。事先将各种可执行的处理以“节点”(形状像是一块块的小板子)的形式创建,然后只需用鼠标将其排列、连接就可以实现编程。对于有正式编程经验的人来说,可能会觉得用蓝图制作程序“好慢啊”。但对想学习编程的人来说,蓝图可以说是一个便于上手使用的工具。此外,Unreal Engine中已具备编程所需要的工具,并不需要其他任何软件。
  在创建项目阶段该使用两者中的哪一个呢?两者的目的是不同的。“有编程经验,可完成高度处理的用户”可以使用C++,“如果是基本没有编程经验的用户,创建处理时”可以使用蓝图。
  蓝图,是从Unreal Engine 4起搭载的一种非常新的功能(蓝图本身是以前就存在的,只不过成为Unreal Engine整体的编程工具是从Unreal Engine 4开始的),Unreal Engine的开发者也将蓝图和C++并列定位为开发的两大支柱。所以,不必抱有“蓝图只能实现简单的内容吧”这样的担心。
  登录Unreal Engine账户
  那么,在开始Unreal Engine编程之前,当然得安装好Unreal Engine。各位持有本书的用户,大多应该都处于可以着手使用的状态了吧,也许还有用户“正要去准备Unreal Engine进行编程”。那么我们现在就针对Unreal Engine的准备工作进行一个简单的介绍吧!“已经可以开始”的用户,可以跳过这部分内容。
  ……

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用户评价

评分

挺不错的。如果官方文档让人不知从哪里开始的话,这本还是很有引入性的

评分

学习学习,物流很快

评分

非常好的书,已经想买很久了,这次赶上活动,赶快入手,谢谢京东

评分

很好,非常适合用来学习蓝图系统。

评分

书不错,内容很丰富!

评分

好看好看好看好看好看好看好啊

评分

好书

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书先买了,还没看,学习后再评价

评分

这本书还是不错的适合学习虚幻的人好好看看

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