Cocos2d-x游戏实战指南 9787302447849

Cocos2d-x游戏实战指南 9787302447849 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

李宁 著
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • C++
  • 游戏实战
  • 移动游戏
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店铺: 韵读图书专营店
出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302447849
商品编码:29867132542
包装:平装
出版时间:2016-10-01

具体描述

   图书基本信息
图书名称 Cocos2d-x游戏实战指南 作者 李宁
定价 79.00元 出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302447849 出版日期 2016-10-01
字数 页码
版次 1 装帧 平装
开本 16开 商品重量 0.4Kg

   内容简介
本书深入系统地讲解了Cocos2d�瞲 3.10游戏开发的理论与实践,书中内容涵盖了Cocos2d�瞲 3.x各方面的知识点与示例分析。这些内容包括如何搭建Cocos2d�瞲的开发环境(iOS和Android平台)、Cocos2d�瞲的工程结构、核心类和相关的API、标签、菜单、控件、本地化、事件处理机制、网络技术、动作、调度、绘图API、动画、存储技术、Sprite3D、瓦片地图、粒子系统、物理引擎、骨骼动画、Objective�睠、Swift、C 和Java交互的方式。本书的8章提供了一个完整的案例——星空大战,这个案例是一款完整的射击类游戏,类似于雷电游戏。该游戏使用了本书介绍的基本知识点,通过这个案例,读者可以更进一步巩固基本理论知识。

   作者简介

李宁 曾获东北大学计算机专业硕士学位,拥有超过20年软件开发经验、7年移动应用和手机游戏开发经验,欧瑞科技创始人&CEO;。获得CVP(Cocos有价值专家)荣誉称号。长期担任企业内训讲师(已经为上百家企业提供了移动开发培训,培训学员数千名)、高级技术顾问。10年来,出版过超过30本IT图书,并在个人撰写了1000万字以上的技术文章。在移动开发领域有极其丰富的经验,领导过团队开发了大量的移动App及游戏产品。先后为多家培训机构开设了移动开发就业课程,被聘为51CTO学院特级讲师。截至目前,已经发布了53个课程 ,累计2279个课时,包括“完全征服React Native”“从零开始掌握Cocos2d-x 3.x”“/ES6/ES7系列课程”“iOS8/iOS9系列视频课程”“苹果Swift语言开发精品套餐课程”等,累计培训学员近50万人,好评率达96%。本书配套视频教程《Cocos2d-x 3.x系列》也在51CTO学院发布,自上线以来已有近20万名学员学习,受到了51CTO社区广大开发者的一致推崇。


   目录
目录
章初识Cocos2d�瞲
1.1跨平台的由来
1.2跨平台开发模式的种类和优缺点
1.2.1虚拟机与跨平台技术
1.2.2Web与跨平台技术
1.2.3跨平台编译技术
1.2.4为每个平台定制本地应用
1.3跨平台游戏引擎
1.3.1什么是跨平台游戏引擎
1.3.2有哪些游戏引擎可以跨平台
1.4Cocos2d�瞲横空出世
1.4.1Cocos2d�瞲的前世今生
1.4.2Cocos2d�瞲的特点
1.5小结
第2章搭建和使用跨平台Cocos2d�瞲开发环境
2.1使用Cocos2d�瞲开发游戏需要准备些什么
2.2Cocos2d�瞲 3.10开发环境的低要求
2.3让Eclipse支持C 11
2.4Cocos2d�瞲 3.10开发环境的安装、配置和使用
2.4.1Cocos2d�瞲 3.10的目录结构
2.4.2使用cocos建立跨平台工程
2.4.3编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for iOS/Mac程序
2.4.4编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for Android程序
2.4.5编译和运行Cocos2d�瞲 3.10 for Win32程序
2.5Cocos2d�瞲 3.10例子代码的使用
2.6小结
第3章Cocos2d�瞲默认工程模板的架构和源代码分析
3.1Cocos2d�瞲实现跨平台的原理
3.2默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析
3.3控制横竖屏切换
3.4小结
第4章Cocos2d�瞲中的核心类
4.1导演类(Director)
4.1.1Director类与初始化Cocos2d�瞲
4.1.2结束、暂停与恢复Cocos2d�瞲程序
4.1.3获取窗口的尺寸和位置
4.1.4Director类中的其他成员方法
4.2节点类(Node)
4.2.1节点类的功能
4.2.2节点类的成员方法
4.2.3Cocos2d�瞲对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC
4.2.4CREATE_FUNC宏与create方法
4.2.5Cocos2d�瞲中的坐标系
4.2.6节点的移动、缩放和旋转
4.3场景类(Scene)
4.3.1创建场景
4.3.2运行和切换场景
4.3.3场景切换的各种特效
4.4图层类(Layer)
4.4.1Layer类的基本应用
4.4.2Layer的子类
4.4.3颜色图层类(LayerColor)
4.4.4颜色渐变图层类(LayerGradient)
4.4.5多图层管理类(LayerMultiplex)
4.5精灵类(Sprite)
4.5.1Sprite类
4.5.2贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类(TextureCache)
4.5.3精灵批处理类(SpriteBatchNode)
4.5.4精灵框架类(SpriteFrame)
4.5.5精灵框架缓冲类(SpriteFrameCache)
4.5.6九宫格缩放精灵类(Scale9Sprite)
4.6集合类(Vector和Map)
4.7小结
第5章标签、菜单与控件
5.1标签类
5.1.1LabelTTF标签(使用TTF字体文件)
5.1.2LabelAtlas标签(需要截取图像)
5.1.3LabelBMFont标签(使用FNT字体文件)
5.1.4生成FNT字体文件
5.2菜单(Menu)与菜单项(MenuItem)
5.2.1Menu类
5.2.2标签菜单项(MenuItemLabel)
5.2.3字体菜单项(MenuItemFont)
5.2.4精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.2.5图像菜单项(MenuItemImage)
5.2.6开关菜单项(MenuItemToggle)
5.3控件
5.3.1UI布局(Layout)
5.3.2文本控件(Text、TextAtlas和TextBMFont)
5.3.3按钮控件(Button)
5.3.4文本输入框控件(TextField)
5.3.5高级文本输入框控件(EditBox)
5.3.6复选框控件(CheckBox)
5.3.7开关控件(ControlSwitch)
5.3.8图像框控件(ImageView)
5.3.9进度条控件(LoadingBar)
5.3.10滑杆控件(Slider)
5.3.11高级滑杆控件(ControlSlider)
5.3.12步进控件(ControlStepper)
5.3.13列表控件(ListView)
5.3.14表格控件(TableView)
5.3.15滚动视图控件(ScrollView)
5.3.16分页控件(PageView)
5.3.17颜色选择控件(ControlColourPicker)
5.4小结
第6章本地化
6.1自适应屏幕分辨率
6.1.1尺寸类型及屏幕适配原理
6.1.2Cocos2d�瞲中的各种尺寸深度详解
6.1.3分辨率策略(ResolutionPolicy)
6.1.4通过设计尺寸进行屏幕适配
6.1.5通过内容缩放因子进行屏幕适配
6.1.6为每一个Node单独调整尺寸
6.2Cocos2d�瞲多语言适配
6.3小结
第7章Cocos2d�瞲中的事件处理机制
7.1触摸事件与移动节点
7.2多点触摸
7.3键盘响应事件
7.4鼠标响应事件
7.5加速度传感器事件
7.6自定义事件
7.7小结
第8章网络技术
8.1HttpClient类
8.1.1发送 Get请求
8.1.2发送Http Post请求
8.2WebSocket类
8.3SocketIO类
8.4小结
第9章Cocos2d�瞲中的动作类
9.1所有动作的基类(Action)
9.2位置(Position)动作
9.2.1沿直线匀速移动动作(MoveBy/MoveTo)
9.2.2跳跃动作(JumpBy/JumpTo)
9.2.3贝塞尔曲线动作(BezierBy/BezierTo)
9.2.4固定张力的样条曲线动作(CatmullRomBy/CatmullRomTo)
9.2.5可变张力的样条曲线动作(CardinalSplineBy/CardinalSplineTo)
9.3旋转与缩放动作
9.3.1旋转动作(RotateBy/RotateTo)
9.3.2缩放动作(ScaleBy/ScaleTo)
9.4执行规则动作
9.4.1顺序执行动作(Sequence)
9.4.2并行动作(Spawn)
9.4.3重复执行动作(Repeat)
9.4.4无限循环动作(RepeatForever)
9.4.5反序动作(ResverseTime)
9.5控制节点显示和隐藏的动作
9.5.1闪烁动作(Blink)
9.5.2淡入淡出动作(FadeIn/FadeOut)
9.5.3透明度渐变动作(FadeTo)
9.5.4颜色渐变动作(TintBy/TintTo)
9.6可立即执行的动作
9.7回调函数动作(CallFunc/CallFuncN)
9.8变速动作(Ease Action)
9.8.1幂加速动作(EaseIn)
9.8.2幂减速动作(EaseOut)
9.8.3幂加速减速动作(EaseInOut)
9.8.4指数加速动作(EaseExponentialIn)
9.8.5指数减速动作(EaseExponentialOut)
9.8.6指数加速减速动作(EaseExponentialInOut)
9.8.7正弦加速动作(EaseSineIn)
9.8.8正弦减速动作(EaseSineOut)
9.8.9正弦加速减速动作(EaseSineInOut)
9.8.10弹性加速动作(EaseElasticIn)
9.8.11弹性减速动作(EaseElasticOut)
9.8.12弹性加速减速动作(EaseElasticInOut)
9.8.13弹跳加速动作(EaseBounceIn)
9.8.14弹跳减速动作(EaseBounceOut)
9.8.15弹跳加速减速动作(EaseBounceInOut)
9.8.16回退加速动作(EaseBackIn)
9.8.17回退减速动作(EaseBackOut)
9.8.18回退加速减速动作(EaseBackInOut)
9.9网格动作(Grid Action)
9.9.1实现测试网格动作的基类
9.9.22D波浪动作(Waves)
9.9.33D波浪动作(Waves3D)
9.9.4水平3D翻转动作(FlipX3D)
9.9.5垂直3D翻转动作(FlipY3D)
9.9.63D震动动作(Shaky3D)
9.9.73D透镜动作(Lens3D)
9.9.83D波纹动作(Ripple3D)
9.9.9流体动作(Liquid)
9.9.10旋转变形动作(Twirl)
9.9.113D瓦片震动动作(ShakeTiles3D)
9.9.123D瓦片破碎动作(ShatteredTiles3D)
9.9.133D瓦片洗牌动作(ShuffleTiles)
9.9.14瓦片从左下角到右上角淡出动作(FadeOutTRTiles)
9.9.15瓦片从右上角到左下角淡出动作(FadeOutBLTiles)
9.9.16瓦片向上淡出动作(FadeOutUpTiles)
9.9.17瓦片向下淡出动作(FadeOutDownTiles)
9.9.18关闭瓦片动作(TurnOffTiles)
9.9.193D波浪瓦片动作(WavesTiles3D)
9.9.203D跳跃瓦片动作(JumpTiles3D)
9.9.21拆分行动作(SplitRows)
9.9.22拆分列动作(SplitCols)
9.9.233D翻页动作(PageTurn3D)
9.10其他动作
9.10.1绑定节点和动作(TargetedAction)
9.10.2扭曲动作(SkewBy和SkewTo)
9.10.3轨道照相机动作(OrbitCamera)
9.10.4延迟运行动作(DelayTime)
9.11小结
0章调度器、绘图API与动画
10.1调度器(Scheduler)
10.1.1update定时器调度
10.1.2设置update定时器的优先级
10.1.3自定义调度器
10.1.4停止调度器
10.2绘图API
10.3动画
10.3.1基于绘图API与调度器的动画
10.3.2帧(Frame)动画
10.4小结
1章数据存储技术
11.1使用UserDefault读写Key�睼alue类型的数据
11.2读写流文件
11.3操作XML文件
11.3.1使用tinyxml2生成XML文件
11.3.2使用tinyxml2以DOM方式读取XML文件
11.3.3使用SAXParser以SAX方式读取XML文件
11.4使用rapidjson读写JSON文件
11.5使用SQLite数据库
11.6小结
2章Sprite3D技术
12.1什么是Sprite3D
12.2Cocos2d�瞲支持哪些3D模型格式
12.3装载obj格式的3D模型文件
12.4装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件
12.4.1使用fbx�瞔onv将fbx转换为c3t和c3b格式
12.4.2旋转的3D怪物
12.4.3游泳的海龟
12.5小结
3章Cocos2d�瞲中的瓦片和地图
13.1瓦片和地图编辑器
13.1.1瓦片地图的种类和用途
13.1.2瓦片地图编辑器(Tiled Map Editor)
13.1.3用Tiled编辑地图
13.2在Cocos2d�瞲中使用地图
13.2.1在程序中显示地图
13.2.2隐藏和显示图层
13.2.3编辑图块
13.2.4获取图块的属性值
13.2.5在地图中添加精灵
13.2.6让精灵只在道路上移动
13.2.7改变遮挡关系(zOrder和PositionZ)
13.2.8拖动地图
13.2.9在45度角地图上种树
13.2.10使用对象层
13.3小结
4章粒子系统
14.1Cocos2d�瞲内置的标准粒子特效
14.1.1群星闪烁
14.1.2幽灵鬼火
14.1.3群星爆炸
14.2粒子特效属性详解
14.3自定义粒子特效
14.3.1五彩旋转戒指
14.3.2放大版的群星闪烁
14.4可视化粒子特效设计器
14.4.1Particle Designer(仅适用于OS X)
14.4.2Particle Editor(只适用于Windows系统)
14.5通过plist文件实现粒子特效
14.5.1彗星特效
14.5.2用plist文件实现放大版的群星闪烁
14.6燃烧的圣火
14.7小结
5章物理引擎
15.1物理引擎概述
15.1.1什么是物理引擎
15.1.2物理引擎在游戏中的地位
15.1.3Box2D和Chipmunk的对比
15.2Cocos2d�瞲 3.x中抽象封装的物理引擎
15.2.1抽象物理引擎概述
15.2.2使用抽象物理引擎创建Body(刚体)
15.3Android平台如何使用物理引擎
15.4改变Android和iOS平台默认的物理引擎
15.5碰撞检测
15.6只撞击一侧边缘的碰撞检测
15.7足球撞击特效
15.8骷髅堆中的足球
15.9用重力感应控制的足球
15.10小结
6章骨骼动画
16.1骨骼动画概述
16.2骨骼动画的优势
16.3Spine骨骼动画
16.3.1Spine骨骼动画简介
16.3.2在Cocos2d�瞲中使用Spine骨骼动画
16.3.3Spine简介
16.3.4用Spine导入骨骼动画图像资源
16.3.5完成图像的摆放
16.3.6绑定骨骼
16.3.7在骨骼上旋转图像
16.3.8设计骨骼动画
16.4Armature骨骼动画
16.4.1安装和运行Cocos Studio
16.4.2将图像导入工程
16.4.3使用图像资源
16.4.4创建骨骼
16.4.5绑定骨骼和图像
16.4.6设计骨骼动画
16.4.7导出骨骼动画
16.4.8在Cocos2d�瞲中使用骨骼动画
16.5小结
7章Objective�睠、Swift、C 和Java交互
17.1C 与Objective�睠的交互
17.1.1C 调用Objective�睠 API
17.1.2通过Objective�睠获取Web数据
17.1.3Objective�睠调用C API
17.1.4.mm文件到底起什么作用
17.2C 调用Swift API
17.2.1创建Swift文件
17.2.2编写Swift类
17.2.3自动生成的头文件的位置和命名规则
17.2.4自动生成的头文件的内容
17.2.5自动生成头文件非得用@objc吗
17.2.6用Objective�睠调用Swift API
17.2.7C 调用Swift API
17.3Swift调用Objective�睠 API
17.3.1在桥接头文件中引用Objective�睠的头文件
17.3.2在Swift源代码文件中调用Objective API
17.3.3Objective�睠调用Swift API
17.3.4声明和实现C 风格的方法
17.3.5C 调用Swift API
17.4Android平台多语言交互
17.4.1C 调用Java类的无参数静态方法
17.4.2C 调用有参数的静态Java方法
17.4.3C 调用Java类的非静态方法
17.4.4C 调用Java API向SQLite数据库中插入信息(获取Context对象)
17.4.5C 调用Java API查询SQLite数据库中的记录
17.4.6Java调用C API
17.5小结
8章项目实战: 星空大战
18.1游戏概述
18.2滚动背景
18.2.1滚动游戏背景
18.2.2让云彩在背景上移动
18.3创建战机
18.3.1创建战机类
18.3.2创建战机图层
18.3.3让战机移动
18.3.4为战机添加光子武器
18.3.5为战机添加激光束武器
18.3.6为战机添加带有自动跟踪功能的导弹
18.3.7让战机发射武器
18.4创建敌机
18.4.1创建小敌机
18.4.2创建大敌机
18.4.3敌机发送
18.5小结

   编辑推荐

   文摘








   序言

《游戏开发进阶之路:掌握前沿技术,打造下一代互动体验》 内容梗概: 本书将带你踏上一段深入的游戏开发进阶之旅。我们不再停留于基础概念的介绍,而是直击当前游戏产业的核心技术与创新理念。从高性能渲染管线的设计哲学,到跨平台部署的复杂挑战,再到数据驱动的游戏设计方法论,本书将为你提供一套系统性的知识体系和实践指导,助你应对日新月异的游戏开发难题,并引领你探索未来游戏体验的可能性。 第一部分:性能优化与渲染管线深度解析 在本部分,我们将深入剖析现代游戏引擎底层的渲染管线,探讨如何通过精细化的性能调优,挖掘硬件的极限潜能。 GPU编程模型与API: 我们将从理解GPU的并行计算模型入手,深入探讨DirectX 12、Vulkan等现代图形API的设计理念。这不仅仅是学习API的调用,更重要的是理解其背后隐藏的硬件调度机制、内存管理策略以及多线程并行编程的艺术。我们将详细讲解如何构建高效的渲染指令流,如何利用多GPU和多线程技术实现前所未有的渲染吞吐量,并讨论各种优化技术,如遮挡剔除、视锥体剔除、LOD(Level of Detail)系统、GPU实例化等,以及它们在不同硬件平台上的适用性。 高级渲染技术: 书中将详细介绍当前游戏开发中最具影响力的几种高级渲染技术。例如,基于物理的渲染(PBR)将是重点,我们将讲解其理论基础、材质属性的定义(Albedo, Metallic, Roughness, AO等),以及如何在不同光照模型下实现逼真的视觉效果。此外,我们还将深入探讨全局光照(Global Illumination)的实现,包括实时光线追踪(Ray Tracing)与屏幕空间全局光照(SSGI)、屏幕空间反射(SSR)等技术,分析它们的优缺点、性能成本以及实际应用场景。延迟渲染(Deferred Rendering)和前向渲染(Forward Rendering)的对比分析,以及它们各自适合的场景也将被详尽阐述。 优化策略与分析工具: 性能优化是游戏开发永恒的主题。我们将详细介绍各种性能分析工具,如RenderDoc、NVIDIA Nsight、AMD Radeon GPU Profiler等,指导你如何有效地识别性能瓶颈。我们将讲解GPU时间、CPU时间、内存带宽、着色器复杂度等关键指标的含义,并提供一系列行之有效的优化策略,包括纹理压缩、模型LOD管理、绘制批次(Draw Call)的合并、着色器代码的优化、内存访问模式的改进等。对于复杂的场景,我们将探讨如何设计高效的遮挡剔除算法,例如视锥体剔除、视锥体剔除、硬件遮挡查询等。 动态渲染与后处理技术: 动态渲染是实现丰富视觉效果的重要手段。我们将详细介绍动态渲染技术,如体积雾(Volumetric Fog)、体积光(Volumetric Lighting)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、屏幕空间反射(SSR)等,分析它们的实现原理和性能表现。同时,我们将深入探讨各种常用的后处理效果,如景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)、色彩校正(Color Correction)、色调映射(Tone Mapping)、泛光(Bloom)等,以及如何通过Shader Graph或自定义Shader实现这些效果。 第二部分:跨平台开发与部署的挑战与机遇 现代游戏开发早已不是单一平台的考量。本部分将聚焦于如何高效地构建跨平台游戏,并应对不同平台带来的特有挑战。 跨平台架构设计: 我们将讨论如何设计具有良好扩展性和平台适应性的游戏架构。这包括抽象化平台相关的API、使用跨平台中间件、以及设计清晰的模块化代码结构。我们将分析不同平台(PC、主机、移动设备、Web)的硬件特性、输入方式、性能限制和用户交互习惯,并探讨如何在设计之初就考虑这些差异。 平台移植与适配: 针对不同平台的移植过程,我们将提供详尽的指导。这包括针对不同操作系统的API适配、内存管理差异的处理、输入设备的统一处理、以及UI/UX的本地化调整。我们将讨论如何使用引擎提供的跨平台工具链,如Unity的Build Settings、Unreal Engine的Platform Selector等,并讲解在没有引擎支持的情况下,如何手动进行平台适配。 移动平台优化: 移动游戏开发面临着独特的挑战,包括有限的计算资源、电池续航、以及碎片化的设备生态。本部分将深入探讨移动平台的性能优化技巧,如纹理打包、模型面数控制、着色器复杂度限制、绘制批次优化、以及电池友好的算法设计。我们将讨论如何利用移动平台的特有API,如Metal、Vulkan on Android等,以获得最佳性能。 主机平台开发流程: 主机游戏开发有着严格的开发流程和认证要求。我们将概述主机平台的开发环境、工具链、以及提交审核的流程。我们将重点介绍如何在主机平台上实现高质量的图形效果,并讨论如何应对主机平台特有的性能限制和内存约束。 Web与新兴平台: 随着WebAssembly和WebGL技术的成熟,Web游戏开发正迎来新的机遇。我们将探讨如何将游戏移植到Web平台,以及如何利用Web的特性(如在线多人、即时分享等)进行创新。同时,我们也会简要介绍VR/AR等新兴平台的开发趋势和技术要求。 第三部分:数据驱动的游戏设计与智能玩法 游戏的核心在于玩家的体验,而数据分析和智能化设计是提升玩家体验的关键。 游戏数据分析与可视化: 我们将介绍如何收集、存储和分析游戏运行数据,从而深入了解玩家行为。我们将探讨各种数据分析指标,如留存率、付费转化率、游戏时长、关卡通过率等,并讲解如何使用数据可视化工具(如Tableau、Power BI)直观地展示分析结果。 A/B测试与迭代优化: 基于数据分析,我们将讲解如何进行A/B测试,以科学的方法验证设计方案的有效性。我们将讨论如何设计合理的实验方案,如何解读测试结果,以及如何根据测试结果快速迭代优化游戏内容和玩法。 程序化内容生成(PCG): 程序化内容生成能够极大地丰富游戏世界,并降低开发成本。我们将深入探讨各种PCG技术,如噪声函数(Perlin Noise, Simplex Noise)、L-System、细胞自动机、以及基于规则的生成方法。我们将讲解如何利用PCG技术生成地形、植被、关卡布局、道具等,并讨论如何平衡程序化生成与手工设计的精细度。 AI在游戏中的应用: 人工智能在现代游戏中扮演着越来越重要的角色。我们将探讨AI在NPC行为、敌人AI、路径寻找(A算法)、状态机、行为树等方面的应用。同时,我们也将介绍更前沿的AI技术,如机器学习在游戏中的应用,例如用于学习玩家行为、生成更智能的对手、甚至用于游戏设计辅助。 玩家心理与行为洞察: 游戏设计不仅仅是技术,更是对人性的理解。我们将探讨玩家心理学,如动机理论(内在动机与外在动机)、心流理论、以及玩家的成就感、归属感、探索欲等。我们将分析如何通过游戏机制设计来激发这些心理需求,从而提升玩家的参与度和粘性。 第四部分:高效的团队协作与项目管理 一款成功的大型游戏离不开高效的团队协作和严谨的项目管理。 敏捷开发与Scrum: 我们将介绍敏捷开发的核心理念,以及Scrum框架在游戏开发中的应用。我们将讲解如何进行需求梳理、任务分解、迭代规划、站会、评审和回顾,以实现快速响应变化和持续交付价值。 版本控制与CI/CD: 版本控制(如Git)是团队协作的基础。我们将详细讲解Git的使用技巧,包括分支管理、代码合并、冲突解决等。同时,我们将介绍持续集成/持续部署(CI/CD)的概念,以及如何利用Jenkins、GitLab CI等工具自动化构建、测试和部署流程,提高开发效率和质量。 游戏引擎的协同开发: 不同的游戏引擎提供了不同的协同开发工具和工作流程。我们将分析Unity Collaborate、Unreal Engine的Perforce集成等,并提供在不同引擎下进行高效团队协作的实践建议。 项目管理工具与方法: 除了敏捷方法,我们还将介绍常用的项目管理工具,如Jira、Trello等,以及它们在游戏开发中的应用。我们将讨论如何有效地进行进度跟踪、风险管理、沟通协调,确保项目按时、按质交付。 本书特色: 理论与实践并重: 每章都包含丰富的案例分析和代码示例,力求将抽象的技术概念具象化,方便读者理解和实践。 前沿技术聚焦: 紧密追踪游戏开发领域的最新技术动态,涵盖当前最热门和最具潜力的技术方向。 系统性知识体系: 从底层渲染到上层玩法,再到团队协作,本书提供了一个完整的游戏开发知识图谱。 面向进阶开发者: 假设读者已具备一定的游戏开发基础,重点在于提升开发者的技术深度和广度,培养解决复杂问题的能力。 谁适合阅读本书: 希望深入理解游戏引擎底层原理的程序员。 致力于提升游戏画面表现力和性能的图形程序员。 寻求跨平台开发解决方案的工程师。 对数据驱动的游戏设计和AI玩法感兴趣的策划和开发者。 希望提升团队协作效率和项目管理能力的游戏开发团队成员。 通过本书的学习,你将不仅仅是掌握技术的工具,更能理解技术背后的设计哲学,培养独立解决复杂问题的能力,最终成为一名能够引领游戏开发潮流的优秀工程师。

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我是在一次游戏开发者社区的讨论中偶然看到这本书的推荐的。当时大家都在热烈讨论Cocos2d-x的最新发展以及一些开发中的难点,而这本书的出现似乎正好能填补一些现有资料的空白。我关注的是它在实际项目中的应用,比如如何利用Cocos2d-x实现一些比较炫酷的游戏特效,或者是在多平台部署时遇到的常见问题以及解决方案。我特别希望能在这本书里找到关于UI系统设计、网络通信、以及如何进行版本迭代的详细指导。我总觉得,一本好的技术书籍,不仅仅是告诉“怎么做”,更重要的是解释“为什么这么做”,并且能够提供一些通用的开发模式和架构思想,帮助读者建立起自己的技术体系。我期待这本书能够像一位经验丰富的导师一样,带领我一步步克服Cocos2d-x开发中的各种挑战,最终能够独立开发出令人满意的游戏作品。

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作为一个对游戏美术和玩法设计有着浓厚兴趣的玩家,我一直觉得了解游戏引擎的底层逻辑是很有必要的。虽然我不是一个纯粹的程序员,但我希望通过这本书能够理解Cocos2d-x是如何将美术资源转化为生动有趣的游戏元素的。我希望书中能有一些关于如何优化2D动画的播放,如何实现流畅的触摸交互,以及如何集成第三方SDK(比如广告、支付)的教程。我尤其关注的是在性能方面,如何利用Cocos2d-x来保证游戏在不同设备上都能流畅运行。这本书的“实战”二字让我对它充满了期待,我希望它能提供一些可以立即应用到实际项目中的代码示例和解决方案,而不仅仅是理论性的讲解。我期待它能成为我深入游戏开发世界的一块敲门砖。

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我是一名正在学习游戏开发的大学生,Cocos2d-x是我目前主攻的一个引擎。在学校的学习过程中,我接触了一些基础的Cocos2d-x知识,但感觉离实际开发还有很大的距离。我看到《Cocos2d-x游戏实战指南》这本书时,就立刻被它的名字吸引住了。我希望这本书能够提供一些非常具体、可操作的指导,比如如何从零开始搭建一个项目,如何实现一些常见的游戏功能,比如角色移动、碰撞检测、得分系统等等。我特别希望书中能有关于如何进行项目重构和代码优化的章节,因为在实际开发中,项目的可维护性和扩展性是非常重要的。同时,我也希望这本书能够帮助我理解Cocos2d-x的生命周期以及各个组件之间的关系,从而能够更深入地理解引擎的工作原理。

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在众多的游戏开发资料中,我一直在寻找一本能够系统讲解Cocos2d-x框架,并且能够提供丰富实战案例的书籍。《Cocos2d-x游戏实战指南》这个名字立刻引起了我的注意。我希望这本书能够深入浅出地讲解Cocos2d-x的架构设计,帮助我理解其内部机制,并能提供一些关于如何进行大规模项目开发的经验。我特别关注书中关于性能优化、内存管理以及跨平台适配的章节,因为这些是在实际项目中常常遇到的难题。我希望这本书不仅仅是简单的API堆砌,更能教会我如何运用Cocos2d-x来设计优雅、高效的游戏解决方案。我期待它能帮助我提升在Cocos2d-x开发方面的专业技能,让我能够独立完成更复杂的游戏项目。

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这本书的封面设计就很吸引人,那种简洁又不失技术感的风格,一看就知道是写给开发者看的。我一直对游戏开发领域很感兴趣,尤其是在移动平台方面,Cocos2d-x这个名字在我脑海里已经出现很久了。虽然我之前也接触过一些游戏引擎,但总感觉不够深入,或者说,在实际项目的落地过程中会遇到各种各样的问题。这本《Cocos2d-x游戏实战指南》给我的第一印象就是“实战”,这正是我想看到的。我希望它能从最基础的概念讲起,然后逐步深入到引擎的各个核心模块,比如场景管理、精灵、动作、物理引擎等等。更重要的是,我期望书中能有很多实际的项目案例,通过这些案例来讲解如何运用Cocos2d-x去解决开发中遇到的具体问题,而不是空泛的理论。比如,如何设计一个高效的资源加载系统,如何处理多分辨率适配,如何进行性能优化等等。我希望这本书不仅仅是技术手册,更能教会我构建一个完整、健壮的游戏应用的方法论。

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