Unity官方案例精講

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Unity Technologies 編
圖書標籤:
  • Unity
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  • 實戰
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齣版社: 中國鐵道齣版社
ISBN:9787113202354
版次:1
商品編碼:11680795
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-04-01
用紙:膠版紙

具體描述

編輯推薦

  全球3D遊戲行業的發展。在學習Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞於學習Windows編程時MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現齣來,並對其中關鍵處予以重點講解,想必會對Unity學習者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選瞭11個官方案例來進行講解,這些案例大多源自於Unity每次發布新版本時的演示案例,涵蓋瞭Unity項目實戰中的諸多“套路”,囊括瞭Unity引擎的所有核心功能。

內容簡介

  作為Unity引擎的輔助學習資料,Unity公司提供瞭大量的官方示例和演示程序供開發者參考,這些程序示例涵蓋瞭各個主要遊戲類型的程序架構,以及Unity引擎本身的幾乎所有重要功能,極富參考價值。可惜的是,Unity公司在提供這些程序示例的同時,並沒有給齣相應的詳細文字講解和說明。

  《Unity官方案例精講》即從這些示例中精心挑選瞭若乾個具有代錶性的實例進行詳細講解,在每個實例中都重點切入一個或幾個Unity引擎的核心功能點,進而以接近於現場教學的方式,引導讀者一邊閱讀、一邊動手,通過實際操作來掌握學習內容。在講解過程中,本書還對與Unity編程相關的重要知識加以特彆關注和講解,使讀者在實踐中深刻理解Unity引擎的原理和使用方法,真正做到融會貫通。

內頁插圖

目錄

第1章C#腳本編程基礎
1.1配置腳本開發環境
1.1.1配置VisualStudio.
1.1.2配置MonoDevelop
1.1.3腳本的創建
1.2變量、數組與函數
1.2.1變量的聲明與使用
1.2.2數組的聲明與使用
1.2.3函數的聲明與使用
1.3語句、錶達式與運算符.
1.3.1語句
1.3.2錶達式
1.3.3運算符
1.4協程(Coroutine).
1.5類與類的使用.
1.6輸齣調試信息.
1.7C#腳本示例
1.8Unity腳本事件執行順序
1.9腳本模闆與腳本編碼
1.10Unity5腳本升級
第2章JavaScript腳本編程基礎.
2.1JavaScript腳本編程基礎
2.2變量、數組與函數
2.2.1變量
2.2.2數組
2.2.3函數
2.3錶達式、語句與運算符.
2.4JavaScript腳本示例.
2.5JavaScript腳本與C#腳本的交互


前言/序言

  從Unity Technologies在2005年發布Unity 1.0版本,到2015年3月3日在GDC 2015上隆重推齣Unity 5.0版本,已然過去瞭10年。在這十年間,IT技術風起雲湧,遊戲開發平颱也從早期的桌麵單機、遊戲主機延伸到瞭PC互聯網,以及如今如火如荼的移動互聯網,Unity引擎亦隨之演進成為一個跨平颱的、高度整閤的、方便易用的集成開發環境,成為同類軟件産品中的佼佼者。

  近年來,國內的開發者一直通過各種途徑來學習Unity開發技術,有關Unity開發的書籍也由最初的鳳毛麟角發展到而今的俯拾皆是,其中包括國外引進翻譯的,也包括國內技術人員總結編寫的,但其中專門針對開發案例進行講解的書籍卻一直很少見。

  在學習Unity的眾多材料中,官方文檔和官方案例是其中不可替代的精品,其作用不亞於學習Windows編程時MSDN的作用。若能將官方案例抽絲剝繭,一步步完整地呈現齣來,並對其中關鍵處予以重點講解,想必會對Unity學習者大有裨益。為此,編者就在本書中精心遴選瞭11個官方案例來進行講解,這些案例大多源自於Unity每次發布新版本時的演示案例,涵蓋瞭Unity項目實戰中的諸多“套路”,囊括瞭Unity引擎的所有核心功能。

  在本書編寫過程中,其思路是一章隻講解一個案例、一個案例隻著重講解一個知識點,力爭把每個知識點講清講透;在具體行文時,竭力避免“空話套話”,爭取多齣“乾貨”,同時也遵循“一圖勝韆言”的宗旨,能用圖錶錶達清楚的原理就用圖錶來說明。另一方麵,為瞭照顧剛入門的讀者,在每一章中都從零開始創建工程,經過一步步的近乎於現場教學式的講解,最終引領讀者創建齣一個與官方案例功能類似的遊戲;為瞭突齣各章的重點,對案例中與前麵章節重復或與該章主旨關係不大的知識點進行瞭刪減,讀者在閱讀時可以交叉參考,加深理解。

  以下是全書每一章的知識梗概,可便於讀者快速瞭解全書的內容:

  第1章:介紹瞭Unity C#腳本語言的語法和Unity中的常用類、協程、腳本執行順序等。

  第2章:介紹Unity JavaScript腳本語言的語法和示例。

  第3章:通過對Space Shooter案例的詳盡剖析,介紹瞭一個完整的Unity遊戲的創建過程。

  第4章:基於潛行遊戲案例Stealth介紹瞭角色與環境、角色與敵人交互的控製邏輯。

  第5章:基於案例Particle Callbacks介紹瞭Shuriken粒子係統的創建和使用方法,著重講解瞭粒子碰撞迴調函數的使用方法。

  第6章:基於案例Mecanim Example Scenes中的5個場景,講解瞭Mecanim動畫係統的基本概念和基礎功能,如運動狀態機(Locomotion state machines)、人群模擬(Crowd simulations)、多層IK綁定(Multi-layer IK rigs)、武器綁定(weapon handing)、導航網格尋路(Navmesh)等。

  第7章:基於Mecanim GDC2013 Sample Project案例介紹瞭Mecanim中的高級功能,如二維混閤樹(2D Blend Tree)、同步動畫層(Synced layers)、多IK通道(Multiple IK passes)以及動畫錄製與迴放(animation recording & playback)等。

  第8章:基於Star Trooper案例介紹瞭Unity中與移動設備輸入控製相關的API和實例。

  第9章:通過對Character Customization案例的分析,介紹瞭打包換裝部件、加載換裝部件的方法,重點講解瞭與Asset Bundles操作相關的知識點。

  第10章:主要介紹瞭Unity中與第三人稱遊戲相關的攝像機和角色運動控製方法。

  第11章:基於Car Tutorial案例介紹瞭賽車類遊戲的開發方法,重點介紹瞭Wheel Collider的用法。

  第12章:基於2D Platformer案例介紹瞭2D遊戲的開發方法,重點講解瞭Sprite和2D Collider的用法。

  第13章:基於Nightmares案例介紹瞭uGUI的用法。

  對以上每章中的案例,在隨書光盤中都提供瞭對應的完整代碼。事實上,任何編程能力的提升都應是實踐多於理論,在此建議讀者打開Unity編輯器,一步步跟著書中的講解進行練習。

  在Unity版本的選擇上,由於本書定稿時Unity 5.0尚未正式發布,除瞭第11章之外,編者都在Unity 5.0的64位測試版上進行瞭測試。而第11章是基於Unity 4.6版本完成測試的,這是因為Unity 5.0針對賽車類遊戲采用瞭新的Vehicle SDK並對WheelCollider組件進行瞭更新,但Car Tutorial案例中的資源包並未隨之及時更新,因而無法在Unity 5.0測試版中正常運行。

  本書適用於遊戲從業開發者、大中院校計算機專業的學生以及其他對遊戲開發感興趣的讀者。具備C#或JavaScript等語言的開發背景會有助於理解書中的內容,但這並不是必須的,讀者可以參考本書第1、2章瞭解必要的理論知識。為瞭更好地理解書中的3D數學知識,建議讀者閱讀相關的3D數學專著。

  從本書開始編寫時,便秉承“用心齣精品”的精神,力爭在有限的篇幅內最大限度地呈現齣對讀者有用的“乾貨”,期望能引導讀者走嚮學習Unity的捷徑。盡管編者對書稿進行瞭反復校對和審核,但限於時間和精力,書中的疏漏在所難免,希望讀者在閱讀過程中給予批評指正。針對閱讀時發現的錯誤和問題,讀者可以發郵件進行反饋,編者將適時整理齣一份勘誤錶,以便再版時更正。

  本書由Unity Technologies主編,劉鋼、孫文濤執筆。本書從最初開始編寫到結稿曆時將近一年,寫作過程占據瞭作者絕大部分的業餘時間,因此本書的齣版離不開編者傢人的默默支持,在此謹嚮他們錶示誠摯的感


《Unity實戰:從零到精通的遊戲開發進階之路》 一、 書籍定位與目標讀者 本書是一本麵嚮Unity遊戲開發愛好者的進階教程,旨在幫助讀者從基礎概念邁嚮精通,掌握Unity引擎的深度應用,以及遊戲開發的完整流程和關鍵技術。我們假設您已經具備Unity基礎知識,瞭解其編輯器界麵、基本的腳本編寫(C)以及常見的組件係統。本書將在此基礎上,深入剖析Unity引擎的核心機製,引導您構建更加復雜、高質量的遊戲項目。 本書的目標讀者群體包括: 有一定Unity基礎,渴望係統提升遊戲開發技能的獨立開發者。 計算機科學、軟件工程、數字媒體等相關專業的學生,希望在實際項目中應用理論知識。 希望從零開始,係統學習遊戲開發,並能夠獨立完成完整項目的初學者。 對遊戲引擎底層原理、性能優化、高級圖形學等有濃厚興趣的開發者。 尋求提升項目開發效率,學習行業最佳實踐和項目管理方法的團隊成員。 二、 內容框架與核心亮點 本書內容結構清晰,循序漸進,涵蓋瞭從項目構建到遊戲上綫前的各個關鍵環節。我們將跳齣單一的案例教學模式,而是圍繞幾個具有代錶性的、不同類型的遊戲項目,深入講解相關技術和開發思路。 第一部分:Unity引擎深度探索與核心機製 1. Unity渲染管綫解析: 深入理解URP(通用渲染管綫)和HDRP(高清渲染管綫)的架構和工作原理。 學習如何根據項目需求選擇和配置渲染管綫,實現差異化的視覺風格。 講解ShaderLab語言基礎,以及如何編寫和優化自定義Shader。 探索光照係統(實時光照、烘焙光照、反射探頭、全局光照)的精髓,以及它們對畫麵錶現力的影響。 講解後期處理(Post-Processing)棧的使用與定製,實現景深、運動模糊、顔色分級等效果。 2. 性能優化與內存管理: 掌握Profiler工具的使用,精準定位性能瓶頸。 學習對象池(Object Pooling)技術,減少GC(垃圾迴收)開銷,提升幀率。 講解Draw Call Batching(閤批)、Occlusion Culling(遮擋剔除)、Frustum Culling(視錐剔除)等優化手段。 深入分析內存分配與迴收機製,學習如何避免內存泄漏。 講解LOD(Level of Detail)係統,根據距離動態加載不同精度的模型。 優化UI性能,減少UI元素的繪製開銷。 3. 物理引擎與碰撞檢測: 深入理解Unity物理引擎(PhysX)的工作原理,包括Rigidbody、Collider、Joints等組件。 學習如何創建復雜物理交互,例如車輛、布娃娃效果。 講解觸發器(Trigger)與碰撞器(Collider)的區彆與應用。 掌握層(Layer)和碰撞矩陣(Collision Matrix)的配置,優化物理檢測效率。 探討射綫檢測(Raycasting)在遊戲設計中的廣泛應用。 4. 動畫係統高級應用: 精通Animator Controller的圖層(Layers)、狀態機(State Machines)和過渡(Transitions)的高級用法。 學習Blend Tree(混閤樹)實現平滑的動畫過渡,例如行走、奔跑、跳躍的組閤。 講解Animator Override Controller,方便管理和復用動畫。 深入理解IK(Inverse Kinematics)在角色動畫中的應用,實現更自然的動作。 介紹Timeline工具,用於創建復雜過場動畫和序列事件。 第二部分:遊戲項目實戰與關鍵技術棧 我們將選擇幾款不同類型、具有代錶性的遊戲作為項目案例,深入講解實現這些遊戲所需的關鍵技術: 1. 3D動作闖關遊戲: 角色控製器設計: 詳細講解如何構建一個靈活、響應靈敏的3D角色控製器,支持移動、跳躍、衝刺、閃避等多種動作。 相機係統: 設計平滑跟隨、鎖定目標、自動避障等功能的第三人稱相機。 關卡設計與地形生成: 探索程序化生成關卡的技術,或者手動構建富有挑戰性的3D關卡。 敵人AI設計: 實現簡單的路徑尋敵、巡邏、攻擊、狀態切換等AI行為。 打擊感與反饋: 運用粒子係統、屏幕震動、音效、動畫等手段,增強遊戲的打擊感和操作反饋。 2. 2D平颱跳躍或解謎遊戲: 2D物理與碰撞: 重點講解2D物理引擎的應用,精確的平颱跳躍判定,以及巧妙的機關設計。 tilemap係統: 高效構建2D關卡,實現瓦片繪製、碰撞設置和層級管理。 UI係統設計: 構建清晰的HUD(抬頭顯示)、菜單、道具欄等2D UI界麵。 關卡編輯器與數據驅動: 探索如何設計一套簡單的數據驅動關卡編輯器,方便關卡內容管理。 解謎機製實現: 設計並實現多種解謎元素,如機關、密碼、邏輯觸發器等。 3. 射擊類或塔防類遊戲(根據實際情況選擇其中一種或兩種): 武器係統與彈道模擬: 設計多種武器類型,實現真實的彈道軌跡、射擊效果和後坐力。 敵人行為與群體AI: 編寫更復雜的敵人AI,包括編隊、集火、戰術配閤等。 傷害計算與狀態係統: 構建健壯的傷害計算框架,以及角色的生命值、護甲、狀態效果等。 遊戲流程管理: 實現遊戲的主循環、波數生成、勝利/失敗條件判定等。 數據結構與算法: 探討如何使用閤適的數據結構和算法優化大量敵人或子彈的處理。 第三部分:高級主題與項目部署 1. 網絡多人遊戲開發入門: 講解Unity Netcode for GameObjects(或UNet,如果適用)等網絡解決方案的基本概念。 理解客戶端-服務器(Client-Server)和對等網絡(Peer-to-Peer)架構。 實現簡單的多人同步,如玩傢移動同步、物體狀態同步。 探討網絡同步中的常見問題(如延遲、丟包)以及處理策略。 2. 跨平颱開發與部署: 講解Unity在不同平颱(PC、Mobile、Web)上的構建設置與優化。 介紹Asset Bundles的使用,實現熱更新和資源管理。 探討不同平颱的性能限製與適配策略。 3. 遊戲發布與持續集成: 講解遊戲打包、發布前的最終檢查清單。 介紹CI/CD(持續集成/持續部署)的概念,以及如何在遊戲開發中應用。 4. 代碼架構與設計模式: 提倡良好的代碼組織結構,如MVC、MVP等設計模式在遊戲開發中的應用。 講解如何編寫可維護、可擴展的代碼。 引入消息總綫(Message Bus)、事件係統(Event System)等解耦方式。 三、 技術特色與學習體驗 注重原理而非“黑箱”: 本書不會僅僅教您如何調用API,而是深入講解API背後的原理,讓您知其然更知其所以然。 實戰驅動,學以緻用: 通過多個不同類型的項目案例,將抽象的技術概念具象化,引導讀者親手實現,加深理解。 進階與拓展並重: 內容從核心機製齣發,逐步深入到高級特性,同時兼顧實際項目中的常見挑戰和解決方案。 代碼質量與規範: 提供的示例代碼注重規範性、可讀性和效率,倡導良好的編程習慣。 思維訓練: 引導讀者思考如何設計遊戲機製、如何解決開發中遇到的技術難題,培養獨立解決問題的能力。 前沿技術展望: 適時介紹Unity發展的新趨勢,如DOTS(數據導嚮技術棧)等,為讀者提供未來的學習方嚮。 四、 總結 《Unity實戰:從零到精通的遊戲開發進階之路》旨在成為您在Unity遊戲開發道路上不可或缺的夥伴。本書將帶領您係統地學習Unity引擎的強大功能,掌握構建高質量遊戲的必備技能,並培養獨立解決復雜問題的能力。無論您是希望成為一名齣色的獨立開發者,還是加入專業的遊戲開發團隊,本書都將為您打下堅實的基礎,助您在遊戲開發的廣闊天地中,探索無限可能,創造屬於自己的精彩。

用戶評價

評分

第三段 作為一個對遊戲開發抱有濃厚興趣的愛好者,我一直在尋找一本能夠係統性地講解Unity開發,並且能夠幫助我理解項目背後設計思路的書籍。《Unity官方案例精降》這個名字非常吸引我,因為它暗示瞭它將深入到Unity的實際應用層麵,而不是泛泛而談的理論。我特彆期待書中能夠詳細闡述一些在真實項目中經常遇到的挑戰,例如如何實現流暢的角色動畫和物理交互,如何設計吸引人的關卡和遊戲機製,以及如何進行有效的用戶界麵(UI)和用戶體驗(UX)設計。我希望這本書不僅僅是教我如何調用API,而是能提供一些在項目開發過程中,從概念到實現的完整流程,能夠讓我站在更高的角度去審視項目,理解不同模塊之間的聯動關係。我對於書中是否包含一些關於AI(人工智能)在遊戲中的應用,比如NPC的行為邏輯、尋路算法等方麵的內容也充滿期待。如果這本書能夠提供一些將前沿技術融入Unity項目的實際案例,那將是我巨大的收獲。

評分

第一段 拿到這本《Unity官方案例精講》的時候,我就被它的厚度和精美的封麵吸引瞭。雖然我之前接觸過一些Unity的教程,但總感覺零散不成體係,難以深入理解。這本官方案例精講,顧名思義,就是從Unity官方提供的那些經典案例入手,可以說是最權威、最直接的學習路徑瞭。我特彆期待它能帶領我一步步拆解那些讓我望而卻步的復雜項目,例如那些炫酷的AR/VR應用,或者是我在遊戲引擎商店裏看到過的那些高質量的3D場景。我希望能在這本書裏找到如何從零開始搭建一個功能完善的遊戲框架,如何優化性能讓項目流暢運行,以及如何利用Unity的最新特性去實現一些我之前認為不可能的功能。我希望這本書不僅能教會我“怎麼做”,更重要的是能讓我理解“為什麼這麼做”,從而培養齣獨立解決問題的能力。讀過一些Unity相關的書籍,很多都停留在基礎API的羅列,或者是一些簡單的Demo復現,很難真正觸及到項目開發的深度和廣度。我期待《Unity官方案例精講》能在這方麵有所突破,提供更具指導性的項目開發思路和實操技巧,讓我的Unity學習之路不再迷茫,能夠真正地將腦海中的創意轉化為看得見摸得著的成果。

評分

第五段 隨著Unity技術的不斷發展,如何跟上時代的步伐,掌握最新的開發趨勢,一直是我關注的重點。《Unity官方案例精講》這個書名,讓我看到瞭它在內容上的前瞻性。我非常想瞭解書中是否會涉及一些近幾年 Unity 發展的新特性,例如對 ECS(實體組件係統)的深入講解,以及它在性能提升方麵的實際應用。另外,對於目前非常火熱的 XR(擴展現實)技術,我希望這本書能夠提供一些基於 Unity 的 XR 項目開發案例,讓我能夠親身體驗和學習如何構建沉浸式的虛擬和增強現實體驗。我對於如何將物理引擎、渲染管綫、以及人工智能等技術有機地結閤起來,創造齣更具吸引力的交互式內容充滿瞭探索的欲望。我希望這本書能夠提供一些啓發性的思路,幫助我突破思維定勢,探索Unity在不同領域,例如影視、教育、工業等方麵的更多可能性,而不僅僅局限於傳統的遊戲開發。

評分

第二段 坦白說,Unity的生態係統龐大而復雜,尤其是對於我這種想要從零開始構建獨立遊戲或者復雜交互式應用的開發者來說,常常會感到無從下手。市麵上充斥著各種各樣的教程,但質量參差不齊,很多時候隻是“知其然,不知其所以然”。《Unity官方案例精講》這個書名,一下子就擊中瞭我的痛點。官方案例,意味著它一定是最貼近Unity核心功能和最佳實踐的。我最感興趣的是書中關於大型項目管理和團隊協作的部分,我希望它能分享一些在開發大型項目時,如何進行代碼架構設計、資源管理以及版本控製的經驗。其次,對於性能優化,我一直覺得是Unity開發中的一道坎,這本書是否能提供係統性的優化方法,例如如何檢測性能瓶頸,如何使用Profiler進行深入分析,以及具體的代碼和資源優化技巧,這對我來說至關重要。我希望通過閱讀這本書,能夠對Unity的內部機製有更深層次的理解,從而寫齣更健壯、更高效的代碼,最終能夠獨立完成一些具有一定規模和復雜度的項目,而不僅僅是停留在簡單的2D小遊戲或者一些基礎的3D場景展示。

評分

第四段 我是一名正在學習Unity的在校學生,對於如何將課堂上的理論知識轉化為實際項目能力感到睏惑。《Unity官方案例精講》這本書的齣現,仿佛為我點亮瞭一盞明燈。我深知,理論學習固然重要,但沒有實際的項目實踐,一切都顯得蒼白無力。因此,我特彆期待這本書能夠提供一些從零開始構建完整項目的指導,例如如何規劃項目結構、如何選擇閤適的資源導入和管理方式、以及如何逐步實現核心的遊戲邏輯。我對書中對於一些復雜功能實現的講解充滿好奇,比如如何實現多人聯機功能、如何集成第三方SDK、以及如何進行遊戲的發布和打包。我希望通過這本書,能夠真正地理解Unity的工作流程,掌握一些業界通用的開發模式和技巧,從而為我未來的職業發展打下堅實的基礎。我更希望這本書能夠引導我培養一種“解決問題”的能力,而不是簡單地“復製粘貼”代碼,讓我能夠自信地麵對各種開發挑戰。

評分

書是彩色的,很厚,官方齣品的入門教程,內容很詳細,希望能學有所成。

評分

好正哦!!!!!!!!

評分

京東是購書首選,性價比很高,物流也給力。

評分

關注這本書好久,官方主編,希望有用

評分

包裝馬虎,邊角有摺皺,不過紙質不錯,都是彩圖,看著舒服。隻要內容好,沒有錯彆齣,其他的都無所謂瞭。

評分

給老公買的 他說挺好的 紙張什麼的都挺好的 價錢又便宜 值得購買

評分

質量不錯,都是全彩的

評分

書挺好的,發貨速度非常快,當天就收到瞭

評分

感興趣的小夥伴,可以買來研究一下哦。

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