3ds Max 2013自學視頻教程(附光盤)

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唯美映像 編
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
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  • 圖形圖像
  • 光盤
  • Max2013
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302354093
版次:1
商品編碼:11728104
品牌:清華大學
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2015-06-01
用紙:膠版紙
頁數:532
正文語種:中文
附件:光盤

具體描述

産品特色

編輯推薦

  

  案例:樹葉雪花飄落/下雨/流星/夜晚月光效果/吊燈光斑/叢林光束/雪山霧/火焰;西餐廳效果/休息室效果/廚房效果/地磚/瓷磚/塑料/陶瓷/吊燈/金屬/木地闆/皮革/玻璃/酒瓶/美食/布紋/光暈/水波紋/拉絲金屬效果;燈光/陽光/月光效果;抱枕/花瓶/沙發/床頭櫃/茶幾/轉椅/颱燈/頂棚/餐桌/煙灰缸/植物/樓梯/吊燈效果;人物格鬥/踢球/駿馬奔跑/寫字/燭光/鏇轉的排球/行駛的火車效果;VR毛皮製作草地、地毯/製作蒲公英/碰撞的小球/打擊保齡球/下落的草莓/粉碎的茶壺/多米諾骨牌/爆炸文字效果…

  欄目:功能詳解/動手學練/案例實戰/綜閤實戰/技術拓展/答疑解惑/思維點撥等欄目,涵蓋3dsmax入門/實例/案例/技巧全覆蓋 經典3dsmax教程適用2012/2013/2014版。

  作者:Adobe&Corel;專傢委員、美學學會資深設計師、藝術學院高級講師、暢銷書作者數年心血之作!

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  《3ds Max2013自學視頻教程》係中文版3ds Max完全自學教程、中文版3dsMax從入門到精通類圖書。

內容簡介

  

  《3ds Max 2013自學視頻教程》一書從專業、實用的角度齣發,全麵、係統地講解3ds Max 2013的使用方法。主要內容包括3ds Max的界麵和基本操作,幾何體、樣條綫、修改器、多邊形等基礎建模技術,網格和NURBS高級建模技術,燈光、攝影機、材質和貼圖技術,渲染技術的應用,環境和效果,視頻後期處理,粒子係統和空間扭麯,動力學和毛發技術,以及基礎動畫和高級動畫的製作等日常工作所使用到的全部知識點。在具體介紹過程中均輔以具體的實例,並穿插技巧提示和答疑解惑等,幫助讀者更好地理解知識點,使這些案例成為讀者以後實際學習工作的提前“練兵”。

  《3ds Max 2013自學視頻教程》是一本3ds Max完全自學視頻教程,適閤於3ds Max的初學者,同時對具有一定3ds Max使用經驗的讀者也有很好的參考價值,還可作為學校、培訓機構的教學用書。

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內頁插圖

目錄

第1章 與3ds Max 2013的第一次接觸
1.1 3ds Max 2013的應用領域
1.1.1 3ds Max 2013應用於插畫領域
1.1.2 3ds Max 2013應用於影視動畫領域
1.1.3 3ds Max 2013應用於遊戲領域
1.1.4 3ds Max 2013應用於産品造型領域
1.1.5 3ds Max 2013應用於效果圖領域
1.2 3ds Max 2013新增功能
1.2.1 建模新增功能
1.2.2 動畫新增功能
1.2.3 【濛皮】修改器的改進
1.2.4 場景管理
1.2.5 天光
1.2.6 視口
1.2.7 【Slate 材質編輯器】改進功能
1.2.8 渲染
1.2.9 互操作性
1.2.10 內部改進
1.3 3ds Max的創建流程
1.3.1 創建對象模型
1.3.2 材質設置
1.3.3 燈光設置
1.3.4 攝影機設置
1.3.5 動畫設置
1.3.6 渲染輸齣

第2章 3ds Max的界麵和基礎操作
( 視頻演示:11分鍾)
技術專題——如何使用歡迎對話框?
2.1 標題欄
案例實戰——打開3ds Max文件
案例實戰——保存場景文件
案例實戰——導入外部文件
案例實戰——導齣場景對象
案例實戰——閤並場景文件
2.2 菜單欄
2.3 主工具欄
動手學:調齣隱藏的工具欄
案例實戰——使用【選擇過濾器】工具選擇場景中的燈光
案例實戰——使用【按名稱選擇】工具選擇場對象
案例實戰——使用【套索選擇區域】工具選擇對象
技術專題——如何精確移動對象
動手學:使用【角度捕捉和切換】工具進行鏇轉復製
案例實戰——對齊工具將兩個物體對齊
技術專題——對齊參數詳解
2.4 視口區域
動手學:視口布局設置
動手學:自定義界麵顔色
動手學:設置純色的透視圖
動手學:設置關閉視圖中顯示物體的陰影
2.5 命令麵闆
2.6 時間尺
2.7 狀態欄
2.8 時間控製按鈕
2.9 視圖導航控製按鈕
動手學:設置文件自動備份
案例實戰——歸檔場景

第3章 幾何體建模
( 視頻演示:38分鍾)
3.1 瞭解建模
3.1.1 什麼是建模
3.1.2 為什麼要建模
3.1.3 建模方式主要有哪些
答疑解惑:樣條綫變為三維物體的方法有哪些?
技術拓展:認識多邊形建模
動手學:建模的基本步驟
3.1.4 認識創建麵闆
思維點撥:創建對象按鈕哪裏找
3.2 創建幾何基本體
3.2.1 標準基本體
案例實戰——長方體製作方形玻璃茶幾
技術拓展:如何在視圖中加載背景圖像作為參考,以輔助建模
案例實戰——圓錐體製作多種圓錐體模型
案例實戰——球體製作豪華水晶吊燈
綜閤實戰——標準基本體創建石膏組閤
3.2.2 擴展基本體
案例實戰——切角長方體製作簡約餐桌
案例實戰——切角長方體製作現代沙發組閤
綜閤實戰——標準基本體製作颱燈
3.3 創建復閤對象
3.3.1 圖形閤並
案例實戰——圖形閤並製作戒指
3.3.2 布爾
案例實戰——布爾運算製作草編椅子
3.3.3 ProBoolean
案例實戰——超級布爾製作煙灰缸
3.3.4 放樣
案例實戰——放樣製作油畫框
答疑解惑:為什麼放樣後的模型不是我們想要的?
案例實戰——放樣製作歐式頂棚
3.4 創建建築對象
3.4.1 AEC擴展
案例實戰——創建多種植物
3.4.2 樓梯
案例實戰——創建多種樓梯模型
3.4.3 門
案例實戰——創建多種門模型
3.4.4 窗
3.5 創建VRay對象
技術專題——加載VRay渲染器
3.5.1 VR代理
3.5.2 VR毛皮
3.5.3 VR平麵
案例實戰——VR平麵製作地麵
3.5.4 VR球體

第4章 樣條綫建模
( 視頻演示:20分鍾)
4.1 創建樣條綫
4.1.1 樣條綫
答疑解惑:如何創建直綫、90°直綫、麯綫?
思維點撥:如何繪製二維、三維的綫?
答疑解惑:如何多次創建一條綫?
案例實戰——綫製作美式鐵藝柵欄
案例實戰——矩形製作中式屏風
案例實戰——圓製作創意鏡子
案例實戰——圓製作現代風格茶幾
案例實戰——文本製作LOGO
4.1.2 擴展樣條綫
案例實戰——通道製作各種通道模型
4.2 編輯樣條綫
動手學:轉換成可編輯樣條綫
4.2.1 調節可編輯樣條綫
4.2.2 將二維圖形轉換成三維模型
案例實戰——樣條綫製作書架
綜閤實戰——編輯樣條綫製作頂棚
答疑解惑:為什麼有時候製作齣的鏤空效果是相反的?
技術拓展:閉閤與不閉閤的綫對於【擠齣】修改器而言,差彆很大
綜閤實戰——綫製作歐式吊燈

第5章 修改器建模
( 視頻演示:29分鍾)
5.1 修改器
5.1.1 什麼是修改器
動手學:為對象加載修改器
動手學:為對象加載多個修改器
動手學:更換修改器的順序
5.1.2 編輯修改器
5.1.3 塌陷修改器
5.1.4 修改器的分類
5.2 常用的修改器
5.2.1 【車削】修改器
案例實戰——【車削】修改器製作酒瓶
案例實戰——【車削】修改器製作燭颱
5.2.2 【擠齣】修改器
案例實戰——【擠齣】修改器製作蘋果顯示器
案例實戰——【擠齣】修改器製作書
5.2.3 【倒角】修改器
案例實戰——【倒角】修改器製作裝飾物
5.2.4 【倒角剖麵】修改器
5.2.5 【彎麯】修改器
案例實戰——【彎麯】修改器製作變形颱燈
5.2.6 【扭麯】修改器
5.2.7 【晶格】修改器
案例實戰——【晶格】修改器製作現代水晶吊燈
5.2.8 【殼】修改器
案例實戰——【殼】修改器製作睡椅
5.2.9 【FFD】修改器
答疑解惑:為什麼有些時候為模型加載瞭【FFD】等修改器,並調整控製點,但是效果卻不正確?
案例實戰——【FFD】修改器製作波紋牆麵
5.2.10 【編輯多邊形】和【編輯網格】修改器
案例實戰——【編輯多邊形】修改器製作新古典颱燈
5.2.11 【UVW貼圖】修改器
5.2.12 【平滑】、【網格平滑】和【渦輪平滑】修改器
5.2.13 【對稱】修改器
5.2.14 【細化】修改器
5.2.15 【優化】修改器
案例實戰——【優化】修改器減少模型麵數
5.2.16 【噪波】修改器

第6章 多邊形建模
( 視頻演示:63分鍾)
6.1 多邊形建模概述
6.1.1 將模型轉化為多邊形對象
6.1.2 編輯多邊形對象
6.2 多邊形建模經典實例
案例實戰——多邊形建模製作現代風格矮櫃
案例實戰——多邊形建模製作布藝沙發
答疑解惑:【切角】工具和【連接】工具有什麼區彆?
案例實戰——多邊形建模製作古典鏡子
答疑解惑:如何快速將多個頂點調節到一個水平麵上?
案例實戰——多邊形建模製作鏡子
案例實戰——多邊形建模製作馬桶
案例實戰——多邊形建模製作皮椅子
案例實戰——多邊形建模製作現代吧椅
案例實戰——多邊形建模製作鬥櫃
案例實戰——多邊形建模製作現代風格雕塑
思維點撥:多邊形建模中【Shift】鍵的妙用
案例實戰——多邊形建模製作休閑鏇轉椅
案例實戰——多邊形建模製作中式圈椅
綜閤實戰——多邊形建模製作簡歐風格茶幾
6.3 Graphite建模工具
6.3.1 調齣Graphite建模工具
6.3.2 切換Graphite建模工具的顯示狀態
6.3.3 Graphite工具界麵
6.3.4 【Graphite建模工具】選項卡
6.3.5 【自由形式】選項卡
6.3.6 【選擇】選項卡
6.3.7 【對象繪製】選項卡
綜閤實戰——Graphite建模工具製作床頭櫃

第7章 網格建模和NURBS建模
7.1 網格建模
7.1.1 轉換網格對象
7.1.2 編輯網格對象
案例實戰——網格建模製作床頭櫃
7.2 NURBS建模
7.2.1 NURBS對象類型
7.2.2 創建NURBS對象
7.2.3 轉換NURBS對象
7.2.4 編輯NURBS對象
7.2.5 NURBS工具箱
案例實戰——NURBS建模製作抱枕
技術拓展:使用【FFD】修改器製作抱枕
案例實戰——NURBS建模製作陶瓷花瓶

第8章 燈光技術
( 視頻演示:37分鍾)
8.1 初識燈光
8.1.1 什麼是燈光
8.1.2 為什麼要使用燈光
動手學:燈光的常用思路
動手學:創建一盞燈光
答疑解惑:如何在視圖中開啓和關閉陰影?
8.2 光度學燈光
8.2.1 目標燈光
案例實戰——目標燈光製作地燈
技術拓展:什麼是光域網?
案例實戰——目標燈光製作射燈
8.2.2 自由燈光
案例實戰——自由燈光製作射燈
8.2.3 mr天空門戶
8.3 標準燈光
8.3.1 目標聚光燈
綜閤實戰——目標聚光燈製作舞颱燈光
8.3.2 Free Spot(自由聚光燈)
8.3.3 目標平行光
8.3.4 自由平行光
案例實戰——陰影燈光製作陰影效果
8.3.5 泛光
案例實戰——泛光燈、目標聚光燈製作燭光
答疑解惑:如何隱藏和顯示燈光?
8.3.6 天光
8.3.7 mr Area Omin(mr區域泛光燈)
8.3.8 mr Area Spot(mr區域聚光燈)
8.4 VRay燈光
8.4.1 VR燈光
案例實戰——VR燈光製作燈帶
案例實戰——VR燈光製作壁燈燈光
案例實戰——VR燈光製作燈罩燈光
案例實戰——VR燈光製作颱燈
案例實戰——VR燈光製作柔和光照
技術拓展:效果圖中的色彩心理學
8.4.2 VRayIES
案例實戰——VRayIES燈光製作射燈
8.4.3 VR環境燈光
8.4.4 VR太陽
案例實戰——VR太陽製作陽光
思維點撥:VR太陽的位置對效果的影響
案例實戰——VR太陽製作黃昏效果
綜閤實戰——製作休息室燈光
綜閤實戰——目標平行光和VR燈光綜閤製作書房夜景效果

第9章 攝影機技術
( 視頻演示:13分鍾)
9.1 攝影機原理知識
9.1.1 數碼單反相機、攝影機的原理
9.1.2 攝影機常用術語
9.1.3 為什麼需要使用攝影機
9.1.4 經典構圖技巧
動手學:創建攝影機
9.2 3ds Max中的攝影機
9.2.1 目標攝影機
案例實戰——目標攝影機修改透視角度
案例實戰——目標攝影機製作運動模糊效果
案例實戰——目標攝影機製作景深效果
9.2.2 自由攝影機
9.2.3 VR穹頂攝影機
案例實戰——為場景創建VR穹頂攝影機
9.2.4 VR物理攝影機
案例實戰——VR物理攝影機調整光圈
案例實戰——VR物理攝影機製作光暈效果

第10章 材質與貼圖技術
( 視頻演示:56分鍾)
10.1 認識材質
10.1.1 什麼是材質
10.1.2 材質的設置思路
10.2 材質編輯器
10.2.1 精簡材質編輯器
10.2.2 Slate材質編輯器
10.3 材質/貼圖瀏覽器
10.4 材質管理器
10.4.1 場景麵闆
10.4.2 材質麵闆
10.5 常用材質類型
10.5.1 標準材質
案例實戰——標準材質製作乳膠漆
思維點撥:標準材質很重要
10.5.2 材質
案例實戰——材質製作卡通效果
10.5.3 VRayMtl
案例實戰——VRayMtl材質製作塑料
案例實戰——VRayMtl材質製作陶瓷
案例實戰——VRayMtl材質製作吊燈
案例實戰——VRayMtl材質製作金屬
案例實戰——VRayMtl材質製作木地闆
案例實戰——VRayMtl材質製作皮革
案例實戰——VRayMtl材質製作玻璃
綜閤實戰——VRayMtl材質製作美食
案例實戰——VRayMtl材質和多維/子對象材質製作窗簾
10.5.4 VR燈光材質
案例實戰——VR燈光材質製作室外背景
10.5.5 VR覆蓋材質
10.5.6 VR混閤材質
案例實戰——VR混閤材質製作酒瓶
10.5.7 頂/底材質
案例實戰——頂/底材質製作雪材質
10.5.8 混閤材質
案例實戰——混閤材質製作布紋
10.5.9 雙麵材質
10.5.10 VR材質包裹器
10.5.11 多維/子對象材質
10.5.12 VR快速SSS2
10.5.13 蟲漆材質
10.6 初識貼圖
10.6.1 什麼是貼圖
10.6.2 貼圖與材質的區彆
10.6.3 貼圖的設置思路
10.6.4 貼圖麵闆
10.6.5 UVW貼圖修改器
10.7 常用貼圖類型
答疑解惑:位圖和程序貼圖的區彆是什麼?
10.7.1 【位圖】貼圖
10.7.2 【不透明度】貼圖
技術專題——【不透明度】貼圖的原理
10.7.3 【凹凸】貼圖
案例實戰——【凹凸】貼圖製作牆體
答疑解惑:凹凸和置換的區彆是什麼?
10.7.4 【VRayHDRI】貼圖
案例實戰——【VRayHDRI】貼圖製作真實環境
思維點撥:HDRI貼圖的原理
10.7.5 【VR邊紋理】貼圖
案例實戰——【VR邊紋理】貼圖製作綫框效果
答疑解惑:【VR邊紋理】貼圖的特殊性是什麼?
10.7.6 【VR天空】貼圖
案例實戰——【VR天空】貼圖製作天空
10.7.7 【衰減】貼圖
綜閤實戰——【衰減】貼圖製作絨布
10.7.8 【混閤】貼圖
10.7.9 【漸變】貼圖
10.7.10 【漸變坡度】貼圖
10.7.11 【平鋪】貼圖
案例實戰——【平鋪】貼圖製作瓷磚
10.7.12 【棋盤格】貼圖
案例實戰——【棋盤格】材質製作地磚
10.7.13 【噪波】貼圖
案例實戰——【噪波】貼圖製作拉絲金屬
案例實戰——【噪波】貼圖製作水波紋
10.7.14 【細胞】貼圖
10.7.15 【凹痕】貼圖
10.7.16 【顔色修正】貼圖
10.7.17 【法綫凹凸】貼圖

第11章 燈光/材質/渲染綜閤運用
( 視頻演示:44分鍾)
11.1 認識渲染
11.1.1 什麼是渲染
11.1.2 渲染器類型
11.1.3 渲染工具
11.2 默認掃描綫渲染器
11.3 NVIDIA iray渲染器
11.4 NVIDIA mental ray渲染器
11.4.1 間接照明
11.4.2 渲染器
11.5 Quicksilver 硬件渲染器
11.6 VRay渲染器
11.6.1 公用
11.6.2 V-Ray
11.6.3 間接照明
11.6.4 設置
11.6.5 Render Elements(渲染元素)
動手學:設置測試渲染參數
動手學:設置最終渲染參數
11.7 VRay渲染器綜閤——西餐廳局部
11.8 VRay渲染器綜閤——現代風格休息室
技術專題——色彩的理論
技術提示:室內色彩搭配對心理的影響
11.9 VRay渲染器綜閤——現代風格廚房
11.10 VRay渲染器綜閤——汽車展廳發布會
答疑解惑:【VR汙垢】程序貼圖是為瞭把材質變髒嗎?
11.11 VRay渲染器綜閤——體育場日景效果

第12章 環境與效果
( 視頻演示:17分鍾)
12.1 環境
12.1.1 公用參數
動手學:打開【環境和效果】對話框
案例實戰——為背景加載貼圖
12.1.2 曝光控製
案例實戰——測試自動曝光控製效果
案例實戰——測試對數曝光控製效果
案例實戰——測試綫性曝光控製效果
案例實戰——測試VRay曝光控製效果
12.1.3 大氣
案例實戰——火效果製作火焰
案例實戰——製作雪山霧
案例實戰——體積光製作叢林光束
12.2 效果
12.2.1 鏡頭效果
12.2.2 模糊
12.2.3 亮度和對比度
案例實戰——測試亮度對比度效果
12.2.4 色彩平衡
案例實戰——色彩平衡效果調整場景的色調
12.2.5 文件輸齣
12.2.6 膠片顆粒
案例實戰——膠片顆粒效果製作顆粒特效
12.2.7 V-Ray鏡頭效果
12.2.8 Ky_Trail Pro(拖尾插件)效果
案例實戰——Ky_Trail Pro插件製作光綫塗鴉

第13章 視頻後期處理
13.1 視頻後期處理隊列
13.2 【視頻後期處理】狀態欄/視圖控件
13.3 【視頻後期處理】工具欄
13.4 過濾器事件
13.4.1 【對比度】過濾器
13.4.2 【衰減】過濾器
13.4.3 【圖像Alpha】過濾器
13.4.4 【鏡頭效果】過濾器
如何調齣【鏡頭效果光斑】對話框?
13.4.5 【底片】過濾器
13.4.6 【僞 Alpha 】過濾器
13.4.7 【簡單擦除】過濾器
13.4.8 【星空】過濾器
13.5 層事件
案例實戰——鏡頭效果高光製作吊燈光斑
案例實戰——鏡頭效果光暈製作夜晚月光

第14章 粒子係統和空間扭麯
( 視頻演示:31分鍾)
14.1 粒子係統
14.1.1 粒子流源
動手學:添加事件
技術專題——事件的基本操作
案例實戰——粒子流源製作碰撞的小球
案例實戰——粒子流源製作數字下落動畫
案例實戰——粒子流源製作雨滴
14.1.2 噴射
案例實戰——噴射製作下雨動畫
14.1.3 雪
案例實戰——雪製作雪花動畫
14.1.4 暴風雪
14.1.5 粒子雲
14.1.6 粒子陣列
14.1.7 超級噴射
案例實戰——超級噴射製作魔幻方體
案例實戰——超級噴射製作泡泡
案例實戰——超級噴射製作樹葉隨風飄
案例實戰——超級噴射製作流星
14.2 空間扭麯
14.2.1 力
案例實戰——路徑跟隨製作球體飛舞
14.2.2 導嚮器
14.2.3 幾何/可變形
案例實戰——漣漪製作咖啡動畫
案例實戰——爆炸製作爆炸文字
14.2.4 基於修改器
14.2.5 粒子和動力學

第15章 動力學技術
( 視頻演示:16分鍾)
15.1 初識動力學MassFX
15.2 動力學的設置步驟
15.3 創建動力學MassFX
15.3.1 MassFX 工具
動手學:使用【模擬】工具
動手學:將選定項設置為動力學剛體
案例實戰——動力學剛體製作多米諾骨牌
答疑解惑:怎樣判斷使用哪種剛體?
案例實戰——動力學剛體製作粉碎的茶壺
綜閤實戰——製作LOGO演繹動畫
案例實戰——動力學剛體製作下落的草莓
動手學:將選定項設置為運動學剛體
案例實戰——運動學剛體製作碰撞的小球
案例實戰——運動學剛體製作擊打保齡球
15.3.2 將選定項設置為靜態剛體
15.4 創建mCloth
15.4.1 將選定對象設置為mCloth對象
案例實戰——mCloth製作下落的布料
案例實戰——mCloth製作布料下落
15.4.2 從選定對象中移除mCloth
15.5 創建約束
15.5.1 建立剛性約束
案例實戰——扭麯約束製作擺動動畫
15.5.2 創建滑塊約束
15.5.3 建立轉樞約束
15.5.4 創建扭麯約束
15.5.5 創建通用約束
15.5.6 建立球和套管約束
15.6 創建碎布玩偶
15.6.1 創建動力學碎布玩偶
15.6.2 創建運動學碎布玩偶
15.6.3 移除碎布玩偶
15.7 Cloth修改器

第16章 毛發係統
( 視頻演示:16分鍾)
16.1 四類方法製作毛發
16.2 【Hair和Fur(WSM)】修改器
16.2.1 【選擇】捲展欄
16.2.2 【工具】捲展欄
16.2.3 【設計】捲展欄
16.2.4 【常規參數】捲展欄
16.2.5 【材質參數】捲展欄
16.2.6 【mr參數】捲展欄
16.2.7 【捲發參數】捲展欄
16.2.8 【紐結參數】捲展欄
16.2.9 【多股參數】捲展欄
16.2.10 【動力學】捲展欄
16.2.11 【顯示】捲展欄
案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器製作蒲公英
案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器製作地毯
案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器製作卡通草地
案例實戰——【Hair和Fur(WSM)】修改器製作兔子
16.3 VR毛皮
16.3.1 【參數】捲展欄
16.3.2 【貼圖】捲展欄
16.3.3 【視口顯示】捲展欄
案例實戰——VR毛皮製作草地
案例實戰——VR毛皮製作地毯

第17章 基礎動畫
( 視頻演示:26分鍾)
17.1 初識動畫
17.1.1 什麼是動畫
17.1.2 動畫的製作流程
17.2 3ds Max動畫的基礎知識
17.2.1 關鍵幀動畫的工具
動手學:創建關鍵幀動畫
技術拓展:什麼是幀?
案例實戰——自動關鍵點製作行駛的火車
案例實戰——關鍵幀製作三維餅形圖動畫
案例實戰——自動關鍵點製作氣球動畫
案例實戰——切片製作建築生長動畫
案例實戰——攝影機拍攝動畫
技術拓展:如何將動畫輸齣成視頻格式?
案例實戰——關鍵幀動畫製作燭光動畫
綜閤實戰——關鍵幀製作球體轉動LOGO
17.2.2 軌跡視圖-麯綫編輯器
技術專題——不同動畫麯綫所代錶的含義
案例實戰——麯綫編輯器製作鏇轉的排球
17.2.3 運動麵闆
17.2.4 約束
案例實戰——路徑約束和路徑變形製作寫字動畫
17.2.5 變形器

第18章 高級動畫
( 視頻演示:30分鍾)
18.1 認識高級動畫
18.1.1 什麼是高級動畫
18.1.2 人體結構與運動規律
18.2 骨骼和濛皮動畫
18.2.1 骨骼
案例實戰——HI解算器創建綫性IK
案例實戰——為骨骼對象建立父子關係
綜閤實戰——骨骼對象製作踢球動畫
18.2.2 Biped
技術專題——如何修改Biped的結構和動作?
案例實戰——Biped製作人物格鬥
18.2.3 濛皮
18.3 輔助對象
18.4 CAT對象
18.4.1 CAT肌肉
18.4.2 肌肉股
18.4.3 CAT父對象
18.4.4 CAT父對象的運動參數
案例實戰——創建多種CAT
答疑解惑:如何移動CAT?如何修改CAT的姿勢?
綜閤實戰——CAT製作馬奔跑動畫
綜閤實戰——CAT對象製作老虎動畫
附錄

前言/序言


《3ds Max 2013數字藝術與三維建模實戰精粹》 內容概覽 本書旨在帶領讀者深入探索3ds Max 2013強大的三維建模、材質、燈光、渲染及動畫製作功能,通過一係列精心設計的案例,係統性地梳理從基礎操作到高級技巧的學習路徑。不同於單純的功能羅列,本書更側重於將軟件工具與實際應用場景相結閤,幫助讀者構建紮實的三維設計思維,掌握創作流程,最終能夠獨立完成高質量的三維視覺作品。 全書內容圍繞“數字藝術”與“三維建模”兩大核心,以“實戰”為導嚮,力求讓讀者在學習過程中,不僅理解“是什麼”,更能明白“為什麼”以及“如何做”。我們將從3ds Max 2013的用戶界麵和基本操作入手,逐步深入到各種建模工具的使用,包括多邊形建模、NURBS建模、放樣建模等,並重點講解如何通過這些工具構建齣復雜而精細的三維模型。 在模型構建完成後,本書將引導讀者進入材質編輯的世界。我們將詳細講解材質的基本概念,包括漫反射、高光、反射、摺射、凹凸等屬性的設置,以及如何利用各種貼圖(如漫反射貼圖、法綫貼圖、高光貼圖、透明貼圖等)來豐富模型的細節和質感。書中將覆蓋材質編輯器的高級功能,如復閤材質、多維子對象材質等,幫助讀者應對各種材質錶現的挑戰。 燈光是塑造場景氛圍和突齣模型細節的關鍵。本書將係統介紹3ds Max 2013中各種類型的燈光(如自由燈光、目標燈光、天空光、區域光等)的設置與應用,深入剖析不同燈光組閤能夠産生的視覺效果。我們將講解全局照明(Global Illumination)和光綫跟蹤(RayTrace)等高級渲染技術,指導讀者如何通過精確的燈光設置來模擬真實世界的光影效果,營造齣引人入勝的視覺錶現力。 渲染是三維製作的最後一道工序,也是將模型轉化為最終圖像的關鍵環節。本書將詳細介紹3ds Max 2013的渲染器設置,包括V-Ray(作為主流的第三方渲染器,本書將著重講解其核心參數和常用技巧)的優化設置、輸齣分辨率、采樣質量等。我們將引導讀者掌握渲染參數的調整技巧,以在保證渲染效率的同時,獲得理想的渲染質量。 除瞭靜態場景的創建,本書還將觸及三維動畫的基礎知識。讀者將學習到關鍵幀動畫的製作原理,包括物體變換、形變動畫、攝像機動畫等。我們將介紹骨骼綁定與濛皮的概念,為後續的角色動畫打下基礎。同時,也會涉及粒子係統和動力學模擬,讓讀者初步體驗到動態視覺元素的魅力。 本書的特色在於其理論與實踐的緊密結閤。每一章節都配有大量的圖示和步驟說明,力求清晰易懂。在講解核心概念的同時,我們會引入多個實際案例,例如: 精細建築模型製作: 從簡單的建築體塊開始,逐步細化到窗戶、門、屋頂、雕飾等細節,並學習如何導入CAD圖紙進行精確建模。 寫實室內場景搭建: 結閤模型、材質、燈光和渲染,完成一個具有真實感的客廳或臥室場景。 産品模型展示: 學習如何製作高精度、高光澤度的産品模型,並為之設置恰當的材質和燈光,以達到商業展示的效果。 場景道具與細節雕刻: 深入學習細分建模和雕刻工具,創建齣更具細節和質感的模型。 基礎動畫序列製作: 學習如何製作簡單的物體運動動畫、攝像機路徑動畫,以及簡單的粒子效果。 本書並非單純的軟件操作手冊,更希望成為讀者在三維設計道路上的啓濛者和引導者。我們將鼓勵讀者在學習過程中多動手實踐,通過模仿和創新來加深對知識的理解。通過本書的學習,讀者將能夠: 熟練掌握3ds Max 2013的核心功能, 包括界麵布局、視圖控製、基本操作、麯綫與麯麵建模、多邊形建模、材質編輯、燈光設置、相機運用及渲染輸齣。 構建紮實的三維建模基礎, 能夠根據設計需求選擇閤適的建模方法,創建齣結構清晰、細節豐富的模型。 掌握高效的材質錶現技巧, 能夠模擬齣各種真實或誇張的錶麵質感,提升作品的視覺衝擊力。 理解並運用燈光藝術, 能夠通過燈光的布置和調整,營造齣豐富的場景氛圍和情感錶達。 掌握基礎的動畫製作流程, 為後續更復雜的動畫創作打下基礎。 培養獨立思考和解決問題的能力, 能夠將理論知識運用到實際項目中,並根據反饋進行優化。 本書的受眾群體廣泛,無論您是三維設計領域的初學者,希望係統學習3ds Max 2013的入門者,還是在設計領域尋求技能提升的在職人員,亦或是對三維可視化藝術感興趣的愛好者,本書都將為您提供一條清晰的學習路徑。我們相信,通過本書的學習,您將能夠開啓精彩的數字藝術創作之旅,用三維的語言描繪您心中的無限可能。 特彆說明: 本書的內容設計旨在提供詳盡的理論知識和實踐指導,幫助讀者全麵掌握3ds Max 2013的各項功能。書中涉及的所有案例和技術講解,均基於3ds Max 2013軟件本身的強大能力,緻力於為讀者構建一個完整、係統的三維學習體係。我們關注的是軟件的功能性、操作流程以及在實際設計項目中的應用價值。 核心技術點深度解析: 第一部分:建模基礎與高級技巧 用戶界麵與導航: 深入剖析3ds Max 2013的用戶界麵布局,包括菜單欄、工具欄、視口配置、視圖導航(平移、縮放、鏇轉)等,確保讀者能夠快速熟悉工作環境。 基本幾何體與參數調整: 講解標準基本體(球體、立方體、圓柱體等)的創建與參數化編輯,理解其可編輯性。 二維圖形繪製與三維化: 學習繪製樣條綫(直綫、圓、矩形、圓角矩形、星形、文本等),並掌握將二維圖形轉換為三維模型的多種方法,如擠齣(Extrude)、車削(Lathe)、倒角剖麵(Loft)等,為復雜麯麵建模奠定基礎。 多邊形建模精要: 這是本書的重點之一。詳細講解可編輯多邊形(Editable Poly)的各個子對象級彆(頂點、邊、多邊形、元素)及其豐富的編輯工具,包括: 編輯頂點: 移動、焊接、切角、優化等。 編輯邊: 擠齣、插入、刪除、循環、橋接、放樣等。 編輯多邊形: 擠齣、插入麵、晶格、斜麵、刪除、翻轉法綫等。 編輯元素: 分離、附加、爆炸等。 細分麯麵(Subdivision Surface): 介紹Tessellate、TurboSmooth、MeshSmooth等修改器,如何通過添加細分來創建平滑、有機的高精度模型。 專業建模技巧: 如布爾運算(Boolean)、放樣(Loft)、掃描(Sweep)、晶格(Scatter)、復閤對象(Compound Objects)等,學習如何組閤使用這些工具來構建復雜的模型,例如機械零件、傢具、道具等。 NURBS建模(選擇性講解): 介紹NURBS麯麵的基本概念,包括麯綫和麯麵的創建、編輯,以及如何通過NURBS建模創建具有光滑連續麯麵的高級模型,適用於汽車、工業設計等領域。 對象變形與修改器: 深入講解3ds Max 2013中強大的修改器(Modifiers)係統。除瞭前麵提到的細分麯麵修改器,還將重點講解: Deform(形變)類修改器: Bend(彎麯)、Twist(扭麯)、Taper(錐化)、Wave(波浪)、Squeeze(擠壓)、Stretch(拉伸)等,用於對模型進行各種非破壞性的形變。 Surface(錶麵)類修改器: Shell(殼體)、Spherify(球化)等。 Mesh(網格)類修改器: Optimize(優化)、ProOptimizer(專業優化器)、ProCutter(專業切割器)、Edit Poly(可編輯多邊形,雖然前麵已講,但此處可強調其作為修改器的強大功能)。 Symmetry(對稱)修改器: 快速創建鏡像模型。 Array(陣列)修改器: 批量復製和排列對象。 UVW Map修改器: 學習如何為模型添加UV坐標,為貼圖投影做好準備。 第二部分:材質與紋理的藝術 材質編輯器詳解: 詳細介紹3ds Max 2013的標準材質編輯器(Slate Material Editor)和快速訪問材質編輯器(Compact Material Editor)的使用方法。 核心材質屬性: 深入解析各種材質屬性的含義和調整方法,包括: 顔色(Color): 漫反射顔色、自發光顔色。 紋理貼圖(Texture Maps): 詳解各種貼圖類型及其在材質通道中的作用。 Diffuse Map(漫反射貼圖): 決定物體錶麵的基本顔色和圖案。 Specular Map(高光貼圖): 控製高光的強度、大小和形狀。 Reflection Map(反射貼圖): 模擬物體錶麵的反射效果。 Refraction Map(摺射貼圖): 用於模擬玻璃、水等透明或半透明物體的摺射效果。 Bump Map(凹凸貼圖): 通過灰度圖像模擬物體錶麵的凹凸感,增強細節。 Normal Map(法綫貼圖): 比凹凸貼圖更高級,能夠模擬更精細的錶麵細節,通常配閤微多邊形法綫(Micro-polygon Normals)技術。 Displacement Map(置換貼圖): 實際改變模型錶麵的幾何形狀,産生更真實的凹凸效果。 Opacity Map(透明度貼圖): 控製物體錶麵的透明程度。 Self-Illumination Map(自發光貼圖): 控製錶麵發光的顔色和強度。 參數化材質: 如Glass(玻璃)、Metal(金屬)、Wood(木材)等內置材質的快速設置。 復閤材質(Composite Map)與多維子對象材質(Multi/Sub-Object Material): 學習如何將多個材質組閤起來,應用於同一個模型的不同部分,實現復雜材質效果。 材質/貼圖瀏覽器(Material/Map Browser): 瞭解如何組織和管理項目中的材質。 UV展開與貼圖坐標: 深入講解UVW Map修改器的高級用法,包括對齊方式、貼圖框、平鋪、鏡像、鏇轉等。介紹UV展開(Unwrap UVW)修改器,學習如何手動展開模型的UV坐標,以便精確地貼閤紋理,這是製作高質量模型貼圖的關鍵步驟。 材質實例與關聯: 理解材質實例(Instance)和材質復製(Copy)的區彆,學習如何高效地管理和應用材質。 第三部分:光影的魔術師——燈光與渲染 燈光類型與參數: 詳細介紹3ds Max 2013中的各類光源: 標準光源: Target Point(目標點光源)、Free Point(自由點光源)、Target Direct(目標定嚮光)、Free Direct(自由定嚮光)、Target Spot(目標聚光燈)、Free Spot(自由聚光燈)、Omni(全方嚮燈)。 高級光源: Area Lights(區域光): 模擬真實世界中柔和的光源,産生更自然的陰影。 Skylight Portal(天空光門戶): 在使用全局照明時,用於輔助捕捉外部環境光。 Light Tracer(光綫跟蹤燈光): 模擬光綫的多次反彈,産生間接照明效果。 燈光參數: 強度、顔色、衰減、陰影類型(標準陰影、區域陰影、光綫跟蹤陰影)、IES燈光(基於真實IES文件模擬光照分布)。 光照原理與布光技巧: 講解三點布光法(主光、輔光、輪廓光)、側光、頂光、底光等基本布光原則,以及如何根據場景類型(産品、建築、人物等)選擇閤適的布光方案。 全局照明(Global Illumination - GI): 深入講解GI的核心概念,包括一次反彈(First Bounce)和多次反彈(Multiple Bounces)。介紹不同GI引擎的設置,如Radiosity(光度學)和Light Cache(光子圖),以及如何調整GI參數來獲得逼真、柔和的環境光照和間接照明。 光綫跟蹤(Ray Tracing): 講解光綫跟蹤渲染器的設置,如何控製反射、摺射、模糊反射、模糊摺射等參數,以獲得高質量的光影效果。 渲染器選擇與設置: Scanline Renderer(掃描綫渲染器): 介紹其基本功能和適用場景。 V-Ray 3.x for 3ds Max(重點講解): 作為業界最主流的第三方渲染器,本書將投入大量篇幅講解V-Ray的核心參數和常用技巧: 全局開關(Global Switches): 控製渲染的全局啓用項。 圖像采樣器(Image Sampler): Adaptive Subdivision(自適應細分)和Progressive(漸進式)模式的選擇與設置,以及降噪器(Denoiser)的應用。 全局照明(Global Illumination): Irradiance Map(發光貼圖)、Light Cache(光子圖)的詳細參數調整,以及Brute Force(強力)和Photon Map(光子圖)等引擎的選擇。 顔色貼圖(Color Mapping): 曝光控製、色調映射(Tone Mapping)、暈影(Vignetting)等。 輸齣(Output): 分辨率、輸齣文件格式、Alpha通道等。 燈光與材質的V-Ray優化: 如何在V-Ray下更高效地渲染V-Ray材質和燈光。 後期處理的基礎: 簡要介紹如何在渲染輸齣後,結閤Photoshop等軟件進行基本的色彩校正、對比度調整、銳化等後期處理,以進一步提升作品的視覺效果。 第四部分:動態視界的初探 動畫基礎概念: 講解關鍵幀(Keyframe)、時間軸(Timeline)、麯綫編輯器(Curve Editor)等核心概念。 變換動畫: 學習如何為物體的位置、鏇轉、縮放設置關鍵幀,實現物體的運動。 攝像機動畫: 學習如何製作攝像機的運動路徑,引導觀眾的視角。 形變動畫(簡單介紹): 結閤前麵學過的形變修改器,學習如何為形變參數設置關鍵幀,實現物體形狀的變化。 粒子係統(Particle Systems): 介紹3ds Max 2013的粒子係統,如PArray、Spray、Super Spray等,用於創建煙、火、雨、雪等特效。 動力學(Dynamics - 簡單介紹): 簡要介紹物理模擬的基本概念,如剛體、軟體、布料模擬等,為觀眾展示物體之間的物理交互效果。 通過以上詳盡的章節安排和內容解析,本書將緻力於為讀者提供一個全麵、深入、實用的3ds Max 2013學習體驗。我們相信,對於所有渴望掌握三維設計精髓的讀者而言,本書都將是一份不可多得的寶貴資源。

用戶評價

評分

作為一名對數字藝術和創意錶達充滿熱情的業餘愛好者,我一直夢想著用3D技術來 воплотить(中文:實現)我腦海中的奇思妙想。我曾嘗試過一些其他的3D軟件,但總覺得不夠得心應手。《3ds Max 2013自學視頻教程(附光盤)》這本書,讓我看到瞭新的希望。我最看重的是它的“自學”屬性,這意味著我可以按照自己的節奏來學習,不必受限於固定的課程安排。同時,附帶的“視頻教程”更是為我解決瞭“看書難懂”的痛點。我希望能從這本書中學習到如何創造齣令人驚嘆的視覺效果,比如一些充滿想象力的場景,或者是一些具有藝術感的抽象模型。我對材質和燈光的運用特彆感興趣,希望能夠學習到如何通過光影和色彩來營造齣獨特的氛圍和情緒。這本書如果能包含一些創意發想和實踐的指導,對我來說將是錦上添花。我期待通過這套教程,能夠將我的創意可視化,並為我打開數字藝術創作的新篇章。

評分

作為一名一直對3D建模和動畫充滿熱情,但又苦於沒有係統學習途徑的愛好者,我偶然發現瞭這本《3ds Max 2013自學視頻教程(附光盤)》。拿到書的那一刻,我就被它樸實而專業的氣質吸引瞭。從目錄來看,它涵蓋瞭3ds Max 2013這款經典軟件從入門到精通的各個關鍵環節,比如基礎的界麵操作、建模技巧、材質貼圖、燈光渲染,甚至還涉及到動畫製作和後期閤成。我最看重的是它強調“自學”,這對於像我這樣需要靈活安排學習時間的人來說簡直是福音。而且,附帶的光盤更是讓人期待,這意味著我可以直接跟著視頻一步步操作,理論與實踐相結閤,效率肯定會大大提高。我希望這本書能夠幫助我從零開始,逐步建立起對3ds Max的全麵認知,掌握製作齣逼真三維場景和角色的基本功。尤其是在建模部分,我一直希望能深入瞭解多邊形建模、NURBS建模以及細分麯麵建模的精髓,並學習如何高效地處理復雜的模型。此外,材質和貼圖是決定作品真實感的關鍵,我渴望學習如何創建各種逼真的材質,理解UV展開和貼圖繪製的原理,以及如何運用PBR(基於物理的渲染)流程來提升視覺效果。光盤中的案例演示,應該能夠讓我更直觀地體會到這些知識點。

評分

我是一名對遊戲開發懷有夢想的學生,而3D建模是遊戲開發中不可或缺的一環。我一直在尋找一本能夠係統地引導我入門3ds Max的書籍,而《3ds Max 2013自學視頻教程(附光盤)》正好滿足瞭我的需求。我非常看重教程的“視頻”部分,因為它能夠讓我更直觀地看到軟件的操作細節,比如模型編輯時的每一個步驟,以及材質貼圖的調整過程。我相信這套教程會從最基礎的軟件界麵講解開始,逐步引導我掌握多邊形建模、物體編輯、修改器運用等核心技術。我特彆期待學習如何創建遊戲中的各種角色模型、場景模型以及道具模型。此外,我對材質和紋理的學習也充滿熱情,希望能夠學到如何為模型賦予逼真的材質,以及如何利用UV展開和貼圖繪製來提升模型的細節錶現力。光盤中的範例,更是能讓我跟著老師一起完成一個完整的模型製作流程,這對於我學習遊戲美術非常有幫助。我相信通過這套教程的學習,我能夠為我的遊戲開發之路打下堅實的基礎。

評分

作為一名從業多年的美術設計師,我一直對3D技術在設計領域的應用抱有濃厚的興趣。雖然我並非3ds Max的專業用戶,但我在工作中經常需要與3D模型打交道,因此,掌握一些基礎的3D製作能力,將極大地提升我的工作效率和作品的豐富度。《3ds Max 2013自學視頻教程(附光盤)》這本書,對我來說,更像是一扇通往新世界的大門。我更關注的是它是否能夠幫助我快速地建立起對3ds Max的整體認知,以及是否能快速上手一些基礎的建模和渲染技巧。我不需要成為一個精通動畫和特效的專傢,但如果我能學會製作一些簡單的模型,並將其應用到我的平麵設計或概念設計中,那將是非常有價值的。我希望這本書能夠包含一些實用性強的案例,比如如何快速建模一個産品,或者如何渲染一個簡單的産品展示圖。我對軟件的操作細節,如快捷鍵、常用工具的使用,以及一些高效的工作流程都比較感興趣。附帶的光盤,相信會為我提供更直觀的實踐機會,讓我能夠將書本上的理論知識快速轉化為實際操作能力。

評分

我是一名在校的學生,專業方嚮涉及到一些視覺設計和多媒體技術,而3ds Max 2013作為一款在行業內久經考驗的建模和渲染軟件,一直是我想深入學習的目標。這次有幸看到《3ds Max 2013自學視頻教程(附光盤)》,簡直是瞌睡瞭有人送枕頭。我特彆在意的是它的“視頻教程”部分,因為我發現很多時候看書會顯得有些枯燥,而視頻可以更生動地展示操作過程,讓我能夠更好地理解那些復雜的工具和工作流程。特彆是對於初學者來說,直接觀察老師的手把手教學,比自己摸索要高效得多。我相信這套教程會從最基礎的軟件安裝和界麵介紹開始,循序漸進地引導我掌握3ds Max的核心功能。我非常期待能夠學習到如何利用軟件的強大功能來創建各種靜態場景,比如建築模型、室內設計效果圖,甚至是産品原型。另外,關於燈光和渲染的章節,我希望能學到如何布置不同類型的燈光,模擬真實世界的光照效果,以及如何調整渲染參數來獲得高質量的最終圖像。相信附帶的光盤會將這些內容以一種易於理解和模仿的方式呈現齣來,對我提升專業技能非常有幫助。

評分

光盤不知道咋用 先給1星好評吧

評分

挺好的 大概看瞭下

評分

發貨很快,包裝光盤都沒問題!

評分

京東速度就是快,昨天晚上買的,今天上午就到瞭,速度贊一個!把書拿到看到光盤,纔發現我的電腦沒有光驅這個功能,不知道商傢可不可以把光盤內容發份給我 !!!

評分

寶貝收到瞭,看瞭一下挺不錯的。

評分

以後再也不會在京東購物,買到假貨居然還死不承認。

評分

書已經在看 質量沒問題 個彆有磕碰摺疊汙漬的 不過不影響看 學會纔是目的

評分

準備自學,從基礎學起,單位建圖書角,活動給力,還沒開始看

評分

以後再也不會在京東購物,買到假貨居然還死不承認。

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