全球3D游戏行业的发展。在学习Unity的众多材料中,官方文档和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亚于学习Windows编程时MSDN的作用。若能将官方案例抽丝剥茧,一步步完整地呈现出来,并对其中关键处予以重点讲解,想必会对Unity学习者大有裨益。为此,编者就在本书中精心遴选了11个官方案例来进行讲解,这些案例大多源自于Unity每次发布新版本时的演示案例,涵盖了Unity项目实战中的诸多“套路”,囊括了Unity引擎的所有核心功能。
作为Unity引擎的辅助学习资料,Unity公司提供了大量的官方示例和演示程序供开发者参考,这些程序示例涵盖了各个主要游戏类型的程序架构,以及Unity引擎本身的几乎所有重要功能,极富参考价值。可惜的是,Unity公司在提供这些程序示例的同时,并没有给出相应的详细文字讲解和说明。
《Unity官方案例精讲》即从这些示例中精心挑选了若干个具有代表性的实例进行详细讲解,在每个实例中都重点切入一个或几个Unity引擎的核心功能点,进而以接近于现场教学的方式,引导读者一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容。在讲解过程中,本书还对与Unity编程相关的重要知识加以特别关注和讲解,使读者在实践中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融会贯通。
第1章C#脚本编程基础
1.1配置脚本开发环境
1.1.1配置VisualStudio.
1.1.2配置MonoDevelop
1.1.3脚本的创建
1.2变量、数组与函数
1.2.1变量的声明与使用
1.2.2数组的声明与使用
1.2.3函数的声明与使用
1.3语句、表达式与运算符.
1.3.1语句
1.3.2表达式
1.3.3运算符
1.4协程(Coroutine).
1.5类与类的使用.
1.6输出调试信息.
1.7C#脚本示例
1.8Unity脚本事件执行顺序
1.9脚本模板与脚本编码
1.10Unity5脚本升级
第2章JavaScript脚本编程基础.
2.1JavaScript脚本编程基础
2.2变量、数组与函数
2.2.1变量
2.2.2数组
2.2.3函数
2.3表达式、语句与运算符.
2.4JavaScript脚本示例.
2.5JavaScript脚本与C#脚本的交互
从Unity Technologies在2005年发布Unity 1.0版本,到2015年3月3日在GDC 2015上隆重推出Unity 5.0版本,已然过去了10年。在这十年间,IT技术风起云涌,游戏开发平台也从早期的桌面单机、游戏主机延伸到了PC互联网,以及如今如火如荼的移动互联网,Unity引擎亦随之演进成为一个跨平台的、高度整合的、方便易用的集成开发环境,成为同类软件产品中的佼佼者。
近年来,国内的开发者一直通过各种途径来学习Unity开发技术,有关Unity开发的书籍也由最初的凤毛麟角发展到而今的俯拾皆是,其中包括国外引进翻译的,也包括国内技术人员总结编写的,但其中专门针对开发案例进行讲解的书籍却一直很少见。
在学习Unity的众多材料中,官方文档和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亚于学习Windows编程时MSDN的作用。若能将官方案例抽丝剥茧,一步步完整地呈现出来,并对其中关键处予以重点讲解,想必会对Unity学习者大有裨益。为此,编者就在本书中精心遴选了11个官方案例来进行讲解,这些案例大多源自于Unity每次发布新版本时的演示案例,涵盖了Unity项目实战中的诸多“套路”,囊括了Unity引擎的所有核心功能。
在本书编写过程中,其思路是一章只讲解一个案例、一个案例只着重讲解一个知识点,力争把每个知识点讲清讲透;在具体行文时,竭力避免“空话套话”,争取多出“干货”,同时也遵循“一图胜千言”的宗旨,能用图表表达清楚的原理就用图表来说明。另一方面,为了照顾刚入门的读者,在每一章中都从零开始创建工程,经过一步步的近乎于现场教学式的讲解,最终引领读者创建出一个与官方案例功能类似的游戏;为了突出各章的重点,对案例中与前面章节重复或与该章主旨关系不大的知识点进行了删减,读者在阅读时可以交叉参考,加深理解。
以下是全书每一章的知识梗概,可便于读者快速了解全书的内容:
第1章:介绍了Unity C#脚本语言的语法和Unity中的常用类、协程、脚本执行顺序等。
第2章:介绍Unity JavaScript脚本语言的语法和示例。
第3章:通过对Space Shooter案例的详尽剖析,介绍了一个完整的Unity游戏的创建过程。
第4章:基于潜行游戏案例Stealth介绍了角色与环境、角色与敌人交互的控制逻辑。
第5章:基于案例Particle Callbacks介绍了Shuriken粒子系统的创建和使用方法,着重讲解了粒子碰撞回调函数的使用方法。
第6章:基于案例Mecanim Example Scenes中的5个场景,讲解了Mecanim动画系统的基本概念和基础功能,如运动状态机(Locomotion state machines)、人群模拟(Crowd simulations)、多层IK绑定(Multi-layer IK rigs)、武器绑定(weapon handing)、导航网格寻路(Navmesh)等。
第7章:基于Mecanim GDC2013 Sample Project案例介绍了Mecanim中的高级功能,如二维混合树(2D Blend Tree)、同步动画层(Synced layers)、多IK通道(Multiple IK passes)以及动画录制与回放(animation recording & playback)等。
第8章:基于Star Trooper案例介绍了Unity中与移动设备输入控制相关的API和实例。
第9章:通过对Character Customization案例的分析,介绍了打包换装部件、加载换装部件的方法,重点讲解了与Asset Bundles操作相关的知识点。
第10章:主要介绍了Unity中与第三人称游戏相关的摄像机和角色运动控制方法。
第11章:基于Car Tutorial案例介绍了赛车类游戏的开发方法,重点介绍了Wheel Collider的用法。
第12章:基于2D Platformer案例介绍了2D游戏的开发方法,重点讲解了Sprite和2D Collider的用法。
第13章:基于Nightmares案例介绍了uGUI的用法。
对以上每章中的案例,在随书光盘中都提供了对应的完整代码。事实上,任何编程能力的提升都应是实践多于理论,在此建议读者打开Unity编辑器,一步步跟着书中的讲解进行练习。
在Unity版本的选择上,由于本书定稿时Unity 5.0尚未正式发布,除了第11章之外,编者都在Unity 5.0的64位测试版上进行了测试。而第11章是基于Unity 4.6版本完成测试的,这是因为Unity 5.0针对赛车类游戏采用了新的Vehicle SDK并对WheelCollider组件进行了更新,但Car Tutorial案例中的资源包并未随之及时更新,因而无法在Unity 5.0测试版中正常运行。
本书适用于游戏从业开发者、大中院校计算机专业的学生以及其他对游戏开发感兴趣的读者。具备C#或JavaScript等语言的开发背景会有助于理解书中的内容,但这并不是必须的,读者可以参考本书第1、2章了解必要的理论知识。为了更好地理解书中的3D数学知识,建议读者阅读相关的3D数学专著。
从本书开始编写时,便秉承“用心出精品”的精神,力争在有限的篇幅内最大限度地呈现出对读者有用的“干货”,期望能引导读者走向学习Unity的捷径。尽管编者对书稿进行了反复校对和审核,但限于时间和精力,书中的疏漏在所难免,希望读者在阅读过程中给予批评指正。针对阅读时发现的错误和问题,读者可以发邮件进行反馈,编者将适时整理出一份勘误表,以便再版时更正。
本书由Unity Technologies主编,刘钢、孙文涛执笔。本书从最初开始编写到结稿历时将近一年,写作过程占据了作者绝大部分的业余时间,因此本书的出版离不开编者家人的默默支持,在此谨向他们表示诚挚的感
第一段 拿到这本《Unity官方案例精讲》的时候,我就被它的厚度和精美的封面吸引了。虽然我之前接触过一些Unity的教程,但总感觉零散不成体系,难以深入理解。这本官方案例精讲,顾名思义,就是从Unity官方提供的那些经典案例入手,可以说是最权威、最直接的学习路径了。我特别期待它能带领我一步步拆解那些让我望而却步的复杂项目,例如那些炫酷的AR/VR应用,或者是我在游戏引擎商店里看到过的那些高质量的3D场景。我希望能在这本书里找到如何从零开始搭建一个功能完善的游戏框架,如何优化性能让项目流畅运行,以及如何利用Unity的最新特性去实现一些我之前认为不可能的功能。我希望这本书不仅能教会我“怎么做”,更重要的是能让我理解“为什么这么做”,从而培养出独立解决问题的能力。读过一些Unity相关的书籍,很多都停留在基础API的罗列,或者是一些简单的Demo复现,很难真正触及到项目开发的深度和广度。我期待《Unity官方案例精讲》能在这方面有所突破,提供更具指导性的项目开发思路和实操技巧,让我的Unity学习之路不再迷茫,能够真正地将脑海中的创意转化为看得见摸得着的成果。
评分第四段 我是一名正在学习Unity的在校学生,对于如何将课堂上的理论知识转化为实际项目能力感到困惑。《Unity官方案例精讲》这本书的出现,仿佛为我点亮了一盏明灯。我深知,理论学习固然重要,但没有实际的项目实践,一切都显得苍白无力。因此,我特别期待这本书能够提供一些从零开始构建完整项目的指导,例如如何规划项目结构、如何选择合适的资源导入和管理方式、以及如何逐步实现核心的游戏逻辑。我对书中对于一些复杂功能实现的讲解充满好奇,比如如何实现多人联机功能、如何集成第三方SDK、以及如何进行游戏的发布和打包。我希望通过这本书,能够真正地理解Unity的工作流程,掌握一些业界通用的开发模式和技巧,从而为我未来的职业发展打下坚实的基础。我更希望这本书能够引导我培养一种“解决问题”的能力,而不是简单地“复制粘贴”代码,让我能够自信地面对各种开发挑战。
评分第五段 随着Unity技术的不断发展,如何跟上时代的步伐,掌握最新的开发趋势,一直是我关注的重点。《Unity官方案例精讲》这个书名,让我看到了它在内容上的前瞻性。我非常想了解书中是否会涉及一些近几年 Unity 发展的新特性,例如对 ECS(实体组件系统)的深入讲解,以及它在性能提升方面的实际应用。另外,对于目前非常火热的 XR(扩展现实)技术,我希望这本书能够提供一些基于 Unity 的 XR 项目开发案例,让我能够亲身体验和学习如何构建沉浸式的虚拟和增强现实体验。我对于如何将物理引擎、渲染管线、以及人工智能等技术有机地结合起来,创造出更具吸引力的交互式内容充满了探索的欲望。我希望这本书能够提供一些启发性的思路,帮助我突破思维定势,探索Unity在不同领域,例如影视、教育、工业等方面的更多可能性,而不仅仅局限于传统的游戏开发。
评分第三段 作为一个对游戏开发抱有浓厚兴趣的爱好者,我一直在寻找一本能够系统性地讲解Unity开发,并且能够帮助我理解项目背后设计思路的书籍。《Unity官方案例精降》这个名字非常吸引我,因为它暗示了它将深入到Unity的实际应用层面,而不是泛泛而谈的理论。我特别期待书中能够详细阐述一些在真实项目中经常遇到的挑战,例如如何实现流畅的角色动画和物理交互,如何设计吸引人的关卡和游戏机制,以及如何进行有效的用户界面(UI)和用户体验(UX)设计。我希望这本书不仅仅是教我如何调用API,而是能提供一些在项目开发过程中,从概念到实现的完整流程,能够让我站在更高的角度去审视项目,理解不同模块之间的联动关系。我对于书中是否包含一些关于AI(人工智能)在游戏中的应用,比如NPC的行为逻辑、寻路算法等方面的内容也充满期待。如果这本书能够提供一些将前沿技术融入Unity项目的实际案例,那将是我巨大的收获。
评分第二段 坦白说,Unity的生态系统庞大而复杂,尤其是对于我这种想要从零开始构建独立游戏或者复杂交互式应用的开发者来说,常常会感到无从下手。市面上充斥着各种各样的教程,但质量参差不齐,很多时候只是“知其然,不知其所以然”。《Unity官方案例精讲》这个书名,一下子就击中了我的痛点。官方案例,意味着它一定是最贴近Unity核心功能和最佳实践的。我最感兴趣的是书中关于大型项目管理和团队协作的部分,我希望它能分享一些在开发大型项目时,如何进行代码架构设计、资源管理以及版本控制的经验。其次,对于性能优化,我一直觉得是Unity开发中的一道坎,这本书是否能提供系统性的优化方法,例如如何检测性能瓶颈,如何使用Profiler进行深入分析,以及具体的代码和资源优化技巧,这对我来说至关重要。我希望通过阅读这本书,能够对Unity的内部机制有更深层次的理解,从而写出更健壮、更高效的代码,最终能够独立完成一些具有一定规模和复杂度的项目,而不仅仅是停留在简单的2D小游戏或者一些基础的3D场景展示。
评分很厚重的一本书,如果可以降低纸质,增加内容就更好了
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评分很给力的一本书 太nb
评分学习软件好装备质量不错
评分我也没什么说的,好评一个
评分哈哈哈哈哈
评分是正版的,很好的一本书,很棒,价格也很实惠
评分是一本不错的书,喜欢喜欢喜欢喜欢喜欢喜欢喜欢喜欢
评分还没看 书质量挺好,还有光盘
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