Cocos2D-X游戏开发技术精解 赠光盘1张

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刘剑卓 著
图书标签:
  • Cocos2D-X
  • 游戏开发
  • 游戏引擎
  • C++
  • 编程
  • 技术
  • 精解
  • 光盘
  • 入门
  • 移动游戏
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115314840
版次:1
商品编码:11251791
品牌:异步图书
包装:平装
丛书名: 游戏设计与开发技术丛书
开本:16开
出版时间:2013-06-01
用纸:胶版纸
页数:420
字数:747000
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  Cocos2D-X是一款支持多平台的 2D 手机游戏引擎,支持iOS、Android、BlackBerry等众多平台。当前,很多移动平台流行的游戏,都是基于Cocos2D-X开发的。
  《游戏设计与开发技术丛书:Cocos2D-X游戏开发技术精解》详细介绍如何使用Cocos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。全书共15章,主要内容包括:Cocos2D-X引擎简介;如何建立跨平台的开发环境;引擎的核心模块—渲染框架;如何实现动态画面和用户交互;二维游戏中背景的实现方法和技术;Box2D物理引擎;如何掌握声音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模块和内存管理机制;各种各样的粒子效果;如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力; Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最后,本书和读者一起展望了Cocos2D-X引擎的未来。
  作为Cocos2D-X的指南,《游戏设计与开发技术丛书:Cocos2D-X游戏开发技术精解》得到了Cocos2D-X引擎开发者的建议以及指导。本书适合对Cocos2D-X感兴趣的以及有志于学习和从事移动平台游戏开发的读者阅读参考。

作者简介

  刘剑卓,有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游戏领域的发展。

内页插图

精彩书评

  这是一本出色的Cocos2D-X入门书籍,对引擎的知识点的覆盖非常全面。书中对Box2D物理引擎和Lua脚本绑定的细致讲解,则是其他Cocos2D-X书籍中难得一见的。
  ——Cocos2D-X 游戏引擎作者 王哲
  
  Cocos2D-X是一款移动领域使用广、性能佳的游戏引擎,而这本书堪称是Cocos2D-X的指南。想要做好游戏的开发者案头必备。
  —— IBM中国商业价值研究院高级分析师 刘京华
  
  通过这本书不仅可以了解游戏的开发制作,你还可以看清楚了游戏的发展。
  —— 深圳亚鼎科技有限公司 信息系统部总监 方擎
  
  Cocos2D-X功能十分丰富,而且简单易用,能帮助新手迅速成为优秀的开发者,在游戏的道路上走得更远。这本书讲的很细,适合各层次的编程人员使用,强烈推荐。
  —— 东冉科技股份有限公司首席架构师 郭锋

目录

第1章 Cocos2D-X引擎的介绍
1.1 何为游戏引擎
1.1.1 游戏的核心——引擎
1.1.2 引擎的特点
1.1.3 知名的引擎介绍
1.1.4 引擎的分类
1.2 Cocos2D-X引擎的来历
1.3 引擎的版本
1.4 下载与安装
1.5 引擎的组成
1.6 技术文档
1.7 成功的游戏
1.8 Cocos2D-X引擎的体系
1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明
1.10 本章小结
第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境
2.1 跨平台的开发
2.2 建立开发环境
2.2.1 PC开发环境
2.2.2 Android开发环境
2.2.3 iOS开发环境
2.3 引擎中的混合编译
2.3.1 Java与C++的混合编译
2.3.2 Objective-C与C++的混合编译
2.4 引擎的起点
2.4.1 应用程序入口
2.4.2 引擎应用入口
2.5 丰富的示例程序
2.5.1 TestCpp示例项目
2.5.2 脚本示例项目
2.5.3 MoonWarriors示例项目
2.6 本章小结
第3章 引擎的核心——渲染框架
3.1 基本框架
3.1.1 引擎的位置
3.1.2 根源种子
3.1.3 子类结构
3.2 渲染框架
3.2.1 框架结构
3.2.2 摄像机类(CCCamera)
3.2.3 导演类(CCDirector)
3.2.4 场景类(CCScene)
3.2.5 图层类(CCLayer)
3.2.6 精灵类(CCSprite)
3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode)
3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache)
3.2.9 Zwoptex纹理编辑器
3.3 文字与字体
3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF)
3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont)
3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas)
3.4 菜单按钮
3.5 几何绘制DrawPrimitives
3.6 CocosBuilder编辑器
3.6.1 CocosBuilder使用指南
3.6.2 引擎中的应用
3.7 本章小结
第4章 动作功能
4.1 概述
4.2 动作基类
4.2.1 动作类的继承关系
4.2.2 动作基类CCAction的成员函数
4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数
4.3 时间动作
4.3.1 即时动作
4.3.2 持续动作
4.4 组合动作类
4.4.1 序列动作类(CCSequence)
4.4.2 同步动作类(CCSpawn)
4.4.3 重复动作类(CCRepeat &CCRepeatForever;)
4.5 可变速度类(CCEaseAction)
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut
4.6 速度类(CCSpeed)
4.7 延迟动作类(CCDelay)
4.8 跟随动作类(CCFollow)
4.9 扩展动作类
4.9.1 概述
4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D)
4.9.3 波纹动作(CCWaves3D)
4.9.4 格子动作类(CCGridAction)
4.10 动画动作类
4.10.1 精灵帧
4.10.2 精灵帧缓冲
4.10.3 动画类
4.10.4 动画动作
4.11 动画编辑器
4.11.1 概述
4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画
4.11.3 SpriteX草莓编辑器
4.11.4 MotionWelder动画编辑器
4.12 样例程序
4.13 本章小结
第5章 用户交互
5.1 概述
5.2 玩家交互信息
5.3 触摸操作的处理机制
5.4 接收操作
5.5 分发机制
5.6 处理响应
5.7 多点触碰
5.8 加速计的响应函数
5.9 本章小结
第6章 游戏背景
6.1 概述
6.2 2D游戏背景的类型
6.3 砖块地图Tile Map
6.4 砖块地图编辑器
6.4.1 地图编辑器概述
6.4.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器)
6.4.3 制作一张游戏地图
6.4.4 编辑器中的属性功能
6.5 地图数据的格式
6.5.1 编辑器导出的文件
6.5.2 地图文件分析
6.6 砖块地图的实现
6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap
6.6.2 地图图层类CCTMXLayer
6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup
6.7 示例项目
6.8 背景的滚动与角色移动
6.9 多层背景滚动效果
6.10 本章小结
第7章 物理模拟与碰撞检测
7.1 概述
7.2 游戏中的碰撞检测
7.3 碰撞检测的方法
7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用
7.3.2 物体的包围盒
7.3.3 AABB碰撞检测技术
7.4 基本物理知识
7.5 你好!Box2D!
7.5.1 概述
7.5.2 物理世界
7.5.3 游戏中的两个世界
7.6 Box2D的基础知识
7.6.1 概述
7.6.2 概念定义
7.6.3 物理引擎的模块
7.7 引擎内核
7.7.1 基本配置
7.7.2 内存管理机制
7.7.3 工厂模式
7.7.4 数据单位
7.7.5 用户数据
7.8 物理世界World
7.8.1 创建和摧毁一个世界
7.8.2 让世界运转起来
7.8.3 探索世界
7.8.4 AABB查询
7.8.5 光线投射(Ray Casts)
7.9 形状Shapes
7.9.1 碰撞模块
7.9.2 形状Shape的作用
7.9.3 圆形(Circle Shapes)
7.9.4 多边形(b2PolygonShape)
7.10 框架Fixtures
7.10.1 动态模块(DynamicsModule)
7.10.2 框架(Fixtures)
7.10.3 密度(Density)
7.10.4 摩擦(Friction)
7.10.5 恢复(Restitution)
7.10.6 筛选(Filtering)
7.10.7 感应器(Sensors)
7.11 物体Bodies
7.11.1 物体定义
7.11.2 位置和角度(Position and Angle)
7.11.3 阻尼(Damping)
7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters)
7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation)
7.11.6 子弹(Bullets)
7.11.7 活动状态(Activation)
7.11.8 用户数据(User Data)
7.12 关节(Joints)
7.12.1 关节的定义(JointDef)
7.12.2 关节的属性
7.12.3 距离关节(Distance Joint)
7.12.4 旋转关节(Revolute Joint)
7.12.5 移动关节(Prismatic Joint)
7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint)
7.12.7 齿轮关节(Gear Joint)
7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint)
7.12.9 线性关节(Line Joint)
7.12.10 焊接关节(Weld Joint)
7.13 接触(Contants)
7.13.1 概述
7.13.2 接触类(Contact Class)
7.13.3 访问接触(Accessing Contacts)
7.13.4 接触监听器(Contact Listener)
7.13.5 接触筛选(Contact Filtering)
7.14 示例项目
7.14.1 Box2dTest示例项目
7.14.2 调试绘图DebugDraw
7.14.3 创建精灵刚体
7.15 本章小结
第8章 游戏中的声音
8.1 概述
8.2 音乐与音效
8.3 声音格式
8.4 CocosDenshion声音模块
8.5 背景音乐操作函数
8.6 声音音效操作函数
8.7 示例程序
8.8 本章小结
第9章 文件操作模块
9.1 概述
9.2 引擎文件操作模块
9.3 读取文件
9.4 写入文件
9.5 游戏中用户数据
9.5.1 游戏中的用户数据
9.5.2 用户数据的基本类型
9.5.3 读取与写入操作
9.6 示例程序
9.7 本章小结
第10章 内存管理机制
10.1 内存管理概述
10.2 引用计数
10.3 自动释放池
10.3.1 使用方法
10.3.2 实现原理
10.4 管理模式
10.4.1 引擎当中的应用
10.4.2 缓冲区
10.5 日志调试方式
10.6 本章小结
第11章 粒子系统
11.1 概述
11.2 粒子效果
11.3 粒子系统的来历
11.4 引擎当中的粒子系统
11.5 粒子的生命周期
11.6 粒子的属性
11.7 粒子发射器属性
11.7.1 发射器共有的属性
11.7.2 重力发射器模式(Gravity)
11.7.3 半径发射器模式(Radius)
11.8 粒子效果编辑器
11.8.1 概述
11.8.2 Particle Designer的使用方法
11.8.3 引擎中应用
11.9 本章小结
第12章 Lua脚本语言
12.1 概述
12.2 Lua脚本语言简介
12.3 为什么需要它?
12.3.1 简易性
12.3.2 可扩展性
12.3.3 高效性
12.3.4 可移植性
12.4 Lua脚本语言的语法
12.4.1 类型与数值
12.4.2 表达式
12.4.3 语句
12.4.4 函数
12.5 Lua在引擎中的应用
12.5.1 Lua与C/C++
12.5.2 引擎中的脚本引擎
12.6 样例程序
12.6.1 脚本引擎初始化
12.6.2 游戏内容的实现脚本
12.6.3 农场层的实现
12.6.4 菜单层的实现
12.7 本章小结
第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本
13.1 概述
13.2 HTML的发展史
13.2.1 HTML版本
13.2.2 XHTML版本
13.2.3 HTML5是未来之星
13.3 HTML5新特性
13.3.1 跨平台的特性
13.3.2 Canvas API
13.3.3 WebGL
13.3.4 其他特性
13.4 JavaScript语言基础
13.4.1 概述
13.4.2 变量
13.4.3 数据类型
13.4.4 运算符
13.4.5 语句
13.4.6 对象
13.4.7 函数
13.4.8 事件
13.5 Cocos2d-HTML5引擎
13.5.1 HTML5版本介绍
13.5.2 安装引擎
13.5.3 示例程序
13.5.4 引擎的架构
13.6 JS Binding技术的实现
13.6.1 概述
13.6.2 SpiderMonkey
13.6.3 示例程序
13.7 本章小结
第14章 引擎之外的附加功能
14.1 概述
14.2 网络通信支持
14.2.1 HTTP介绍
14.2.2 curl库(libcurl)
14.2.3 HTTP在引擎中的应用
14.2.4 HTTP示例项目
14.2.5 Socket的介绍
14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用
14.3 收费模式
14.3.1 下载计费
14.3.2 内置计费
14.3.3 广告版本
14.4 社交网络在游戏中的应用
14.4.1 Game Center
14.4.2 OpenFeint
14.5 数据分析
14.5.1 Flurry介绍
14.5.2 友盟
第15章 Cocos2D-X引擎的未来
15.1 概述
15.2 Cocos2D引擎的走势
15.3 Cocos2D-X引擎的不足
15.3.1 丰富的UI
15.3.2 完善的工具
15.3.3 支持网络通信
15.3.4 版本的统一
15.3.5 数据安全
15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能
15.4.1 良好的中文支持
15.4.2 游戏基本框架
15.4.3 游戏逻辑支持
15.4.4 脚本化编程
15.4.5 可视化的操作界面
15.5 会不会有Cocos3D
15.6 本章小结











前言/序言

  将此书献于那些想要制作快乐的人!
  凭借Cocos2D-x强大丰富的功能、简单易用的特点,读者成为一个优秀的游戏开发者将是轻而易举的事情。同时,网上商店也为开发者提供了面向全球用户的开放市场。此时,正是读者尽显才华、影响世界的机会。所以无需等待,尽快开始神奇而愉快的游戏开发之旅吧!接下来,为了方便读者对本书中的内容有一个全面的认识,这里将按照章节的顺序进行概要介绍。本书的章节安排
  本书作为Cocos2D-x的权威指南,得到了引擎开发者的建议以及指导。虽然Cocos2D—x是来源自Cocos2D-iphone的改编版本,但是其源代码是完全诞生自中国人之手。Cocos2D-x还是一款免费开源的引擎。
  Cocos2D-x引擎支持多达6个平台,其中包含有iOS、Android、Web、PC、Bada、BlackBerry等。因为考虑到技术国际化的原因,所以在书籍和技术文档方面很少有中文版本。所以本书存在的价值就是为了满足中文开发者的需求,将移动跨平台中最好的二维游戏引擎Cocos2D_X介绍给大家,让更多的人进入到游戏制作领域,立志于游戏产业的发展。
  第1章 Cocos2D—X引擎的介绍
  作为本书的第一章,将会为读者介绍游戏开发的基础知识。引擎在游戏开发中为什么不可替代?一款引擎需要具备哪些功能?Cocos2D-x游戏引擎的特点是什么?相信读者在熟悉本章的内容后,也会认同本书的决定,而选择Cocos2D-x。另外,本章的内容还会涉及引擎的安装、组成以及成功游戏的展示。
  第2章 Cocos2D-X引擎的开发环境
  本章将会指导读者建立跨平台的开发环境,以Android、iOS、PC平台为主,其他平台为辅,通过详尽的文字以及图示逐步指导开发者搭建开发环境。本章最后为读者展示一些引擎中的实例项目。示例项目中的各种功能,将会在后续各章中逐个介绍。
  第3章 引擎的核心——渲染框架
  本章将会带领读者深入引擎内部。渲染框架作为引擎的核心模块,这是每个开发者必须要掌握的核心功能。要想做好游戏,本章所介绍的内容将是关键。作为重点知识,本章的内容并不少。为了让读者熟悉每一个知识点,本章中除了文字描述,还展示了源代码、图示以及示例程序。
  第4章 动作功能
  本章将会按照从简单到复杂的安排,为读者介绍动作功能。读者不仅会知道每个动作的用法,还会领略到其类的组成方式。动画几乎是二维游戏的画面主题。在本章的末尾,读者还将会接触到几款与动画配套的编辑工具。
  第5章 用户交互
  本章中,读者将会掌握引擎中所提供的用户交互功能:首先,我们需要了解移动平台所能接受的玩家操作有哪些。然后,明白引擎是如何接受用户操作事件并及时地反馈给开发者。
  第6章 游戏背景
  在本章中,读者将会接触到二维游戏中背景的实现方法。首先,我们将介绍游戏产品中常见的背景效果以及它们的实现技术。然后,通过一款知名的2D背景编辑器,制作一张游戏的背景地图。最后会将制作的背景地图,放置到示例程序进行展示。
  第7章 物理模拟与碰撞检测
  Cocos2D-x引擎中包含了两款优秀的物理引擎:chipmunk和Box2D。它们都是来自于第三方开发者的开源分享。本章将着重为大家介绍Box2D物理引擎。读者可以用它模拟现实的真实世界,让玩家体会到变化非凡、不可预知的感觉。
  第8章 游戏中的声音
  在本章中,读者将会接触到引擎中的声音引擎。读者将会通过示例项目来掌握声音引擎的用法。利用背景音乐和音效将会提升游戏的品质,吸引更多的玩家。无论怎样,一款游戏产品是绝对少不了声音的配合的。
  第9章 文件操作模块
  文件存储与读取,也是大多数游戏需要的功能。Cocos2D-x的跨平台特性,很好地解决了不同平台之间的差异。开发者无需关心各个平台的实现细节。通过简单易用的程序接口,就可以实现多平台的数据读取与保存。
  第10章 内存管理机制
  内存管理机制常常被开发者称为是一种高级技巧。本章就是要让读者深入浅出地理解(20cos2D-x引擎的内存管理机制。本章中将会涉及几个内存管理的技术,比如引用计数的原理以及垃圾回收机制。
  第11章 粒子系统
  粒子系统能够为游戏产品带来变化多端、绚丽多彩的画面效果。它已经成为了如今游戏开发中必不可少的环节。粒子效果常常在游戏产品中起到了画龙点睛的作用。在本章开始,将介绍粒子系统的来历以及实现效果。
  第12章 Lua脚本语言
  脚本语言通常是引擎功能完善之后,为开发者准备的一种更为简单的编程方式。Lua脚本语言是游戏制作中非常流行的一种脚本语言。脚本习惯地被开发人作为引擎编码的“副手”,有时会被提供给设计人员来使用。
  第13章 Cocos2D-HTML5弓l擎版本
  本章的内容有些特别,它并不属于Cocos2D-x引擎。Cocos2D-HTML5是与Cocos2D-x等同的一个版本。正是因为HTML5的火爆,引擎开发团队才推出了此版本。HTML5被许多游戏业内人士誉为了明日之星。它代表了未来游戏发展的趋势。
  第14章 引擎之外的附加功能
  本章将会为读者介绍一些引擎之外的附加功能。首先是游戏的联网功能,主要因为Cocos2D-x引擎更倾向于单机类游戏产品。虽然也有开发者用其制作网络游戏,但是网络游戏制作的重点更在于服务器端。所以网络功能成为引擎中附带的功能。
  第15章 Cocos2D—X引擎的未来
  到本书最后的一章,读者应该已经领略了Cocos2D-x引擎的魅力。在逐步学习和实践的过程中,或多或少地大家都会遇到一些不顺手的地方。这些宝贵的经验,正是引擎开发者们希望看到的改善建议。本书适合的读者喜欢游戏并怀揣梦想的有志青年,本书将会为你提供影响世界的机会。想成为移动平台游戏开发者的人,本书中的游戏制作技术将会帮助你找到一条捷径。想抓住移动互联网机遇成就一番事业的人,书中的内容就是你步向成功的台阶。具备其他平台游戏开发经验的人,阅读本书之后将能轻松地跨越各个移动平台,谋取更多的机会。智能手机设备的用户,想制作一款自娱自乐的游戏产品。移动领域的游戏开发者,本书将会为你介绍一款功能丰富、简单易用的跨平台游戏引擎。致谢
  像以往一样,在此我由衷地感谢许多人慷慨相助!
  最需要感谢的就是Cocos2D-x引擎的开发团队,尤其是王哲(Walzer)给予的帮助和指导。没有免费开源的精神,我们是不会享受到如此一款优秀的游戏引擎。当然,也要感谢那些来自全球各地的开发者,是他们善于分享、乐于解答的共同努力,才造就了引擎的繁荣场面。
  感谢父母,谢谢您们的养育之恩,让我能够有今天的成就。希望您们身体健康.心情愉悦地度过今后的每一天。
  还要特别感谢的就是刘霞,她是我身边的督促者。正是因为她严谨求实的敬业精神,成为了本人写书过程中的源动力。没有她的协助,接下来的内容显然不会存在。另一方面,她是我生活中的朋友,一个热爱生活、向往美好的女孩。
  本书由刘剑卓组织编写,同时参与资料收集、代码测试和文字整理的还有胡奇峰、张国强、张吴、李峥、孙飞、王朋章、刘波、栗菊民、文奇、吴琪、席国庆、臧勇、罗思红、郭玉敏、贺道权、胡斯登、江成海、王新平、利建昌、王石磊、张金霞、张昆、尹继平、项宇峰,在此一并表示感谢!
  刘剑卓
  2003年1月10日

用户评价

评分

还不错!还没有仔细的研究!

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涉及的东西比较广,正在学习中

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看了下简介还行,能用就行

评分

对于想学cocos2d-x的人是一个不错的选择

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给力,很给力,我喜欢,正在学习游戏开发,努力ing...

评分

只有自知无知,才能永远求知 用脑子 都OK,

评分

很好,很快就送来了,很实用

评分

讲解的蛮细致的,不是很适合有基础的,因为会觉得墨迹

评分

很细致,有脚本的讲解

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