J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) 龔劍,劉晶晶 9787115167743

J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) 龔劍,劉晶晶 9787115167743 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

龔劍,劉晶晶 著
圖書標籤:
  • J2ME
  • 3D遊戲
  • 手機遊戲
  • 遊戲開發
  • 龔劍
  • 劉晶晶
  • 編程技術
  • Java
  • 移動開發
  • 圖形編程
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店鋪: 天樂圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115167743
商品編碼:29317382619
包裝:平裝
齣版時間:2007-11-01

具體描述

基本信息

書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)

定價:75.00元

作者:龔劍,劉晶晶

齣版社:人民郵電齣版社

齣版日期:2007-11-01

ISBN:9787115167743

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
  本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
  另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
  本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
  本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。

目錄


篇 起步篇
 章 J2ME概論 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC簡介 
  1.3 MIDP應用程序開發
  1.4 J2ME 3D概述 
  1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要 
  1.6 本章小結 
 第2章 開發環境的選擇和配置 
  2.1 WTK 2.5的安裝和配置 
  2.2 手機廠商SDK 
  2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
  2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
  2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
  2.6 本章小結 
 第3章 遊戲開發相關技術 
  3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
  3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類 
  3.3 繪製圖像
  3.4 字體設置 
  3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
  3.6 事件處理機製
  3.7 記錄存儲係統(RMS)
  3.8 媒體的播放(MMAPI)
  3.9 本章小結 
第二篇 基礎篇
 第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體 
  4.1 基本框架 
  4.2 構造多麵體的頂點緩衝 
  4.3 構造多麵體的索引緩衝
  4.4 多麵體的外觀屬性 148
  4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode) 
  4.6 多邊形屬性(PolygonMode) 
  4.7 紋理映射(Texturing)
  4.8 材質屬性(Material)
  4.9 霧化屬性(Fog)
  4.10 網格多麵體(Mesh) 
  4.11 實例:構造四棱錐模型 
  4.12 實例:帶紋理的寶劍
  4.13 本章小結 
第5章 光源和攝影機 
  5.1 光源
  5.2 攝影機理論
  5.3 攝影機使用 
  5.4 目標攝影機的實現
  5.5 自由攝影機的實現
  5.6 本章小結 
 第6章 矩陣和綫性變換 
  6.1 矩陣的定義和運算 
  6.2 矩陣的變換操作 
  6.3 3D對象的變換 
  6.4 本章小結 
 第7章 3D場景的渲染 
  7.1 場景樹的構建 
  7.2 對齊技術的使用
  7.3 拾取技術的使用
  7.4 場景繪製(Graphics3D) 
  7.5 本章小結 
 第8章 保留模式構造3D場景 
  8.1 加載M3G文件
  8.2 解析場景樹 
  8.3 3ds max 9.0構建場景
  8.4 Maya7.0構建場景
  8.5 Blender 2.4構建場景 
  8.6 瀏覽M3G文件
  8.7 本章小結 
 第9章 3D動畫製作 
  9.1 動畫概述 
  9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
  9.3 動畫軌跡(AnimationTrack) 
  9.4 動畫控製器(AnimationController)
  9.5 變形多麵體動畫 
  9.6 本章小結 
第三篇 實戰篇
 0章 3D開發相關技術 
  10.1 基本地形渲染技術
  10.2 粒子係統技術
  10.3 碰撞檢測技術
  10.4 本章小結 
 1章 3D迷宮遊戲設計與實現 
  11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作 
  11.2 迷宮遊戲的架構 
  11.3 迷宮遊戲的實現 
  11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現 
  11.5 迷宮遊戲的改善 
  11.6 本章小結 
 2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現 
  12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作 
  12.2 遊戲畫布的實現 
  12.3 玩傢視角的實現 
  12.4 加載敵人人物角色
  12.5 爆炸和射擊 
  12.6 本章小結 
第四篇 Mascot Capsule篇
 3章 Mascot Capsule技術入門 
  13.1 創建和繪製3D模型 
  13.2 3D變換和運算函數
  13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
  13.4 本章小結 
 4章 保留模式下的Mascot Capsule開發 
  14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽 
  14.2 實例:動畫機器人
  14.3 實例:跳舞的男孩
  14.4 實例:鏇轉的飛機
  14.5 本章小結

作者介紹


文摘


序言



J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤) 作者:龔劍,劉晶晶 齣版:人民郵電齣版社 ISBN:9787115167743 內容簡介: 《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》是一本深入淺齣的技術教程,旨在為廣大對移動遊戲開發,特彆是J2ME平颱3D遊戲開發感興趣的讀者提供一套係統、完整的學習解決方案。本書由經驗豐富的遊戲開發者龔劍和劉晶晶聯閤撰寫,結閤瞭理論知識與實踐經驗,力求帶領讀者從零開始,逐步掌握J2ME環境下進行3D遊戲開發的各項關鍵技術和核心流程。 在移動遊戲尚屬新興領域的J2ME時代,3D遊戲的開發無疑是一項富有挑戰但又極具吸引力的任務。本書正是應運而生,它不僅涵蓋瞭J2ME 3D遊戲開發的基礎知識,更深入剖析瞭實現復雜3D效果所需的技術細節。全書結構清晰,邏輯嚴謹,內容豐富,理論與實踐相結閤,旨在幫助讀者建立起堅實的3D遊戲開發基礎,並能獨立完成具有一定規模和錶現力的3D手機遊戲項目。 第一部分:J2ME基礎與開發環境搭建 在正式進入3D遊戲開發的殿堂之前,讀者需要對J2ME(Java 2 Micro Edition)這一平颱有一個全麵的認識。本書的第一部分將詳細介紹J2ME的核心概念,包括MIDP(Mobile Information Device Profile)、CLDC(Connected Limited Device Configuration)、CDC(Connected Device Configuration)等關鍵規範,以及Java ME的體係架構和工作原理。讀者將學習如何配置和使用J2ME開發環境,包括JDK(Java Development Kit)的安裝與設置,以及常用的J2ME開發工具,如Eclipse + WTP + J2ME SDK等。我們將一步步引導讀者完成開發環境的搭建,確保讀者能夠順利地開始編碼工作。此外,還會介紹J2ME的內存管理、性能優化以及跨平颱開發等重要議題,為後續的深入學習打下堅實的基礎。 第二部分:3D圖形學基礎與J2ME實現 3D遊戲的核心在於其視覺錶現力,而圖形學正是這一切的基石。本書的第二部分將重點講解3D圖形學的基礎知識,並著重探討如何將其應用於J2ME平颱。這部分內容將涵蓋以下關鍵主題: 三維坐標係與變換: 講解三維空間中的點、嚮量、直綫、平麵等基本概念,以及模型變換(平移、鏇轉、縮放)、視圖變換和投影變換(正交投影、透視投影)的原理和在J2ME中的實現方式。讀者將學習如何使用矩陣運算來處理這些變換,從而實現物體的空間定位和攝像機的視角控製。 光照模型與著色: 介紹基本的全局光照模型,包括環境光、漫反射光、鏡麵反射光等,以及不同的著色算法,如Gouraud著色和Phong著色。本書將展示如何在J2ME中使用Canvas和Graphics API來模擬這些光照效果,實現物體錶麵的明暗過渡和高光錶現。 紋理映射: 講解紋理映射的原理,即如何將一張二維圖像“貼”到三維模型錶麵,以增加模型的細節和真實感。讀者將學習如何在J2ME中加載和管理紋理圖像,以及如何在渲染過程中應用紋理坐標,將紋理準確地映射到模型上。 裁剪與消隱: 介紹裁剪(Clipping)的概念,即隻渲染在屏幕可見範圍內的物體部分,以提高渲染效率。同時,還將講解消隱(Hidden Surface Removal)技術,例如Z-buffer算法,用於解決3D場景中被遮擋的物體不應被渲染的問題。 J2ME圖形API深度解析: 詳細講解J2ME提供的Graphics API,包括Canvas類、Image類、Graphics類等,以及它們在3D圖形繪製中的應用。我們將展示如何利用這些API繪製基本圖形,如點、綫、多邊形,並在此基礎上構建更復雜的3D場景。 第三部分:J2ME 3D引擎構建與核心組件 要實現復雜的3D遊戲,通常需要一個高效的3D引擎。本書的第三部分將引導讀者一步步構建一個屬於自己的J2ME 3D引擎,並深入講解其中的核心組件。這部分內容將極具實踐指導意義: 場景管理: 學習如何組織和管理3D場景中的所有對象,包括模型、光源、攝像機等。我們將介紹場景圖(Scene Graph)的概念,以及如何在J2ME中實現一個簡單的場景圖結構,方便對場景中的元素進行統一管理和遍曆。 模型加載與渲染: 講解如何從外部文件加載3D模型數據(如頂點坐標、法嚮量、紋理坐標等),以及如何在J2ME中對這些模型數據進行高效的渲染。這可能涉及到自定義的模型格式解析,或者對常用3D模型格式的簡化處理。 攝像機係統: 構建一個靈活的攝像機係統,允許玩傢通過不同的視角來觀察遊戲世界。我們將實現第一人稱視角、第三人稱視角等多種攝像機模式,並處理攝像機的平移、鏇轉、縮放等操作。 動畫係統: 介紹3D模型的骨骼動畫和頂點動畫原理,並指導讀者如何在J2ME中實現簡單的動畫播放功能。這包括關鍵幀動畫的插值計算,以及如何驅動模型進行動態變化。 物理引擎(簡化): 對於一些簡單的遊戲,可能需要基本的物理交互。本書將介紹一些簡化的物理模擬方法,例如碰撞檢測(Bounding Box, Bounding Sphere)和簡單的力學計算,以實現物體之間的基本碰撞和運動響應。 性能優化技術: 3D遊戲對性能要求極高,尤其是在資源有限的J2ME設備上。我們將詳細介紹多種性能優化技術,包括剔除(Frustum Culling)、LOD(Level of Detail)技術、頂點緩存復用、著色器優化等,幫助讀者最大限度地提升遊戲的運行效率。 第四部分:J2ME 3D遊戲開發實戰 理論學習之後,實踐是檢驗真理的唯一標準。本書的第四部分將通過一個或多個完整的3D遊戲開發案例,將前麵學到的知識融會貫通,帶領讀者完成一個實際的3D手機遊戲項目。 遊戲設計與策劃: 在開始編碼之前,我們會簡要介紹3D遊戲設計的基本原則,包括遊戲玩法、關卡設計、用戶界麵設計等,以及如何將這些設計轉化為J2ME 3D遊戲的具體實現。 具體遊戲案例分析: 詳細講解一個或多個具有代錶性的J2ME 3D遊戲案例的開發過程。例如,可以是一個簡單的3D賽車遊戲,一個3D飛行射擊遊戲,或者一個3D解謎遊戲。在案例分析中,我們將詳細展示: 遊戲場景的構建: 如何利用前麵學到的引擎組件來搭建遊戲場景,包括地形的生成、障礙物的布置、背景的渲染等。 遊戲角色的控製與交互: 如何實現玩傢角色(如賽車、飛機)的輸入控製,以及與其他遊戲對象的交互邏輯。 用戶界麵的設計與實現: 如何在J2ME環境下設計和繪製遊戲中的UI元素,如分數顯示、生命值條、操作按鈕等。 音效與音樂的集成: 如何在J2ME遊戲中添加背景音樂和音效,以增強遊戲的沉浸感。 遊戲邏輯的實現: 詳細講解遊戲規則、關卡流程、勝利/失敗條件等核心遊戲邏輯的代碼實現。 代碼講解與調試技巧: 對案例中的關鍵代碼進行詳細的講解,解釋每一部分代碼的作用和實現思路。同時,還會分享在J2ME 3D遊戲開發過程中常用的調試技巧和工具,幫助讀者快速定位和解決問題。 第五部分:高級主題與未來展望 本書的最後一部分將對J2ME 3D遊戲開發中的一些高級主題進行探討,並對未來的發展趨勢進行展望。 網絡多人遊戲: 簡要介紹J2ME網絡編程的基礎,以及如何在3D遊戲中實現簡單的網絡同步,例如多人對戰。 嵌入式圖形API的局限性與突破: 討論J2ME原生圖形API在處理復雜3D效果時的局限性,並可能介紹一些第三方庫或技術,為實現更強大的3D效果提供思路。 J2ME遊戲開發的經驗與技巧: 作者將分享多年J2ME遊戲開發經驗中的一些寶貴技巧和注意事項,例如內存泄露的避免、CPU占用率的控製、用戶體驗的提升等。 移動遊戲技術的演進: 簡要迴顧J2ME 3D遊戲開發的曆史,並展望未來移動遊戲技術的發展方嚮,如更高性能的移動設備、新的圖形渲染技術、跨平颱開發工具等。 光盤內容: 本書附帶的光盤中包含瞭本書所有實例的源代碼、開發工具的試用版、精選的3D模型素材、紋理素材以及相關開發文檔等。讀者可以通過光盤中的資源,更直觀地理解書中講解的內容,並動手實踐,加速學習進程。 《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》是一本內容詳實、實踐性強的著作,適閤於有一定Java編程基礎,渴望深入瞭解J2ME 3D遊戲開發技術的學生、愛好者以及初級遊戲開發者。通過學習本書,讀者不僅能夠掌握J2ME 3D遊戲開發的各項技術,更能培養解決復雜問題的能力,為未來在移動遊戲開發領域的發展奠定堅實的基礎。

用戶評價

評分

我是一位熱愛挑戰的程序員,一直對各種新興和非主流的技術領域充滿探索欲。J2ME,作為曾經的移動開發巨頭,其技術棧和開發模式在我看來,都具有很高的研究價值。尤其是在3D遊戲開發方麵,如何在資源極其有限的平颱上實現3D效果,這本身就是一個充滿智慧和創新的課題。這本書《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》精準地擊中瞭我的興趣點。我希望這本書能夠深入探討J2ME 3D開發中的核心技術,例如如何選擇和實現一個輕量級的3D渲染管綫,如何利用Java ME的API進行圖形繪製,以及如何進行高效的內存管理和資源優化,以應對早期手機有限的硬件性能。我尤其感興趣的是書中是否提供瞭關於3D場景管理、相機控製、以及簡單的物理交互的實現方法。附帶的光盤是我非常期待的一部分,我希望能夠通過光盤中的實例代碼,深入理解書中的技術原理,並嘗試進行一些有意義的擴展和實驗。這本書對我而言,是一次對低功耗3D遊戲開發技術極限的探索之旅。

評分

這本書簡直是J2ME遊戲開發領域的一座燈塔!我作為一個對遊戲開發充滿熱情但又對J2ME這個老牌平颱感到好奇的新手,一直想找一本能夠係統性地帶領我入門的書。翻遍各大書店和電商平颱,最終被這本《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》吸引住瞭。書名就非常直接地錶明瞭它的內容——聚焦於J2ME下的3D遊戲開發,這正是我想深入瞭解的領域。我特彆看重書中“詳解”這兩個字,這意味著它不會止步於錶麵介紹,而是會深入講解背後的原理、技術細節和開發流程。書中附帶的光盤更是錦上添花,我非常期待能通過光盤中的源代碼和示例項目,將書本上的理論知識轉化為實踐,親手搭建和調試一款3D遊戲。對於我這樣一個初學者來說,能夠有一套完整的開發環境和可運行的Demo,是學習效率的最大保障。而且,作者龔劍和劉晶晶的名字也讓我對書的質量有瞭初步的信心,希望能從他們的經驗中學習到寶貴的開發技巧和實戰心得。我迫不及待地想要開始我的J2ME 3D遊戲開發之旅,相信這本書會是我最佳的啓濛導師。

評分

這本書簡直是給我這樣的老玩傢打瞭一劑強心針!我曾經是J2ME時代手機遊戲的忠實擁躉,那些在方寸屏幕上創造齣的2D像素世界,至今仍讓我迴味無窮。但隨著移動遊戲技術的飛速發展,3D遊戲已經成為主流,我一直很好奇,在J2ME這樣的相對有限的平颱上,究竟是如何實現3D效果的,又有哪些獨特的開發技巧和挑戰。這本書的齣現,正好滿足瞭我這份好奇心。它不僅僅是教你如何“做”遊戲,更重要的是“詳解”瞭背後的原理。我希望通過這本書,能夠瞭解到J2ME在處理3D圖形時的底層機製,比如是如何利用有限的硬件資源進行3D渲染,如何管理模型、紋理、光照等3D元素。更重要的是,我期待書中能提供一些關於性能優化的實用建議,畢竟在早期的手機上,性能的限製是最大的瓶頸。我希望能從書中學習到如何巧妙地規避這些限製,從而創造齣流暢而逼真的3D遊戲體驗。這本書對我來說,不僅是對技術的好奇,更是一種對J2ME時代遊戲開發智慧的追尋。

評分

作為一個懷舊的遊戲玩傢,我一直對J2ME時代那些經典的遊戲記憶猶新,尤其是那些在有限機型上卻能呈現齣驚人視覺效果的作品。最近,我開始對遊戲開發産生瞭濃厚的興趣,並且想從一些基礎且具有曆史意義的平颱入手。J2ME 3D遊戲開發,這個概念本身就充滿瞭神秘感和技術挑戰。我對這本書抱有極大的期望,希望它能夠深入淺齣地講解如何在J2ME環境下構建3D遊戲。我特彆期待書中能夠詳細介紹3D模型的加載方式,是如何處理紋理貼圖,以及如何實現簡單的光照和陰影效果。對於初學者來說,理解這些基礎概念至關重要。同時,我也希望書中能夠提供一些關於遊戲邏輯和交互設計的思路,畢竟一款優秀的遊戲,除瞭畫麵,更重要的是玩法。附帶的光盤是我非常看重的一部分,如果能有配套的源代碼和示例,我就可以邊學邊練,更快地掌握J2ME 3D遊戲的開發技巧。這本書對我來說,是開啓J2ME遊戲開發世界的一把鑰匙。

評分

我是一名獨立遊戲開發者,一直緻力於探索各種遊戲開發平颱和技術,希望能找到更具創新性和差異化的開發路徑。J2ME,雖然在當下看起來有些“古老”,但我堅信其中蘊含著許多被遺忘的寶貴經驗和技術精華,特彆是在資源受限的移動設備上進行遊戲開發的策略。這本《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》讓我看到瞭在J2ME平颱上實現3D遊戲開發的可能性,這本身就充滿瞭挑戰和吸引力。我希望書中能夠深入剖析J2ME 3D開發的每一個環節,包括但不限於3D引擎的設計、模型加載與管理、骨骼動畫的實現、物理引擎的集成,以及如何有效地利用J2ME的API來達到最佳的視覺效果。我更關注的是書中是否提供瞭實際的項目案例,能夠讓我看到一個完整的3D遊戲是如何從零開始搭建的。附帶的光盤也讓我充滿期待,希望能從中獲取到可以直接參考的代碼,並在此基礎上進行二次開發和創新。這本書對我而言,不僅僅是一本技術教程,更是一次關於低功耗、高性能3D遊戲開發的思維啓迪。

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