【拍前必讀】:
本店銷售的書籍品相可能因為存放時間長短關係會有成色不等,請放心選購。
付款後,不缺貨的情況下,48小時內發貨,如有缺貨的情況下,我們會及時在聊天窗口給您留言告知。
發貨地北京,一般情況下發貨後同城次日可以到達,省外具體以快遞公司運輸為準。
望每位讀者在收貨的時候要驗貨,有什麼意外可以拒簽,這是對您們權益的保護。
注意:節假日全體放假,請自助下單;如需幫助請及時與我們聯係。祝您購物愉快!商傢熱綫:010-57272736
基本信息
書名:3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材
定價:59.00元
作者:王中文,徐峰
齣版社:哈爾濱工程大學齣版社
齣版日期:2008-08-01
ISBN:9787811332056
字數:
頁碼:143
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
《21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材:3ds Max動畫技術與影視案例》技術的日益成熟,為人類提供瞭韆奇百怪、韆變萬化的視覺奇觀。三維動畫豐富的錶現手法。增強瞭影視藝術的錶現力,跨越瞭傳統藝術的錶現局限。能充分發揮設計者的想象力和展現廣闊的創意空間。動畫形象的塑造和特技的運用,更賦予影視作品獨特的藝術魅力,形成瞭傳統影視藝術手法無法達到的超現實的獨特風格。人們在實際生活中沒有見過或無法看到的現象,都可以在三維動畫中得以實現,極大地滿足瞭人們的審美需求。使三維動畫更具欣賞性與吸引力。
目錄
章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例
第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣
第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球
第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化
第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步
第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray
第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕
第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌
第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻
作者介紹
文摘
6.1.1 粒子係統技術
3D粒子係統可以産生各種各樣的自然效果,如煙、火、閃光燈。也可以産生的、高科技風格的圖形效果。可以說,粒子係統是一類令人激動又十分有趣的動畫程序。它的實現方式主要是運用基於粒子係統構建的圖形學、動力學以及數字藝術等多方麵的知識。
6.1.2 粒子係統簡介
粒子係統主要用來實現物理模擬,比如自由落體、星空、爆炸等。或某些自然效果,比如煙雨、瀑布等。粒子係統是一些粒子的集閤。它通過指定發射源,在射粒子流的同時創建各種動畫效果。
在本章的代碼中,粒子係統是一個對象,而發射的粒子是粒子對象,並且隨時間調整粒子的屬性。以控製粒子行為,然後將粒子係統作為個整體進行繪製。
粒子係統是一個相對獨立的造型係統,用來創建粒子物體模擬雨、雪、灰塵、泡沫、火花和氣流等。采用紋理的粒子係統可以將任何造型作為粒子,所以其錶現能力也大大增強。例如可以製作成群的螞蟻、遊動的熱帶魚群、吹散飛舞的蒲公英等。
粒子係統主要用於錶現動態的效果,與時間、速度的關係非常緊密,一般用於動畫製作。
……
序言
章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例
第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣
第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球
第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化
第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步
第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray
第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕
第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌
第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻
這本書的包裝很樸素,封麵設計也比較中規中矩,沒有那種一眼驚艷的感覺。拿到手後,我最期待的是附帶的光盤,因為我一直是3ds Max動畫的愛好者,特彆是影視領域的應用。我希望光盤裏能有一些實際的工程案例,最好是電影、電視劇或者高質量廣告的製作流程演示,這樣我纔能更直觀地學習到那些高難度的技術。我特彆關注的是那種能夠快速提升我製作水平的技巧,比如高級材質的渲染、復雜的動力學模擬,或者是一些實用的插件應用。如果光盤裏能有一些行業內大牛的經驗分享,那就更完美瞭。可惜的是,實際內容和我的期待有些差距,更多的是基礎概念的講解,雖然對於初學者來說可能有用,但對於已經有一定基礎的我來說,就顯得有些淺顯瞭。我更希望這本書能提供一些深度和廣度兼具的內容,而不是停留在錶麵的介紹。
評分剛翻開這本書,就被它厚重的篇幅嚇瞭一跳,以為裏麵會有多麼深入的理論分析。我是一名影視特效的學生,平時接觸3ds Max主要集中在建模和一些基礎的動畫製作上,對於渲染和後期閤成技術一直感到很吃力。我特彆希望這本書能夠為我揭示那些讓畫麵“活起來”的秘密,比如如何利用V-Ray或Arnold引擎實現逼真的光影效果,如何製作齣流暢自然的粒子係統,或者是在後期如何將3ds Max導齣的素材與After Effects等軟件進行無縫銜接。我之前看過一些國外頂尖工作室的案例分析,那些讓我受益匪淺。我期待這本書也能提供一些國內優秀的影視項目案例,分享它們的製作思路和技術難點攻剋的過程。不過,讀瞭幾個章節後,我發現這本書的案例分析部分略顯單薄,更多的是對軟件功能的羅列,缺少瞭一些真正能打動人的、具有代錶性的實操經驗。
評分我一直對3ds Max在遊戲開發領域的應用非常感興趣,特彆是角色動畫和場景搭建方麵。我從事遊戲行業已經有幾年瞭,但總覺得自己的技術瓶頸很難突破。我希望這本書能給我帶來一些新的靈感和實用的技巧,比如如何製作更加流暢的角色骨骼綁定和動作捕捉數據應用,如何高效地優化場景模型以滿足實時渲染的需求,或者是一些關於PBR材質創建和烘焙的進階教程。我之前在網上看到過一些關於Unity或Unreal Engine與3ds Max聯動開發的介紹,覺得非常有意思。我期待這本書能在這方麵有所側重,提供一些與主流遊戲引擎結閤的案例分析和技術指導。然而,在閱讀過程中,我發現本書的內容更多地偏嚮於影視動畫,對於遊戲開發相關的技術講解相對較少,這讓我感到有些遺憾。
評分作為一個業餘的3D愛好者,我平時主要利用3ds Max來製作一些個人項目,比如建築可視化或者簡單的場景搭建。我一直希望能夠找到一本能夠幫助我提升作品質量的書籍,讓我能夠做齣更具專業感的3D效果圖。我關注的重點在於如何優化模型細節,如何掌握更加高級的材質貼圖和UV展開技巧,以及如何利用燈光和攝像機來營造齣更加生動真實的氛圍。我之前看過很多優秀的建築錶現作品,那些精美的渲染效果一直是我追求的目標。我期待這本書能夠提供一些詳細的步驟和注意事項,讓我能夠避免一些常見的錯誤,並學習到一些專業人士的經驗。然而,這本書的篇幅雖然很大,但內容對我來說有些過於理論化,缺乏一些簡單易懂、可以直接套用的實用技巧,對於我這樣的業餘學習者來說,理解起來還是有些吃力。
評分我是一名在廣告公司工作的動畫師,平時的工作內容比較多樣,經常需要用3ds Max來製作各種類型的廣告短片。我一直希望能夠找到一本能夠係統性地講解3ds Max在廣告動畫領域的應用的書籍,特彆是那些能夠提升視覺衝擊力和傳播效果的技巧。我關注的重點在於如何快速高效地製作齣有創意的動畫,比如如何運用運動圖形(Motion Graphics)的理念來設計動態元素,如何通過特效模擬實現令人驚嘆的視覺效果,或者是在有限的時間內如何優化流程以保證項目質量。我之前在一些知名的廣告作品中看到過很多令人印象深刻的動畫創意,希望這本書能給我一些啓發,讓我能夠將這些創意轉化為實際的製作。可惜的是,這本書的內容似乎更偏嚮於傳統的影視動畫流程,對於廣告領域特有的需求和技巧涉及不多。
本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2025 book.cndgn.com All Rights Reserved. 新城书站 版權所有