正版世3ds Max动画技术与影视案例(附光盘1张)/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材

正版世3ds Max动画技术与影视案例(附光盘1张)/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

王中文,徐峰 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • 动画制作
  • 影视特效
  • 动画技术
  • 艺术设计
  • 高等教育
  • 教材
  • 21世纪出版社
  • 建模
  • 渲染
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店铺: 温文尔雅图书专营店
出版社: 哈尔滨工程大学出版社
ISBN:9787811332056
商品编码:29596417776
包装:平装
出版时间:2008-08-01

具体描述

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基本信息

书名:3ds Max动画技术与影视案例(附光盘1张)/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材

定价:59.00元

作者:王中文,徐峰

出版社:哈尔滨工程大学出版社

出版日期:2008-08-01

ISBN:9787811332056

字数:

页码:143

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

编辑推荐


内容提要


《21世纪高等院校艺术设计专业规划教材:3ds Max动画技术与影视案例》技术的日益成熟,为人类提供了千奇百怪、千变万化的视觉奇观。三维动画丰富的表现手法。增强了影视艺术的表现力,跨越了传统艺术的表现局限。能充分发挥设计者的想象力和展现广阔的创意空间。动画形象的塑造和特技的运用,更赋予影视作品独特的艺术魅力,形成了传统影视艺术手法无法达到的超现实的独特风格。人们在实际生活中没有见过或无法看到的现象,都可以在三维动画中得以实现,极大地满足了人们的审美需求。使三维动画更具欣赏性与吸引力。

目录


章 基本动画技术
1.1 关键帧动画
1.2 轨道视图与动画功能曲线控制
1.3 动画功能曲线控制实例

第2章 Gotlstra rlts约束动画
2.1 概述
2.2 附着约束—顽皮的小熊
2.3 曲面约束—疯狂的茶壶
2.4 链接约束—空间接力赛
2.5 路径约束—飞行器飞行
2.6 注视约束—聪明的卡通鼠
2.7 方向约束—打开的扇子
2.8 位置约束—气筒打气

第3章 修改器动画
3.1 概述
3.2 融化动画—雪人融化
3.3 变形动画—摆尾的海豚
3.4 弯曲动画—翻跟头
3.5 路径变形绑定—舞动的飘带
3.6 管子过球

第4章 参数动画
4.1 参数关联—转环开启的门
4.2 旋转广告牌
4.3 Emov材质动画
4.4 按元素指定材质变化

第5章 表述式控制器动画
5.1 概述
5.2 滑板车驱动
5.3 转动的齿轮
5.4 旋转钮控制灯亮度
5.5 车身同步

第6章 粒子系统篇
6.1 概述
6.2 喷射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴风雪粒子—Blizzard
6.5 粒子云—Pcloud
6.6 粒子阵列—Parray
6.7 超级喷射—Super’Spray

第7章 PF粒子流动画
7.1 概述
7.2 万箭齐发之一
7.3 万箭齐发之二
7.4 五角星发射停止再发射
7.5 Scale Test气球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材质
7.7 粒子写字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝国—落字幕

第8章 动力学
8.1 概述
8.2 剐体入门
8.3 钩铁环
8.4 窗帘拉动
8.5 软体下滑
8.6 辘轳
8.7 球体撞倒砖墙
8.8 多米诺骨牌

第9章 综合实例—《校视剧场》栏目片头制作
9.1 概述
9.2 制作胶片运动镜头
9.3 制作奥斯卡金像镜头
9.4 制作MOVIE文字运动镜头
9.5 制作落幕标版镜头
9.6 视频素材转换
参考文献

作者介绍


文摘


6.1.1 粒子系统技术
3D粒子系统可以产生各种各样的自然效果,如烟、火、闪光灯。也可以产生的、高科技风格的图形效果。可以说,粒子系统是一类令人激动又十分有趣的动画程序。它的实现方式主要是运用基于粒子系统构建的图形学、动力学以及数字艺术等多方面的知识。
6.1.2 粒子系统简介
粒子系统主要用来实现物理模拟,比如自由落体、星空、爆炸等。或某些自然效果,比如烟雨、瀑布等。粒子系统是一些粒子的集合。它通过指定发射源,在射粒子流的同时创建各种动画效果。
在本章的代码中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是粒子对象,并且随时间调整粒子的属性。以控制粒子行为,然后将粒子系统作为个整体进行绘制。
粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建粒子物体模拟雨、雪、灰尘、泡沫、火花和气流等。采用纹理的粒子系统可以将任何造型作为粒子,所以其表现能力也大大增强。例如可以制作成群的蚂蚁、游动的热带鱼群、吹散飞舞的蒲公英等。
粒子系统主要用于表现动态的效果,与时间、速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。
……

序言


章 基本动画技术
1.1 关键帧动画
1.2 轨道视图与动画功能曲线控制
1.3 动画功能曲线控制实例

第2章 Gotlstra rlts约束动画
2.1 概述
2.2 附着约束—顽皮的小熊
2.3 曲面约束—疯狂的茶壶
2.4 链接约束—空间接力赛
2.5 路径约束—飞行器飞行
2.6 注视约束—聪明的卡通鼠
2.7 方向约束—打开的扇子
2.8 位置约束—气筒打气

第3章 修改器动画
3.1 概述
3.2 融化动画—雪人融化
3.3 变形动画—摆尾的海豚
3.4 弯曲动画—翻跟头
3.5 路径变形绑定—舞动的飘带
3.6 管子过球

第4章 参数动画
4.1 参数关联—转环开启的门
4.2 旋转广告牌
4.3 Emov材质动画
4.4 按元素指定材质变化

第5章 表述式控制器动画
5.1 概述
5.2 滑板车驱动
5.3 转动的齿轮
5.4 旋转钮控制灯亮度
5.5 车身同步

第6章 粒子系统篇
6.1 概述
6.2 喷射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴风雪粒子—Blizzard
6.5 粒子云—Pcloud
6.6 粒子阵列—Parray
6.7 超级喷射—Super’Spray

第7章 PF粒子流动画
7.1 概述
7.2 万箭齐发之一
7.3 万箭齐发之二
7.4 五角星发射停止再发射
7.5 Scale Test气球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材质
7.7 粒子写字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝国—落字幕

第8章 动力学
8.1 概述
8.2 剐体入门
8.3 钩铁环
8.4 窗帘拉动
8.5 软体下滑
8.6 辘轳
8.7 球体撞倒砖墙
8.8 多米诺骨牌

第9章 综合实例—《校视剧场》栏目片头制作
9.1 概述
9.2 制作胶片运动镜头
9.3 制作奥斯卡金像镜头
9.4 制作MOVIE文字运动镜头
9.5 制作落幕标版镜头
9.6 视频素材转换
参考文献


《数字建模与渲染艺术》 内容简介 《数字建模与渲染艺术》是一本面向数字艺术、影视制作、游戏开发以及相关领域从业者和爱好者的专业教程。本书深入浅出地介绍了现代数字建模与渲染的核心技术、流程和前沿应用,旨在帮助读者掌握从概念设计到最终视觉呈现的全方位数字艺术创作技能。全书内容丰富,理论与实践并重,旨在培养读者的创新思维和解决实际问题的能力。 第一章:数字建模基础 本章将系统阐述数字建模的原理和基础概念。我们将从三维空间的基本构成元素——点、线、面——讲起,详细介绍多边形建模、NURBS建模和数字雕刻等主流建模技术。 多边形建模: 重点讲解顶点的创建、编辑,边的延伸、挤压、倒角等操作,面片的切割、合并、塌陷等常用工具的使用。通过实例演示,让读者理解如何构建精确、高效的模型拓扑结构,为后续的细节雕刻和动画制作打下坚实基础。我们将深入探讨边线流(Edge Flow)的重要性,以及如何通过合理的布线实现模型在不同形变下的平滑过渡,避免出现扭曲和不自然的现象。此外,还将介绍边缘硬边(Hard Edge)和软边(Soft Edge)的概念,以及它们对模型表面光滑度的影响。 NURBS建模: 介绍NURBS曲面的数学原理,以及控制点、曲线、曲面等概念。重点演示如何在Maya、3ds Max等软件中创建和编辑NURBS曲面,并讲解其在工业设计、汽车建模等领域应用的优势。我们将分析NURBS曲面在创建光滑、连续、高精度曲线和表面方面的独特能力,并通过对比多边形建模,说明两者在不同应用场景下的适用性。 数字雕刻: 聚焦于ZBrush等专业雕刻软件的应用。从基础的笔刷工具、图章、遮罩等讲解,到高级的细节纹理绘制、模型重拓扑、细节烘焙等流程。我们将通过实例展示如何雕刻出逼真的人物、生物、道具等,以及如何通过提取雕刻细节生成法线贴图、置换贴图等。本节将强调数字雕刻在电影特效、游戏角色设计中的关键作用,以及如何通过雕刻技术实现细节的极致表现。 第二章:UV展开与贴图绘制 本章将详细讲解UV展开的原理和技巧,以及如何创建高质量的贴图,为模型赋予生命。 UV展开: 深入剖析UV坐标系的概念,以及UV展开的重要性。我们将介绍各种UV展开方法,包括自动展开、手动展开(缝合、展开、打包),并讲解如何优化UV布局,减少拉伸和重叠,最大化贴图空间利用率。我们将探讨不同模型类型(如硬表面模型、有机模型)对UV展开策略的影响,并提供一些常用的UV打包工具和技巧,以实现高效的UV管理。 贴图绘制: 涵盖纹理(Texture)、颜色(Color)、法线(Normal)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)、高度(Height/Displacement)等多种贴图类型的绘制方法。我们将重点介绍 Substance Painter、Mari 等专业贴图绘制软件的应用,讲解材质球的创建、材质节点的连接、图层叠加、蒙版应用等技巧。通过实例演示,如何绘制出写实的金属、布料、皮肤、岩石等材质效果,并介绍PBR(Physically Based Rendering)材质流程,使其在不同渲染引擎中获得一致的视觉效果。 第三章:高级渲染技术 本章将深入探讨现代渲染引擎的原理和高级技术,帮助读者获得逼真、富有艺术表现力的渲染效果。 光照与阴影: 详细讲解全局光照(Global Illumination, GI)的原理,包括光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)。我们将介绍不同类型的光源(点光源、聚光灯、区域灯、环境光等)及其属性,以及如何设置准确的光照方案来营造氛围和表现模型体积感。我们将深入分析全局光照在模拟光线在场景中多次反弹,产生间接照明、色彩溢出(Color Bleeding)和焦散(Caustics)等真实效果中的作用。 材质表现: 重点讲解PBR材质模型,包括反照率(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、金属边缘反射(Fresnel)等参数的设置。我们将探讨如何利用贴图通道来控制材质的各种属性,并讲解次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)在表现皮肤、蜡烛等半透明材质时的应用。 渲染引擎与参数设置: 介绍主流渲染引擎,如 V-Ray, Arnold, Cycles, Octane 等的特点和优势。我们将详细讲解渲染器的核心参数,如采样(Samples)、降噪(Denoising)、景深(Depth of Field, DoF)、运动模糊(Motion Blur)等,并提供实用的设置建议,以在保证渲染质量的同时,优化渲染时间。我们将分析不同渲染引擎在CPU渲染与GPU渲染、实时渲染与离线渲染方面的差异,并为读者提供针对不同项目需求的渲染器选择指南。 后期合成与调色: 介绍如何利用Photoshop、After Effects 等后期软件对渲染出的图像进行进一步的优化。我们将讲解色彩校正(Color Correction)、色阶(Levels)、曲线(Curves)、饱和度(Saturation)等调整工具的使用,以及如何通过图层蒙版、滤镜等实现更精细的后期处理,提升画面的整体质感和艺术感染力。 第四章:动画基础与绑定 本章将为读者提供数字角色和物体动画制作的入门知识。 动画原理: 介绍动画十二法则(Twelve Principles of Animation),如压缩与伸长、预备动作、时间与间隔、缓入缓出等,并讲解关键帧动画(Keyframe Animation)的制作流程。我们将通过简单的动画实例,演示如何利用时间轴(Timeline)和曲线编辑器(Graph Editor)来控制物体的运动轨迹和节奏。 骨骼绑定(Rigging): 讲解角色骨骼绑定的基本概念,包括骨骼的创建、层级关系、IK/FK(Inverse Kinematics/Forward Kinematics)设置,以及约束(Constraints)的应用。我们将演示如何为模型添加控制器(Controllers),使其能够方便地进行动画表演。我们将重点讲解如何创建一个易于操作、功能强大的骨骼系统,并介绍蒙皮(Skinning/Weight Painting)技术,将骨骼的运动准确地传递到模型表面,实现平滑的形变。 形变器(Deformers): 介绍各种形变器的应用,如弯曲(Bend)、扭曲(Twist)、挤压(Sine)、晶格(Lattice)等,以及它们在角色动画和道具动画中的作用。 第五章:影视案例分析与实践 本章将通过对实际影视制作项目的案例分析,将前几章所学的技术融会贯通。 案例一:角色动画与面部表情捕捉: 分析电影中角色动画的制作流程,从模型绑定到表情动画的实现,结合面部表情捕捉技术的应用,讲解如何赋予角色生动的个性和情感。 案例二:特效场景构建与渲染: 以爆炸、流体、粒子系统等特效场景为例,讲解如何使用建模、模拟、渲染等技术,创建震撼的视觉效果。重点分析如何将特效与实拍素材进行合成。 案例三:虚拟现实(VR)与增强现实(AR)内容制作: 介绍VR/AR内容制作的基本流程,包括场景建模、交互设计、优化打包等,并展示如何利用数字技术为沉浸式体验创作内容。 实战项目: 提供一个完整的项目流程,指导读者从零开始,完成一个小型动画短片或场景设计。涵盖概念设计、模型制作、材质贴图、绑定动画、渲染合成等全过程,让读者在实践中巩固所学知识,提升独立创作能力。 本书特色: 系统全面: 覆盖了从建模、贴图、渲染到动画的数字艺术创作全流程。 技术前沿: 引入了最新的PBR渲染流程、数字雕刻技术以及VR/AR内容制作等热门领域。 实践导向: 大量实例演示和项目案例分析,理论结合实践,易于理解和掌握。 专业深度: 深入剖析技术原理,帮助读者知其然,更知其所以然。 面向未来: 关注行业发展趋势,为读者未来的职业发展提供指引。 适用人群: 艺术设计、数字媒体、动画、影视制作等专业的在校学生。 希望掌握现代数字建模与渲染技术的游戏开发者、影视特效师、动画师、三维建模师。 对数字艺术创作感兴趣的初学者和爱好者。 寻求提升数字艺术技能的行业从业者。 《数字建模与渲染艺术》将是您在数字艺术领域不断探索和精进的得力助手。通过本书的学习,您将能够自信地驾驭复杂的数字创作流程,将奇思妙想转化为令人惊叹的视觉作品。

用户评价

评分

这本书的包装很朴素,封面设计也比较中规中矩,没有那种一眼惊艳的感觉。拿到手后,我最期待的是附带的光盘,因为我一直是3ds Max动画的爱好者,特别是影视领域的应用。我希望光盘里能有一些实际的工程案例,最好是电影、电视剧或者高质量广告的制作流程演示,这样我才能更直观地学习到那些高难度的技术。我特别关注的是那种能够快速提升我制作水平的技巧,比如高级材质的渲染、复杂的动力学模拟,或者是一些实用的插件应用。如果光盘里能有一些行业内大牛的经验分享,那就更完美了。可惜的是,实际内容和我的期待有些差距,更多的是基础概念的讲解,虽然对于初学者来说可能有用,但对于已经有一定基础的我来说,就显得有些浅显了。我更希望这本书能提供一些深度和广度兼具的内容,而不是停留在表面的介绍。

评分

刚翻开这本书,就被它厚重的篇幅吓了一跳,以为里面会有多么深入的理论分析。我是一名影视特效的学生,平时接触3ds Max主要集中在建模和一些基础的动画制作上,对于渲染和后期合成技术一直感到很吃力。我特别希望这本书能够为我揭示那些让画面“活起来”的秘密,比如如何利用V-Ray或Arnold引擎实现逼真的光影效果,如何制作出流畅自然的粒子系统,或者是在后期如何将3ds Max导出的素材与After Effects等软件进行无缝衔接。我之前看过一些国外顶尖工作室的案例分析,那些让我受益匪浅。我期待这本书也能提供一些国内优秀的影视项目案例,分享它们的制作思路和技术难点攻克的过程。不过,读了几个章节后,我发现这本书的案例分析部分略显单薄,更多的是对软件功能的罗列,缺少了一些真正能打动人的、具有代表性的实操经验。

评分

作为一个业余的3D爱好者,我平时主要利用3ds Max来制作一些个人项目,比如建筑可视化或者简单的场景搭建。我一直希望能够找到一本能够帮助我提升作品质量的书籍,让我能够做出更具专业感的3D效果图。我关注的重点在于如何优化模型细节,如何掌握更加高级的材质贴图和UV展开技巧,以及如何利用灯光和摄像机来营造出更加生动真实的氛围。我之前看过很多优秀的建筑表现作品,那些精美的渲染效果一直是我追求的目标。我期待这本书能够提供一些详细的步骤和注意事项,让我能够避免一些常见的错误,并学习到一些专业人士的经验。然而,这本书的篇幅虽然很大,但内容对我来说有些过于理论化,缺乏一些简单易懂、可以直接套用的实用技巧,对于我这样的业余学习者来说,理解起来还是有些吃力。

评分

我是一名在广告公司工作的动画师,平时的工作内容比较多样,经常需要用3ds Max来制作各种类型的广告短片。我一直希望能够找到一本能够系统性地讲解3ds Max在广告动画领域的应用的书籍,特别是那些能够提升视觉冲击力和传播效果的技巧。我关注的重点在于如何快速高效地制作出有创意的动画,比如如何运用运动图形(Motion Graphics)的理念来设计动态元素,如何通过特效模拟实现令人惊叹的视觉效果,或者是在有限的时间内如何优化流程以保证项目质量。我之前在一些知名的广告作品中看到过很多令人印象深刻的动画创意,希望这本书能给我一些启发,让我能够将这些创意转化为实际的制作。可惜的是,这本书的内容似乎更偏向于传统的影视动画流程,对于广告领域特有的需求和技巧涉及不多。

评分

我一直对3ds Max在游戏开发领域的应用非常感兴趣,特别是角色动画和场景搭建方面。我从事游戏行业已经有几年了,但总觉得自己的技术瓶颈很难突破。我希望这本书能给我带来一些新的灵感和实用的技巧,比如如何制作更加流畅的角色骨骼绑定和动作捕捉数据应用,如何高效地优化场景模型以满足实时渲染的需求,或者是一些关于PBR材质创建和烘焙的进阶教程。我之前在网上看到过一些关于Unity或Unreal Engine与3ds Max联动开发的介绍,觉得非常有意思。我期待这本书能在这方面有所侧重,提供一些与主流游戏引擎结合的案例分析和技术指导。然而,在阅读过程中,我发现本书的内容更多地偏向于影视动画,对于游戏开发相关的技术讲解相对较少,这让我感到有些遗憾。

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