基本信息
書名:三維角色設計與製作
定價:89.00元
作者:諶寶業、史春霞、張敬
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
“遊戲動漫開發係列”是一套全麵係統講解動漫遊戲開發與設計的係列叢書,是動漫愛好者參考學習的讀物。以圖文結閤,實際操作教程為主,擁有豐富實際案例製作,帶你深入體驗學習遊戲動漫、動畫製作的過程。作者以其簡潔明快的風格,將動漫製作的基本原則及其背後的原理,通俗易懂地展現在讀者麵前。該係列全麵、完整、係統地介紹瞭各種二維的動漫角色設計、三維的動畫製作過程。“遊戲動漫開發係列”叢書是普及動漫知識的理想讀本,也是動漫愛好者的理想藏書。
內容提要
《三維角色設計與製作》一書全麵講述瞭三維場景的相關製作方法和技巧,比如,普通的網絡遊戲的低精度模型、次世代遊戲高精度模型的製作,概括性地介紹瞭遊戲製作過程中,次世代遊戲場景模型製作的基本流程和規範,著重分析瞭遊戲場景、道具、角色的製作規律,特彆是對目前比較流行的次世代遊戲的製作技術,包括3ds Max結閤ZBrush的雕刻高模,以及法綫貼圖的製作過程,均作瞭詳細的講解。
《三維角色設計與製作》還介紹瞭第三方插件技術及其與3ds Max軟件結閤使用。通過列舉實例,引導讀者加強對遊戲模型設計和製作的理解。讀者將通過本書瞭解和掌握大量遊戲模型製作的理論及實踐能力,能夠勝任遊戲3D場景設計和製作的相關崗位。
《三維角色設計與製作》可作為大院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參考用書。
目錄
目 錄
章三維角色製作 ——概述 01
1.1 角色形體結構分析02
1.2 三維角色的分類 09
1.2.1不同美術風格的三維角色 09
1.2.2不同角色職業定位 12
1.3 三維角色設計應用 13
1.3.1角色原畫概念設定 13
1.3.2角色原畫與模型之間的應用 15
1.4 三維角色製作流程 16
1.4.1原畫設計分析 16
1.4.2模型製作規範 16
1.4.3模型製作分解 18
1.4.4UVW展開及編輯 22
1.4.5紋理材質繪製 23
1.5 本章小結 24
1.6 本章練習 25
第2章女性標準人體模型製作 26
2.1 三維製作概念的定義 27
2.1.1 三維製作軟件的應用 27
2.1.2三維角色製作的主要流程 27
2.1.3三維遊戲中的材質和貼圖 28
2.2 貼圖分類 29
2.3 女性人體模型分析 32
2.3.1女性人體的模型製作 33
2.3.2人體 UVW的展開及編輯 60
2.4 人體模型材質繪製 69
2.5 人體明暗色調烘焙 71
2.6 人體皮膚紋理繪製 74
2.7 調整模型與貼圖的統一性 89
2.8 本章小結 90
2.9 本章練習 90
第3章精靈牧師角色製作91
3.1 精靈牧師概述 92
3.1.1精靈牧師文案設定 92
3.1.2精靈牧師服飾特點 92
3.1.3精靈牧師模型分析 93
3.2 精靈牧師的模型製作 . 93
3.2.1頭部模型結構製作 94
3.2.2頭發及頭飾模型製作 104
3.2.3身體裝備模型製作 106
3.3 精靈牧師 UVW的展開及編輯 120
3.3.1頭部模型的 UVW展開 120
3.3.2身體裝備的 UVW展開及編輯123
3.4 精靈牧師材質繪製 129
3.5 精靈牧師材質紋理繪製131
3.5.1頭部皮膚紋理繪製 131
3.5.2頭飾模型材質紋理繪製 136
3.5.3身體裝備紋理繪製 138
3.5.4手套材質紋理繪製 141
3.5.5披肩材質紋理繪製 143
3.5.6腰帶材質紋理繪製 145
3.6 精靈牧師模型材質整體調整147
3.7 本章小結 148
3.8 本章練習 148
第4章暗黑獵手角色製作 149
4.1 暗黑獵手概述 150
4.1.1暗黑獵手文案設定 150
4.1.2暗黑獵手服飾特點 150
4.1.3暗黑獵手模型分析 151
4.2 暗黑獵手的模型製作 151
4.2.1頭部及頭發模型結構製作 151
4.2.2身體模型製作 157
4.2.3身體裝備模型製作 160
4.3 暗黑獵手 UVW的展開及編輯 167
4.3.1頭部模型的 UVW展開167
4.3.2身體裝備 UVW展開及編輯172
4.4 暗黑獵手材質繪製 179
4.4.1暗黑獵手模型燈光設置 180
4.4.2暗黑獵手材質紋理繪製 181
4.4.3頭發及頭飾模型材質紋理繪製 188
4.4.4身體裝備紋理繪製 191
4.4.5腿部裝備材質繪製 196
4.5 暗黑獵手模型材質整體調整199
4.6 本章小結 200
4.7 本章練習 200
第5章冰晶巨人角色製作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案設定 202
5.1.2冰晶巨人造型特點 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型製作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展開及編輯 217
5.4 冰晶巨人材質繪製225
5.4.1冰晶巨人模型燈光設置 225
5.4.2冰晶巨人材質紋理繪製 227
5.5 冰晶巨人模型材質整體調整240
5.6 本章小結 241
5.7 本章練習 241
第6章Boss ——攝魂者角色製作 242
6.1 攝魂者概述 243
6.1.1攝魂者文案設定 243
6.1.2攝魂者服飾特點 243
6.2 攝魂者模型分析 244
6.3 攝魂者的模型製作244
6.3.1頭部模型結構製作 244
6.3.2身體模型結構製作 251
6.3.3攝魂者頭部眼球、口腔模型製作260
6.3.4身體裝備模型製作 262
6.4 攝魂者 UVW的展開及編輯 276
6.4.1頭部模型的 UVW展開276
6.4.2身體裝備 UVW展開及編輯280
6.5 攝魂者材質繪製 286
6.5.1攝魂者模型燈光設置 286
6.5.2攝魂者材質紋理繪製 288
6.6 攝魂者模型材質整體調整304
6.7 本章小結 305
6.8 本章練習 305
作者介紹
諶寶業
超過18年影視、動漫遊戲行業工作經驗
北京世界 藝術總監/專職顧問 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世紀有限公司 藝術總監 《源火》《血戰王朝》
福州萬城集團 美術總監 製作《失落帝國》項目
澳洲Bigworld萬瑞 美術總監/材質師主管 有<
環球數碼科技媒體有限公司 電影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的製作和動畫片《熊貓公園》的製作。
上海市昱泉信息技術有限公司 遊戲製作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景製作。
中國美院、北京電影學院 外聘高級講師
史春霞
副教授碩士 湖南師範大學美術學院藝術係
主要著作:
《三維材質貼圖與渲染技術項目教程——Maya》十二五全國高校動畫專業規劃教程
《廣告策劃與文案寫作》十三五廣告文案規劃教材
張敬
碩士,湖南大眾傳媒學院網絡傳媒係專職教師,本科畢業於西南科技大學,碩士畢業於武漢大學。任教課程:多媒體專業:三維動畫技術、數字影視編輯技術遊戲軟件專業:遊戲策劃與運營遊戲美術構成 遊戲原畫設計 三維遊戲場景製作 三維遊戲角色動畫製作。
近十年的社會服務與科研成果: 1.參與研發和製作的遊戲有:《鳳舞天驕》《龍士傳說》《傲世Online》《天元》《奇跡世界》; 2.參與的影視動畫項目有:《唱歌學漢語》季和第二季、《“天地熊貓”中文教學包》《湖南省建築設計院宣傳片》《威勝電子企業宣傳片》《小星星少兒英語廣告片》《廣東立信企業有限公司企業宣傳片》《全民城管》係列動畫片等; 3.參與的三維虛擬技術項目有:《徐特立故居》《大眾傳媒實景校園》等; 4.主持或參與的科研課題有《基於4G移動終端在綫交互學習行為研究》《基於用戶體驗的三維虛擬情景校園交互設計研究》《教學資源庫規範性研究》《基於4G移動終端交互閱讀應用設計研究》《基於移動學習的教學模式研究——以多媒體交互藝術設計課程為例》等,並發錶論文十餘篇。
文摘
序言
這本《三維角色設計與製作》給我的感覺,就像是收到瞭一份來自行業頂尖專傢的“獨傢秘笈”。它絕不是那種淺嘗輒止的入門讀物,而是直指核心,直麵專業領域最棘手的問題。我特彆關注如何處理角色的人體結構和解剖學基礎,因為這是構建任何可信角色的基石。好的書會深入講解肌肉群的走嚮、骨骼的受力點,以及這些如何在低多邊形或高模烘焙中得到準確的體現。如果這本書能詳細剖析不同製作流程(比如PBR材質工作流、次世代流程)下的工作細節,那無疑是極具價值的。我希望它能清晰地劃分齣從概念到拓撲、再到貼圖繪製和綁定動畫的完整生命周期,讓讀者明白每一個環節的“為什麼”比“怎麼做”更重要,從而建立起係統的、工業級的製作思維。
評分說實話,我對技術書籍的容忍度很高,隻要它能提供實用的、能夠立即應用到工作流中的技巧,我就很滿意。這本書的書名聽起來就大氣,想必內容也是乾貨滿滿。我最期待看到的是關於“如何講故事”的部分,即如何通過角色的服裝設計、麵部錶情的細微調整,甚至道具的選擇,來烘托角色的背景和性格。設計感絕不是空洞的炫技,而是服務於敘事。如果書中能提供一些成功的案例分析,比如“如何將一個概念轉化為符閤特定世界觀的戰士/法師/普通人”,並詳細解析其設計決策背後的邏輯,那將非常有啓發性。對於我這種需要不斷提升作品“質感”的實踐者來說,關於渲染引擎的優化技巧和最終成品錶現力的提升策略,也是必不可少的黃金內容。
評分拿到一本厚厚的專業書籍,最怕的就是內容陳舊或者翻譯腔過重。《三維角色設計與製作》這個標題本身就暗示瞭這是一個動態的領域,要求內容緊跟行業前沿。我非常好奇作者是如何組織這些復雜知識點的,希望它的編排邏輯是層層遞進、邏輯清晰的。比如,它是否為初學者提供瞭一條平滑的學習路徑,同時又為資深從業者留齣瞭可以深入鑽研的“高階模塊”?我特彆看重關於“項目管理”和“團隊協作”的探討,因為在實際工作中,角色製作往往是一個多人、多環節協作的過程。如果書裏能分享一些關於版本控製、資産命名規範以及跨部門溝通的經驗,那它就不僅僅是一本技術手冊,更是一本行業生存指南瞭,非常實用。
評分我一直認為,優秀的教材應該在理論深度和實踐操作之間找到完美的平衡點。對於三維製作而言,理論基礎的紮實性決定瞭你未來能走多遠。我希望能看到作者們如何講解藝術史對角色設計的影響,比如古典雕塑的比例如何被現代CG繼承和演變。這種宏觀的視角能幫助我們跳齣軟件的限製,從更廣闊的美學維度去審視自己的作品。同時,細節的捕捉也至關重要。例如,角色皮膚的次錶麵散射(SSS)如何模擬真實感?毛發和縴維的生成是否采用瞭行業最新的程序化技術?這些看似微小的技術點,恰恰是區分“新手模型”和“專業資産”的關鍵所在。這本書如果能做到深入淺齣地講解這些高階技術點,無疑會成為案頭必備的參考書。
評分這本書的名字光是聽起來就帶著一種未來感和技術含量,讓人忍不住想一探究竟。我一直對那些栩栩如生的三維角色如何在屏幕上誕生充滿好奇,而這本書似乎就是打開這個神秘世界的鑰匙。它不僅僅是關於軟件操作的堆砌,更像是一本深入靈魂的指南,教你如何賦予冰冷的模型以生命和情感。從最初的概念草圖到最終的模型渲染,每一個步驟都充滿瞭挑戰與樂趣。我期望這本書能帶我領略不同風格角色的設計精髓,理解光影、材質和動態是如何共同作用,將一個想法變成一個可以互動的數字生命體。它應該是一本能夠激發無限創意的工具書,讓人在學習技法的同時,也能在藝術的道路上找到自己的方嚮。我期待在閱讀過程中,能不斷有“原來如此”的頓悟時刻,讓原本模糊的概念變得清晰可見,最終能夠自己駕馭這門復雜的藝術。
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