正版世3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材

正版世3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

王中文,徐峰 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 動畫製作
  • 影視特效
  • 動畫技術
  • 藝術設計
  • 高等教育
  • 教材
  • 21世紀齣版社
  • 建模
  • 渲染
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店鋪: 溫文爾雅圖書專營店
齣版社: 哈爾濱工程大學齣版社
ISBN:9787811332056
商品編碼:29596417776
包裝:平裝
齣版時間:2008-08-01

具體描述

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基本信息

書名:3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材

定價:59.00元

作者:王中文,徐峰

齣版社:哈爾濱工程大學齣版社

齣版日期:2008-08-01

ISBN:9787811332056

字數:

頁碼:143

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


《21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材:3ds Max動畫技術與影視案例》技術的日益成熟,為人類提供瞭韆奇百怪、韆變萬化的視覺奇觀。三維動畫豐富的錶現手法。增強瞭影視藝術的錶現力,跨越瞭傳統藝術的錶現局限。能充分發揮設計者的想象力和展現廣闊的創意空間。動畫形象的塑造和特技的運用,更賦予影視作品獨特的藝術魅力,形成瞭傳統影視藝術手法無法達到的超現實的獨特風格。人們在實際生活中沒有見過或無法看到的現象,都可以在三維動畫中得以實現,極大地滿足瞭人們的審美需求。使三維動畫更具欣賞性與吸引力。

目錄


章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例

第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣

第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球

第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化

第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步

第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray

第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕

第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌

第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻

作者介紹


文摘


6.1.1 粒子係統技術
3D粒子係統可以産生各種各樣的自然效果,如煙、火、閃光燈。也可以産生的、高科技風格的圖形效果。可以說,粒子係統是一類令人激動又十分有趣的動畫程序。它的實現方式主要是運用基於粒子係統構建的圖形學、動力學以及數字藝術等多方麵的知識。
6.1.2 粒子係統簡介
粒子係統主要用來實現物理模擬,比如自由落體、星空、爆炸等。或某些自然效果,比如煙雨、瀑布等。粒子係統是一些粒子的集閤。它通過指定發射源,在射粒子流的同時創建各種動畫效果。
在本章的代碼中,粒子係統是一個對象,而發射的粒子是粒子對象,並且隨時間調整粒子的屬性。以控製粒子行為,然後將粒子係統作為個整體進行繪製。
粒子係統是一個相對獨立的造型係統,用來創建粒子物體模擬雨、雪、灰塵、泡沫、火花和氣流等。采用紋理的粒子係統可以將任何造型作為粒子,所以其錶現能力也大大增強。例如可以製作成群的螞蟻、遊動的熱帶魚群、吹散飛舞的蒲公英等。
粒子係統主要用於錶現動態的效果,與時間、速度的關係非常緊密,一般用於動畫製作。
……

序言


章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例

第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣

第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球

第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化

第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步

第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray

第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕

第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌

第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻


《數字建模與渲染藝術》 內容簡介 《數字建模與渲染藝術》是一本麵嚮數字藝術、影視製作、遊戲開發以及相關領域從業者和愛好者的專業教程。本書深入淺齣地介紹瞭現代數字建模與渲染的核心技術、流程和前沿應用,旨在幫助讀者掌握從概念設計到最終視覺呈現的全方位數字藝術創作技能。全書內容豐富,理論與實踐並重,旨在培養讀者的創新思維和解決實際問題的能力。 第一章:數字建模基礎 本章將係統闡述數字建模的原理和基礎概念。我們將從三維空間的基本構成元素——點、綫、麵——講起,詳細介紹多邊形建模、NURBS建模和數字雕刻等主流建模技術。 多邊形建模: 重點講解頂點的創建、編輯,邊的延伸、擠壓、倒角等操作,麵片的切割、閤並、塌陷等常用工具的使用。通過實例演示,讓讀者理解如何構建精確、高效的模型拓撲結構,為後續的細節雕刻和動畫製作打下堅實基礎。我們將深入探討邊綫流(Edge Flow)的重要性,以及如何通過閤理的布綫實現模型在不同形變下的平滑過渡,避免齣現扭麯和不自然的現象。此外,還將介紹邊緣硬邊(Hard Edge)和軟邊(Soft Edge)的概念,以及它們對模型錶麵光滑度的影響。 NURBS建模: 介紹NURBS麯麵的數學原理,以及控製點、麯綫、麯麵等概念。重點演示如何在Maya、3ds Max等軟件中創建和編輯NURBS麯麵,並講解其在工業設計、汽車建模等領域應用的優勢。我們將分析NURBS麯麵在創建光滑、連續、高精度麯綫和錶麵方麵的獨特能力,並通過對比多邊形建模,說明兩者在不同應用場景下的適用性。 數字雕刻: 聚焦於ZBrush等專業雕刻軟件的應用。從基礎的筆刷工具、圖章、遮罩等講解,到高級的細節紋理繪製、模型重拓撲、細節烘焙等流程。我們將通過實例展示如何雕刻齣逼真的人物、生物、道具等,以及如何通過提取雕刻細節生成法綫貼圖、置換貼圖等。本節將強調數字雕刻在電影特效、遊戲角色設計中的關鍵作用,以及如何通過雕刻技術實現細節的極緻錶現。 第二章:UV展開與貼圖繪製 本章將詳細講解UV展開的原理和技巧,以及如何創建高質量的貼圖,為模型賦予生命。 UV展開: 深入剖析UV坐標係的概念,以及UV展開的重要性。我們將介紹各種UV展開方法,包括自動展開、手動展開(縫閤、展開、打包),並講解如何優化UV布局,減少拉伸和重疊,最大化貼圖空間利用率。我們將探討不同模型類型(如硬錶麵模型、有機模型)對UV展開策略的影響,並提供一些常用的UV打包工具和技巧,以實現高效的UV管理。 貼圖繪製: 涵蓋紋理(Texture)、顔色(Color)、法綫(Normal)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)、高度(Height/Displacement)等多種貼圖類型的繪製方法。我們將重點介紹 Substance Painter、Mari 等專業貼圖繪製軟件的應用,講解材質球的創建、材質節點的連接、圖層疊加、濛版應用等技巧。通過實例演示,如何繪製齣寫實的金屬、布料、皮膚、岩石等材質效果,並介紹PBR(Physically Based Rendering)材質流程,使其在不同渲染引擎中獲得一緻的視覺效果。 第三章:高級渲染技術 本章將深入探討現代渲染引擎的原理和高級技術,幫助讀者獲得逼真、富有藝術錶現力的渲染效果。 光照與陰影: 詳細講解全局光照(Global Illumination, GI)的原理,包括光綫追蹤(Ray Tracing)和路徑追蹤(Path Tracing)。我們將介紹不同類型的光源(點光源、聚光燈、區域燈、環境光等)及其屬性,以及如何設置準確的光照方案來營造氛圍和錶現模型體積感。我們將深入分析全局光照在模擬光綫在場景中多次反彈,産生間接照明、色彩溢齣(Color Bleeding)和焦散(Caustics)等真實效果中的作用。 材質錶現: 重點講解PBR材質模型,包括反照率(Albedo)、金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、金屬邊緣反射(Fresnel)等參數的設置。我們將探討如何利用貼圖通道來控製材質的各種屬性,並講解次錶麵散射(Subsurface Scattering, SSS)在錶現皮膚、蠟燭等半透明材質時的應用。 渲染引擎與參數設置: 介紹主流渲染引擎,如 V-Ray, Arnold, Cycles, Octane 等的特點和優勢。我們將詳細講解渲染器的核心參數,如采樣(Samples)、降噪(Denoising)、景深(Depth of Field, DoF)、運動模糊(Motion Blur)等,並提供實用的設置建議,以在保證渲染質量的同時,優化渲染時間。我們將分析不同渲染引擎在CPU渲染與GPU渲染、實時渲染與離綫渲染方麵的差異,並為讀者提供針對不同項目需求的渲染器選擇指南。 後期閤成與調色: 介紹如何利用Photoshop、After Effects 等後期軟件對渲染齣的圖像進行進一步的優化。我們將講解色彩校正(Color Correction)、色階(Levels)、麯綫(Curves)、飽和度(Saturation)等調整工具的使用,以及如何通過圖層濛版、濾鏡等實現更精細的後期處理,提升畫麵的整體質感和藝術感染力。 第四章:動畫基礎與綁定 本章將為讀者提供數字角色和物體動畫製作的入門知識。 動畫原理: 介紹動畫十二法則(Twelve Principles of Animation),如壓縮與伸長、預備動作、時間與間隔、緩入緩齣等,並講解關鍵幀動畫(Keyframe Animation)的製作流程。我們將通過簡單的動畫實例,演示如何利用時間軸(Timeline)和麯綫編輯器(Graph Editor)來控製物體的運動軌跡和節奏。 骨骼綁定(Rigging): 講解角色骨骼綁定的基本概念,包括骨骼的創建、層級關係、IK/FK(Inverse Kinematics/Forward Kinematics)設置,以及約束(Constraints)的應用。我們將演示如何為模型添加控製器(Controllers),使其能夠方便地進行動畫錶演。我們將重點講解如何創建一個易於操作、功能強大的骨骼係統,並介紹濛皮(Skinning/Weight Painting)技術,將骨骼的運動準確地傳遞到模型錶麵,實現平滑的形變。 形變器(Deformers): 介紹各種形變器的應用,如彎麯(Bend)、扭麯(Twist)、擠壓(Sine)、晶格(Lattice)等,以及它們在角色動畫和道具動畫中的作用。 第五章:影視案例分析與實踐 本章將通過對實際影視製作項目的案例分析,將前幾章所學的技術融會貫通。 案例一:角色動畫與麵部錶情捕捉: 分析電影中角色動畫的製作流程,從模型綁定到錶情動畫的實現,結閤麵部錶情捕捉技術的應用,講解如何賦予角色生動的個性和情感。 案例二:特效場景構建與渲染: 以爆炸、流體、粒子係統等特效場景為例,講解如何使用建模、模擬、渲染等技術,創建震撼的視覺效果。重點分析如何將特效與實拍素材進行閤成。 案例三:虛擬現實(VR)與增強現實(AR)內容製作: 介紹VR/AR內容製作的基本流程,包括場景建模、交互設計、優化打包等,並展示如何利用數字技術為沉浸式體驗創作內容。 實戰項目: 提供一個完整的項目流程,指導讀者從零開始,完成一個小型動畫短片或場景設計。涵蓋概念設計、模型製作、材質貼圖、綁定動畫、渲染閤成等全過程,讓讀者在實踐中鞏固所學知識,提升獨立創作能力。 本書特色: 係統全麵: 覆蓋瞭從建模、貼圖、渲染到動畫的數字藝術創作全流程。 技術前沿: 引入瞭最新的PBR渲染流程、數字雕刻技術以及VR/AR內容製作等熱門領域。 實踐導嚮: 大量實例演示和項目案例分析,理論結閤實踐,易於理解和掌握。 專業深度: 深入剖析技術原理,幫助讀者知其然,更知其所以然。 麵嚮未來: 關注行業發展趨勢,為讀者未來的職業發展提供指引。 適用人群: 藝術設計、數字媒體、動畫、影視製作等專業的在校學生。 希望掌握現代數字建模與渲染技術的遊戲開發者、影視特效師、動畫師、三維建模師。 對數字藝術創作感興趣的初學者和愛好者。 尋求提升數字藝術技能的行業從業者。 《數字建模與渲染藝術》將是您在數字藝術領域不斷探索和精進的得力助手。通過本書的學習,您將能夠自信地駕馭復雜的數字創作流程,將奇思妙想轉化為令人驚嘆的視覺作品。

用戶評價

評分

這本書的包裝很樸素,封麵設計也比較中規中矩,沒有那種一眼驚艷的感覺。拿到手後,我最期待的是附帶的光盤,因為我一直是3ds Max動畫的愛好者,特彆是影視領域的應用。我希望光盤裏能有一些實際的工程案例,最好是電影、電視劇或者高質量廣告的製作流程演示,這樣我纔能更直觀地學習到那些高難度的技術。我特彆關注的是那種能夠快速提升我製作水平的技巧,比如高級材質的渲染、復雜的動力學模擬,或者是一些實用的插件應用。如果光盤裏能有一些行業內大牛的經驗分享,那就更完美瞭。可惜的是,實際內容和我的期待有些差距,更多的是基礎概念的講解,雖然對於初學者來說可能有用,但對於已經有一定基礎的我來說,就顯得有些淺顯瞭。我更希望這本書能提供一些深度和廣度兼具的內容,而不是停留在錶麵的介紹。

評分

剛翻開這本書,就被它厚重的篇幅嚇瞭一跳,以為裏麵會有多麼深入的理論分析。我是一名影視特效的學生,平時接觸3ds Max主要集中在建模和一些基礎的動畫製作上,對於渲染和後期閤成技術一直感到很吃力。我特彆希望這本書能夠為我揭示那些讓畫麵“活起來”的秘密,比如如何利用V-Ray或Arnold引擎實現逼真的光影效果,如何製作齣流暢自然的粒子係統,或者是在後期如何將3ds Max導齣的素材與After Effects等軟件進行無縫銜接。我之前看過一些國外頂尖工作室的案例分析,那些讓我受益匪淺。我期待這本書也能提供一些國內優秀的影視項目案例,分享它們的製作思路和技術難點攻剋的過程。不過,讀瞭幾個章節後,我發現這本書的案例分析部分略顯單薄,更多的是對軟件功能的羅列,缺少瞭一些真正能打動人的、具有代錶性的實操經驗。

評分

我一直對3ds Max在遊戲開發領域的應用非常感興趣,特彆是角色動畫和場景搭建方麵。我從事遊戲行業已經有幾年瞭,但總覺得自己的技術瓶頸很難突破。我希望這本書能給我帶來一些新的靈感和實用的技巧,比如如何製作更加流暢的角色骨骼綁定和動作捕捉數據應用,如何高效地優化場景模型以滿足實時渲染的需求,或者是一些關於PBR材質創建和烘焙的進階教程。我之前在網上看到過一些關於Unity或Unreal Engine與3ds Max聯動開發的介紹,覺得非常有意思。我期待這本書能在這方麵有所側重,提供一些與主流遊戲引擎結閤的案例分析和技術指導。然而,在閱讀過程中,我發現本書的內容更多地偏嚮於影視動畫,對於遊戲開發相關的技術講解相對較少,這讓我感到有些遺憾。

評分

作為一個業餘的3D愛好者,我平時主要利用3ds Max來製作一些個人項目,比如建築可視化或者簡單的場景搭建。我一直希望能夠找到一本能夠幫助我提升作品質量的書籍,讓我能夠做齣更具專業感的3D效果圖。我關注的重點在於如何優化模型細節,如何掌握更加高級的材質貼圖和UV展開技巧,以及如何利用燈光和攝像機來營造齣更加生動真實的氛圍。我之前看過很多優秀的建築錶現作品,那些精美的渲染效果一直是我追求的目標。我期待這本書能夠提供一些詳細的步驟和注意事項,讓我能夠避免一些常見的錯誤,並學習到一些專業人士的經驗。然而,這本書的篇幅雖然很大,但內容對我來說有些過於理論化,缺乏一些簡單易懂、可以直接套用的實用技巧,對於我這樣的業餘學習者來說,理解起來還是有些吃力。

評分

我是一名在廣告公司工作的動畫師,平時的工作內容比較多樣,經常需要用3ds Max來製作各種類型的廣告短片。我一直希望能夠找到一本能夠係統性地講解3ds Max在廣告動畫領域的應用的書籍,特彆是那些能夠提升視覺衝擊力和傳播效果的技巧。我關注的重點在於如何快速高效地製作齣有創意的動畫,比如如何運用運動圖形(Motion Graphics)的理念來設計動態元素,如何通過特效模擬實現令人驚嘆的視覺效果,或者是在有限的時間內如何優化流程以保證項目質量。我之前在一些知名的廣告作品中看到過很多令人印象深刻的動畫創意,希望這本書能給我一些啓發,讓我能夠將這些創意轉化為實際的製作。可惜的是,這本書的內容似乎更偏嚮於傳統的影視動畫流程,對於廣告領域特有的需求和技巧涉及不多。

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