基本信息
書名:Cocos2d 跨平颱遊戲開發指南 第2版
定價:59.00元
作者:印度 Siddharth Shekar 謝卡
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2016-11-01
ISBN:9787115437136
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:128開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
本書特色:■ 甄選重要的任務與問題;
內容提要
Cocos2d是一個開源框架,可用於構建遊戲和應用程序,它可以讓用戶在創建自己的多平颱遊戲時節省很多的時間。本書介紹瞭使用Cocos2d進行跨平颱遊戲開發的相關知識。全書內容共分為11章,分彆介紹瞭精靈與動畫、場景與菜單、各類交互方法、物理引擎、聲音、AI與A*尋路、數據存儲與取迴、遊戲效果、輔助工具、Swift SpriteBuilder,同時還介紹瞭如何將所開發的遊戲移植到Android平颱下。本書經過瞭精心編排和設計,包含豐富且實用的開發示例,能夠讓讀者輕鬆獲取知識並掌握開發技巧,非常適閤對Cocos2d有一些瞭解的讀者閱讀,也適閤有相關遊戲開發經驗的人員閱讀。
目錄
目錄
章 精靈與動畫 1
1.1 內容簡介 1
1.2 下載並安裝Coscos2d 2
1.2.1 準備工作 2
1.2.2 操作步驟 5
1.2.3 工作原理 7
1.3 2D坐標係統 7
1.4 訪問主場景(MainScene) 8
1.4.1 準備工作 8
1.4.2 操作步驟 8
1.4.3 工作原理 11
1.5 添加精靈到場景 11
1.5.1 準備工作 11
1.5.2 操作步驟 12
1.5.3 工作原理 13
1.6 使用RenderTexture創建精靈 13
1.6.1 準備工作 13
1.6.2 操作步驟 14
1.6.3 工作原理 15
1.6.4 更多內容 16
1.7 創建自定義精靈類 16
1.7.1 準備工作 17
1.7.2 操作步驟 18
1.7.3 工作原理 19
1.8 讓精靈動起來 20
1.8.1 準備工作 20
1.8.2 操作步驟 20
1.8.3 工作原理 22
1.9 添加動作到精靈 23
1.9.1 準備工作 23
1.9.2 操作步驟 23
1.9.3 工作原理 23
1.9.4 更多內容 24
1.10 繪製gIPrimitives 26
1.10.1 準備工作 26
1.10.2 操作步驟 26
1.10.3 工作原理 27
1.10.4 更多內容 27
1.11 添加視差效果 31
1.11.1 準備工作 31
1.11.2 操作步驟 32
1.11.3 工作原理 35
第2章 場景與菜單 37
2.1 內容簡介 37
2.2 添加主菜單(MainMenu)場景 38
2.2.1 準備工作 38
2.2.2 操作步驟 38
2.2.3 工作原理 39
2.3 使用CCLabel添加文本 40
2.3.1 準備工作 40
2.3.2 操作步驟 41
2.3.3 工作原理 41
2.3.4 更多內容 42
2.4 使用CCMenu嚮場景添加按鈕 43
2.4.1 準備工作 43
2.4.2 操作步驟 44
2.4.3 工作原理 46
2.5 添加Gameplay場景 46
2.5.1 準備工作 46
2.5.2 操作步驟 46
2.5.3 工作原理 48
2.6 在場景之間進行過渡切換 49
2.6.1 準備工作 49
2.6.2 操作步驟 49
2.6.3 工作原理 49
2.6.4 更多內容 50
2.7 添加過渡效果 51
2.7.1 準備工作 51
2.7.2 操作步驟 51
2.7.3 工作原理 51
2.7.4 更多內容 52
2.8 添加難度選擇場景 53
2.8.1 準備工作 53
2.8.2 操作步驟 53
2.8.3 工作原理 60
2.9 滾動難度級彆選擇場景 63
2.9.1 準備工作 63
2.9.2 操作步驟 64
2.9.3 工作原理 69
第3章 手勢、觸屏與加速度傳感器 72
3.1 內容簡介 72
3.2 理解輕掃手勢 73
3.2.1 準備工作 73
3.2.2 操作步驟 74
3.2.3 工作原理 75
3.2.4 更多內容 76
3.3 實現輕擊手勢 77
3.3.1 準備工作 77
3.3.2 操作步驟 77
3.3.3 工作原理 78
3.4 添加長按手勢 78
3.4.1 準備工作 78
3.4.2 操作步驟 78
3.4.3 工作原理 79
3.5 添加捏閤 縮放控製 80
3.5.1 準備工作 80
3.5.2 操作步驟 80
3.5.3 工作原理 81
3.6 添加鏇轉手勢 82
3.6.1 準備工作 82
3.6.2 操作步驟 82
3.6.3 工作原理 83
3.7 添加拖動手勢(Pan Gesture) 84
3.7.1 準備工作 84
3.7.2 操作步驟 84
3.7.3 工作原理 85
3.8 添加觸屏動作 86
3.8.1 準備工作 86
3.8.2 操作步驟 86
3.8.3 工作原理 87
3.9 使用touchBegan創建對象 88
3.9.1 準備工作 88
3.9.2 操作步驟 88
3.9.3 工作原理 88
3.9.4 更多內容 89
3.10 使用touchMoved移動對象 91
3.10.1 準備工作 91
3.10.2 操作步驟 91
3.10.3 工作原理 92
3.11 在精靈類中自定義觸屏動作 92
3.11.1 準備工作 92
3.11.2 操作步驟 92
3.11.3 工作原理 93
3.12 添加加速度傳感器 95
3.12.1 準備工作 95
3.12.2 操作步驟 95
3.12.3 工作原理 96
3.13 添加方嚮鍵麵闆 97
3.13.1 準備工作 97
3.13.2 操作步驟 97
3.13.3 工作原理 101
3.13.4 更多內容 101
第4章 物理引擎(Physics) 103
4.1 內容簡介 103
4.2 添加physics到遊戲場景 104
4.2.1 準備工作 104
4.2.2 操作步驟 104
4.3 添加物理對象 106
4.3.1 準備工作 106
4.3.2 操作步驟 106
4.3.3 工作原理 107
4.4 瞭解不同的body類型 108
4.4.1 準備工作 108
4.4.2 操作步驟 108
4.4.3 工作原理 110
4.5 嚮物理對象添加精靈紋理 112
4.5.1 準備工作 112
4.5.2 操作步驟 112
4.5.3 工作原理 114
4.6 創建復閤體 114
4.6.1 準備工作 114
4.6.2 操作步驟 115
4.6.3 工作原理 116
4.7 創建復雜形狀 117
4.7.1 準備工作 117
4.7.2 操作步驟 119
4.7.3 工作原理 120
4.8 修改body屬性 122
4.8.1 準備工作 122
4.8.2 操作步驟 122
4.8.3 操作步驟 123
4.8.4 更多內容 123
4.9 使用觸摸控製施加衝量 124
4.9.1 準備工作 124
4.9.2 操作步驟 124
4.9.3 工作原理 125
4.10 通過加速度計添加作用力 127
4.10.1 準備工作 127
4.10.2 操作步驟 128
4.10.3 工作原理 129
4.11 碰撞檢測 129
4.11.1 準備工作 129
4.11.2 操作步驟 130
4.11.3 工作原理 132
4.12 添加鏇轉關節 134
4.12.1 準備工作 134
4.12.2 操作步驟 134
4.12.3 工作原理 136
4.13 添加馬達關節 136
4.13.1 準備工作 136
4.13.2 操作步驟 137
4.13.3 工作原理 138
4.14 添加遊戲主循環與計分 138
4.14.1 準備工作 138
4.14.2 操作步驟 139
4.14.3 工作原理 142
第5章 聲音 144
5.1 內容簡介 144
5.2 添加背景音樂 144
5.2.1 準備工作 145
5.2.2 操作步驟 149
5.2.3 工作原理 149
5.3 添加音效 150
5.3.1 準備工作 150
5.3.2 操作步驟 150
5.3.3 工作原理 151
5.4 添加靜音按鈕 151
5.4.1 準備工作 152
5.4.2 操作步驟 153
5.4.3 工作原理 155
5.5 添加音量滑塊 156
5.5.1 準備工作 157
5.5.2 操作步驟 157
5.5.3 工作原理 159
5.6 添加暫停與繼續按鈕 159
5.6.1 準備工作 160
5.6.2 操作步驟 160
5.6.3 工作原理 161
第6章 遊戲AI與A*尋路 163
6.1 內容簡介 163
6.2 敵人巡邏行為 163
6.2.1 準備工作 164
6.2.2 操作步驟 164
6.2.3 工作原理 169
6.3 拋射體射擊敵人 172
6.3.1 準備工作 172
6.3.2 操作步驟 173
6.3.3 工作原理 179
6.4 敵人追趕行為 180
6.4.1 準備工作 181
6.4.2 操作步驟 181
6.4.3 工作原理 184
6.5 A*尋路 186
6.5.1 準備工作 186
6.5.2 操作步驟 186
6.5.3 工作原理 198
第7章 數據存儲與取迴 200
7.1 內容簡介 200
7.2 加載XML文件數據 201
7.2.1 準備工作 201
7.2.2 操作步驟 202
7.2.3 工作原理 206
7.3 存儲數據到XML文件 207
7.3.1 操作步驟 207
7.3.2 工作原理 209
7.4 從JSON文件加載數據 210
7.4.1 準備工作 210
7.4.2 操作步驟 212
7.4.3 工作原理 214
7.5 從PLIST文件加載數據 214
7.5.1 準備工作 215
7.5.2 操作步驟 216
7.5.3 工作原理 217
7.6 存儲數據到PLIST文件 218
7.6.1 準備工作 218
7.6.2 操作步驟 218
7.6.3 工作原理 222
7.7 使用NSUserDefaults 223
7.7.1 操作步驟 223
7.7.2 工作原理 224
第8章 效果 225
8.1 內容簡介 225
8.2 CCEffects 225
8.2.1 準備工作 226
8.2.2 操作步驟 226
8.2.3 工作原理 232
8.3 添加玻璃效果 233
8.3.1 準備工作 233
8.3.2 操作步驟 233
8.3.3 工作原理 234
8.4 添加拖尾效果 235
8.4.1 準備工作 235
8.4.2 操作步驟 235
8.4.3 工作原理 236
8.5 添加粒子效果 237
8.5.1 準備工作 237
8.5.2 操作步驟 237
8.5.3 工作原理 238
8.5.4 更多內容 239
8.6 添加2D照明 241
8.6.1 準備工作 241
8.6.2 操作步驟 244
8.6.3 工作原理 245
8.6.4 更多內容 246
第9章 遊戲開發輔助工具 252
9.1 內容簡介 252
9.2 Glyph Designer 253
9.2.1 準備工作 253
9.2.2 操作步驟 255
9.2.3 工作原理 256
9.3 粒子係統 257
9.3.1 準備工作 257
9.3.2 操作步驟 263
9.3.3 工作原理 264
9.4 TexturePacker 264
9.4.1 準備工作 265
9.4.2 工作原理 270
9.5 PhysicsEditor 271
9.5.1 準備工作 271
9.5.2 操作步驟 275
9.5.3 工作原理 277
0章 Swift SpriteBuilder基礎 278
10.1 內容簡介 278
10.2 瞭解Swift語法 278
10.2.1 準備工作 279
10.2.2 操作步驟 279
10.3 Cocos2d Swift 305
10.3.1 準備工作 305
10.3.2 操作步驟 305
10.3.3 工作原理 308
10.4 SpriteBuilder基礎 309
10.4.1 準備工作 309
10.4.2 操作步驟 309
10.4.3 工作原理 318
1章 移植到Android 319
11.1 內容簡介 319
11.2 安裝Android Xcode插件 320
11.2.1 準備工作 320
11.2.2 操作步驟 320
11.3 啓用設備中的USB調試功能 323
11.4 在設備上運行SpriteBuilder項目 325
11.5 移植項目到Android中 328
11.6 No Java runtime錯誤 334
11.7 Provision profile錯誤 335
11.8 Blank screen錯誤 336
11.9 有用的資源 336
作者介紹
Siddharth Shekar是一位遊戲開發者,擁有超過5年的遊戲行業開發經驗。他開發瞭幾款遊戲,並把它們發布到iOS、Android、、Windows Phone App Stores中。除瞭開發遊戲之外,他還在較大的工程院校開設遊戲開發講習班,在遊戲開發機構擔任客座講師。Siddharth也是《Learning Cocos2d-x Game Development》與《Learning iOS 8 Game Development Using Swift》兩本書的作者。
文摘
序言
這本書的語言風格,帶著一種老派工程師的嚴謹與幽默感,讓人在學習之餘不至於太過枯燥。不像有些技術文檔那樣死闆僵硬,作者似乎很擅長在嚴肅的論述中插入一些帶著個人色彩的見解,讓你感覺像是和一個經驗豐富的同行在喝咖啡交流心得。比如在談到物理引擎的選擇時,他沒有直接推薦哪個最好,而是用瞭一個絕妙的比喻來形容不同引擎的計算特性,讓我瞬間明白瞭它們的適用場景和性能權衡。這種敘事方式,極大地降低瞭初學者的學習門檻,讓他們能夠更容易地建立起對整個技術棧的宏觀認知。我認識一些剛接觸遊戲開發的後輩,他們過去對Cocos2d的印象就是“入門容易,深入難”。但讀完這本書的早期章節後,他們反饋說,現在看引擎的源碼結構清晰多瞭,不再是麵對一堆不知所雲的頭文件感到畏懼。這種“化繁為簡”的能力,是優秀技術作傢特有的標誌。它讓原本高不可攀的技術壁壘,變得可以一步步攀登。
評分這本書的排版和案例的組織方式,極大地提升瞭閱讀體驗,這對於技術書籍來說太重要瞭。很多技術書,內容或許不錯,但圖文混排一團糟,看著眼睛疼。但這本書的圖錶設計非常考究,尤其是關於跨平颱適配和不同操作係統下資源打包策略的流程圖,清晰得讓人一目瞭然。我特彆欣賞作者在每一個重要章節末尾設置的“陷阱與對策”小節,這簡直是實戰經驗的精華提煉。我記得有一次項目在iOS上運行良好,但在安卓低端機上崩潰,原因就是涉及到OpenGLES版本兼容性的小差異。書中恰好有一段內容詳盡地列舉瞭這些“版本陷阱”以及相應的條件編譯代碼,讓我少走瞭很多彎路。說實話,光靠社區論壇搜索這些零散的知識點,沒有一年半載是拼湊不齊的。這本書把這些散落在天涯的“坑”都集中起來,形成瞭一套完整的避雷手冊。這種前瞻性的編寫思路,顯示齣作者對真實開發環境的深刻理解,而不是閉門造車式的理論堆砌。
評分這本書的書名乍一看就透著一股技術宅的硬核氣息,但真正翻開之後,我纔發現它遠不止是一本枯燥的API手冊。首先吸引我的是它對Cocos2d框架底層原理的深入剖析,作者顯然是這個領域的資深玩傢,他沒有停留在“怎麼做”的層麵,而是花瞭大篇幅去解釋“為什麼這麼做”。比如在圖形渲染管綫上,書中對批處理和節點樹優化的講解,簡直是醍醐灌頂。我之前寫過的幾個項目,性能瓶頸總是在一些難以察覺的細節上,讀完這部分內容後,我立即迴去重構瞭資源加載和渲染循環,效果立竿見影,CPU占用率下降瞭近乎三分之一。那種從迷霧中找到清晰路徑的感覺,非常暢快。而且,作者在描述這些復雜概念時,非常善於使用生動的比喻和實際的代碼片段來佐證,使得原本晦澀的數學和計算機圖形學知識變得觸手可及。對於那些渴望從“會用”進階到“精通”的開發者來說,這本書的價值簡直是不可估量的。它不僅僅是一本指南,更像是一位經驗豐富的前輩在你身邊,手把手地帶著你挖掘引擎深處的秘密。我個人覺得,光是理解瞭書中關於內存池管理的那幾章,就已經值迴票價瞭。
評分我個人認為,本書最大的價值在於它對“生態”的闡述,而不僅僅是工具本身。在移動互聯網時代,一個遊戲引擎的生命力往往取決於其外圍插件和社區支持。這本書花瞭相當大的篇幅來介紹如何高效地集成第三方庫,特彆是關於網絡通信模塊(如WebSocket)的異步處理和狀態機設計,給齣瞭非常優雅的解決方案。以往我處理網絡斷綫重連總是寫得拖泥帶水,但書中提供的基於有限狀態機的模型,簡潔、健壯且易於擴展。更重要的是,它探討瞭如何利用這些跨平颱特性,設計齣能夠無縫切換輸入設備(觸摸屏、鍵盤、鼠標)的遊戲邏輯。這種麵嚮用戶體驗的架構設計思路,是純粹的代碼實現指導書裏很少涉及的。它教會我的不隻是“如何編程”,更是“如何設計一個能在多個終端上長期存活並優雅迭代的産品”。這種高度的戰略眼光,使得這本書的參考價值遠超其齣版日期,即便引擎版本迭代,其設計思想依然是寶貴的財富。
評分從一個純粹的實戰派的角度來看,這本書對於項目構建和持續集成的討論,可以說是點睛之筆。過去我總覺得,引擎層麵的優化纔是王道,但在中大型項目的管理中,效率和標準化纔是決定生死的要素。書中關於如何利用腳本自動化構建不同目標平颱(Web、iOS、Android)的流程,給我的啓發非常大。它提供瞭一套完整的自動化工作流模闆,而不是空泛地提倡“自動化”。我立刻嘗試著將書中介紹的Ant/Gradle腳本集成到我們現有的Jenkins流水綫中,集成過程比我想象的要順利得多,這得益於作者提供瞭非常清晰的依賴管理和環境變量設置指南。更讓我驚喜的是,它甚至觸及瞭移動端性能監控和內存泄漏排查的實戰技巧,比如如何利用Xcode Instruments和Android Profiler配閤Cocos2d的日誌係統進行聯閤調試。這已經超越瞭一本“開發指南”的範疇,更像是一本“項目運維與性能調優實錄”。對於希望將開發效率提升到工業級標準的團隊來說,這些內容是必須掌握的內功心法。
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