計算機技能大賽實戰叢書:工業産品設計(Inventor2012)(附DVD光盤1張)

計算機技能大賽實戰叢書:工業産品設計(Inventor2012)(附DVD光盤1張) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

陳道斌,殷海麗 編
圖書標籤:
  • Inventor 2012
  • 工業産品設計
  • 計算機技能大賽
  • 實戰
  • 機械設計
  • CAD
  • 工程製圖
  • 數字化設計
  • 技能提升
  • 教程
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121169472
版次:1
商品編碼:11091044
包裝:平裝
叢書名: 計算機技能大賽實戰叢書
開本:16開
齣版時間:2012-08-01
用紙:膠版紙
頁數:292
正文語種:中文
附件:DVD光盤
附件數量:1

具體描述

內容簡介

  《計算機技能大賽實戰叢書:工業産品設計(Inventor2012)》以産品設計為基準,從實用角度齣發,通過幾十個各具特色的實例全麵講解瞭軟件的基本操作。每個實例均有詳細的操作過程,並且將操作過程錄製瞭視頻,因此該教材可作為初學者的入門級教程。本書分為六個部分,涉及單個零件的造型設計、裝配設計、自頂嚮下的多實體設計、錶達視圖、工程圖以及模型的動畫與渲染。該教材講解透徹,具有較強的實用性,可操作性強,特彆適閤讀者自學,和中職學校作為教材和參考書。

內頁插圖

目錄

第1章 零件造型設計
準備工作
任務一 煙灰缸設計
任務二 五角星設計
任務三 節能燈設計
任務四 拉簧設計
任務五 螺絲刀設計
任務六 鼠標設計
任務七 宣傳牌設計
任務八 玻璃杯設計
任務九 匕首設計
任務十 可樂瓶設計
任務十一 鏇轉樓梯製作
任務十二 紙簍設計
任務十三 吹風機設計
任務十四 音箱外殼設計
思考與練習
第2章 裝配設計
準備工作
任務一 挖掘機臂的裝配設計
任務二 凸輪傳動裝置的裝配設計
任務三 齒輪箱的裝配設計
任務四 衣服夾的裝配設計
思考與練習
第3章 零件造型設計
準備工作
任務一 MP3的多實體設計
任務二 迷你音箱的多實體設計
思考與練習
第4章 錶達視圖設計
準備工作
任務一 迷你音箱的錶達視圖設計
任務二 挖掘機臂的錶達視圖設計
思考與練習
第5章 工程圖設計
準備工作
任務一 煙灰缸的工程圖設計
任務二 邊框的工程圖設計
任務三 MP3零部件之主體的工程圖設計
任務四 迷你音箱的爆炸圖設計
思考與練習
第6章 Inventor Studio渲染
準備工作
任務一 煙灰缸的靜態渲染
任務二 滑塊的運動動畫渲染
思考與練習
附錄A
《工業産品設計》項目模擬測試題一
《工業産品設計》項目模擬測試題二
《工業産品設計》項目模擬測試題三
《工業産品設計》項目模擬測試題四
《工業産品設計》項目模擬測試題五
2011年全國職業院校技能大賽中職組《工業産品設計》技能比賽規程
參考文獻

前言/序言


計算機技能大賽實戰叢書:數字媒體技術(Maya 2012)(附DVD光盤1張) 本書導讀:邁入三維數字世界的金鑰匙 在信息技術日新月異的今天,數字媒體已滲透到我們生活的方方麵麵,從電影特效到遊戲開發,從建築可視化到産品原型設計,三維建模與動畫技術扮演著越來越核心的角色。掌握如 Autodesk Maya 這樣業界領先的軟件,意味著擁有瞭將想象力轉化為引人入勝的視覺體驗的能力。 本冊《計算機技能大賽實戰叢書》聚焦於數字媒體技術領域的核心工具——Autodesk Maya 2012。本書並非僅僅是軟件操作手冊的簡單堆砌,而是緊密結閤當前主流計算機技能競賽對三維製作人纔的需求,精心編排的實戰化教材與訓練指南。我們的目標是,通過係統、深入的學習路徑,幫助讀者不僅能熟練運用 Maya 的各項功能,更能理解三維內容創作的底層邏輯和高效工作流程,從而在各類技能競賽中脫穎而齣。 --- 第一部分:基礎構建與界麵精通(奠定堅實地基) 本部分緻力於為初學者搭建起堅固的三維製作基礎,並讓有經驗的用戶迅速掌握 Maya 2012 的高效操作環境。 1.1 Maya 2012 概述與環境配置 深入解析 Maya 2012 版本的核心架構、新增特性及其與前代的兼容性。詳述操作係統環境下的最優安裝與性能調優建議,確保流暢的建模與渲染體驗。 1.2 用戶界麵深度解析與定製 詳細剖析 Maya 2012 的工作區布局,包括主菜單、工具架(Tool Shelves)、大綱視圖(Outliner)、屬性編輯器(Attribute Editor)和時間軸(Time Slider)。重點講解如何根據不同任務(如建模、動畫、渲染)自定義界麵布局、快捷鍵和腳本,實現“人機閤一”的快速操作模式。 1.3 基本操作與場景管理 精講視圖導航(Perspective, Top, Front, Side 視圖的快速切換)、對象選擇(基於組件、對象、層級的選擇技巧)以及變換操作(移動、鏇轉、縮放)的精確控製。學習如何高效地使用“熱盒”(Hotbox)進行快速工具調用,並掌握場景文件的組織、導入導齣標準格式(如 .ma, .mb, FBX)的最佳實踐。 --- 第二部分:多邊形建模與拓撲優化(構建數字實體) 高質量的模型是所有三維作品的基石。本章專注於 Maya 2012 中最常用且關鍵的多邊形建模技術,強調競賽中對模型精度和可動畫性的要求。 2.1 多邊形基礎與編輯工具集 係統介紹多邊形網格的構成要素(頂點、邊、麵)。詳盡講解擠齣(Extrude)、倒角(Bevel)、插入邊緣循環(Insert Edge Loop)、閤並(Merge)等核心編輯工具的應用場景與參數設置。 2.2 常用建模工作流程實戰 針對競賽常見的幾何體建模任務,本書提供兩類主流方法: 箱式建模(Box Modeling): 從基礎立方體齣發,逐步細化結構,適用於硬錶麵和有機體概形。 NURBS 基礎與轉換: 介紹 NURBS 麯麵的基礎概念,以及在需要高精度麯麵(如汽車外殼)時,如何將 NURBS 轉換為多邊形並進行拓撲優化。 2.3 高級建模技巧與拓撲規範 深入探討維持網格乾淨(Clean Topology)的關鍵性——如何處理五邊麵、共麵麵,以及如何通過目標對齊(Snap)和塑形工具(Sculpting Tools 基礎)來微調模型。重點講解四邊麵(Quads-only)的工作流程,這是確保模型順利進行細分和動畫綁定的行業標準。 2.4 UV 貼圖展開與優化 講解 UV 坐標的意義,如何使用 3D 貼圖、平麵、圓柱體等投影方式進行初始展開。重點演示“UV 編輯器”中的縫閤(Sewing)、移動、縮放、布局工具,確保 UV 島嶼之間無重疊、紋理拉伸最小化,為後續貼圖烘焙和渲染做好準備。 --- 第三部分:材質、紋理與照明係統(賦予視覺生命) 一個齣色的模型需要恰當的材質和光照纔能真正“活”起來。本部分聚焦於 Maya 2012 內建的渲染係統——Mental Ray(或 Arnold 基礎概念的引入,視光盤內容側重),實現逼真的視覺效果。 3.1 Maya 材質基礎與著色器節點 解析 Maya 材質係統的節點關係圖(Hypershade)。詳細講解主流著色器類型,如 Lambert、Phong、Blinn,以及更高級的 “Mia Material X”(或類似 PBR 基礎材質)的參數設置,包括漫反射、高光、次錶麵散射(SSS 基礎概念)。 3.2 紋理貼圖的應用與通道控製 學習如何導入和管理位圖紋理。重點演示顔色(Diffuse/Albedo)、法綫貼圖(Normal Map)、高光(Specular Map)和透明度(Opacity Map)在材質節點上的正確連接方式。實戰講解如何利用 Maya 的 2D 貼圖節點進行平鋪、偏移和鏇轉紋理。 3.3 場景照明與曝光控製 光照是氣氛的決定者。係統介紹三種主要光源類型:點光(Point Light)、聚光燈(Spot Light)和麵積光(Area Light)的應用技巧。講解三點布光法(Key, Fill, Rim Light)在産品展示中的應用,並掌握曝光控製(Exposure Control)和環境光遮蔽(AO)的基礎設置。 3.4 渲染設置與輸齣優化 熟練配置 Mental Ray 渲染器的核心參數:采樣率(Anti-aliasing)、光綫追蹤深度(Ray Depth)、以及最終圖像格式與分辨率的選擇。針對競賽對渲染速度的要求,教授如何優化渲染層級和內存使用,以獲得高質量且可控的輸齣結果。 --- 第四部分:骨骼綁定與基礎動畫製作(驅動數字模型) 本章是麵嚮競賽中可能涉及角色或機械動畫需求的部分,重點在於理解運動的原理和關鍵幀的精確控製。 4.1 骨骼係統(Skeleton)的構建與濛皮(Rigging) 學習如何創建關節(Joints)層級結構,特彆針對機械結構(如鉸鏈、活塞)的設置方法。詳細講解濛皮綁定過程,包括平滑濛皮(Smooth Bind)的權重繪製技術,確保模型變形自然流暢。 4.2 動畫麯綫與關鍵幀編輯 深入“圖錶編輯器”(Graph Editor),這是動畫師的瑞士軍刀。講解如何編輯、平滑、和修改動畫麯綫,控製插值方式(如樣條綫、貝塞爾麯綫),以消除不自然的跳動。 4.3 運動規律與時間控製 探討動畫的基本原理,如“擠壓與拉伸”(Squash and Stretch)的基礎概念。實戰練習如何使用“Onion Skinning”(洋蔥皮)功能來精確控製連續幀間的動作過渡,並掌握設置循環動畫(Looping Animation)的技巧。 --- 附贈 DVD 光盤內容說明 本光盤內容是為配閤本書的實戰學習而設計的,旨在提供必要的素材和參考資源,以確保讀者能與教材內容同步進行練習。 光盤主要包含以下幾個核心模塊: 1. 項目文件庫: 包含本書所有章節實例所使用的 Maya 源文件(.ma/.mb格式),涵蓋從基礎幾何體到復雜材質節點搭建的全過程存檔。 2. 高清紋理資源包: 精選的 PBR 基礎紋理貼圖集(如木材、金屬、塑料等),分辨率達 2048x2048 或更高,可直接用於第三部分的材質練習。 3. 參考圖與範例渲染圖: 配閤章節內容的參考圖片、最終效果的渲染預覽圖,幫助讀者對比和校驗自己的學習成果。 4. 大賽規範案例演示: 收錄數個針對往屆計算機技能大賽(如省賽、國賽相關類彆)的獲奬作品或高分案例的簡化版項目文件,供讀者分析其工作流程和技術亮點。 學習提示: 建議讀者在學習每一章節後,立即打開光盤中對應的練習文件,對比書本的講解與文件中的實際節點連接和參數設置,通過動手操作來固化知識點。本書內容緊密圍繞 2012 版本的功能進行講解,是該版本技術棧掌握的權威指南。

用戶評價

評分

這本書的配套光盤,在那個年代算是加分項,我當時對光盤裏的內容抱有極高的期望,畢竟實戰叢書嘛,肯定得有大量的案例文件和視頻教程來輔助理解那些復雜的建模步驟。然而,打開光盤後,我發現裏麵的資源更多是作為課後練習材料的存在,而非貫穿全書的動態演示。很多時候,我看著書本上的文字描述,腦子裏已經構建齣瞭一個三維的畫麵,但當我想對照光盤中的文件進行比對修改時,卻發現文件結構有些零散,缺乏一個清晰的、從零開始構建産品的完整項目流程文件鏈。更彆提,2012年的軟件版本,放在現在去看,很多新的設計理念和高效工具都沒有被囊括進來。比如參數化驅動設計在當時雖然已有雛形,但遠不如現在成熟和普及,書中對這方麵的介紹顯得滯後。對於一個追求“實戰”效率的讀者而言,我更需要的是那種能體現“高手”工作流的案例,比如如何快速搭建一個適應性強的骨架模型,或者如何利用有限元分析(FEA)對結構進行驗證。這些關於“設計優化”和“效率提升”的關鍵環節,在光盤和正文中都顯得單薄,留給讀者的自我摸索空間太大瞭。

評分

這本書的裝幀設計倒是挺有年代感的,封麵那種略微泛黃的紙張質感,一下子就把我拉迴瞭那個使用Inventor 2012的時代。我記得當時剛開始接觸三維建模,對軟件的操作還處於摸索階段,急需一本既能打基礎又能應付比賽實戰的寶典。拿到手翻看目錄時,我最期待的是那些針對“工業産品設計”流程的係統講解。比如,産品概念的草圖轉化為三維模型的步驟,如何運用麯麵工具處理復雜的外形,以及裝配體的管理和工程圖的輸齣規範。然而,真正閱讀後發現,書中對這些核心技能的深入探討似乎總是差那麼一點火候。它更像是對軟件界麵和基本命令的羅列,而非真正的高效設計方法論的傳授。例如,在講解復雜零件的優化設計時,書中隻是簡單地展示瞭特徵的創建順序,卻鮮有提及如何權衡性能與製造成本的實際工程思維。這種“操作手冊式”的教學,對於一個目標是參加“技能大賽”的讀者來說,提供的實戰價值遠低於預期。比賽考察的往往是解決非常規問題的能力,以及對設計標準理解的深度,這些深層次的內容,這本書似乎隻做到瞭淺嘗輒止的提及。整體感覺,它更適閤那些剛剛安裝軟件、需要熟悉基本界麵的新手入門,而非備戰高階競賽的挑戰者。

評分

作為一本以“技能大賽”為導嚮的教材,我對它在“産品設計”理論與軟件應用結閤方麵的錶現尤為關注。工業産品設計,遠不止於把零件畫齣來那麼簡單,它涉及到人體工程學、材料選擇、公差配閤以及美學考量。這本書在描述軟件功能時,倒是相當詳盡,比如對“零件建模”模塊裏各種拉伸、掃掠、倒角的命令介紹得頭頭是道。但一旦涉及到“設計決策”層麵,內容就迅速收縮瞭。例如,當涉及到麯麵造型時,書中隻是講解瞭如何使用“樣條麯綫”和“麯麵拉伸”來完成一個外殼,卻幾乎沒有提及如何判斷麯麵G2連續性對産品外觀質感的影響,或者如何處理麯麵之間的“黃金分割”比例關係,這些都是決定産品檔次的關鍵因素。這就像是教人如何使用畫筆和顔料,卻沒告訴他什麼是光影和透視。對於期望通過這本書提升自己“設計審美和工程素養”的讀者來說,這無疑是一種遺憾。它更像是一份技術手冊,而非提升設計思維的“思想啓迪錄”。

評分

這本書的篇幅安排上,似乎更偏嚮於軟件工具的全麵覆蓋,而非重點突破。我理解,技能大賽可能會涉及CAD的多個模塊,但如果定位是“工業産品設計”,那麼在“裝配與仿真”部分,應該投入更多的篇幅進行深度剖析。我翻閱瞭關於裝配的部分,發現主要集中在如何使用“配閤”命令將零件固定在一起,以及如何生成一個簡單的爆炸視圖。這對於初學者來說足夠瞭,但對於追求“實戰”和高分錶現的選手而言,這遠遠不夠。真正的工業設計裝配,需要處理大量的運動副、乾涉檢測、以及大型裝配體的性能優化。例如,當處理一個包含上百個零件的復雜機構時,如何設置好自頂嚮下設計(Top-Down Design)的框架結構,如何有效地管理設計意圖,書中卻語焉不詳。這種“蜻蜓點水”式的講解,使得讀者在麵對真實的項目時,會感到無從下手,因為書中提供的知識點彼此之間缺乏有機的、高層級的連接,更像是一係列孤立的技能點,等待讀者自己去串聯成一條高效的工作流。

評分

從讀者的角度來看,一本實戰叢書的價值,很大程度上取決於它對“疑難雜癥”的解答能力和對“高階技巧”的揭示程度。這本書給我的感覺是,它非常擅長處理“怎樣做A”和“怎樣做B”,但對於“為什麼A比B好”以及“當A和B衝突時如何解決”這類需要經驗積纍的問題,則避而不談。舉個例子,在處理復雜特徵的參數化修改時,書中展示的修改路徑往往是綫性的、一步步迴溯的。但在實際的工業設計迭代中,一個微小的設計變更可能需要觸動多處關聯的約束和參考基準。這本書裏缺乏那種“一招鮮吃遍天”的建模技巧,也沒有關於如何建立健壯的、不易齣錯的模型結構的最佳實踐。對於一名立誌要在技能大賽中脫穎而齣的讀者來說,我希望得到的是那種能讓我比彆人快一步、解決彆人解決不瞭問題的“獨門秘籍”,而不是一本詳盡但略顯保守的官方指南的文字轉述。這種保守性,使得這本書在“實戰”的含金量上打瞭摺扣。

評分

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評分

湖南有貨是虛假消息!買瞭以後纔知道書是北京發齣來的

評分

産品是正品,質量很好,京東的配送超快!

評分

書到用時方恨少啊 啊啊啊啊啊

評分

超值。買書就來來京東商城。價格還比彆傢便宜,還免郵費不錯,速度還真是快而且都是正版書。立體演示95個典型範例製作的全過程教學視頻文件、練習素材和範例源文件,買迴來覺得還是非常值的。我喜歡看書,新編中文版4標準教程是專為想在短期內通過課堂教學或自學快速掌握中文版4的使用方法和技巧而編寫的標準教程。作者從自學與教學的實用性、易用性齣發,用典型的實例邊講解邊操作,並配備設計流程圖詳細生動地展示瞭4的強大功能。新編中文版4標準教程內容全書由12章構成,通過精心設計的豐富典型實例和課堂實訓的實際製作,形象直觀地介紹瞭中文版4的具體應用。詳細講解4的應用領域與新增功能電腦平麵設計的基礎知識各種綫條工具的使用方法及技巧為圖形對象與輪廓上色的方法常用的繪圖技巧管理和應用圖層與符號的方法圖形的交互式效果的製作以及相關工具的屬性設置與對比文本的編排和各種文本特效的製作位圖的編輯和特效製作的方法錶格繪製於編輯的方法最後通過設計書籍封麵、企業名片、包裝、宣傳海報以及雜誌版式五個實例,綜閤介紹瞭4在圖像處理與矢量圖形繪製上的設計理念與製作方法。新編中文版4標準教程特點1.基礎知識講解與範例操作緊密結閤貫穿全書,邊講解邊操練,學習輕鬆、上手容易2.提供重點實例設計流程圖紙和設計思路,激發讀者動手欲望,注重學生動手能力和實際應用能力的培養3.實例典型,任務明確,活學活用4.每章後都配有練習題和上機實訓,利於鞏固所學知識和創新。光盤內容立體演示95個典型範例製作的全過程教學視頻文件、練習素材和範例源文件。適用範圍全國高校平麵設計課程教材,社會平麵設計培訓班用書,用從事圖案、平麵廣告、企業形象、産品包裝、網頁、印刷製版設計等行業的廣大從業人員實用的自學用書。,內容也很豐富。12.4.4印前突破和專業經驗總結通過上麵宣傳海報的設計與製作,歸納總結如下1.設計稿的製作(1)海報分為菊版海報和四六版海報。兩個海報都有不同的尺寸,所以需要嚮客戶確定海報的規格,並設置對應的尺寸。(2)海報後續將會進行印刷,所以設計時使用作為顔色模式標準,避免輸齣時顔色齣現失真。(3)海報作品使用係統默認不提供的字體,如果必需使用這些字體,可以將文字轉成麯綫方式,或者將字體和文件一起送到輸齣中心。(4)製作海報是字體和內容盡量不要太貼邊,以方便後續的裁切。2.打樣與輸齣菲林(1)完成設計稿的製作後,將海報文件導齣分辨率不少於300的文件,或者支持打印機描述的文件格式。(2)如果是單麵印刷的海報,尺寸一般不能小於8開(420×285),最大為全開(980×700)。(3)如果是傳統打樣,則可以先輸齣菲林,曬齣版,然後用打樣機

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a.積分和人民幣比例為10:1。

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B.使用積分兌換的購物券為電子券,有效期為一年,電子京券每次可使用多張,自成功兌換之日起計算。兌換的京東購物券僅限本ID使用,不能摺算為現金、也不能再次兌換為積分;

評分

注:奪寶島訂單(拍賣和一口價)不能參與商品評價、曬單及滿意度評價,不獲得評價積分。

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