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Unity著色器和屏幕**開發(原書第2版)
本書從基礎的著色器結構到著色器的創建,循序漸進地講解著色器的各種知識,不僅介紹基於物理基礎的渲染和全局照明的使用,而且詳細介紹如何開發後期**,如夜視等。每章都會介紹一些新的技巧,以改善著色器質量或者提升著色器代碼編寫效率等。讀者可以通過逐章閱讀來構築整個知識體係,學會製作現代遊戲視覺的技術。
譯者序
前 言
第1章 創建你的1個著色器1
1.1 引言1
1.2 創建基本的標準著色器2
1.3 從Unity 4嚮Unity 5遷移6
1.4 給著色器添加屬性9
1.5 在錶麵著色器中使用屬性12
第2章 錶麵著色器和紋理映射17
2.1 引言17
2.2 漫反射著色18
2.3 使用包裝數組20
2.4 給著色器添加紋理22
2.5 通過修改UV值來滑動紋理25
2.6 法綫映射27
2.7 創建透明材質32
2.8 創建全息著色器34
2.9 打包和混閤紋理37
2.10 在地形周圍創建圓環41
第3章 理解光照模型45
3.1 引言45
3.2 創建自定義的漫反射光照模型46
3.3 創建卡通著色器49
3.4 創建馮氏反射類型光照模型52
3.5 創建BlinnPhong反射類型光照模型56
3.6 創建各嚮異性反射類型光照模型59
第4章 Unity 5中基於物理基礎的渲染64
4.1 引言64
4.2 理解金屬光澤屬性65
4.3 給PBR添加透明度68
4.4 創建鏡麵和反射型錶麵71
4.5 在場景中添加烘焙光74
第5章 頂點函數78
5.1 引言78
5.2 在錶麵著色器中訪問頂點顔色79
5.3 錶麵著色器中的頂點動畫82
5.4 擠壓模型85
5.5 實現雪花著色器88
5.6 實現體積爆炸效果91
第6章 碎片著色器和抓取96
6.1 引言96
6.2 理解頂點和碎片著色器96
6.3 使用抓取100
6.4 實現玻璃著色器103
6.5 給2D遊戲添加水麵著色器105
第7章 移動端著色器優化109
7.1 引言109
7.2 什麼是輕量著色器109
7.3 對著色器進行性能分析114
7.4 移動平颱上的著色器修改119
第8章 使用Unity的渲染紋理實現屏幕**123
8.1 引言123
8.2 創建屏幕**的腳本係統124
8.3 使用屏幕**實現亮度、飽和度以及對比度131
8.4 使用屏幕**實現類似Photoshop的基本混閤模式136
8.5 使用屏幕**實現覆蓋混閤模式141
第9章 遊戲可玩性和屏幕**145
9.1 引言145
9.2 創建老電影風格的屏幕**146
9.3 創建夜視風格的屏幕**155
第10章 **著色技術163
10.1 引言163
10.2 使用Unity中內置的CgInclude文件163
10.3 使用CgInclude對著色器進行模塊化166
10.4 實現毛皮著色器169
10.5 使用數組實現熱度圖174..........
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