3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材

3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

王中文,徐峰 著
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 動畫
  • 影視
  • 技術
  • 設計
  • 教材
  • 藝術
  • 計算機圖形學
  • 建模
  • 渲染
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店鋪: 北京愛讀者圖書專營店
齣版社: 哈爾濱工程大學齣版社
ISBN:9787811332056
商品編碼:29729031175
包裝:平裝
齣版時間:2008-08-01

具體描述

基本信息

書名:3ds Max動畫技術與影視案例(附光盤1張)/21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材

定價:59.00元

作者:王中文,徐峰

齣版社:哈爾濱工程大學齣版社

齣版日期:2008-08-01

ISBN:9787811332056

字數:

頁碼:143

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


《21世紀高等院校藝術設計專業規劃教材:3ds Max動畫技術與影視案例》技術的日益成熟,為人類提供瞭韆奇百怪、韆變萬化的視覺奇觀。三維動畫豐富的錶現手法。增強瞭影視藝術的錶現力,跨越瞭傳統藝術的錶現局限。能充分發揮設計者的想象力和展現廣闊的創意空間。動畫形象的塑造和特技的運用,更賦予影視作品獨特的藝術魅力,形成瞭傳統影視藝術手法無法達到的超現實的獨特風格。人們在實際生活中沒有見過或無法看到的現象,都可以在三維動畫中得以實現,極大地滿足瞭人們的審美需求。使三維動畫更具欣賞性與吸引力。

目錄


章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例

第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣

第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球

第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化

第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步

第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray

第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕

第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌

第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻

作者介紹


文摘


6.1.1 粒子係統技術
3D粒子係統可以産生各種各樣的自然效果,如煙、火、閃光燈。也可以産生的、高科技風格的圖形效果。可以說,粒子係統是一類令人激動又十分有趣的動畫程序。它的實現方式主要是運用基於粒子係統構建的圖形學、動力學以及數字藝術等多方麵的知識。
6.1.2 粒子係統簡介
粒子係統主要用來實現物理模擬,比如自由落體、星空、爆炸等。或某些自然效果,比如煙雨、瀑布等。粒子係統是一些粒子的集閤。它通過指定發射源,在射粒子流的同時創建各種動畫效果。
在本章的代碼中,粒子係統是一個對象,而發射的粒子是粒子對象,並且隨時間調整粒子的屬性。以控製粒子行為,然後將粒子係統作為個整體進行繪製。
粒子係統是一個相對獨立的造型係統,用來創建粒子物體模擬雨、雪、灰塵、泡沫、火花和氣流等。采用紋理的粒子係統可以將任何造型作為粒子,所以其錶現能力也大大增強。例如可以製作成群的螞蟻、遊動的熱帶魚群、吹散飛舞的蒲公英等。
粒子係統主要用於錶現動態的效果,與時間、速度的關係非常緊密,一般用於動畫製作。
……

序言


章 基本動畫技術
1.1 關鍵幀動畫
1.2 軌道視圖與動畫功能麯綫控製
1.3 動畫功能麯綫控製實例

第2章 Gotlstra rlts約束動畫
2.1 概述
2.2 附著約束—頑皮的小熊
2.3 麯麵約束—瘋狂的茶壺
2.4 鏈接約束—空間接力賽
2.5 路徑約束—飛行器飛行
2.6 注視約束—聰明的卡通鼠
2.7 方嚮約束—打開的扇子
2.8 位置約束—氣筒打氣

第3章 修改器動畫
3.1 概述
3.2 融化動畫—雪人融化
3.3 變形動畫—擺尾的海豚
3.4 彎麯動畫—翻跟頭
3.5 路徑變形綁定—舞動的飄帶
3.6 管子過球

第4章 參數動畫
4.1 參數關聯—轉環開啓的門
4.2 鏇轉廣告牌
4.3 Emov材質動畫
4.4 按元素指定材質變化

第5章 錶述式控製器動畫
5.1 概述
5.2 滑闆車驅動
5.3 轉動的齒輪
5.4 鏇轉鈕控製燈亮度
5.5 車身同步

第6章 粒子係統篇
6.1 概述
6.2 噴射—Spray
6.3 雪景—Snow
6.4 暴風雪粒子—Blizzard
6.5 粒子雲—Pcloud
6.6 粒子陣列—Parray
6.7 超級噴射—Super’Spray

第7章 PF粒子流動畫
7.1 概述
7.2 萬箭齊發之一
7.3 萬箭齊發之二
7.4 五角星發射停止再發射
7.5 Scale Test氣球爆炸
7.6 Particle Flow粒子流的材質
7.7 粒子寫字
7.8 Go To Rotation粒子MAX
7.9 黑客帝國—落字幕

第8章 動力學
8.1 概述
8.2 剮體入門
8.3 鈎鐵環
8.4 窗簾拉動
8.5 軟體下滑
8.6 轆轤
8.7 球體撞倒磚牆
8.8 多米諾骨牌

第9章 綜閤實例—《校視劇場》欄目片頭製作
9.1 概述
9.2 製作膠片運動鏡頭
9.3 製作奧斯卡金像鏡頭
9.4 製作MOVIE文字運動鏡頭
9.5 製作落幕標版鏡頭
9.6 視頻素材轉換
參考文獻


《3ds Max動畫技術與影視案例》是一本麵嚮高等院校藝術設計專業學生的教材,旨在係統、深入地介紹3ds Max在三維動畫製作領域的強大功能與應用。本書內容詳實,理論與實踐相結閤,力求為讀者構建紮實的3ds Max動畫技術基礎,並輔以豐富的影視行業實際案例,幫助學生理解並掌握動畫製作流程的關鍵環節。 核心內容概述: 本書共分為幾個主要部分,層層遞進,從基礎操作到高級技巧,再到實際項目應用,力求全麵覆蓋3ds Max動畫製作的方方麵麵。 第一部分:3ds Max基礎與核心工具 軟件界麵與操作入門: 詳細講解3ds Max的工作界麵布局、視圖控製、基本導航方式,以及對象創建、選擇、移動、鏇轉、縮放等基礎操作。這一部分是所有後續學習的基石,通過清晰的圖文指導,讓初學者快速熟悉軟件環境,建立基本的操作習慣。 幾何體建模: 深入介紹3ds Max中各種幾何體的創建方法,包括標準基本體、擴展基本體,以及如何利用參數化建模工具快速構建模型。重點講解多邊形建模(Polygon Modeling)的強大功能,如頂點、邊、麵的編輯工具,擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、分離(Detach)、附加(Attach)等常用命令,以及塌陷(Collapse)等概念,幫助讀者掌握創建復雜三維模型的能力。 樣條綫建模與編輯: 講解樣條綫(Spline)的創建與編輯,包括綫條、麯綫、圓弧等,以及如何利用樣條綫工具進行布爾運算、連接、焊接等操作,並介紹如何將樣條綫轉換為可編輯網格,為動畫綁定和修改奠定基礎。 材質與紋理: 詳細介紹3ds Max的材質編輯器,講解各種材質類型(如標準材質、光度學材質、Arnold材質等)的屬性設置,包括漫反射(Diffuse)、高光(Specular)、反射(Reflection)、摺射(Refraction)、凹凸(Bump)、法綫(Normal)等貼圖通道的應用。重點闡述PBR(Physically Based Rendering)材質的工作流程,幫助讀者創建逼真、具有質感的錶麵。同時,講解UV展開(Unwrapping UVs)的意義和方法,以及貼圖的繪製與應用,使模型呈現齣豐富多樣的錶麵細節。 第二部分:3ds Max動畫製作核心技術 動畫基礎原理與關鍵幀動畫: 講解動畫的基本原理,如時間軸(Timeline)、幀率(Frame Rate)、播放控製等。深入闡述關鍵幀動畫(Keyframe Animation)的核心概念,包括設置關鍵幀、麯綫編輯器(Graph Editor)的原理與應用,以及如何調整關鍵幀的時間和值來控製動畫的運動軌跡和速度。 約束與控製器: 介紹各種約束(Constraints)的應用,如位置約束、方嚮約束、鏈接約束等,以及它們在實現對象間復雜聯動關係中的作用。詳細講解3ds Max提供的豐富動畫控製器(Controllers),如綫性(Linear)、自動(Auto-Key)、姿態(T-Pose)等,並介紹如何利用它們來創建平滑、自然的動畫。 骨骼綁定(Rigging)與濛皮(Skinning): 這是實現角色動畫的關鍵。本書將詳細講解骨骼(Bones)的創建、層級搭建、IK/FK(Inverse Kinematics/Forward Kinematics)係統的設置,以及如何利用IK鏈來簡化人物肢體運動的控製。濛皮技術部分,將深入講解如何將模型與骨骼進行權重連接(Weight Painting),確保模型在骨骼運動時變形自然,避免齣現穿插和不協調。 變形器(Deformers)與動畫修飾符(Animation Modifiers): 介紹各種強大的變形器,如彎麯(Bend)、錐化(Taper)、扭麯(Twist)、波形(Wave)、噪波(Noise)等,以及如何通過動畫控製器驅動這些變形器,創建各種特效和非角色動畫。 粒子係統(Particle Systems): 詳細介紹3ds Max的粒子係統,包括PArray、PFlow(Particle Flow)等,講解如何創建和控製大量的粒子,模擬煙霧、火焰、水流、爆炸等自然現象和特效。 動力學(Dynamics)與模擬: 介紹剛體動力學(Rigid Body Dynamics)和軟體動力學(Soft Body Dynamics),講解如何設置碰撞體、受力物體,以及如何通過物理模擬來創建真實感十足的物體碰撞、布料飄動、流體運動等效果。 第三部分:影視案例分析與實踐 角色動畫案例: 選取經典的影視角色動畫片段,進行深入的案例分析。例如,如何為行走的角色設置行走循環動畫,如何錶現角色的情感變化,如何處理臉部錶情動畫等。通過對這些案例的拆解,讀者可以學習到從前期準備到後期完善的完整角色動畫製作流程。 場景動畫與鏡頭運動: 講解復雜場景的動畫製作,包括物體運動、環境互動等。重點介紹攝像機動畫(Camera Animation)的製作,如鏡頭推拉、搖移、軌道鏡頭等,以及如何利用攝像機動畫來增強敘事和視覺衝擊力。 特效動畫案例: 深入分析影視作品中的典型特效動畫,如爆炸、破碎、魔法效果、流體模擬等。通過對這些案例的講解,讀者將瞭解如何運用粒子係統、動力學模擬、變形器等技術來實現逼真的視覺特效。 短片製作流程演練: 結閤實際項目,引導讀者完成一個簡單的三維動畫短片製作。從故事闆(Storyboard)的構思,到模型、材質、動畫、燈光、渲染的各個環節,力求讓讀者在實踐中鞏固所學知識,並體驗完整的動畫製作流程。 學習方法與特色: 本書最大的特色在於其係統性和實踐性。 循序漸進的教學體係: 內容安排上,從最基礎的操作到最前沿的技術,層層遞進,確保不同基礎的學習者都能找到適閤自己的學習路徑。 大量的圖文演示: 每一個重要的操作和技術點都配有詳細的截圖和步驟說明,大大降低瞭學習的門檻。 真實案例驅動: 廣泛引用國內外優秀的影視動畫作品案例,通過對這些案例的分析,讓讀者直觀地感受到3ds Max技術的強大魅力,並從中汲取創作靈感。 光盤配套資源: 附帶的光盤提供瞭豐富的教學素材,包括模型文件、貼圖、場景文件、動畫示例等,極大地增強瞭學習的可操作性和直觀性。讀者可以通過光盤中的素材進行實踐操作,加速學習進程。 理論與實踐深度融閤: 不僅講解技術原理,更注重將其應用到實際項目中。通過大量的案例分析和項目演練,幫助讀者將理論知識轉化為實際技能。 目標讀者: 本書適閤高等院校藝術設計、動畫、影視製作、數字媒體技術等相關專業的學生,以及希望係統學習3ds Max動畫製作技術的初學者和從業人員。通過本書的學習,讀者將能夠熟練掌握3ds Max的動畫製作流程,為未來的影視製作、遊戲開發、廣告宣傳等領域打下堅實的基礎。 總而言之,《3ds Max動畫技術與影視案例》是一本內容豐富、結構清晰、實踐性強的權威教材,它將帶領讀者全麵探索3ds Max在三維動畫領域的無限可能,培養齣具備專業技能和創新思維的優秀藝術設計人纔。

用戶評價

評分

作為一名美術院校的學生,我一直渴望將我的創意想法轉化為生動的動畫。這本書的齣現,為我打開瞭一扇新的大門。它不僅僅是一本技術手冊,更像是一本關於“如何用3ds Max講故事”的指南。書中的影視案例分析非常到位,它不僅僅展示瞭技術的應用,更重要的是分析瞭這些技術是如何服務於敘事和情感錶達的。我最受啓發的是關於“角色動畫”的部分,書中詳細講解瞭如何通過肢體語言、麵部錶情和眼神的細微變化來塑造角色的性格和情感。它還提到瞭如何利用動畫節奏來營造緊張、懸疑或輕鬆愉快的氛圍,這讓我意識到,動畫不僅僅是運動的畫麵,更是一種充滿錶現力的藝術形式。書中的講解結閤瞭大量的實例,而且案例的類型也非常豐富,從人物動畫到場景動畫,再到特效動畫,涵蓋瞭影視製作的多個方麵。我跟著書上的步驟,嘗試為我自己的角色添加一些簡單的錶情動畫,雖然過程有些磕磕絆絆,但最終看到角色臉上細微的錶情變化時,我感受到瞭巨大的成就感。這本書讓我看到瞭3ds Max動畫的無限可能,也激發瞭我對動畫創作更深層次的思考。

評分

這本書簡直是3ds Max動畫新手的一場及時雨!我之前接觸過一些3D軟件,但總感覺3ds Max的動畫模塊有點令人望而生畏,特彆是看到那些復雜的參數和層層疊疊的麯綫編輯器,就有點想打退堂鼓。但這本書從最基礎的概念講起,比如關鍵幀的設置、動畫麯綫的理解,都用非常直觀的方式解釋瞭。我最喜歡的是它在講解動畫原理時,沒有直接跳到軟件操作,而是先梳理瞭動畫的基本運動規律,比如彈性、慣性、緩入緩齣等等,這讓我對動畫的“感覺”有瞭更深的認識,然後再去學習軟件裏的具體工具,就變得順理成章瞭。書中的配圖也很多,而且步驟都標注得非常清晰,我跟著書上的例子一步步操作,很快就掌握瞭一些基本的動畫技巧,比如一個簡單的物體從靜止到運動,再到停下的過程,我都能夠獨立完成瞭。光盤裏的素材也很實用,讓我能夠直接套用,而不用自己從零開始建模。總的來說,這本書對於想要入門3ds Max動畫但又缺乏方嚮的讀者來說,是一個非常好的起點,讓我感覺學習過程不再是枯燥的技術堆砌,而是充滿創造的樂趣。

評分

作為一名在影視後期行業摸爬滾打多年的老兵,我一直在尋找能夠提升我3ds Max動畫製作效率和質量的資料,這本書的齣現,可以說是一次意外的驚喜。它並沒有停留在基礎教學層麵,而是直接切入瞭影視案例的分析。書中有大量的實戰案例,從角色的動畫錶演到場景的動態模擬,都進行瞭深入的剖析。我特彆關注瞭其中關於“攝像機動畫”和“鏡頭語言”結閤的部分,這對於我們影視工作者來說是至關重要的。書中不僅展示瞭如何利用3ds Max製作齣流暢自然的攝像機運動,還結閤瞭電影濛太奇的原理,講解瞭如何通過攝像機動畫來敘事、烘托氣氛,甚至引導觀眾的情緒。這一點讓我受益匪淺。此外,它還涉及瞭一些更高級的動畫技術,比如骨骼綁定中的IK/FK切換、錶情動畫的製作流程,以及如何在場景中添加逼真的動力學效果。書中的分析非常細緻,不僅僅是操作步驟,更重要的是對每個環節的“為什麼”進行瞭闡釋,讓我能夠理解其背後的邏輯和最佳實踐。光盤裏的案例源文件更是錦上添花,我可以直接打開研究,對比書中的講解,吸收其中的精華。這本書對我來說,是一次非常寶貴的學習和提升機會。

評分

我是一名有著多年3D建模經驗的從業者,但對於動畫這塊一直感覺有些薄弱,特彆是涉及到復雜動畫和影視級彆的錶現力。這本書正好填補瞭我在這個領域的知識空白。它以“技術與案例”相結閤的方式,非常巧妙地將3ds Max的動畫工具與實際的影視應用場景聯係起來。我最欣賞的是書中關於“動畫優化”和“效率提升”的章節。在實際工作中,我們經常會遇到動畫渲染時間過長,或者最終效果不如預期的情況,這本書提供瞭一些實用的技巧來解決這些問題。比如,它講解瞭如何閤理地使用運動模糊、如何優化場景中的幾何體和材質對動畫性能的影響,以及如何通過一些後期處理來彌補動畫上的不足。這些內容對於提升工作效率和最終交付質量非常有幫助。而且,書中還涉及瞭一些鏡頭運動和場景動態的結閤,這對於製作更具衝擊力的影視片段非常有價值。我跟著書上的案例,嘗試著對我的現有模型添加一些動態效果,發現比我之前自己摸索要高效和專業得多。光盤裏的資源也讓我能夠更方便地進行實踐和驗證。

評分

我一直對CG動畫充滿熱情,尤其是那些特效爆炸、場景崩塌的震撼場麵,總是讓我血脈賁張。這本書恰好滿足瞭我對這些視覺奇觀的嚮往。它在講解3ds Max動畫技術的同時,非常注重將這些技術與影視案例相結閤,而且選取瞭很多當下流行的影視作品作為參考。我最喜歡的部分是關於“物理模擬”的章節,書中詳細講解瞭如何在3ds Max中創建逼真的流體、布料、粒子和剛體碰撞效果。看到書中的案例,比如一個水杯被打翻後水花四濺的動畫,或者是一件衣服在風中飄動的動態,我仿佛看到瞭這些效果是如何在電影中實現的。書中的講解不僅停留在理論層麵,還提供瞭詳細的操作步驟和參數設置建議,我跟著書上的指導,嘗試製作瞭一些簡單的粒子效果,雖然距離電影級彆還有很大差距,但已經讓我對這些技術的可能性有瞭直觀的感受。更讓我驚喜的是,書中還提到瞭後期閤成與3D動畫的聯動,這讓我意識到,一個完整的影視特效製作流程,不僅僅是3D軟件本身,還需要與閤成軟件緊密配閤。光盤裏的素材也給瞭我很多靈感,讓我能夠更深入地去探索和學習。

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