Flash 8动画设计与制作案例教程(附光盘)

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孙连军 编
图书标签:
  • Flash 8
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  • 光盘
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111236979
版次:1
商品编码:10745278
品牌:机工出版
包装:平装
丛书名: 全国高等职业教育规划教材
开本:16开
出版时间:2008-05-01
用纸:胶版纸
页数:315
字数:501000
正文语种:中文
附件:光盘

具体描述

内容简介

  《全国高等职业教育规划教材:Flash8动画设计与制作案例教程(附光盘)》主要以案例为驱动,以相应的知识点为前导,详细讲解了Flash 8的操作方法和使用技巧。全书共分11章,主要内容包括:Flash 8的基础知识,图形的绘制与编辑,创建与处理文本对象,元件、实例和库资源的使用,Flash动画创作的原理、方法、技巧及使用脚本程序创作交互动画,组件和模板的使用,便于读者巩固各章的内容;第10、11章安排了基础综合实例与进阶综合实例,用来提高读者应用Flash 8进行动画设计与制作的能力。
  《全国高等职业教育规划教材:Flash8动画设计与制作案例教程(附光盘)》可作为高职高专院落校计算机应用、动温游戏、网络及相关专业的教材或参考书,也可作为广大电脑爱好者的自学读物及社会培训教材。

目录

出版说明
前言
第1章 Flash 8基础知识
1.1 Flash前导知识
1.1.1 动画发展概述
1.1.2 动画的分类
1.1.3 动画的创作流程
1.1.4 计算机平面动画的处理
1.1.5 Flash动画的特点
1.1.6 Flash 8的新功能
1.2 案例:安装/卸载Flash 8
1.2.1 Flash 8的系统配置要求
1.2.2 Flash Player
1.3 案例:个性化Flash操作界面
1.3.1 Flash 8开始页
1.3.2 设置Flash 8的工作环境
1.3.3 浮动面板
1.4 实例:使用Flash文档
1.4.1 新建与打开Flash文档
1.4.2 文档属性
1.4.3 多文档操作
1.4.4 保存文档
1.5 实训项目
1.5.1 使用面板
1.5.2 使用工具箱

第2章 图形的绘制与编辑
2.1 实例:绘制工艺小桌
2.1.1 网格
2.1.2 线条工具
2.1.3 选择工具
2.2 案例:绘制蝴蝶
2.2.1 标尺和辅助线
2.2.2 矩形工具和多角星形工具
2.2.3 部分选取工具和钢笔工具
2.2.4 椭圆工具
2.3 案例:绘制人物动作图形
2.3.1 任意变形工具
2.3.2 铅笔工具和橡皮擦工具
2.3.3 颜色的使用与填充变形调整工具
2.4 案例:绘制踢足球的人物
2.4.1 套索工具
2.4.2 墨水瓶工具
2.4.3 刷子工具
2.5 实训项目
2.5.1 绘制工具的使用
2.5.2 绘制艺术壁画

第3章 创建与处理文本对象
3.1 案例:制作商品价格标签
3.1.1 文本类型的选择与特点
3.1.2 文本的字体、字号和颜色
3.1.3 添加新字体
3.1.4 拼写设置与检查拼写
3.2 案例:制作名片
3.2.1 图层
3.2.2 改变文本的方向
3.2.3 文本的对齐方式
3.2.4 文本框的类型
3.2.5 字符间距和字符位置
3.3 案例:制作五彩字
3.3.1 编辑格式选项
3.3.2 字体呈现方法
3.3.3 文本的分离
3.3.4 文本的变形和特殊处理
3.4 案例:制作商场宣传画
3.4.1 位图图像的处理
3.4.2 位图填充
3.4.3 测试影片
3.5 案例:制作书的封面
3.5.1 使用滤镜
3.5.2 滤镜效果的处理
3.5.3 设置文本超链接
3.6 实训项目
3.6.1 制作网页Banner
3.6.2 制作专卖店招牌

第4章 元件和实例
4.1 案例:制作贺卡
4.1.1 元件的创建与编辑
4.1.2 创建实例
4.1.3 编辑实例
4.1.4 实例的特殊设置
4.2 案例:制作动漫招贴画
4.2.1 库的基本操作
4.2.2 共享库资源的使用
4.3 案例:制作动态按钮
4.3.1 按钮元件
4.3.2 简单按钮的测试
4.3.3 影片的发布
4.3.4 影片的导出
4.4 实训项目
4.4.1 果蔬的自白
4.4.2 按钮的使用

第5章 动画设计初步
5.1 案例:制作倒计时盘
5.1.1 "时间轴"面板
5.1.2 帧
5.1.3 逐帧动画
5.2 案例:制作活动广告
5.2.1 运动补间动画
5.2.2 动画的加速与减速运动
5.2.3 自定义缓入/缓出
5.2.4 缓入/缓出特殊设置
5.3 案例:创作奥运宣传画
5.3.1 绘图纸的使用
5.3.2 形状补间动画
5.3.3 形状变形提示
5.4 实训项目
5.4.1 制作"水珠滴落"动画
5.4.2 制作"小苗生长"动画

第6章 动画设计进阶
6.1 案例:制作风景画
6.1.1 运动引导层
6.1.2 引导线
6.2 案例:制作卡通飞机动画
6.2.1 普通引导层
6.2.2 构造引导线
6.2.3 "调整到路径"选项的应用
6.3 案例:创作百叶窗效果
6.3.1 遮罩层
6.3.2 遮罩关联
6.4 案例:制作公益宣传画
6.4.1 添加时间轴特效
6.4.2 编辑与删除时间轴特效
6.5 实训项目
6.5.1 流浪狗的故事
6.5.2 写黑板字

第7章 动作脚本基础
7.1 ActionScript基础知识
7.1.1 ActionScript简介
7.1.2 ActionScript基本语法
7.1.3 ActionScript常用数据类型
7.1.4变量、运算符及表达式
7.2 案例:简单动画控制
7.2.1 ActionScript编辑器的参数设置
7.2.2 ActionScript编辑器
7.3 案例:制作教学课件演示动画
7.3.1 函数的应用
7.3.2 事件与动作
7.4 案例:设计简易视频控制器
7.4.1 嵌入视频
7.4.2 "行为"面板
7.5 实训项目
7.5.1 制作"比较数字"演示动画
7.5.2 制作"打字效果"动画

第8章 动作脚本进阶
8.1 案例:创作个性鼠标
8.1.1 注册点
8.1.2 Flash坐标体系
8.2 案例:制作可控制动画
8.2.1 动态图像的应用
8.2.2 时间轴的控制
8.3 案例:制作脚本动画
8.3.1 场景
8.3.2 影片剪辑控制
8.4 案例:制作影片点播控制台
8.4.1 动画影片的下载
8.4.2 浏览器/网络的控制
8.5 案例:简单游戏设计
8.5.1 绘图方法的使用
8.5.2 颜色的控制
8.6 案例:制作中文日历
8.6.1 组件
8.6.2 组件的绑定
8.7 案例:简单手机主题制作
8.7.1 Flash lite文档模板
8.7.2 对象的捕获与控制
8.7.3 设备声音的使用
8.8 实训项目
8.8.1 制作登录界面
8.8.2 制作"展开画轴"动画

第9章 使用声音和视频
9.1 案例:简单MTV的制作
9.1.1 导入声音
9.1.2 编辑声音
9.1.3 声音属性
9.2 案例:"愿望"影片制作
9.2.1 声音处理软件的使用
9.2.2 动画特效软件的使用
9.3 案例:音频控制器
9.3.1 链接"库"中的声音
9.3.2 声音的控制
9.4 案例:视频播放器
9.4.1 视频文件的转换
9.4.2 媒体组件
9.5 实训项目
9.5.1 弹跳雪人
9.5.2 声音控制的数字化显示

第10章 基础综合实例
10.1 滚动的字幕
10.2 飘动的文字
10.3 "天水一色"风景图
10.4 注册申请表
10.5 公益宣传动画
10.6 炸开的文字
10.7 鼠标控制播放
10.8 水波文字
10.9 上升的水泡
10.10 下拉菜单
10.11 图片展示台
10.12 简单导航网页

第11章 进阶综合实例
11.1 会变色的服装
11.2 个性化的挂钟
11.3 残影效果
11.4 地理课件
11.5 透视效果
11.6 可以显示/关闭的窗口
11.7 动态竖线
11.8 放大镜
11.9 生物连线题
11.10 网站主页
参考文献

精彩书摘

第1章 Flash 8基础知识
Flash 8是一款矢量图形和动画制作的专用软件,是“网页制作三剑客”(Dreamweaver、Fireworks、Flash)之一。Flash以其强大的矢量动画制作和灵活的交互功能,成为主流的网页动画制作软件,以及网络广告设计、制作小游戏、发布产品演示、制作动感贺卡等的首选软件。
通过本章的学习和练习,掌握对Flash8运行环境的构建;在认识Flash 8工作界面的基础上,根据需要调整适合于自己的界面布局,同时掌握对Flash文档的相关操作。
1.1 Flash前导知识
1.1.1 动画发展概述
动画是通过连续播放一系列静态画面,给视觉造成连续变化的影像感受效果的艺术作品。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人类“视觉暂留”的原理。
英国动画大师John Halas对动画有一个精辟的描述: “动作的变化是动画的本质”。动画由很多内容连续、但各不相同的画面组成。由于每幅画面中的物体位置和形态不同,在连续观看时,给人以活动的感觉。
动画的发展经历了一个漫长的过程。早在远古时期,人类就开始使用各种符号在洞穴石壁上刻画一些走兽的行意图,这些连续的石刻画分解图就是动画的雏形。
1831年,法国人Joseph Antoine Plateau在一个可以转动的圆盘上按照顺序画了一些图片。当圆盘在机器的带动下旋转时,圆盘上的图片似乎动了起来,这种通过图片的连贯反映形成的画面,可称得上是最原始的动画。
1906年,美国人J.StCWard制作了一部名叫“滑稽面孔的幽默形象(Houmoious Phases ofa Funny Face)”的短片,这部短片非常接近现代动画概念。
1908年,法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片。所谓“负片”,是影像色彩与实际色彩恰好相反的胶片,如同今天的普通胶卷底片。采用负片制作动画,从概念上解决了影片载体的问题,为以后动画片的发展奠定了基础。 ‘
1909年,美国人Winsor McCay用一万张图片描述了一段动画故事,这是迄今为止世界公认的第一部真正的动画短片。
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。
从1928年开始,Walt Disney逐渐把动画影片推向了巅峰。他在完善了动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为商业动画之父。直到今天,他创办的迪斯尼公司还在为全世界的人们创造出丰富多彩的动画片。
……

前言/序言


用户评价

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8.5.2

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书不错,快递速度可以!!!

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真的是很好的一本书! 我是从2011年8月开始网络购书的,算起来快5年了。师傅是我的女友“好梦”,她是个样样时尚都能搞懂的女子,若干年前我看她拿了一摞书在付款,才知道还有这等方便之事:网上选书,书到付款。于是赶紧回家登录京东书城,挑选,下单。果然,很快书就送到了。从那时起到现在,我不知在京东下了多少订单,四五十次应该有了吧,因为我早已是VIP钻石用户啦。好了,废话不多说。好了,我现在来说说这本书的观感吧,坐得冷板凳,耐得清寂夜,是为学之根本;独处不寂寞,游走自在乐,是为人之良质。潜心学问,风姿初显。喜爱独处,以窥视内心,反观自我;砥砺思想,磨砺意志。学与诗,文与思;青春之神思飞扬与学问之静寂孤独本是一种应该的、美好的平衡。在中国传统文人那里,诗人性情,学者本分,一脉相承久矣。现在讲究“术业有专攻”,分界逐渐明确,诗与学渐离渐远。此脉悬若一线,惜乎。我青年游历治学,晚年回首成书,记忆清新如初,景物历历如昨。挥发诗人情怀,摹写学者本分,意足矣,足已矣。一直想买这书,又觉得对它了解太少,买了这本书,非常好,喜欢作者的感慨,不光是看历史或者史诗书,这样的感觉是好,就是书中的字太小了点,不利于保护视力!等了我2个星期,快递送到了传达室也不来个电话,自己打京东客服查到的。书是正版。现在,京东域名正式更换为JDCOM。其中的“JD”是京东汉语拼音(JING DON|G)首字母组合。从此,您不用再特意记忆京东的域名,也无需先搜索再点击,只要在浏览器输入JD.COM,即可方便快捷地访问京东,实现轻松购物。名为“Joy”的京东吉祥物我很喜欢,TA承载着京东对我们的承诺和努力。狗以对主人忠诚而著称,同时也拥有正直的品行,和快捷的奔跑速度。太喜爱京东了。|给大家介绍本好书《我们如何走到这一步》自序:这些年,你过得怎么样我曾经想过,如果能时光穿梭,遇见从前的自己,是否可以和她做朋友。但我审慎地不敢发表意见。因为从前的自己是多么无知,这件事是很清楚的。就算怀着再复杂的爱去回望,没准儿也能气个半死,看着她在那条傻乎乎的路上跌跌撞撞前行,忍不住开口相劝,搞不好还会被她厌弃。你看天下的事情往往都是一厢情愿。当然我也忍住了各种吐槽,人总是要给自己留余地的,因为还有一种可能是,未来的自己回望现在,看见的还是一个人。好在现在不敢轻易放狠话了,所以总算显得比年轻的时候还有一分从容。但不管什么时候的你,都是你。这时间轴上反复上演的就是打怪兽的过程。过去困扰你的事情,现在已可轻易解决,但往往还有更大的boss在前面等你。“人怎么可能没有烦恼呢”——无论是你初中毕业的那个午后,或者多年后功成名就那一天,总有不同忧伤涌上心头:有些烦恼是钱可以解决的,而更伤悲的是有些烦恼是钱解决不了的。我们曾经在年少时想象的“等到什么什么的时候就一切都好起来了”根本就是个谬论。所以,只能咬着牙继续朝前走吧。

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质量好。这本书我刚一到手,纸张摸起来非常舒服,非常喜欢。

评分

好~~非常的棒~!!~

评分

5.4.1

评分

  从1928年开始,Walt

评分

1831年,法国人Joseph Antoine Plateau在一个可以转动的圆盘上按照顺序画了一些图片。当圆盘在机器的带动下旋转时,圆盘上的图片似乎动了起来,这种通过图片的连贯反映形成的画面,可称得上是最原始的动画。

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案例t:创作个性鼠标

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