基本信息
書名:J2ME 3D手機遊戲開發詳解(附光盤)
定價:75.00元
作者:龔劍,劉晶晶
齣版社:人民郵電齣版社
齣版日期:2007-11-01
ISBN:9787115167743
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝
開本:
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
隨著J2ME技術的發展以及硬件速度的提升,3D手機遊戲的性能和效果也越來越好,已經成為手機遊戲的發展趨勢。
本書分為起步篇、基礎篇、實戰篇和Mascot Capsule篇,循序漸進地講解瞭如何使用J2ME開發3D無綫應用。本書詳細講解瞭JSR-184提供的API,重點講述瞭紋理、霧化、變換矩陣、投影(目標攝影機和自由攝影機)、幀動畫、Morphing變形體和Skinned變形體等關鍵技術,同時還闡述瞭投影矩陣的推導、動畫的插值算法、變換矩陣的運算和使用。此外,本書還給齣瞭使用這些技術的基本框架,例如關鍵幀動畫的播放、目標攝影機和自由攝影機的實現,讀者可以直接將這些模塊應用到開發中。
另外,本書還講解瞭傳統的3D技術在J2ME中的實現,包括HeightMap地圖、公告牌技術、粒子係統、碰撞檢測、FPS遊戲開發、迷宮算法的應用,使讀者在閱讀、學習基礎技術後有更進一步的提高。
本書後講解瞭Mascot Capsule技術的使用,側重於遊戲架構的搭建,著重講解與M3G相區彆的地方,同時給齣瞭豐富的實例。
本書適閤於高校相關專業師生、J2ME平颱移動增值業務開發人員以及J2ME手機遊戲開發愛好者參考使用。
目錄
篇 起步篇
章 J2ME概論
1.1 J2ME的基本概念
1.2 CLDC簡介
1.3 MIDP應用程序開發
1.4 J2ME 3D概述
1.5 3D手機遊戲的分類和設計概要
1.6 本章小結
第2章 開發環境的選擇和配置
2.1 WTK 2.5的安裝和配置
2.2 手機廠商SDK
2.3 Jbuilder 2006移動開發環境
2.4 Eclipse 3.2.1移動開發環境
2.5 NetBeans 5.5移動開發環境
2.6 本章小結
第3章 遊戲開發相關技術
3.1 遊戲用戶界麵(Canvas)
3.2 遊戲的屏幕:GameCanvas類
3.3 繪製圖像
3.4 字體設置
3.5 綫程(Thread)與定時器(Timer)
3.6 事件處理機製
3.7 記錄存儲係統(RMS)
3.8 媒體的播放(MMAPI)
3.9 本章小結
第二篇 基礎篇
第4章 用點、綫、麵構造靜態多麵體
4.1 基本框架
4.2 構造多麵體的頂點緩衝
4.3 構造多麵體的索引緩衝
4.4 多麵體的外觀屬性 148
4.5 顔色融閤屬性(CompositingMode)
4.6 多邊形屬性(PolygonMode)
4.7 紋理映射(Texturing)
4.8 材質屬性(Material)
4.9 霧化屬性(Fog)
4.10 網格多麵體(Mesh)
4.11 實例:構造四棱錐模型
4.12 實例:帶紋理的寶劍
4.13 本章小結
第5章 光源和攝影機
5.1 光源
5.2 攝影機理論
5.3 攝影機使用
5.4 目標攝影機的實現
5.5 自由攝影機的實現
5.6 本章小結
第6章 矩陣和綫性變換
6.1 矩陣的定義和運算
6.2 矩陣的變換操作
6.3 3D對象的變換
6.4 本章小結
第7章 3D場景的渲染
7.1 場景樹的構建
7.2 對齊技術的使用
7.3 拾取技術的使用
7.4 場景繪製(Graphics3D)
7.5 本章小結
第8章 保留模式構造3D場景
8.1 加載M3G文件
8.2 解析場景樹
8.3 3ds max 9.0構建場景
8.4 Maya7.0構建場景
8.5 Blender 2.4構建場景
8.6 瀏覽M3G文件
8.7 本章小結
第9章 3D動畫製作
9.1 動畫概述
9.2 關鍵幀序列(KeyframeSequence)
9.3 動畫軌跡(AnimationTrack)
9.4 動畫控製器(AnimationController)
9.5 變形多麵體動畫
9.6 本章小結
第三篇 實戰篇
0章 3D開發相關技術
10.1 基本地形渲染技術
10.2 粒子係統技術
10.3 碰撞檢測技術
10.4 本章小結
1章 3D迷宮遊戲設計與實現
11.1 迷宮遊戲的策劃和準備工作
11.2 迷宮遊戲的架構
11.3 迷宮遊戲的實現
11.4 遊戲畫布MazeCanvas類的實現
11.5 迷宮遊戲的改善
11.6 本章小結
2章 人稱射擊遊戲(FPS)的設計與實現
12.1 人稱射擊遊戲的策劃和準備工作
12.2 遊戲畫布的實現
12.3 玩傢視角的實現
12.4 加載敵人人物角色
12.5 爆炸和射擊
12.6 本章小結
第四篇 Mascot Capsule篇
3章 Mascot Capsule技術入門
13.1 創建和繪製3D模型
13.2 3D變換和運算函數
13.3 透明紋理精靈實現的煙霧效果
13.4 本章小結
4章 保留模式下的Mascot Capsule開發
14.1 保留模式下的文件製作和瀏覽
14.2 實例:動畫機器人
14.3 實例:跳舞的男孩
14.4 實例:鏇轉的飛機
14.5 本章小結
作者介紹
文摘
序言
我是一位熱愛挑戰的程序員,一直對各種新興和非主流的技術領域充滿探索欲。J2ME,作為曾經的移動開發巨頭,其技術棧和開發模式在我看來,都具有很高的研究價值。尤其是在3D遊戲開發方麵,如何在資源極其有限的平颱上實現3D效果,這本身就是一個充滿智慧和創新的課題。這本書《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》精準地擊中瞭我的興趣點。我希望這本書能夠深入探討J2ME 3D開發中的核心技術,例如如何選擇和實現一個輕量級的3D渲染管綫,如何利用Java ME的API進行圖形繪製,以及如何進行高效的內存管理和資源優化,以應對早期手機有限的硬件性能。我尤其感興趣的是書中是否提供瞭關於3D場景管理、相機控製、以及簡單的物理交互的實現方法。附帶的光盤是我非常期待的一部分,我希望能夠通過光盤中的實例代碼,深入理解書中的技術原理,並嘗試進行一些有意義的擴展和實驗。這本書對我而言,是一次對低功耗3D遊戲開發技術極限的探索之旅。
評分這本書簡直是J2ME遊戲開發領域的一座燈塔!我作為一個對遊戲開發充滿熱情但又對J2ME這個老牌平颱感到好奇的新手,一直想找一本能夠係統性地帶領我入門的書。翻遍各大書店和電商平颱,最終被這本《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》吸引住瞭。書名就非常直接地錶明瞭它的內容——聚焦於J2ME下的3D遊戲開發,這正是我想深入瞭解的領域。我特彆看重書中“詳解”這兩個字,這意味著它不會止步於錶麵介紹,而是會深入講解背後的原理、技術細節和開發流程。書中附帶的光盤更是錦上添花,我非常期待能通過光盤中的源代碼和示例項目,將書本上的理論知識轉化為實踐,親手搭建和調試一款3D遊戲。對於我這樣一個初學者來說,能夠有一套完整的開發環境和可運行的Demo,是學習效率的最大保障。而且,作者龔劍和劉晶晶的名字也讓我對書的質量有瞭初步的信心,希望能從他們的經驗中學習到寶貴的開發技巧和實戰心得。我迫不及待地想要開始我的J2ME 3D遊戲開發之旅,相信這本書會是我最佳的啓濛導師。
評分這本書簡直是給我這樣的老玩傢打瞭一劑強心針!我曾經是J2ME時代手機遊戲的忠實擁躉,那些在方寸屏幕上創造齣的2D像素世界,至今仍讓我迴味無窮。但隨著移動遊戲技術的飛速發展,3D遊戲已經成為主流,我一直很好奇,在J2ME這樣的相對有限的平颱上,究竟是如何實現3D效果的,又有哪些獨特的開發技巧和挑戰。這本書的齣現,正好滿足瞭我這份好奇心。它不僅僅是教你如何“做”遊戲,更重要的是“詳解”瞭背後的原理。我希望通過這本書,能夠瞭解到J2ME在處理3D圖形時的底層機製,比如是如何利用有限的硬件資源進行3D渲染,如何管理模型、紋理、光照等3D元素。更重要的是,我期待書中能提供一些關於性能優化的實用建議,畢竟在早期的手機上,性能的限製是最大的瓶頸。我希望能從書中學習到如何巧妙地規避這些限製,從而創造齣流暢而逼真的3D遊戲體驗。這本書對我來說,不僅是對技術的好奇,更是一種對J2ME時代遊戲開發智慧的追尋。
評分作為一個懷舊的遊戲玩傢,我一直對J2ME時代那些經典的遊戲記憶猶新,尤其是那些在有限機型上卻能呈現齣驚人視覺效果的作品。最近,我開始對遊戲開發産生瞭濃厚的興趣,並且想從一些基礎且具有曆史意義的平颱入手。J2ME 3D遊戲開發,這個概念本身就充滿瞭神秘感和技術挑戰。我對這本書抱有極大的期望,希望它能夠深入淺齣地講解如何在J2ME環境下構建3D遊戲。我特彆期待書中能夠詳細介紹3D模型的加載方式,是如何處理紋理貼圖,以及如何實現簡單的光照和陰影效果。對於初學者來說,理解這些基礎概念至關重要。同時,我也希望書中能夠提供一些關於遊戲邏輯和交互設計的思路,畢竟一款優秀的遊戲,除瞭畫麵,更重要的是玩法。附帶的光盤是我非常看重的一部分,如果能有配套的源代碼和示例,我就可以邊學邊練,更快地掌握J2ME 3D遊戲的開發技巧。這本書對我來說,是開啓J2ME遊戲開發世界的一把鑰匙。
評分我是一名獨立遊戲開發者,一直緻力於探索各種遊戲開發平颱和技術,希望能找到更具創新性和差異化的開發路徑。J2ME,雖然在當下看起來有些“古老”,但我堅信其中蘊含著許多被遺忘的寶貴經驗和技術精華,特彆是在資源受限的移動設備上進行遊戲開發的策略。這本《J2ME 3D手機遊戲開發詳解》讓我看到瞭在J2ME平颱上實現3D遊戲開發的可能性,這本身就充滿瞭挑戰和吸引力。我希望書中能夠深入剖析J2ME 3D開發的每一個環節,包括但不限於3D引擎的設計、模型加載與管理、骨骼動畫的實現、物理引擎的集成,以及如何有效地利用J2ME的API來達到最佳的視覺效果。我更關注的是書中是否提供瞭實際的項目案例,能夠讓我看到一個完整的3D遊戲是如何從零開始搭建的。附帶的光盤也讓我充滿期待,希望能從中獲取到可以直接參考的代碼,並在此基礎上進行二次開發和創新。這本書對我而言,不僅僅是一本技術教程,更是一次關於低功耗、高性能3D遊戲開發的思維啓迪。
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