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基本信息
书名:3ds Max动画技术与影视案例(附光盘1张)/21世纪高等院校艺术设计专业规划教材
定价:59.00元
作者:王中文,徐峰
出版社:哈尔滨工程大学出版社
出版日期:2008-08-01
ISBN:9787811332056
字数:
页码:143
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:0.4kg
编辑推荐
内容提要
《21世纪高等院校艺术设计专业规划教材:3ds Max动画技术与影视案例》技术的日益成熟,为人类提供了千奇百怪、千变万化的视觉奇观。三维动画丰富的表现手法。增强了影视艺术的表现力,跨越了传统艺术的表现局限。能充分发挥设计者的想象力和展现广阔的创意空间。动画形象的塑造和特技的运用,更赋予影视作品独特的艺术魅力,形成了传统影视艺术手法无法达到的超现实的独特风格。人们在实际生活中没有见过或无法看到的现象,都可以在三维动画中得以实现,极大地满足了人们的审美需求。使三维动画更具欣赏性与吸引力。
目录
章 基本动画技术
1.1 关键帧动画
1.2 轨道视图与动画功能曲线控制
1.3 动画功能曲线控制实例
第2章 Gotlstra rlts约束动画
2.1 概述
2.2 附着约束—顽皮的小熊
2.3 曲面约束—疯狂的茶壶
2.4 链接约束—空间接力赛
2.5 路径约束—飞行器飞行
2.6 注视约束—聪明的卡通鼠
2.7 方向约束—打开的扇子
2.8 位置约束—气筒打气
第3章 修改器动画
3.1 概述
3.2 融化动画—雪人融化
3.3 变形动画—摆尾的海豚
3.4 弯曲动画—翻跟头
3.5 路径变形绑定—舞动的飘带
3.6 管子过球
第4章 参数动画
4.1 参数关联—转环开启的门
4.2 旋转广告牌
4.3 Emov材质动画
4.4 按元素指定材质变化
第5章 表述式控制器动画
5.1 概述
5.2 滑板车驱动
5.3 转动的齿轮
5.4 旋转钮控制灯亮度
5.5 车身同步
第6章 粒子系统篇
6.1 概述
6.2 喷射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴风雪粒子—Blizzard
6.5 粒子云—Pcloud
6.6 粒子阵列—Parray
6.7 超级喷射—Super’Spray
第7章 PF粒子流动画
7.1 概述
7.2 万箭齐发之一
7.3 万箭齐发之二
7.4 五角星发射停止再发射
7.5 Scale Test气球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材质
7.7 粒子写字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝国—落字幕
第8章 动力学
8.1 概述
8.2 剐体入门
8.3 钩铁环
8.4 窗帘拉动
8.5 软体下滑
8.6 辘轳
8.7 球体撞倒砖墙
8.8 多米诺骨牌
第9章 综合实例—《校视剧场》栏目片头制作
9.1 概述
9.2 制作胶片运动镜头
9.3 制作奥斯卡金像镜头
9.4 制作MOVIE文字运动镜头
9.5 制作落幕标版镜头
9.6 视频素材转换
参考文献
作者介绍
文摘
6.1.1 粒子系统技术
3D粒子系统可以产生各种各样的自然效果,如烟、火、闪光灯。也可以产生的、高科技风格的图形效果。可以说,粒子系统是一类令人激动又十分有趣的动画程序。它的实现方式主要是运用基于粒子系统构建的图形学、动力学以及数字艺术等多方面的知识。
6.1.2 粒子系统简介
粒子系统主要用来实现物理模拟,比如自由落体、星空、爆炸等。或某些自然效果,比如烟雨、瀑布等。粒子系统是一些粒子的集合。它通过指定发射源,在射粒子流的同时创建各种动画效果。
在本章的代码中,粒子系统是一个对象,而发射的粒子是粒子对象,并且随时间调整粒子的属性。以控制粒子行为,然后将粒子系统作为个整体进行绘制。
粒子系统是一个相对独立的造型系统,用来创建粒子物体模拟雨、雪、灰尘、泡沫、火花和气流等。采用纹理的粒子系统可以将任何造型作为粒子,所以其表现能力也大大增强。例如可以制作成群的蚂蚁、游动的热带鱼群、吹散飞舞的蒲公英等。
粒子系统主要用于表现动态的效果,与时间、速度的关系非常紧密,一般用于动画制作。
……
序言
章 基本动画技术
1.1 关键帧动画
1.2 轨道视图与动画功能曲线控制
1.3 动画功能曲线控制实例
第2章 Gotlstra rlts约束动画
2.1 概述
2.2 附着约束—顽皮的小熊
2.3 曲面约束—疯狂的茶壶
2.4 链接约束—空间接力赛
2.5 路径约束—飞行器飞行
2.6 注视约束—聪明的卡通鼠
2.7 方向约束—打开的扇子
2.8 位置约束—气筒打气
第3章 修改器动画
3.1 概述
3.2 融化动画—雪人融化
3.3 变形动画—摆尾的海豚
3.4 弯曲动画—翻跟头
3.5 路径变形绑定—舞动的飘带
3.6 管子过球
第4章 参数动画
4.1 参数关联—转环开启的门
4.2 旋转广告牌
4.3 Emov材质动画
4.4 按元素指定材质变化
第5章 表述式控制器动画
5.1 概述
5.2 滑板车驱动
5.3 转动的齿轮
5.4 旋转钮控制灯亮度
5.5 车身同步
第6章 粒子系统篇
6.1 概述
6.2 喷射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴风雪粒子—Blizzard
6.5 粒子云—Pcloud
6.6 粒子阵列—Parray
6.7 超级喷射—Super’Spray
第7章 PF粒子流动画
7.1 概述
7.2 万箭齐发之一
7.3 万箭齐发之二
7.4 五角星发射停止再发射
7.5 Scale Test气球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材质
7.7 粒子写字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝国—落字幕
第8章 动力学
8.1 概述
8.2 剐体入门
8.3 钩铁环
8.4 窗帘拉动
8.5 软体下滑
8.6 辘轳
8.7 球体撞倒砖墙
8.8 多米诺骨牌
第9章 综合实例—《校视剧场》栏目片头制作
9.1 概述
9.2 制作胶片运动镜头
9.3 制作奥斯卡金像镜头
9.4 制作MOVIE文字运动镜头
9.5 制作落幕标版镜头
9.6 视频素材转换
参考文献
这本书的包装很朴素,封面设计也比较中规中矩,没有那种一眼惊艳的感觉。拿到手后,我最期待的是附带的光盘,因为我一直是3ds Max动画的爱好者,特别是影视领域的应用。我希望光盘里能有一些实际的工程案例,最好是电影、电视剧或者高质量广告的制作流程演示,这样我才能更直观地学习到那些高难度的技术。我特别关注的是那种能够快速提升我制作水平的技巧,比如高级材质的渲染、复杂的动力学模拟,或者是一些实用的插件应用。如果光盘里能有一些行业内大牛的经验分享,那就更完美了。可惜的是,实际内容和我的期待有些差距,更多的是基础概念的讲解,虽然对于初学者来说可能有用,但对于已经有一定基础的我来说,就显得有些浅显了。我更希望这本书能提供一些深度和广度兼具的内容,而不是停留在表面的介绍。
评分刚翻开这本书,就被它厚重的篇幅吓了一跳,以为里面会有多么深入的理论分析。我是一名影视特效的学生,平时接触3ds Max主要集中在建模和一些基础的动画制作上,对于渲染和后期合成技术一直感到很吃力。我特别希望这本书能够为我揭示那些让画面“活起来”的秘密,比如如何利用V-Ray或Arnold引擎实现逼真的光影效果,如何制作出流畅自然的粒子系统,或者是在后期如何将3ds Max导出的素材与After Effects等软件进行无缝衔接。我之前看过一些国外顶尖工作室的案例分析,那些让我受益匪浅。我期待这本书也能提供一些国内优秀的影视项目案例,分享它们的制作思路和技术难点攻克的过程。不过,读了几个章节后,我发现这本书的案例分析部分略显单薄,更多的是对软件功能的罗列,缺少了一些真正能打动人的、具有代表性的实操经验。
评分作为一个业余的3D爱好者,我平时主要利用3ds Max来制作一些个人项目,比如建筑可视化或者简单的场景搭建。我一直希望能够找到一本能够帮助我提升作品质量的书籍,让我能够做出更具专业感的3D效果图。我关注的重点在于如何优化模型细节,如何掌握更加高级的材质贴图和UV展开技巧,以及如何利用灯光和摄像机来营造出更加生动真实的氛围。我之前看过很多优秀的建筑表现作品,那些精美的渲染效果一直是我追求的目标。我期待这本书能够提供一些详细的步骤和注意事项,让我能够避免一些常见的错误,并学习到一些专业人士的经验。然而,这本书的篇幅虽然很大,但内容对我来说有些过于理论化,缺乏一些简单易懂、可以直接套用的实用技巧,对于我这样的业余学习者来说,理解起来还是有些吃力。
评分我是一名在广告公司工作的动画师,平时的工作内容比较多样,经常需要用3ds Max来制作各种类型的广告短片。我一直希望能够找到一本能够系统性地讲解3ds Max在广告动画领域的应用的书籍,特别是那些能够提升视觉冲击力和传播效果的技巧。我关注的重点在于如何快速高效地制作出有创意的动画,比如如何运用运动图形(Motion Graphics)的理念来设计动态元素,如何通过特效模拟实现令人惊叹的视觉效果,或者是在有限的时间内如何优化流程以保证项目质量。我之前在一些知名的广告作品中看到过很多令人印象深刻的动画创意,希望这本书能给我一些启发,让我能够将这些创意转化为实际的制作。可惜的是,这本书的内容似乎更偏向于传统的影视动画流程,对于广告领域特有的需求和技巧涉及不多。
评分我一直对3ds Max在游戏开发领域的应用非常感兴趣,特别是角色动画和场景搭建方面。我从事游戏行业已经有几年了,但总觉得自己的技术瓶颈很难突破。我希望这本书能给我带来一些新的灵感和实用的技巧,比如如何制作更加流畅的角色骨骼绑定和动作捕捉数据应用,如何高效地优化场景模型以满足实时渲染的需求,或者是一些关于PBR材质创建和烘焙的进阶教程。我之前在网上看到过一些关于Unity或Unreal Engine与3ds Max联动开发的介绍,觉得非常有意思。我期待这本书能在这方面有所侧重,提供一些与主流游戏引擎结合的案例分析和技术指导。然而,在阅读过程中,我发现本书的内容更多地偏向于影视动画,对于游戏开发相关的技术讲解相对较少,这让我感到有些遗憾。
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