画卷-3ds Max 2012从入门到精通(附光盘)

画卷-3ds Max 2012从入门到精通(附光盘) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

曹茂鹏,瞿颖健 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 从入门到精通
  • 软件教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 计算机技术
  • 画卷
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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302287612
版次:1
商品编码:11209162
品牌:清华大学
包装:平装
丛书名: 清华社视频大讲堂大系CG技术视频大讲堂
开本:16开
出版时间:2013-04-01
用纸:胶版纸
页数:549
字数:1462000
正文语种:中文
附件:DVD-ROM光盘###

具体描述

产品特色

编辑推荐

  “画卷”丛书系清华社“视频大讲堂”重点大系之一。该大系包括多个子系列,每个子系列的图书在其同品种的图书中销售名列前茅,其中:
  4个品种荣获“全行业畅销品种”
  1个品种荣获2012年清华大学出版社“专业畅销书”一等奖
  绝大多数品种在“全国计算机零售图书排行榜”同品种排行中名列前茅
  截至目前该大系累计销售超过55万册
  该大系已成为近年来清华社计算机专业基础类零售图书畅销的品牌之一
  “画卷”系列作为清华社“视频大讲堂”大系的子系列之一,继承和创新了清华社“视频大讲堂”大系的编写模式、写作风格和优良品质,并突出了一下内容:
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  217个中小精彩实例,通过实例学习更深入,更有趣
  14类技术专题,24个综合商业案例,积累工作经验
  赠送11个大型场景的设计案例,7大类室内设计常用模型共计137个,7大类常用贴图共计270个,30款经典光域网素材,50款360度汽车背景素材,3ds Max常用快捷键索引、常用物体折射率、常用家具尺寸和 室内物体常用尺寸,方便用户查询
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  集软件功能、技巧技法、应用案例、专业经验于一体
  超细、超全、超好学、超漂亮!

内容简介

  《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》一书从专业、实用的角度出发,全面、系统、快捷的讲解3ds Max 2012的使用方法。全书共分15章,详细介绍了3ds Max 2012各工具和命令的使用,具体内容包括初识3ds Max 2012,3ds Max的基本操作,基础建模技术,高级建模技术,灯光、摄影机、材质和贴图技术,灯光、材质和渲染的综合应用,环境与特效,Video Post,粒子系统和空间扭曲,动力学,毛发技术,以及基础动画和高级动画的制作等日常工作所使用到的全部知识点。在具体介绍过程中均辅以具体的实例,并穿插技巧提示和答疑解惑等,帮助读者更好地理解知识点,使这些案例成为读者以后实际学习工作的提前“练兵”。
  《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》是一本3ds Max 2012完全自学教程、3ds Max 2012完全自学手册,非常适合入门者自学使用,也适合作为应用型高校、培训机构的教学参考书。
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  1.同步视频讲解,让学习更轻松更高效
  221节大型高清同步自学视频,涵盖全书几乎所有实例,让学习更轻松、更高效!
  2.资深讲师编著,让图书质量更有保障
  作者系经验丰富的专业设计师和资深讲师,确保图书“实用”和“好学”。
  3.大量中小实例,通过多动手加深理解
  讲解极为详细,中小实例达217个,为的是能让读者深入理解、灵活应用!
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内页插图

精彩书评

  ★“画卷”系列有别于传统的教材,完全以市场上主流应用技术为依托,实用、好学、全面,便于激发学生学习兴趣,可作为CG相关专业的较好自学参考书。

  ——吉林艺术学院副院长 郭春方教授

  ★这套书通俗易懂、内容翔实、可操作性强,配了学习视频、实例素材等,弥补了传统教材的不足,对于学生以后参加工作很有帮助。

  ——吉林艺术学院设计学院院长 宋飞教授

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  ——清华大学美术学院 张鉴

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  ——清华大学汽车系 徐建宁

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  ——北京太阳鸟动漫艺术中心首席讲师 王振杰

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  ——杭州环宇动漫培训中心主任 王思敏

目录

第1章 与3ds Max 的第一次接触
1.1 认识3ds Max
1.2 与3ds Max 相关的软件和插件
1.2.1 二维软件
1.2.2 三维软件
1.2.3 后期软件
1.2.4 其他插件
第2章 ds Max基本操作
2.1 ds Max 工作界面
技术专题——如何使用教学影片
2.1.1 标题栏
2.1.2 菜单栏
2.1.3 主工具栏
技术专题——如何精确移动对象
2.1.4 视口区域
2.1.5 命令面板
2.1.6 时间尺
2.1.7 状态栏
2.1.8 时间控制按钮
2.1.9 视图导航控制按钮
2.2 ds Max文件基本操作
小实例:打开场景文件
小实例:保存场景文件
小实例:保存渲染图像
小实例:在渲染前保存要渲染的图像
小实例:归档场景
2.3 ds Max 对象基本操作
小实例:导入外部文件
小实例:导出场景对象
小实例:合并场景文件
小实例:加载背景图像
小实例:设置文件自动备份
小实例:调出隐藏的工具栏
小实例:使用过滤器选择场景中的灯光
小实例:使用按名称选择工具选择对象
小实例:使用套索选择区域工具选择对象
小实例:使用选择并移动工具制作彩色铅笔
小实例:使用选择并缩放工具调整花瓶的形状
小实例:使用角度捕捉切换工具制作创意时钟
小实例:使用镜像工具镜像相框
小实例:使用对齐工具使花盆对齐到地面
技术专题——对齐参数详解
小实例:视口布局设置
小实例:自定义界面颜色
小实例:使用所有视图中可用的控件
小实例:使用透视图和正交视图控件
小实例:使用摄影机视图控件
第3章 基础建模技术
3.1 建模常识
3.1.1 建模是什么
3.1.2 为什么要建模
3.1.3 建模常用思路
3.1.4 建模的常用方法
3.2 创建几何基本体
3.2.1 标准基本体
小实例:利用长方体制作储物柜
创建储物柜主体部分的模型
创建储物柜剩余部分的模型
小实例:利用长方体制作简约桌子
使用标准基本体下的长方体创建桌面
使用标准基本体下的长方体和圆柱体
创建桌腿
小实例:利用圆锥体制作多种圆锥体模型
小实例:利用球体制作手链模型
小实例:利用圆环和几何球体制作戒指
使用圆环创建戒指的环形部分
使用圆环和几何球体创建戒指剩余部分
综合实例:利用标准基本体创建一组石膏
使用平面、长方体、球体制作石膏
部分模型
使用圆锥体、圆柱体、四棱锥制作
石膏剩余模型
综合实例:利用标准基本体制作水晶台灯
使用球体和圆柱体创建水晶台灯的底座和
支柱部分
使用管状体和圆环创建水晶台灯的灯罩部分
综合实例:利用标准基本体制作现代台灯
使用长方体和圆柱体创建现代台灯的底座
和支柱
使用管状体创建出现代台灯的灯罩
3.2.2 扩展基本体
小实例:利用切角长方体制作简约沙发
使用切角长方体制作沙发主体模型
使用切角长方体制作沙发剩余模型
小实例:利用切角圆柱体制作创意灯
创建台灯模型
创建吊灯模型
小实例:利用环形结制作吊灯
3.3 创建复合对象
3.3.1 图形合并
小实例:利用图形合并制作戒指
使用管状体工具和编辑多边形修改器制作
戒指的主体模型
使用样条线下的文本工具创建文字,使用
复合对象下的图形合并制作戒指的突出文字
3.3.2 布尔
小实例:利用布尔运算制作胶囊
使用布尔运算工具制作胶囊盒模型
使用扩展基本体下的胶囊制作胶囊模型
综合实例:利用布尔运算制作现代椅子
使用样条线制作椅子的基本模型
使用【布尔】工具制作出椅子镂空的效果
3.3.3 ProBoolean
小实例:利用ProBoolean运算制作骰子
3.3.4 放样
小实例:利用放样制作画框
使用复合对象下的【放样】工具
制作画框模型
使用【间隔工具】制作画框的
装饰部分模型
小实例:利用连接制作哑铃
3.4 创建建筑对象
3.4.1 AEC扩展
小实例:创建多种植物
使用【平面】工具和FFD4×4×4
修改器制作地面
使用【植物】工具制作各种植物模型
3.4.2 楼梯
小实例:创建多种楼梯模型
3.4.3 门
小实例:创建多种门模型
使用门工具创建门模型
3.4.4 窗
3.5 创建mr代理对象
3.6 创建VRay对象
技术专题——加载VRay渲染器
3.6.1 VR_代理
小实例:利用VR_代理制作会议室
将桌椅组合执行【VR-网格体导出】命令
使用【VR_代理】制作桌椅组合
3.6.2 VR_毛发
3.6.3 VR_平面
小实例:利用VR_平面制作地面
3.6.4 VR_球体
3.7 图形
3.7.1 样条线
3.7.2 扩展样条线
小实例:利用通道制作各种通道模型
3.7.3 可编辑样条线
小实例:利用样条线制作书架
小实例:使用样条线制作铁艺墙挂
使用样条线创建墙挂的模型
导入植物模型
小实例:使用样条线制作布酒架
使用样条线可渲染功能创建布酒架模型
使用样条线和车削修改器制作酒瓶模型
小实例:利用样条线制作创意钟表
使用样条线创建钟表数字的模型
为样条线加载【挤出】修改器
小实例:利用样条线制作简约台灯
使用样条线和【车削】修改器
创建台灯底座的模型
使用样条线可渲染功能
创建台灯灯罩的模型
小实例:使用样条线制作创意桌子
使用样条线创建桌子面模型
使用矩形创建桌子腿模型
小实例:使用样条线制作藤椅
使用样条线创建藤椅的框架模型
使用螺旋线和线创建藤椅剩余部分模型
小实例:使用样条线制作文本
使用【文本】工具创建英文字体
使用【挤出】修改器创建字体模型
小实例:使用样条线和车削修改器制作花瓶
使用样条线和【车削】修改器创建花瓶的
基本模型
使用【选择并均匀缩放】工具缩放花瓶模型
第4章 高级建模技术
4.1 修改器建模
4.1.1 修改器堆栈
4.1.2 为对象加载修改器
4.1.3 修改器的次序
4.1.4 启用与禁用修改器
4.1.5 编辑修改器
4.1.6 塌陷修改器堆栈
4.1.7 修改器的种类
4.1.8 常用修改器
小实例:利用车削修改器制作红酒高脚杯
使用样条线创建高脚杯模型
使用【车削】修改器创建红酒模型
小实例:利用车削修改器制作烛台
小实例:利用挤出修改器制作字母椅子
小实例:利用倒角修改器制作装饰物
小实例:利用倒角剖面修改器制作欧式镜子
小实例:利用弯曲修改器制作水龙头
创建水龙头主体部分模型
创建水龙头剩余部分模型
小实例:利用弯曲和扭曲修改器制作戒指
使用【扭曲】和【弯曲】修改器制作戒指
使用【间隔工具】制作戒指装饰
小实例:利用晶格修改器制作水晶吊线灯 小实例:利用壳修改器制作蛋壳
小实例:利用FFD修改器制作椅子
使用可编辑多边形调节点的位置创建
沙发腿部分的模型
使用FFD修改器创建沙发坐垫和靠背
部分的模型
小实例:利用编辑多边形修改器制作铅笔
小实例:利用优化修改器减少模型面数
小实例:利用噪波修改器制作冰块
小实例:利用噪波和FFD修改器制作气球
小实例:利用置换修改器制作针幕人像
4.2 石墨建模工具
4.2.1 调出【石墨建模】工具
4.2.2 切换【石墨建模】工具的显示状态
4.2.3 【石墨建模】工具界面
4.2.4 【石墨建模】工具面板
4.2.5 【自由形式】选项卡
4.2.6 【选择】选项卡
4.2.7 【对象绘制】选项卡
小实例:使用石墨建模工具制作欧式圆桌
使用【石墨建模】工具下的【挤出】、
【倒角】、【插入】和【切角】工具创建出
圆桌的主体模型
使用【石墨建模】工具下的【切角】工具和
【网格平滑】修改器制作圆桌的剩余模型
小实例:利用石墨建模工具制作床头柜
使用【石墨建模】工具下的【挤出】、
【倒角】、【插入】和【切角】工具制作床头柜
主体模型
使用【放样】和【车削】工具制作
床头柜腿部模型
小实例:利用石墨建模工具制作新古典椅子
使用【石墨建模】工具下的【切角】、
【创建图形】工具及【壳】修改器制作椅子
主体模型
使用【石墨建模】工具下的【切角】
工具及【镜像】工具制作椅子腿模型
4.3 多边形建模
4.3.1 多边形建模的应用领域
4.3.2 塌陷多边形对象
4.3.3 编辑多边形对象
小实例:利用多边形建模制作创意水杯
小实例:利用多边形建模制作床头柜
使用可编辑多边形下的【切角】、
【连接】、【挤出】、【插入】和【分离】工具
制作床头柜模型
使用切角长方体工具制作床头柜腿模型
小实例:利用多边形建模制作椅子
创建躺椅支撑部分的模型
创建躺椅靠垫部分的模型
小实例:利用多边形建模制作躺椅
使用样条线渲染制作躺椅支架模型
使用可编辑多边形下的【切角】、
【倒角】和【创建图形】工具制作躺椅靠背模型
小实例:利用多边形建模制作斗柜
使用可编辑多边形下的【连接】、
【插入】、【倒角】和【切角】工具
制作斗柜主体部分
使用可编辑多边形下的【倒角】、【切角】
工具和【挤出】修改器制作斗柜剩余部分
小实例:利用多边形建模制作脚凳
使用样条线渲染创建脚凳
支撑架部分模型
使用可编辑多边形下的【切角】、
【连接】、【倒角】和【创建图形】工具制作
坐垫和靠背模型
小实例:利用多边形建模制作饰品组合
使用可编辑多边形下的【切角】、
【倒角】工具和【优化】修改器制作饰品花瓶
使用【圆环】和【管状体】工具创建
剩余部分的饰品模型
小实例:利用多边形建模制作单人沙发
使用可编辑多边形下的【挤出】和
【切角】工具制作沙发腿部分的模型
使用可编辑多边形下的【切角】、【倒角】
和【创建图形】工具制作沙发坐垫和靠背
小实例:利用多边形建模制作衣柜
使用可编辑多边形下的【连接】、
【插入】、【倒角】、【挤出】和【切角】工具
制作衣柜的主体模型
使用样条线和倒角剖面修改器制作
橱柜的顶部和底部模型
综合实例:利用多边形建模制作iPad2
使用【切角】、【挤出】、【分离】工具
及【壳】修改器制作iPad2的正面模型
使用ProBoolean制作iPad2的背面模型
综合实例:利用多边形建模制作欧式床
使用可编辑多边形下的【快速切片】、
【切角】、【倒角】工具及FFD修改器
制作床头软包
使用【涡轮平滑】、【壳】和
【细化】修改器制作床剩余部分的模型
4.4 网格建模
4.4.1 转换网格对象
4.4.2 编辑网格对象
小实例:利用网格建模制作单人沙发
使用网格建模下的【挤出】、【切角】和
【由边创建图形】工具制作沙发的主体模型
使用样条线渲染创建沙发腿部分模型
小实例:利用网格建模制作钢笔
综合实例:利用网格建模制作椅子
使用【挤出】工具和【切角】工具
创建椅子框架模型
使用【切角长方体】工具
和【长方体】工具制作坐垫和靠垫模型
4.5 面片建模
4.5.1 可编辑面片曲面
4.5.2 面片栅格
4.6 NURBS建模
4.6.1 NURBS对象类型
4.6.2 创建NURBS对象
4.6.3 转换NURBS对象
4.6.4 编辑NURBS对象
4.6.5 NURBS工具箱
小实例:利用NURBS建模制作花瓶
使用NURBS建模下的
【创建U向放样曲面】和【创建封口曲面】工具
制作花瓶1
使用NURBS建模下的
【创建U向放样曲面】和【创建封口曲面】工具
制作花瓶2
小实例:利用NURBS建模制作藤艺灯
第5章 灯光技术
5.1 灯光常识
5.1.1 什么是灯光
5.1.2 为什么要使用灯光
5.1.3 灯光的常用思路
5.2 光度学灯光
5.2.1 目标灯光
技术专题——光域网(射灯或筒灯)的高级设置方法
小实例:利用目标灯光制作室外射灯效果
创建室外夜晚效果
创建室外射灯
小实例:利用VR_光源和目标灯光制作射灯效果
创建环境灯光
创建射灯
综合实例:玄关夜晚效果
创建环境灯光
创建室内灯光
创建室内辅助灯带
5.2.2 自由灯光
5.2.3 mr Sky门户
小实例:利用mr Sky门户制作天光效果
5.3 标准灯光
5.3.1 目标聚光灯
综合实例:利用目标聚光灯制作书房阴影效果
创建书房的目标聚光灯的光源
使用【阴影贴图】模拟百叶窗阴影效果
小实例:利用目标聚光灯制作台灯
创建室外光和室内光
创建台灯灯光
5.3.2 自由聚光灯
5.3.3 目标平行光
小实例:利用目标平行光阴影贴图
制作阴影效果
小实例:利用目标平行光和VR_光源制作
正午阳光效果
小实例:利用目标平行光制作日光
使用【目标平行光】和【VR_光源】模拟
日光和窗口处光源
使用【VR_光源】制作室内辅助光源
使用【VR_光源】制作灯罩灯光和
书架处灯光
5.3.4 自由平行光
5.3.5 泛光灯
小实例:利用泛光灯制作烛光效果
5.3.6 天光
5.3.7 mr区域泛光灯
5.3.8 mr区域聚光灯
5.4 VRay
5.4.1 VR_光源
小实例:测试VR_光源排除
小实例:利用VR_光源制作奇幻空间
小实例:利用VR_光源制作台灯
创建环境灯光
创建灯罩灯光
小实例:利用VR_光源制作灯带
使用【VR_光源】制作外侧灯带效果
使用【VR_光源】制作内侧灯带效果
使用【VR_光源(球体)】制作灯泡灯光,
使用目标聚光灯制作吊灯向下照射的光源
小实例:利用VR_光源制作创意灯光照
创建环境灯光
创建灯带效果
创建创意灯的光照
小实例:使用VR_光源制作柔和日光
综合实例:利用目标平行光和VR_光源
综合制作书房夜景效果
创建夜景灯光
创建室内灯光
创建书架光源
5.4.2 VR_IES
5.4.3 VR_环境光
5.4.4 VR_太阳
小实例:利用VR_太阳制作黄昏光照
创建VR_太阳灯光
创建室内辅助灯光
小实例:利用VR_太阳制作日光
创建VR_太阳灯光
创建辅助光源
综合实例:利用VR_太阳综合制作阳光客厅
创建正午太阳光
创建室内灯光
创建室内射灯
第6章 摄影机技术
6.1 初识摄影机
6.1.1 数码摄影基础
6.1.2 为什么需要使用摄影机
6.1.3 摄影机创建的思路
6.2 ds Max中的摄影机
6.2.1 目标摄影机
小实例:利用目标摄影机制作景深效果
小实例:利用目标摄影机制作飞机运动模糊效果
小实例:利用目标摄影机修改透视角度
小实例:使用剪切设置渲染特殊视角
6.2.2 自由摄影机
6.2.3 VR_穹顶像机
6.2.4 VR_物理像机
小实例:利用VR_物理像机测试渐晕
小实例:利用VR_物理像机测试快门速度
小实例:利用VR_物理像机测试缩放因子
小实例:利用VR_物理像机制作景深效果
第7章 材质和贴图技术
7.1 初识材质
7.1.1 材质的作用
7.1.2 材质的设置思路
7.2 材质编辑器
7.2.1 精简材质编辑器
7.2.2 Slate材质编辑器
7.3 材质/贴图浏览器
7.4 材质管理器
7.4.1 【场景】(上部)面板
7.4.2 【场景】(下部)面板
7.5 材质类型
7.5.1 Ink`n Paint材质
小实例:利用Ink`n Paint材质制作卡通效果
技术专题——如何保存材质和调用材质
7.5.2 VR_发光材质
小实例:利用VR_发光材质制作发光物体
7.5.3 标准材质
小实例:利用标准材质制作金材质
7.5.4 顶/底材质
小实例:利用顶/底材质制作雪材质
7.5.5 混合材质
小实例:利用混合材质制作灯罩材质
【花纹灯罩】材质的制作
【镂空灯罩】材质的制作
【灯罩】材质的制作
7.5.6 双面材质
小实例:利用VR_双面材质制作扑克牌
7.5.7 VRayMtl
小实例:利用VRayMtl材质制作玻璃材质
【玻璃】材质的制作
【酒瓶】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作木地板材质
综合实例:利用VRayMtl材质制作沙发皮革
【沙发皮革】材质的制作
【木纹】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作水材质
【水】材质的制作
【荷叶】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作大理石材质
【黑色拼花】材质的制作
【白色拼花】材质的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作陶瓷材质
【陶瓷盆】的制作
【装饰瓶】的制作
【花纹盘子】的制作
小实例:利用VRayMtl材质制作金属材质
【金属】材质的制作
【金属2】材质的制作
【磨砂金属】材质的制作
【水池金属】材质的制作
7.5.8 VR_材质包裹器
7.5.9 VR_混合材质
小实例:利用VR_混合材质制作铜锈效果
7.5.10 VR_快速SSS2
小实例:利用VR_快速SSS2材质制作玉石材质
7.5.11 虫漆材质
小实例:利用虫漆材质制作车漆材质
7.6 贴图类型
7.6.1 位图贴图
技术专题——UVW贴图修改器
小实例:利用位图贴图制作杂志材质
7.6.2 不透明度贴图通道
技术专题——不透明度贴图的原理
小实例:利用不透明度贴图制作藤椅材质
7.6.3 凹凸贴图通道
小实例:利用凹凸贴图制作夹心饼干效果
7.6.4 VR_HDRI贴图
小实例:利用VR_HDRI贴图制作汽车场景
7.6.5 VR_天空贴图
7.6.6 VR_线框贴图
小实例:利用VR_线框贴图制作线框效果
7.6.7 渐变坡度贴图
小实例:利用渐变坡度贴图制作彩色泡泡
7.6.8 平铺贴图
小实例:利用平铺贴图制作地砖效果
【地面瓷砖】材质的制作
【墙面瓷砖】材质的制作
【装饰瓷砖】材质的制作
7.6.9 衰减贴图
小实例:利用衰减贴图制作抱枕材质
【丝绸抱枕】材质的制作
【麻布抱枕】材质的制作
7.6.10 噪波贴图
7.6.11 棋盘格贴图
小实例:利用棋盘格贴图制作皮包材质
【皮包】材质的制作
【皮包带】材质的制作
7.6.12 斑点程序贴图
7.6.13 泼溅程序贴图
7.6.14 混合程序贴图
7.6.15 细胞程序贴图
7.6.16 凹痕贴图
7.6.17 颜色修正程序贴图
7.6.18 法线凹凸程序贴图
综合实例:利用多种材质制作餐桌上的材质
【布纹】材质的制作
【玻璃杯】材质的制作
【窗纱】材质的制作
【墙面乳胶漆】材质的制作
【椅子】材质的制作
【面包】材质的制作
【环境】材质的制作
7.7 视口画布
7.7.1 视口画布
7.7.2 颜色组
7.7.3 笔刷设置组
小实例:利用视口画布在窗口中绘制贴图
第8章 灯光/材质/渲染综合运用
8.1 初识渲染
8.1.1 什么是渲染
8.1.2 为什么要渲染
8.1.3 渲染的常用思路
8.1.4 渲染器类型
8.1.5 渲染工具
8.2 默认扫描线渲染器
综合实例:利用默认扫描线渲染器渲染水墨画
制作水墨材质
渲染设置
8.3 iray渲染器
综合实例:利用iray渲染器制作奇幻场景
设置iray渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
8.4 mental ray渲染器
8.4.1 间接照明
8.4.2 渲染器
8.5 Quicksilver 硬件渲染器
综合实例:利用Quicksilver硬件渲染器渲
染风格化效果
设置灯光并进行草图渲染
设置Quicksilver硬件渲染器
渲染风格化效果
8.6 VRay渲染器
8.6.1 公用
8.6.2 VR_基项
8.6.3 VR_间接照明
8.6.4 VR_设置
8.6.5 Render Elements(渲染元素)
技术专题——VRayAlpha和【VRay线框颜色】
渲染元素的使用方法
综合实例:现代厨房日景表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
综合实例:现代风格浴室柔和光照表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:阅览室夜晚
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:VRay综合运用之会议厅局部
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:豪华欧式卫生间日景表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
综合实例:东方情怀——新中式卧室夜景
设置VRay渲染器
材质的制作
设置摄影机
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
技术专题——图像精细程度的控制
综合实例:水岸豪庭——简约别墅夜景表现
设置VRay渲染器
材质的制作
设置摄影机
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
技术专题——分层渲染的高级技巧
综合实例:CG动画场景
设置VRay渲染器
材质的制作
设置灯光并进行草图渲染
设置成图渲染参数
第9章 环境与特效
9.1 环境
9.1.1 公用参数
小实例:为背景加载贴图
小实例:测试全局照明效果
9.1.2 曝光控制
小实例:测试自动曝光控制效果
小实例:测试对数曝光控制效果
小实例:测试伪彩色曝光控制效果
小实例:测试线性曝光控制效果
9.1.3 大气
小实例:利用火效果制作打火机燃烧效果
小实例:利用雾效果制作雪山雾
小实例:利用体积雾效果制作大雾场景
小实例:利用体积光制作丛林光束
9.2 效果
9.2.1 镜头效果
小实例:利用镜头效果制作镜头特效
设置Glow效果
设置Streak效果
设置Ray效果
设置Manual Secondary效果
9.2.2 模糊
小实例:利用模糊效果制作奇幻特效
9.2.3 亮度和对比度
小实例:利用亮度和对比度效果调节浴室场景
9.2.4 色彩平衡
小实例:利用色彩平衡效果调整场景的色调
9.2.5 文件输出
9.2.6 胶片颗粒
小实例:利用胶片颗粒效果制作颗粒特效
9.2.7 VR-镜头特效
第10章 Video Post
10.1 Video Post队列
10.2 Video Post 状态栏/视图控件
10.3 Video Post的设置步骤
10.4 Video Post工具栏
10.5 过滤器事件
10.5.1 对比度过滤器
10.5.2 衰减图像控制
10.5.3 图像 Alpha 过滤器
10.5.4 镜头效果过滤器
10.5.5 底片过滤器
10.5.6 伪 Alpha 过滤器
10.5.7 简单擦除过滤器
10.5.8 星空过滤器
10.6 层事件
小实例:利用镜头效果光晕制作夜晚月光
小实例:利用镜头效果光晕制作魔法阵
小实例:利用镜头效果高光制作流星划过
第11章 粒子系统和空间扭曲
11.1 粒子系统
11.1.1 PF Source(粒子流源)
小实例:利用粒子流源制作冰雹动画
小实例:利用粒子流源制作飞镖动画
技术专题——事件的基本操作
小实例:利用PF Source粒子制作字母头像
小实例:利用粒子流源制作雪花
小实例:利用粒子流源制作弹力球
11.1.2 喷射
小实例:利用喷射制作下雨动画
11.1.3 雪
小实例:利用雪制作雪花动画
11.1.4 暴风雪
11.1.5 粒子云
小实例:利用粒子云制作爆炸特效
11.1.6 粒子阵列
小实例:利用粒子阵列制作浩瀚宇宙星体
11.1.7 超级喷射
小实例:利用超级喷射制作飞舞的立方体
小实例:利用超级喷射制作彩色烟雾
小实例:利用超级喷射制作奇幻文字动画
小实例:利用超级喷射制作秋风扫落叶动画
11.2 空间扭曲
11.2.1 力
小实例:利用超级喷射和漩涡制作眩光动画
11.2.2 导向器
11.2.3 几何/可变形
小实例:利用波浪制作海面漂流瓶
11.2.4 基于修改器
11.2.5 粒子和动力学
第12章 动力学
12.1 什么是动力学MassFX
12.2 为什么使用动力学
12.3 创建动力学MassFX
12.3.1 MassFX 工具
12.3.2 模拟
12.3.3 将选定项设置为动力学刚体
小实例:利用动力学刚体和静态刚体制作
球体下落动画
小实例:利用动力学刚体制作彩蛋落地动画
小实例:利用动力学刚体制作多米诺骨牌
小实例:利用动力学刚体制作跷跷板
小实例:利用动力学刚体制作金币洒落动画
12.3.4 将选定项设置为运动学刚体
小实例:利用运动学刚体制作桌球动画
小实例:利用运动学刚体制作墙倒塌动画
12.3.5 将选定项设置为静态刚体
12.4 创建约束
12.4.1 建立刚性约束
小实例:利用扭曲约束制作摆动动画
12.4.2 创建滑块约束
12.4.3 建立转枢约束
12.4.4 创建扭曲约束
12.4.5 创建通用约束
12.4.6 建立球和套管约束
12.5 Cloth修改器
小实例:利用Cloth制作悬挂的浴巾
小实例:利用Cloth制作下落的布料
第13章 毛发技术
13.1 什么是毛发
13.2 毛发的种类
13.3 Hair和Fur(WSM)修改器
13.3.1 选择
13.3.2 工具
13.3.3 设计
13.3.4 常规参数
13.3.5 材质参数
13.3.6 mr参数
13.3.7 卷发参数
13.3.8 纽结参数
13.3.9 多股参数
13.3.10 动力学
13.3.11 显示
小实例:利用Hair和Fur(WSM)修改器
制作蒲公英
小实例:利用Hair和Fur(WSM)修改器
制作墙刷
13.4 VRay毛发
13.4.1 参数
13.4.2 贴图
13.4.3 视口显示
小实例:使用VR_毛发制作室内植物
小实例:使用VR_毛发制作草地
小实例:使用VR_毛发制作杂草
小实例:使用VR_毛发制作毛毯
第14章 基础动画
14.1 动画概述
14.1.1 什么是动画
14.1.2 如何制作动画
14.2 动画的基础知识
14.2.1 动画制作工具
小实例:利用自动关键点制作太阳落山动画
小实例:利用自动关键点制作旋转魔方动画
小实例:利用自动关键点制作雪糕融化动画
14.2.2 曲线编辑器
技术专题——不同动画曲线所代表的含义
小实例:利用曲线编辑器制作高尔夫进球动画
制作高尔夫球棒动画
制作高尔夫球动画
使用曲线编辑器调节动画
小实例:利用漩涡贴图制作咖啡动画
小实例:利用烟雾贴图制作云飘动动画
制作天空材质
制作天空材质动画
制作飞鹰动画
14.2.3 约束
小实例:利用路径约束制作飞翔动画
小实例:利用链接约束制作磁铁吸附小球
小实例:利用路径约束和路径变形制作写字动画
创建写字动画
创建摄影机动画
14.2.4 变形器
第15章 高级动画
15.1 初识高级动画
15.1.1 什么是高级动画
15.1.2 高级动画都需要掌握哪些知识
15.2 高级动画(骨骼、蒙皮)
15.2.1 骨骼
小实例:利用HI解算器创建线性IK
小实例:为骨骼对象建立父子关系
小实例:利用骨骼对象制作踢球动画
创建骨骼
为人物蒙皮
创建腿部动画
创建足球动画
小实例:利用骨骼对象制作鸟飞翔动画
创建骨骼
建立父子关系
为鸟模型蒙皮
制作鸟的移动动画
制作鸟的翅膀动画
制作鸟的身体动画
15.2.2 Biped
技术专题——如何修改Biped的结构和动作
小实例:利用Biped制作跳舞动作
15.2.3 蒙皮
15.3 辅助对象(标准)
15.4 CAT对象
15.4.1 CATMuscle
15.4.2 肌肉股
15.4.3 CATParent
15.4.4 CATParent的运动参数
小实例:利用CAT制作马奔跑动画
小实例:利用CAT对象制作狮子动画
创建CAT骨骼和蒙皮
创建动画
附录

前言/序言

  3ds Max是由Autodesk公司制作开发的,集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,深受广大三维动画制作爱好者的喜爱。
  本书内容编写特点
  1.零起点、入门快
  本书以入门者为主要读者对象,通过对基础知识细致入微的介绍,辅以对比图示效果,结合中小实例,对常用工具、命令、参数等做了详细的介绍,同时给出了技巧提示,确保读者零起点、轻松快速入门。
  2.内容细致、全面
  本书内容涵盖了3ds Max 2012几乎全部工具、命令常用的相关功能,是市场上内容最为全面的图书之一,可以说是入门者的百科全书、有基础者的参考手册。
  3.实例精美、实用
  本书的实例均经过精心挑选,确保例子实用的基础上精美、漂亮,一方面熏陶读者朋友的美感,一方面让读者在学习中享受美的世界。
  4.编写思路符合学习规律
  本书在讲解过程中采用了“知识点+理论实践+实例练习+综合实例+技术拓展+技巧提示”的模式,符合轻松易学的学习规律。
  本书显著特色
  1.同步视频讲解,让学习更轻松更高效
  221节大型高清同步自学视频,涵盖全书几乎所有实例,让学习更轻松、更高效!
  2.资深讲师编著,让图书质量更有保障
  作者系经验丰富的专业设计师和资深讲师,确保图书“实用”和“好学”。
  3.大量中小实例,通过多动手加深理解
  讲解极为详细,中小实例达217个,为的是能让读者深入理解、灵活应用!
  4.多种商业案例,让实战成为终极目的
  书后边给出不同类型的综合商业案例,以便积累实战经验,为工作就业搭桥。
  5.超值学习套餐,让学习更方便更快捷
  11个大型场景的设计案例,7大类室内设计常用模型共计137个,7大类常用贴图共计270个,30款经典光域网素材,50款360度汽车背景极品素材,3ds Max常用快捷键索引、常用物体折射率、常用家具尺寸和 室内物体常用尺寸,方便用户查询。
  本书光盘
  本书附带一张DVD教学光盘,内容包括:
  (1)本书中实例的视频教学录像、源文件、素材文件,读者可观看视频,调用光盘中的素材,完全按照书中操作步骤进行操作。
  (2)附赠11个大型场景的设计案例、7大类室内设计常用模型137个、7大类常用贴图270个、30款经典光域网素材、50款360度汽车背景极品素材。
  (3)附赠《色彩设计搭配手册》和常用颜色色谱表,色彩搭配不再烦恼。
  本书服务
  1.3ds Max 2012软件获取方式
  本书提供的光盘文件包括教学视频和素材等,没有可以进行建模、制作动画的3ds Max软件,读者朋友需获取3ds Max软件并安装后,才可以使用,可通过如下方式获取3ds Max软件:
  (1)购买正版或下载试用版。
  (2)可到当地电脑城咨询,一般软件专卖店有售。
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  2.交流答疑QQ群
  为了方便解答读者提出的问题,我们特意建立了如下QQ群:
  (如果群满,我们将会建其他群,请留意加群时的提示)
  3.YY语音教学频道
  为了方便与读者进行语音交流,我们特意建立了亿瑞YY语音教学频道:62327506。(YY语音是一款可以实现即时在线交流的聊天软件)
  4.留言或关注最新动态
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  关于作者
  本书由亿瑞设计工作室组织编写,曹茂鹏和瞿颖健参与了本书的主要编写工作。在编写的过程中,得到了吉林艺术学院副院长郭春方教授的悉心指导,得到了吉林艺术学院设计学院院长宋飞教授的大力支持,在此向他们表示诚挚的感谢。
  另外,由于本书工作量巨大,以下人员也参与了本书的编写及资料整理工作,他们是:杨建超、马啸、李路、孙芳、李化、葛妍、丁仁雯、高歌、韩雷、瞿吉业、杨力、张建霞、瞿学严、杨宗香、董辅川、杨春明、马扬、王萍、曹诗雅、朱于振、于燕香、曹子龙、孙雅娜、曹爱德、曹玮、张效晨、孙丹、李进、曹元钢、张玉华、鞠闯、艾飞、瞿学统、李芳、陶恒斌、曹明、张越、瞿云芳、解桐林、张琼丹、解文耀、孙晓军、瞿江业、王爱花、樊清英等,在此一并表示感谢。
  由于时间仓促,加之水平有限,书中难免存在错误和不妥之处,敬请广大读者批评和指正。
  编    者


探索数字雕塑的无限可能:《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》 在数字艺术与三维设计的浪潮中,3ds Max 2012以其强大的功能和灵活的操作,成为了无数艺术家、设计师和建模师的首选工具。本书《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》正是为渴望掌握这一强大软件的您量身打造的深度学习指南。它不仅是一本教材,更是一位循循善诱的引路人,将带领您从零开始,一步步揭开3ds Max 2012的神秘面纱,最终达到精通的境界。 为何选择3ds Max 2012? 3ds Max 2012在三维建模、动画制作、渲染以及动态图形设计等领域都展现了卓越的性能。其直观的用户界面、丰富的插件支持以及高度的可定制性,使其能够适应从建筑可视化、产品设计到影视特效、游戏开发的各种复杂需求。2012版本在之前的优秀基础上,进一步优化了工作流程,增强了渲染引擎,并引入了一些令人眼前一亮的新特性,为创作者提供了更高效、更具表现力的创作平台。 本书的独特价值:从“零”到“精通”的严谨路径 本书最大的亮点在于其科学的结构和详实的教学内容,它承诺将您从一个完全的初学者,稳步提升为能够独立完成复杂三维项目的专业人士。 第一部分:奠定坚实基础——初识3ds Max 2012 章节一:初见3ds Max 2012 软件安装与环境配置:详细指导您完成3ds Max 2012的安装过程,并根据您的硬件配置进行优化设置,确保软件运行的流畅性。 用户界面导览:深入剖析3ds Max 2012的工作界面,包括视口、菜单栏、工具栏、命令面板、状态栏等各个组成部分的功能及其使用方法,帮助您快速熟悉操作环境。 基本视图与导航:掌握在三维空间中进行灵活导航的技巧,包括平移、缩放、旋转等操作,以及不同视口(顶视图、前视图、左视图、透视视图)的切换与应用。 常用快捷键与操作习惯:介绍提高工作效率的关键快捷键,并分享一些优秀的设计师的工作习惯,助您养成良好的操作基础。 章节二:探索几何体的奥秘——基本图形的创建与编辑 创建基本二维图形:学习如何绘制线、圆、矩形、弧线等基本二维图形,为后续的三维建模打下基础。 创建基本三维体:掌握创建球体、立方体、圆柱体、圆锥体、环形体、茶壶等基本三维对象的方法。 图形的变换操作:精通移动、旋转、缩放等基本变换操作,并深入理解轴心点(Pivot Point)的概念及其对变换的影响。 二维转三维:学习通过挤出(Extrude)、车削(Lathe)等命令,将二维图形转化为具有真实厚度和体积的三维模型。 第二部分:精雕细琢——深入建模技法 章节三:多边形建模的精髓 编辑多边形(Editable Poly):这是3ds Max中最核心、最强大的建模工具之一。本书将系统讲解其编辑顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的各种工具,如挤出、倒角(Bevel)、切割(Cut)、连接(Connect)、附加(Attach)、分离(Detach)等。 细分曲面(Subdivision Surfaces):学习如何利用细分曲面技术,将低多边形模型转化为平滑、有机的高质量模型,广泛应用于角色建模和概念设计。 建模技巧与案例:通过多个实际案例,如创建简单的家具、角色身体轮廓等,演示多边形建模的完整流程和技巧。 章节四:非均匀有理B样条(NURBS)建模 NURBS曲面的创建与编辑:介绍NURBS曲面的基本概念,学习创建和编辑NURBS曲面,特别适合创建光滑、流线型的工业设计产品和汽车等模型。 NURBS曲面与多边形模型的转换:掌握在NURBS和多边形模型之间进行相互转换,以充分发挥各自优势。 章节五:复合对象建模 布尔运算(Boolean):学习如何通过对象的交集、并集、差集等操作,快速创建复杂形状。 放样(Loft):通过一个轮廓线沿着另一个轮廓线生成三维模型,常用于创建管道、瓶子等。 扫描(Sweep):沿路径扫描一个截面生成模型,适用于创建轨道、栏杆等。 网格合并(ProBoolean):介绍ProBoolean作为Boolean的升级版本,提供更灵活的运算方式。 第三部分:赋予生命——材质、纹理与灯光 章节六:材质与贴图的魔法 标准材质(Standard Material):深入理解标准材质的各项参数,如漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、高光(Specular)、凹凸(Bump)、透明度(Opacity)等。 材质编辑器(Material Editor):熟练掌握材质编辑器的使用,学习如何创建和管理复杂的材质球。 贴图的应用:学习如何使用位图贴图(Bitmap Texture)、程序化贴图(Procedural Texture)以及各种贴图类型(如漫反射贴图、反射贴图、法线贴图、凹凸贴图等)来赋予模型表面真实的质感。 UVW贴图(UVW Mapping):理解UV展开的概念,并学习使用UVW贴图修改器(UVW Map Modifier)精确控制贴图在模型上的映射方式,包括平面、柱体、球体、收缩包等。 章节七:点亮三维世界——灯光与渲染 灯光类型:介绍3ds Max 2012中提供的多种灯光类型,如目标聚光灯(Target Spot)、自由聚光灯(Free Spot)、目标平行光(Target Direct)、自由平行光(Free Direct)、天光(Skylight)、区域光(Area Light)等。 灯光参数设置:深入讲解灯光的颜色、强度、衰减、阴影等关键参数,以及如何根据场景需求进行精细调整。 渲染器详解:本书将重点介绍3ds Max 2012内置的Arnold渲染器(如果可用,或推荐当时主流渲染器如V-Ray)的核心功能。学习渲染设置,包括输出分辨率、采样质量、全局照明(Global Illumination)和辐射度(Radiosity)等技术,以获得逼真、高质量的渲染效果。 后期处理基础:简单介绍渲染后如何在Photoshop等软件中进行必要的色彩校正和细节调整,以进一步提升画面表现力。 第四部分:动态之美——动画与特效 章节八:点睛之笔——动画基础 关键帧动画:学习如何设置关键帧,创建对象的位置、旋转、缩放等基本动画。 动画控制器(Animation Controllers):理解不同类型的动画控制器(如TBC、Linear、Bezier等)的作用,以及如何运用它们来控制动画的运动曲线。 轨迹视图(Track View):掌握轨迹视图的使用,对动画进行精细编辑和曲线调整。 工具集合(Tools):学习使用对称(Symmetry)、镜像(Mirror)、阵列(Array)等工具来辅助动画制作。 章节九:进阶动画与粒子系统 绑定(Rigging)与蒙皮(Skinning):介绍创建骨骼(Bones)和蒙皮(Skin)的基本流程,为角色动画打下基础。 粒子系统(Particle Systems):学习使用3ds Max内置的粒子系统,如PArray、PFlow(如果涉及)等,创建雨、雪、火焰、烟雾等动态特效。 动力学(Dynamics)与碰撞:介绍如何创建刚体(Rigid Body)和软体(Soft Body)动力学效果,模拟物体之间的碰撞与相互作用。 第五部分:实战演练与进阶应用 章节十:综合案例分析 本书将通过多个不同领域的综合案例,如室内设计可视化、产品模型制作、场景搭建等,将前文所学的知识融会贯通。每个案例都将详细展示从建模、材质、灯光到渲染的完整流程,让读者在实践中巩固和提升技能。 章节十一:插件与扩展 简要介绍3ds Max 2012丰富的插件生态系统,提及一些常用且强大的插件(如VRay渲染器、Forest Pack等),以及它们如何进一步扩展3ds Max的功能。 光盘内容: 随书附赠的光盘包含了书中所有案例的源文件、使用的贴图素材、常用的工具脚本以及部分高级材质库,为您的学习提供最直接的支持和实践素材。 本书适合读者: 零基础的3ds Max 2012初学者。 希望系统学习3ds Max 2012建模、材质、灯光、动画和渲染技术的学生、设计师、艺术家。 寻求提升三维设计能力,掌握专业软件操作的从业人员。 对三维建模和数字艺术感兴趣的爱好者。 《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》是一本集理论知识、实践操作、案例分析于一体的权威教程,它将引领您在三维世界的画布上挥洒自如,绘制出属于您的精彩画卷。

用户评价

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这本书的包装非常吸引人,封面设计简洁大气,我一眼就被那个色彩斑斓的“画卷”吸引住了,感觉很专业。拿到手后,厚度适中,拿在手里沉甸甸的,很有分量感,一看就知道内容很丰富。翻开目录,看到涵盖了从基础操作到高级技巧的方方面面,从建模、材质、灯光,到渲染、动画,甚至是后期合成,几乎把3ds Max 2012的常用功能都囊括进去了,让我对这本书的全面性有了很高的期待。光盘的加入更是亮点,省去了我到处找素材和插件的麻烦,可以直接跟着光盘里的案例一起学习,这对于新手来说简直是福音。我之前断断续续地接触过一些3D软件,但总觉得不够系统,这次看到这本书的结构安排,感觉非常适合我这种想要从零开始,一步步扎实学起的人。希望这本书能带我真正进入3D设计的大门,掌握这门技术,为我未来的创作打下坚实的基础。

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收到这本《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》后,最让我印象深刻的是它的讲解思路。这本书并没有急于求成,而是循序渐进地引导读者。例如,在讲解材质系统时,它并没有直接抛出复杂的节点编辑器,而是先从最基础的材质类型讲起,逐步深入到贴图的运用,再到各种参数的调整。这种由浅入深的方式,让我在学习过程中不会感到 overwhelming。更棒的是,书中的案例都非常有代表性,涵盖了建筑室内、产品展示等多个领域,让我能够将学到的知识应用到实际场景中去。虽然我目前还只是在摸索阶段,很多概念还在消化吸收,但我能感觉到这本书的实用性非常强。它就像一位经验丰富的导师,耐心地告诉你每一步该做什么,以及为什么这么做,而不是仅仅给你一个“操作指南”。我非常期待能够通过这本书,掌握3ds Max 2012的各项技能,并最终能够独立完成一些设计项目。

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坦白讲,一开始在网上看到这本书的介绍,我其实有点犹豫。毕竟“从入门到精通”的承诺听起来有些夸张,市面上这样的书很多,但真正能做到的却不多。不过,当我拿到这本《画卷》后,那种疑虑荡然无存。这本书的厚度和内容量就足以说明作者的用心。我试着翻看了其中几个章节,比如关于灯光设置的部分。它不仅仅是讲解了不同灯光类型的参数,还详细阐述了如何利用灯光来营造氛围,如何控制阴影的柔和度,甚至还涉及到了一些灯光组合的经验之谈。这些细节的讲解,是很多入门书籍所缺乏的。而且,书中还穿插了一些“易错点提醒”和“高级技巧拓展”,这些都是从实际操作经验中提炼出来的宝贵信息,对我这样一个想要系统学习的读者来说,简直是无价之宝。我很有信心,通过认真研读这本书,我可以把3ds Max 2012的基础打得非常牢固,并且逐步向更高级的应用迈进。

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这本《画卷-3ds Max 2012从入门到精通》给我最直观的感受是它的“落地性”。书中的讲解不仅仅停留在理论层面,而是非常注重实际操作和案例分析。当我看到书中对模型优化技巧的阐述时,我发现作者非常体贴地给出了在不同场景下应该如何处理模型细节,以及如何在保证视觉效果的同时,降低文件复杂度。这一点对于我这样想要在实际项目中应用3D技术的人来说,至关重要。书中提供的光盘资源,也让我非常期待。我预感里面会有非常丰富的模型库、材质库以及实用的插件,这无疑会大大提升我的学习效率和制作水平。虽然我目前还在初学阶段,但这本书已经让我看到了清晰的学习路径和目标。我希望能够通过这本书,真正掌握3ds Max 2012的核心技能,并将所学知识转化为实际的设计作品,让我的创意得以实现。

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说实话,当初买这本书,主要是被“从入门到精通”这几个字打动的,想着既然能做到“精通”,那肯定内容是相当有料的。拿到书后,确实感觉内容不是一般的丰富。光看前几章的基础介绍,就觉得作者在讲解上非常细致,很多我之前模糊不清的概念,比如坐标系、基本工具的使用,都在这本书里得到了清晰的阐释。更让我惊喜的是,书中针对一些核心操作,比如多边形建模,给出了不少实用的技巧和注意事项,不像有些书那样只是简单罗列功能,而是真正地在教你如何用好这些功能。我特别喜欢那些“小贴士”和“进阶提示”,这些东西往往是平时自己摸索很难发现的,能帮我少走很多弯路。而且,书中的排版也很舒服,图片清晰,步骤讲解清晰明了,即使是第一次接触3ds Max的人,应该也能很快上手。我感觉这本书不是那种“照着做就能学会”的教程,而是真的在引导你理解软件背后的逻辑,从而达到举一反三的效果。

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③我们的教师为了控制课堂,总担心秩序失控而严格纪律,导致紧张有余而轻松不足。轻松的氛围,使学生没有思想顾忌,没有思想负担,提问可以自由发言,讨论可以畅所欲言,回答不用担心受怕,辩论不用针锋相对。同学们的任何猜想、幻想、设想都受到尊重、都尽可能让他们自己做解释,在聆听中交流想法、

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⑤教学生抓重点.教学难免有意外,课堂难免有突变,应对教学意外、课堂突变的本领,就是我们通常说的驾驭课堂、驾驭学生的能力。对教师来说,让意外干扰教学、影响教学是无能,把意外变成生成,促进教学、改进教学是艺术。生成相对于教学预设而言,分有意生成、无意生成两种类型;问题生成、疑问生成、答案生成、灵感生成、思维生成、模式生成六种形式。生成的重点在问题生成、灵感生成。教学机智显亮点.随机应变的才智与机敏,最能赢得学生钦佩和行赞叹的亮点。教学机智的类型分为教师教的机智、学生学的机智,师生互动的机智,学生探究的机智。机智常常表现在应对质疑的解答,面对难题的措施,发现问题的敏锐,解决问题的灵活。

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可是,这重要吗?这一点都不重要。重要的是,这些已经在发生,未来也将更快速地出现,我们所需要关心的是,我们是否能顺势而为?我们做好迎接他们的准备了吗? 人类对机器的依赖,也使越来越多的人产生这样的担忧:当机器足够智能之后,它们是否会取代人类?KK的答案是:“这些机器人是我们的孩子。由于机器人具有繁殖能力,我们需要更强大的责任心。我们应该有目的地培养我们的机器人孩子成为好公民。要逐渐为他们灌输价值观,以便在我们放开手时,他们能够做出负责任的决定。”

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不错,挺好的,就是光盘不好用,

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软件提供了全新的创意工具集、增强型迭代工作流和加速图形核心。

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帮同事买的,应该不错吧,看他一直在学

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图书很好的,值得一看看。

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4.多种商业案例,让实战成为终极目的

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多快好省?只有省了,物流慢,书倒是可以。下次走心好吗

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