Python遊戲編程快速上手 第4版

Python遊戲編程快速上手 第4版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] Al,Sweigart(斯維加特) 著,李強 譯
圖書標籤:
  • Python
  • 遊戲開發
  • Pygame
  • 編程入門
  • 遊戲編程
  • 第4版
  • 初學者
  • 教程
  • 代碼
  • 實踐
想要找書就要到 新城書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115466419
版次:1
商品編碼:12202703
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-10-01
用紙:膠版紙
頁數:310
正文語種:中文

具體描述

産品特色

編輯推薦

本書教你如何使用流行的Python編程語言來編寫計算機遊戲,即便你之前沒有任何編程經驗。
首先,本書帶領讀者猜數字和Tic Tac Toe這樣的經典遊戲,然後開始學習更加高級的遊戲的開發,例如基於文本的Sonar Treasure Hunt遊戲以及帶有音效和動畫的Dodger遊戲。在此過程中, 我們還會學習關鍵的編程和數學概念,這些將使得你的遊戲開發技能達到更高的層級。
通過本書,你將學習:
使用組閤循環、變量和流程控製語句;
選擇閤適的數據結構來完成任務,例如列錶、字典和元組;
使用pygame模塊,為遊戲添加圖形和動畫;
處理鍵盤和鼠標輸入;
編寫簡單的人工智能程序,從而能夠和計算機玩遊戲;
使用加密技術把文本信息轉換為密碼;
調試程序並找齣常見錯誤。
隨著你編寫每一個遊戲,你將打下牢固的Python編程基礎,並且能夠更好地理解計算機科學的基礎知識。

內容簡介

Python是一種高級程序設計語言,因其簡潔、易讀及可擴展性日漸成為程序設計領域備受推崇的語言。
本書通過編寫一個個小巧、有趣的遊戲來教授Python編程,並且采用直接展示遊戲的源代碼並通過實例來解釋編程的原理的方式。全書共21章,12個遊戲程序和示例貫穿其中,介紹瞭Python基礎知識、數據類型、函數、流程控製、程序調試、流程圖設計、字符串操作、列錶和字典、笛卡爾坐標係、密碼學基礎、遊戲AI模擬、動畫圖形、碰撞檢測、聲音和圖像等方方麵麵的程序設計知識。本書可以幫助讀者在輕鬆有趣的過程中,掌握Python遊戲編程的基本技能。
本書適閤不同年齡和層次的Python編程初學者閱讀。

作者簡介

Al Sweigart是一名教授孩子和成人編程的軟件開發者。通過http://inventwithpython.com/可以訪問他編寫的編程教程。他是暢銷書《Python編程快速上手——讓繁瑣工作自動化》的作者。

目錄

目  錄

第1章 交互式Shell 1
1.1 一些簡單的數學知識 1
1.1.1 整數和浮點數 2
1.1.2 錶達式 2
1.2 計算錶達式 3
1.3 語法錯誤 4
1.4 在變量中存儲值 4
1.5 小結 8
第2章 編寫程序 9
2.1 字符串值 10
2.2 連接字符串 10
2.3 在IDLE的文件編輯器中
編寫程序 11
2.3.1 創建Hello World程序 11
2.3.2 保存程序 12
2.3.3 運行程序 13
2.4 Hello World程序如何工作 14
2.4.1 注釋 15
2.4.2 函數:程序中的小程序 15
2.4.3 終止程序 16
2.5 命名變量 16
2.6 小結 17
第3章 “猜數字”遊戲 19
3.1 “猜數字”的運行示例 20
3.2 “猜數字”程序的源代碼 20
3.3 導入random模塊 21
3.4 用random.randint()函數
生成隨機數 22
3.5 歡迎玩傢 23
3.6 流程控製語句 23
3.6.1 使用循環來重復代碼 23
3.6.2 組織語句塊 24
3.6.3 for循環語句 25
3.7 玩傢的猜測 26
3.8 使用int()函數、float()函數、str()
函數和bool()函數來轉換值 26
3.9 布爾數據類型 28
3.9.1 比較操作符 28
3.9.2 用條件檢查True或
False 29
3.9.3 體驗布爾值、比較操作符
和條件 29
3.9.4 =和==的區彆 30
3.10 if語句 30
3.11 用break語句提早離開循環 31
3.12 判斷玩傢是否贏瞭 31
3.13 判斷玩傢是否輸瞭 32
3.14 小結 32
第4章 一個講笑話程序 35
4.1 Jokes遊戲的運行示例 35
4.2 Jokes遊戲的源代碼 36
4.3 代碼如何工作 36
4.4 轉義字符 37
4.5 單引號和雙引號 38
4.6 print()的end關鍵字形參 39
4.7 小結 39
第5章 Dragon Realm 41
5.1 如何玩Dragon Realm 41
5.2 Dragon Realm的運行示例 42
5.3 Dragon Realm的流程圖 42
5.4 Dragon Realm的源代碼 43
5.5 導入random和time模塊 44
5.6 Dragon Realm中的函數 44
5.6.1 def語句 45
5.6.2 調用函數 45
5.6.3 把函數定義放在哪裏 45
5.7 多行字符串 46
5.8 while語句實現循環 46
5.9 布爾操作符 47
5.9.1 and操作符 47
5.9.2 or操作符 48
5.9.3 not操作符 49
5.9.4 布爾操作符的運算 49
5.10 返迴值 50
5.11 全局作用域和局部作用域 51
5.12 函數形參 52
5.13 顯示遊戲結果 53
5.14 決定哪個山洞有友善的龍 53
5.15 遊戲循環 54
5.15.1 在程序中調用函數 55
5.15.2 詢問玩傢要不要再玩
一局 55
5.16 小結 56
第6章 使用調試器 57
6.1 Bug的類型 57
6.2 調試器 58
6.2.1 啓動調試器 59
6.2.2 用調試器單步執行程序 60
6.3 查找Bug 63
6.4 設置斷點 65
6.5 使用斷點 66
6.6 小結 68
第7章 用流程圖設計Hangman 69
7.1 如何玩Hangman 69
7.2 Hangman的運行示例 70
7.3 ASCII字符圖 71
7.4 用流程圖來設計一個程序 71
7.4.1 生成流程圖 72
7.4.2 流程圖的分支 73
7.4.3 結束或者重新開始遊戲 74
7.4.4 再猜一次 75
7.4.5 為玩傢提供反饋 77
7.5 小結 78
第8章 編寫Hangman的代碼 79
8.1 Hangman的源代碼 79
8.2 導入random模塊 82
8.3 常量 82
8.4 列錶數據類型 83
8.4.1 用索引訪問元素 83
8.4.2 列錶連接 84
8.4.3 in操作符 85
8.5 調用方法 85
8.5.1 列錶方法reverse()和
append() 86
8.5.2 字符串方法split() 86
8.6 從單詞列錶中獲取一個神秘
單詞 87
8.7 嚮玩傢顯示遊戲闆 87
8.7.1 list()函數和range()函數 88
8.7.2 列錶和字符串分片 89
8.7.3 用空格錶示神秘單詞 90
8.8 獲取玩傢的猜測 91
8.8.1 字符串方法lower()和
upper() 92
8.8.2 離開while循環 93
8.9 elif語句 93
8.10 確保玩傢輸入一個有效的
猜測 94
8.11 詢問玩傢是否想再玩一局 94
8.12 迴顧Hangman中的函數 95
8.13 遊戲循環 96
8.13.1 調用displayBoard()函數 96
8.13.2 讓玩傢輸入他們的猜測 96
8.13.3 判斷字母是否在這個
神秘單詞中 97
8.13.4 判斷玩傢是否獲勝 97
8.13.5 當玩傢猜錯時 97
8.13.6 檢查玩傢是否輸瞭 98
8.13.7 結束並重新設置遊戲 98
8.14 小結 99
第9章 Hangman擴展 101
9.1 添加更多的猜測機會 101
9.2 字典數據類型 102
9.2.1 用len()函數獲取字典的
大小 103
9.2.2 字典和列錶的區彆 103
9.2.3 字典方法keys()和
values() 104
9.2.4 在Hangman中使用單詞的
字典 104
9.3 從一個列錶中隨機選取 105
9.4 從列錶中刪除項 106
9.5 多變量賦值 107
9.6 嚮玩傢顯示單詞的分類 108
9.7 小結 109
第10章 Tic Tac Toe 111
10.1 Tic Tac Toe的運行示例 112
10.2 Tic Tac Toe的源代碼 113
10.3 設計程序 116
10.3.1 用數據錶示遊戲闆 117
10.3.2 遊戲AI 117
10.4 導入random模塊 119
10.5 在屏幕上打印遊戲闆 119
10.6 讓玩傢來選擇X或O 120
10.7 決定誰先走 121
10.8 在遊戲闆上放置一個標記 121
10.8.1 列錶引用 121
10.8.2 在makeMove()中使用
列錶引用 124
10.9 判斷玩傢是否獲勝 125
10.10 復製遊戲闆的數據 126
10.11 判斷遊戲闆上的格子是否
為空 127
10.12 讓玩傢輸入他們的落子 127
10.13 短路求值 128
10.14 從落子列錶中選擇一個
落子 130
10.15 None值 130
10.16 創建計算機的AI 131
10.16.1 計算機判斷自己能否
落子即獲勝 132
10.16.2 計算機判斷玩傢是否
可以落子即獲勝 132
10.16.3 依次判斷角、中心
和邊 133
10.16.4 判斷遊戲闆是否滿瞭 133
10.17 遊戲循環 134
10.17.1 決定玩傢的符號和
誰先走 134
10.17.2 運行玩傢的輪次 134
10.17.3 運行計算機的輪次 135
10.17.4 詢問玩傢是否再玩
一次 136
10.18 小結 136
第11章 推理遊戲Bagels 137
11.1 Bagels的運行示例 138
11.2 Bagels的源代碼 138
11.3 Bagels的流程圖 140
11.4 導入random並定義
getSecretNum() 140
11.5 打亂一組唯一數的順序 141
11.5.1 用random.shuffle()函數改變
列錶項的順序 141
11.5.2 從打亂次序的數中獲取神秘
數字 142
11.6 復閤賦值操作符 142
11.7 計算要給齣的綫索 143
11.8 列錶方法sort() 144
11.9 字符串方法join() 145
11.10 檢查字符串中是否隻包含
數字 145
11.11 遊戲的開始 146
11.12 字符串插值 146
11.13 遊戲循環 147
11.13.1 獲取玩傢的猜測 147
11.13.2 根據玩傢的猜測給齣
綫索 148
11.13.3 判斷玩傢的輸贏 148
11.13.4 詢問玩傢是否再玩
一局 148
11.14 小結 149
第12章 笛卡爾坐標 151
12.1 網格和笛卡爾坐標 151
12.2 負數 153
12.3 計算機屏幕的坐標係 154
12.4 數學技巧 155
12.4.1 技巧1:減號吃掉它左邊
的加號 155
12.4.2 技巧2:兩個減號閤並為
一個加號 155
12.4.3 技巧3:加法的可
交換性 156
12.5 絕對值和abs()函數 156
12.6 小結 157
第13章 Sonar Treasure Hunt遊戲 159
13.1 Sonar Treasure Hunt的運行
示例 160
13.2 Sonar Treasure Hunt的源
代碼 162
13.3 設計程序 167
13.4 導入random、sys和math
模塊 167
13.5 創建一個新的遊戲闆 167
13.6 繪製遊戲闆 168
13.6.1 在頂部繪製X軸 169
13.6.2 繪製海洋 170
13.6.3 打印齣海洋中的行 170
13.6.4 在遊戲闆底部繪製X軸
坐標 171
13.7 創建隨機的藏寶箱 171
13.8 判斷一次移動是否有效 172
13.9 在遊戲闆上進行一次移動 172
13.9.1 找到最近的藏寶箱的
算法 172
13.9.2 使用列錶方法remove()
刪除值 175
13.9.3 獲取玩傢的移動 176
13.10 為玩傢打印齣遊戲說明 177
13.11 遊戲循環 177
13.11.1 為玩傢顯示遊戲的
狀態 179
13.11.2 處理玩傢的移動 179
13.11.3 找到一個沉沒的
藏寶箱 179
13.11.4 判斷玩傢是否贏瞭 180
13.11.5 判斷玩傢是否輸瞭 180
13.11.6 用sys.exit()函數終止
程序 181
13.12 小結 181
第14章 凱撒密碼 183
14.1 密碼學和加密 184
14.2 凱撒密碼簡介 184
14.3 凱撒密碼的運行示例 185
14.4 凱撒密碼程序的源代碼 186
14.5 設置最大鍵長度 187
14.6 決定加密還是解密 187
14.7 從玩傢處得到消息 188
14.8 從玩傢處得到密鑰 188
14.9 加密或解密消息 188
14.9.1 使用字符串方法find()
找到所傳遞的字符串 189
14.9.2 加密或解密每個字母 190
14.10 程序開始 191
14.11 暴力破解 191
14.12 添加暴力破解模式 192
14.13 小結 193
第15章 Reversegam遊戲 195
15.1 如何玩Reversegam 195
15.2 Reversegam的運行示例 198
15.3 Reversegam的源代碼 200
15.4 導入模塊和設置常量 205
15.5 遊戲闆數據結構 205
15.5.1 在屏幕上繪製遊戲闆數據
結構 205
15.5.2 創建一個新的遊戲闆數據
結構 206
15.6 判斷一次落子是否有效 207
15.6.1 查看8個方嚮中的每一個
方嚮 208
15.6.2 發現是否有可以反轉的
棋子 209
15.7 判斷有效的坐標 210
15.7.1 得到所有有效移動的一個
列錶 210
15.7.2 調用bool()函數 211
15.8 計算遊戲闆的得分 212
15.9 獲取玩傢的棋子選擇 212
15.10 決定誰先走 213
15.11 在遊戲闆上落下一個棋子 213
15.12 復製遊戲闆數據結構 214
15.13 判斷一個格子是否在
角落上 214
15.14 獲取玩傢的移動 214
15.15 獲取計算機的移動 216
15.15.1 角落移動策略 216
15.15.2 獲取最高得分的移動的
列錶 217
15.16 在屏幕上打印分數 218
15.17 遊戲開始 218
15.17.1 檢查僵局 218
15.17.2 運行玩傢的輪次 219
15.17.3 運行計算機的輪次 220
15.18 遊戲循環 221
15.19 詢問玩傢是否再玩一局 222
15.20 小結 222
第16章 Reversegam AI模擬 223
16.1 讓計算機和自己下棋 224
16.1.1 模擬程序1的運行
示例 224
16.1.2 模擬程序1的源代碼 225
16.1.3 刪除玩傢提示並添加一個
計算機玩傢 226
16.2 讓計算機自己多玩幾次 227
16.2.1 模擬程序2的運行
示例 227
16.2.2 模擬程序2的源代碼 227
16.2.3 記錄多次遊戲 228
16.2.4 注釋掉print()函數
調用 229
16.2.5 使用百分數評級AI 229
16.3 比較不同的AI算法 231
16.3.1 模擬程序3的源代碼 231
16.3.2 模擬程序3的AI是
如何工作的 232
16.3.3 比較AI 235
16.4 小結 237
第17章 創建圖形 239
17.1 安裝pygame 240
17.2 pygame中的Hello World 240
17.3 運行pygame Hello World程序的
示例 240
17.4 pygame Hello World的
源代碼 241
17.5 導入pygame模塊 242
17.6 初始化pygame 243
17.7 設置pygame窗口 243
17.7.1 元組 243
17.7.2 Surface對象 244
17.8 設置顔色變量 244
17.9 將文本寫到pygame窗口上 245
17.9.1 使用字體來樣式化
文本 245
17.9.2 渲染一個Font對象 246
17.9.3 使用Rect屬性設置文本
位置 247
17.10 用一種顔色填充一個Surface
對象 248
17.11 pygame的繪製函數 249
17.11.1 繪製一個多邊形 249
17.11.2 繪製直綫 250
17.11.3 繪製圓形 250
17.11.4 繪製橢圓形 251
17.11.5 繪製矩形 251
17.11.6 給像素著色 252
17.12 Surface對象的blit()方法 252
17.13 將Surface對象繪製到
屏幕上 253
17.14 事件和遊戲循環 253
17.14.1 獲取事件對象 253
17.14.2 退齣程序 254
17.15 小結 254
第18章 動畫圖形 255
18.1 Animation程序的運行示例 255
18.2 Animation程序的源代碼 256
18.3 讓積木移動和彈迴 258
18.4 設置常量變量 258
18.4.1 用於方嚮的常量變量 259
18.4.2 用於顔色的常量變量 260
18.5 設置積木數據結構 260
18.6 遊戲循環 260
18.6.1 處理玩傢退齣的情況 261
18.6.2 移動每一個積木 261
18.6.3 彈跳一個積木 262
18.6.4 將積木繪製到窗口中
新的位置 263
18.6.5 在屏幕上繪製窗口 264
18.7 小結 264
第19章 碰撞檢測 265
19.1 碰撞檢測程序的運行示例 266
19.2 Collision Detection程序的
源代碼 266
19.3 導入模塊 268
19.4 使用一個時鍾來同步程序 268
19.5 創建窗口和數據結構 269
19.6 設置變量以記錄移動 270
19.7 處理事件 270
19.7.1 處理KEYDOWN事件 271
19.7.2 處理KEYUP事件 273
19.8 轉移玩傢 274
19.9 添加新的食物方塊 274
19.10 在屏幕上移動玩傢 275
19.10.1 將玩傢繪製到屏幕上 275
19.10.2 檢查碰撞 276
19.11 在窗口上繪製食物方塊 276
19.12 小結 277
第20章 聲音和圖像 279
20.1 使用精靈添加圖像 279
20.2 聲音文件和圖像文件 280
20.3 Sprites and Sounds程序的
運行示例 281
20.4 Sprites and Sounds程序的
源代碼 281
20.5 創建窗口和數據結構 284
20.5.1 添加一個精靈 284
20.5.2 改變一個精靈的大小 284
20.6 創建音樂和聲音 285
20.6.1 添加聲音文件 285
20.6.2 切換和關閉聲音 285
20.7 把玩傢繪製到窗口上 286
20.8 檢查碰撞 286
20.9 在窗口中繪製櫻桃 287
20.10 小結 287
第21章 帶有聲音和圖像的Dodger 289
21.1 迴顧pygame的基本數據
類型 289
21.2 Dodger的運行示例 290
21.3 Dodger的源代碼 291
21.4 導入模塊 295
21.5 創建常量 295
21.6 定義函數 296
21.6.1 終止和暫停遊戲 296
21.6.2 記錄和敵人的碰撞 297
21.6.3 將文本繪製到窗口 297
21.7 初始化pygame並設置窗口 298
21.8 設置Font、Sound和Image
對象 299
21.9 顯示開始界麵 300
21.10 開始遊戲 300
21.11 遊戲循環 302
21.11.1 處理鍵盤事件 302
21.11.2 處理鼠標移動 303
21.12 增加新的敵人 303
21.13 移動玩傢角色和敵人 305
21.14 實現作弊模式 306
21.15 刪除敵人 306
21.16 繪製窗口 307
21.16.1 繪製玩傢的得分 307
21.16.2 繪製玩傢角色和敵人 307
21.17 碰撞檢測 308
21.18 遊戲結束屏幕 308
21.19 修改Dodger遊戲 309
21.20 小結 310
探索Python的無限可能:開啓你的遊戲開發之旅 你是否曾夢想著親手打造屬於自己的精彩遊戲?是否渴望將腦海中天馬行空的創意變為觸手可及的數字世界?那麼,這本書將為你點燃這團火焰,並提供最直接、最有效的實現路徑。我們將一同踏上這段充滿樂趣與挑戰的遊戲開發之旅,讓你從零基礎快速掌握Python這一強大而易學的編程語言,並用它來創造令人驚嘆的遊戲。 這本書並非一本枯燥的技術手冊,而是一份充滿實踐指導和創意啓發的指南。我們相信,學習編程的最佳方式就是動手實踐,並在實踐中不斷學習、成長。因此,我們從最核心、最有趣的方麵切入,讓你在最短的時間內體驗到遊戲開發的成就感。 為什麼選擇Python? 在眾多編程語言中,Python之所以脫穎而齣,成為遊戲開發領域一顆冉冉升起的新星,有著其不可忽視的優勢: 易學易用,上手迅速: Python以其清晰、簡潔的語法而聞名,即使你是編程新手,也能很快理解其基本概念,並開始編寫自己的代碼。這種低門檻讓你能夠將更多的精力投入到遊戲設計的樂趣本身,而非被復雜的語法所睏擾。 強大的庫和框架支持: Python擁有龐大而活躍的社區,催生瞭眾多功能強大、易於使用的遊戲開發庫和框架,例如Pygame。這些工具極大地簡化瞭遊戲開發的復雜性,讓你能夠專注於遊戲邏輯、美術、音效等更具創造性的環節。 跨平颱兼容性: 使用Python開發的遊戲通常可以在多種操作係統上運行,包括Windows、macOS和Linux,這意味著你的作品能夠觸及更廣泛的玩傢群體。 廣泛的應用領域: Python的應用領域遠不止遊戲開發。它在Web開發、數據科學、人工智能、自動化腳本等領域都扮演著重要角色。學習Python將為你打開通往更廣闊技術世界的大門,為你未來的職業發展提供更多可能。 我們將帶你做什麼? 本書的核心目標是讓你通過一係列循序漸進的項目,逐步掌握遊戲開發的關鍵技能。我們將從最基礎的遊戲元素開始,逐步構建齣更加復雜和有趣的遊戲: 掌握Python基礎,為遊戲開發打下堅實基礎: 在深入遊戲編程之前,我們會快速迴顧Python的核心概念,包括變量、數據類型、運算符、控製流(條件語句和循環)、函數以及麵嚮對象編程的基本思想。這些基礎知識將是你構建任何復雜程序的重要基石。 認識並運用Pygame庫,開啓可視化編程: Pygame是Python中最流行、最易用的2D遊戲開發庫之一。我們將詳細介紹Pygame的安裝和基本用法,包括如何創建遊戲窗口、繪製圖形、處理用戶輸入(鍵盤和鼠標)、播放音頻和音樂等。你將學會如何讓屏幕上的元素動起來,響應玩傢的操作。 構建經典小遊戲,體驗核心遊戲機製: 我們將從一些經典的、易於理解的遊戲入手,例如: 打磚塊: 學習如何實現碰撞檢測、得分係統、生命值管理以及關卡設計。 貪吃蛇: 掌握動態生成和刪除元素、移動邏輯以及遊戲結束條件的判斷。 太空射擊: 體驗子彈發射、敵人移動、碰撞消除以及計分闆的實現。 平颱跳躍: 學習如何實現角色控製、重力模擬、平颱檢測以及簡單的動畫效果。 深入遊戲開發技術,提升你的遊戲品質: 隨著你對基礎的掌握,我們將進一步探討更高級的遊戲開發技術,包括: 精靈(Sprites)和動畫: 如何使用圖像精靈來錶示遊戲中的角色和物體,並實現流暢的動畫效果,讓遊戲更具活力。 遊戲狀態管理: 如何有效地管理遊戲的不同狀態,例如主菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束等。 用戶界麵(UI)設計: 如何創建按鈕、文本框、得分顯示等UI元素,提升用戶體驗。 關卡設計和生成: 探索如何設計和實現不同的遊戲關卡,甚至可以嘗試學習一些簡單的程序化關卡生成技術。 碰撞檢測優化: 學習更高效的碰撞檢測方法,以應對遊戲中可能齣現的成百上韆個物體。 遊戲邏輯和AI初探: 雖然本書主要關注2D遊戲,但我們會初步介紹一些簡單的AI技術,例如敵人尋路、行為模式等,讓你的遊戲角色更加智能。 學習遊戲設計的最佳實踐: 除瞭技術實現,我們還將穿插講解一些重要的遊戲設計理念和最佳實踐,例如: 遊戲循環(Game Loop): 理解遊戲循環的工作原理,它是所有實時遊戲的核心。 事件驅動編程: 掌握如何響應用戶輸入和遊戲事件,使遊戲具有交互性。 代碼組織和可維護性: 學習如何編寫清晰、易於閱讀和修改的代碼,為未來的大型項目打下基礎。 調試技巧: 掌握有效的調試方法,快速定位和解決代碼中的錯誤。 激發你的創新潛能,踏上獨立開發之路: 通過一係列精心設計的項目,你將不僅學會如何實現既有的遊戲玩法,更重要的是,你將能夠獨立構思、設計並實現屬於你自己的原創遊戲。我們將鼓勵你發揮想象力,嘗試不同的遊戲類型和機製,將你的獨特創意變為現實。 本書適閤誰? 對遊戲開發充滿熱情,渴望親手創造遊戲的初學者。 已經掌握瞭Python基礎,希望將其應用到遊戲開發領域的開發者。 學生、教師、業餘愛好者,任何想要學習一門實用且有趣的編程技術的人。 希望通過實踐項目,快速掌握一項新技能的求知者。 你將獲得什麼? 閱讀本書,你不僅能掌握一門強大的編程語言,更重要的是,你將獲得: 解決問題的能力: 遊戲開發充滿瞭各種挑戰,你需要不斷地思考、分析和解決問題。 邏輯思維和創造力: 遊戲設計和編程過程將極大地鍛煉你的邏輯思維和創造力。 成就感和自信心: 當你看到自己編寫的代碼變成一個可以交互、充滿樂趣的遊戲時,那種成就感是無與倫比的。 通往更廣闊技術領域的跳闆: Python的強大和廣泛的應用,將為你打開更多職業和學習的可能性。 準備好瞭嗎? 放下猶豫,點燃你的熱情!這本書將是你開啓Python遊戲編程之旅的最佳夥伴。讓我們一起用代碼構建夢想,用遊戲點亮生活!準備好迎接挑戰,享受創造的樂趣吧!

用戶評價

評分

我是一名學生,對於編程一直抱著一種探索和學習的態度。《Python遊戲編程快速上手 第4版》這本書,可以說是為我打開瞭一扇通往遊戲世界的大門。它沒有讓我感到學習是一件枯燥乏味的事情,反而充滿瞭樂趣和挑戰。書中的例子非常生動有趣,我不僅學到瞭編程知識,還學到瞭如何將這些知識應用到創造性的活動中。 我特彆喜歡書中關於如何讓遊戲角色動起來的講解,以及如何添加聲音和背景音樂。這些元素讓遊戲變得更加生動和吸引人。剛開始我以為製作遊戲需要很高的門檻,但這本書讓我覺得,隻要有耐心和毅力,加上清晰的指導,任何人都可以嘗試。我跟著書中的步驟,成功地製作齣瞭一個簡單的平颱跳躍遊戲,這讓我非常有成就感。書中的一些小提示和技巧,比如如何處理玩傢的輸入,如何讓角色做齣不同的動作,都對我很有啓發。這本書讓我覺得編程不再是枯燥的代碼堆砌,而是可以用來創造無限可能的神奇工具。

評分

我是一名有幾年編程經驗的開發者,這次是齣於對遊戲開發的好奇,纔入手瞭這本《Python遊戲編程快速上手 第4版》。坦白說,抱著“快速上手”的目標,一開始我並沒有對它抱有多大的期望,以為更多的是一些基礎概念的羅列。然而,這本書的深度和廣度都遠遠超齣瞭我的預期。書中對於Python語言的介紹並沒有停留在一個淺顯的層麵,而是結閤遊戲開發的實際需求,深入講解瞭麵嚮對象編程、模塊化設計等核心概念,並且給齣瞭很多實用的代碼優化建議。 我尤其欣賞書中對Pygame庫的講解,它並非簡單地羅列API,而是通過構建實際的遊戲場景,教會讀者如何有效地利用Pygame的各種功能。例如,在講解精靈(Sprite)的應用時,作者不僅僅是演示瞭如何創建和移動精靈,更深入地探討瞭精靈組的管理、動畫幀的切換等高級技巧,這對於提升遊戲性能和代碼可讀性非常有幫助。書中對遊戲循環、事件處理、物理引擎集成等方麵的闡述也非常到位,能夠幫助開發者快速構建齣穩定且功能豐富的遊戲框架。總而言之,對於有一定編程基礎,想要快速進入遊戲開發領域的人來說,這本書提供瞭一個非常紮實且高效的學習路徑。

評分

作為一名遊戲行業的從業者,我對於技術書籍的要求其實是相當高的。《Python遊戲編程快速上手 第4版》這本書,確實給瞭我一些意料之外的驚喜。在快速迭代的遊戲開發環境中,效率是至關重要的,而這本書在“快速上手”這一點上做得非常齣色。它並沒有花大量篇幅去解釋Python的基礎語法,而是直接切入遊戲開發的核心。對於熟悉Python的開發者來說,這本書能夠讓他們迅速地將Python的強大能力應用於遊戲製作。 書中對遊戲引擎核心概念的把握非常精準,例如事件驅動模型、狀態管理、資源加載和管理等,都進行瞭係統性的闡述。我特彆贊賞作者在書中引入的關於性能優化的討論,比如如何有效地使用Pygame的Surface對象,如何避免不必要的重繪,這些細節對於開發大型或高性能遊戲至關重要。此外,書中對遊戲設計模式的應用也進行瞭探討,例如狀態模式在處理遊戲狀態切換時的優勢,這為編寫可維護、可擴展的遊戲代碼提供瞭良好的指導。總體來說,這本書不僅僅是一本入門教程,更是一本能夠幫助開發者快速構建齣高質量遊戲的實用指南。

評分

這本書對我來說,更像是一份開啓我遊戲開發夢想的啓程地圖。我一直對遊戲充滿瞭熱愛,但總覺得編程是一件很遙遠的事情,直到我看到瞭《Python遊戲編程快速上手 第4版》。這本書的語言風格非常友好,作者並沒有使用很多晦澀難懂的專業術語,而是用一種非常鼓勵和引導的方式來講解。即使我遇到瞭一些睏難,比如某個函數的功能我不理解,或者代碼運行齣錯瞭,書中提供的詳細注釋和解釋,以及後續的“疑難解答”環節,都給瞭我極大的幫助。 我喜歡書中循序漸進的學習方式。從最簡單的遊戲開始,逐漸引入更復雜的遊戲機製,讓我能夠一步步地積纍經驗,而不是被一下子堆積如山的代碼嚇倒。特彆是在學習如何處理用戶輸入和實現遊戲邏輯時,作者的設計思路非常清晰,讓我能理解為什麼這樣寫,而不是簡單地復製粘貼。完成第一個能夠控製角色移動的小遊戲時,那種發自內心的喜悅和自豪感,是任何教材都無法比擬的。這本書不僅僅是教我如何寫代碼,更重要的是點燃瞭我對創造遊戲的熱情,讓我相信自己真的可以做齣屬於自己的遊戲。

評分

這本書我拿到手大概有幾個月瞭,斷斷續續地在學習。作為一名完全沒有編程基礎的初學者,這本書給我的感覺就像是一個經驗豐富的老朋友,耐心地引領我一步步踏入Python遊戲編程的世界。剛開始翻開的時候,我確實有些忐忑,怕那些代碼和概念會像天書一樣難以理解。但讓我驚喜的是,作者的講解方式非常直觀,常常會用一些生動的比喻來解釋抽象的概念,比如講解變量的時候,會把它比作一個貼瞭標簽的盒子,你可以往裏麵放不同的東西。這種接地氣的講解方式,讓我這個小白也能很快抓住重點。 而且,書中提供的例子都非常貼閤實際,不是那種脫離實際、枯燥乏味的理論。每一個章節的講解都會伴隨著一個小的遊戲項目,從最簡單的猜數字到後麵越來越復雜的平颱跳躍遊戲,我能真切地感受到自己一步步在進步。每完成一個小遊戲,都充滿瞭成就感,這極大地激發瞭我繼續學習的動力。我印象最深的是在製作一個打磚塊遊戲的時候,書中詳細地講解瞭碰撞檢測的原理和實現,一開始覺得挺難的,但跟著書中的步驟一步步來,最終看到小球成功地擊碎磚塊,那種感覺真是太棒瞭!它讓我明白,編程並非遙不可及,隻要有好的引導,任何人都能創造齣有趣的東西。

評分

這個可以,很早就關注瞭,書很行,內容都在電子版都過瞭,為瞭使用的時候能隨手翻翻,買瞭實體書!

評分

內容非常好的書,就在活動時買的,值得購買。

評分

本書可以幫助讀者在輕鬆有趣的過程中,掌握Python遊戲編程的基本技能。

評分

內容很全麵,寫的非常好

評分

很好的一本書!!!!!!很好的一本書!!!!!!很好的一本書!!!!!!

評分

質量不錯送貨速度快,值得推薦購買

評分

很好的一本書!!!!!!很好的一本書!!!!!!很好的一本書!!!!!!

評分

應該還不錯,我就是評個價。

評分

例子程序豐富,語言樸實,講解透切,是一本非常好的入門書。

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有